Extrude cinema 4d это
Cinema 4D Модификатор Выдавливание
Объект Выдавливание производит смещение сплайна в глубину. Смещение будет произведено после того, как вы определите объект Сплайн как подобъект для объекта Выдавливание.
Использование полых сплайнов также является возможным. Если сплайн состоит из двух сегментов (двух окружностей внешней и внутренней), внутренняя окружность при смещении будет интерпретирована как отверстие. Программа Cinema 4D производит самостоятельный просчёт контуров, которые являются отверстием.
На заметку:
Является недостаточным, если полый сплайн будет расположен как подобъект для сплайна. Обе окружности (которые вы при использовании команды Конвертировать примитив должны преобразовать в настоящие сплайны) необходимо объединить в один общий сплайн. Соединить оба сплайна вы можете посредством команды меню Каркас / Конвертация /Объединить.
Обратите при этом ваше внимание на инструмент Маска по сплайну, на основе которого вы можете комбинировать (объединять, взаимно вычитать и так далее параметрические объекты; к ним принадлежат также и сплайны примитивы) сплайны. Посредством него можно выполнять расширенную работу с объектами параметрического типа (неконвертированные в полигональные объекты примитивы).
Перемещение [XYZ m]
В этих полях заданий вы можете определить числовые значения, на основе которых сплайн будет смещён в соответствующем направлении (по отношению к локальным осям объекта генератора).
Это величина разбивки геометрии в направлении выдавливания.
Здесь вы определяете число изобат, на основе которых объект Выдавливание будет показан в изобатном режиме (смотрите Виды представления в окне редактора).
При необходимости вы можете развернуть нормали для объекта Выдавливание. Как правило, оболочка будет автоматически просчитана программой Cinema 4D в корректном направлении. Но при наличии открытых контуров это является не возможным. В этом случае направление нормалей вы можете контролировать на основе направления вращения сплайна, или посредством установки Повернуть нормали. Эта установка не создаёт воздействие для верхних \ нижних оснований (крышек), так как на этих участках, направление нормалей определяется автоматически в корректном направлении.
Объект Выдавливание имеет дополнительную установку Учёт иерархии. Если она активна, вы можете произвести группировки нескольких сплайнов под одним общим ноль объектом, и определить его затем как подобъект для объекта Выдавливание. Каждый сплайн этот группы будет при этом выдавлен по отдельности.
Важным это является особенно для текстового сплайна. Этот сплайн имеет установку Режим редактирования отдельных букв. При этом для каждой буквы будет создан отдельный сплайн. Эти сплайны будет находиться в группе объектов. Для возможности выдавливания букв, у объекта Выдавливание необходимо установить установку Учёт иерархии активной.
Функция поверхность крышек была полностью переработана и улучшена для R21.
Наиболее важные улучшения:
• При увеличении фасок специальный алгоритм, насколько это возможно, предотвратит перекрытие. Это особенно полезно при работе с текстом.
• Части функции фасок теперь действуют, уже когда поверхности колпачков переходят в оставшуюся геометрию.
• Генераторы (Выдавливание, MoTекст, и т.д) теперь генерируют видимые теги выделения (меню Выделить) для текстурирования поверхностей и фасок (все ещё можно использовать ярлыки).
• При преобразовании генератора в полигоны поверхности крышек больше не отделены от корпуса, это будет замкнутый, связный объект.
• UV Координаты крышек и фасок всегда будут рассчитываться как проекции поверхности.
Что такое поверхности крышек? Различные генераторы, такие как объект выделение, создают полигональные объекты, используя сплайны, например, перемещая сплайн вдоль оси: сплайн-круг создаст цилиндрический корпус. Начало и конец этого цилиндра должны быть закрыты (крышками), что и делают поверхности крышек (показаны полосами ниже). Переход между поверхностями крышек и корпусом может быть различным по форме. Далее этот переход называется фаской (окрашен в красный цвет):
При работе со старыми сценами, до R21, появится эта кнопка. Сцена будет загружена со старыми (действующими) настройками для старых поверхностей крышек.
Если вы хотите переключиться на новую функциональность, просто нажмите на эту кнопку. Cinema 4D попытается получить аналогичный результат.
Крышка в начале
Крышка в конце
Эти две опции могут быть использованы для определения того, какие поверхности крышек должны быть созданы. Если поверхности крышек отсутствуют, фаски не могут быть созданы.
Отдельные настройки фасок
Включите эту опцию, если к фаске будут применены разные настройки начала и конца. Вторая группа настроек будет добавлена в нижней части меню. В противном случае одна и та же фаска будет применена как к началу, так и к концу.
Переход от поверхности крышки к корпусу может быть почти любой формы скругления. Вы можете выбрать один из следующих вариантов:
• Округлённая: переход будет скруглён (радиус можно определить с помощью настройки глубина формы, включая отрицательные значения).
• Кривая: переход определяется с помощью свободно определяемой кривой (см. ниже)
• Пошаговая: переход будет выполнен пошагово. Количество шагов определяется с помощью значения сегменты.
• Сплошная: на самом деле создаёт не фаску, а скорее подразделения, определённые с помощью значения сегменты, в диапазоне фаски, определённом значением размер, который создаёт округлённый переход при использовании генератора в объекте Subdivision Surface.
Используйте этот параметр, чтобы определить общий размер фаски. Чем больше значение, тем сильнее поверхности крышек будут вынесены наружу, что приведёт к росту поверхности фаски. Если установлено значение 0, фаска не будет создана; поверхности крышек образуют поверхность с острым краем.
Расширеная форма
Высота [-∞..+∞m] Расширеная форма
Высота [-∞..+∞m]
Если эта опция включена, поверхность крышек будет выдавливаться в соответствии с заданным значением высоты.
Если для параметра форма фаски установлено значение кривая, эту кривую можно определить практически любой формой. Вот некоторые примеры:
Слева направо: -100 и 100 для глубины формы.
Этот параметр можно использовать для контроля кривизны поверхности фаски. Отрицательные значения вдавливают кривизну внутрь, положительные — наружу. Значение 0 (или сегменты = 1) создаст фаску.
Если для параметра форма фаски установлено значение кривая с высотой больше 0 и размером = 0, будет получен следующий эффект: поверхность крышек будет вытянута наружу, а глубина формы определяет амплитуда кривой:
Используйте этот параметр, чтобы определить подразделение в области фаски. В зависимости от сложности формы фаски (например, форма скоса установлена на кривую), это значение должно быть увеличено для достижения чистой формы. Значение 1 всегда будет давать прямую фаску (исключение: форма фаски установлена на пошаговая).
Импортировать предустановки…
Сохранить предустановки…
Импортировать предустановки…
Сохранить предустановки…
Эти две команды можно использовать для сохранения значений фаски в этом разделе в качестве предустановки и их повторной загрузки. Они сохраняются и могут быть отредактированы в Браузере библиотек в разделе предустановки/пользователь (в соответствующей папке).
Обратите внимание также на уже включённые предустановки, которые предлагают широкий диапазон форм.
Обычно (опция отключена), фаска создаётся с использованием поверхностей крышек, размер которых уменьшается, а контур (например, текстовый сплайн) остаётся постоянным. Если поверхности крышек не должны меняться в размере, эта опция должна быть включена. Размер контура соответственно увеличится. Фаски снаружи особенно подойдут для очень подробных форм или текста, где для внутренних контуров доступно очень мало места.
Контроль самопересечения недоступен.
Это полезная функция. Если вы помните, как поверхности крышек/фасок работали в предыдущих версиях, то знаете, что у более крупных фасок часто была пересекающаяся сетка, которая делала поверхность бесполезной:
Если увеличить размер фаски, размеры поверхностей крышек уменьшаются слева направо, пока фаска не заканчивается замкнутой гранью. В левом верхнем углу вы видите результат в более старых версиях.
Функция избегать самопересечений может помочь во многих ситуациях: теперь можно легко создать точёный текст и вальмовые крыши с помощью сплайна или контура.
В редких случаях, когда эта функция даёт нежелательные результаты, её можно отключить.
Здесь вы можете определить, как должна быть сформирована сетка поверхностей крышек. Треугольники/Четырёхугольники похожи на более ранние режимы Cinema 4D (до R21), которые производят треугольники и четырёхугольники соответственно. N-гон создаёт один многоугольник, который внутри выглядит как четырёхугольник.
Для первых трёх режимов новые точки не будут создаваться на поверхностях крышек. Результат: будут созданы длинные треугольники, которые могут привести к проблемам с шейдингом или деформациями.
Практическое правило. Если поверхности крышек не деформируются, вы можете использовать N-гоны, в противном случае — Делоне. Обратите внимание также на подразделение соответствующих сплайнов, на которые можно повлиять с помощью параметра промежуточные точки. Часто лучше использовать равномерно. В этом случае сегменты линейного сплайна также будут подразделены, что обычно является важным для деформаций.
Делоне добавляет треугольную сетку к поверхностям крышек с таким же большим внутренним углом, который предотвращает длинные, надоедливые треугольники. Такие сетки легко деформируются без образования нежелательных артефактов:
Делоне предлагает несколько настроек
Если выбрано регулярное разбиение, поверхность крышек будет состоять из полигонов одинакового размера, расположенных равномерно. Для чего это нужно? Допустим, у вас есть два анимированных сплайна под маской сплайна, которые объединяются, чтобы создать общий сплайн, который, в свою очередь, лежит в объекте выдавливание. Поверхности крышки должны меняться в процессе анимации. Если выбрано Делоне, точки на поверхностях крышек могут прыгать случайным образом из-за адаптивного характера эффекта. Этот эффект резко уменьшается, если выбрано регулярное разбиение.
При создании треугольников на поверхности крышек размер треугольников на внешнем и внутреннем краях первоначально определяется подразделением (промежуточными точками) базового сплайна. Треугольники могут увеличиваться в размерах, приближаясь к внутренней части (в некоторых случаях они могут стать меньше). Обычно, чем меньше полигонов, тем лучше. Следующее распределение полигонов является результатом равномерного подразделения сплайнов:
Чем меньше значение плотности, тем больше треугольники внутри поверхностей крышек и наоборот.
Будьте осторожны со слишком высокими значениями плотности: они редко бывают действительно полезны.
Если для параметра тип крышек установлено значение регулярное разбиение, настройка размер станет доступной. Это используется для определения размера полигона для поверхности крышек.
Включите эту опцию для создания четырехсторонних полигонов. Точки поверхности крышек не будут изменены. Тем не менее некоторые треугольники всё равно появятся. Нельзя предполагать, что будут созданы только квадраты.
Скругление: обрыв Фонга
Если эта опция включена, края обрыва фонга (см. также Выбор обрыва Фонга) могут быть назначены на начальной и конечной поверхностях. Переходы от поверхностей корпуса/крышек к поверхностям фасок тогда будут несколько более подчёркнуты.
Здесь тег генератор был размещён в поле выделение тега текстура. R1 также мог бы быть размещён там
Было бы целесообразно, если бы материалы можно было назначать отдельно для оболочки, поверхностей крышек и фасок. Это можно сделать одним из двух способов:
• Вы можете включить соответствующую опцию в меню выбор полигонов, которая создаст тег фиксировать выделение. Этот тег можно затем, например, поместить в поле Ограничить выделением в теге текстура.
• В качестве альтернативы вы можете ввести соответствующую аббревиатуру, которая показана справа от списка выбора, например, в теге текстура.
Это ограничит материал выбранными регионами.
Созданные теги генератор (они будут соответствующим образом помечены на значке) не могут быть удалены или скопированы напрямую, но их можно перетащить в соответствующие поля. Когда генератор будет преобразован, будут созданы все теги фиксировать выделение.
Выбор граней (в виде тега или аббревиатуры) может, например, использоваться в деформаторе фаска (Выделение). Эти грани могут быть скошены снова отдельно.
Корпус состоит из поверхностей объекта без фасок или крышек.
Начальная крышка
Конечная крышка
Поверхности крышек состоят из плоских поверхностей.
Для этих и следующих параметров будут применены начальные и конечные значения. Крышки/фаски могут быть созданы в начале и/или в конце объекта, созданного сплайнами. Следующие настройки имеют начальное и конечное значения, поэтому им могут быть назначены отдельные материалы.
Начальная фаска
Конечная фаска
Поверхности фаски — это поверхности, которые образуют переход между корпусом и поверхностями крышек. Если фаска отсутствует (Размер = 0), поверхности не создаются.
Начало корпуса
Конец корпуса
Это выделение граней состоит из граней между корпусом и поверхностями фасок.
Начало крышки
Конец крышки
Это выделение граней состоит из граней между поверхностями фасок и поверхностями крышек.
Начальный шаг
Конечный шаг
Эти два параметра доступны только в том случае, если для параметра форма фаски установлено значение шаг. При этом следующие грани будут сохранены отдельно, как теги выбора граней для начального и конечного колпачков:
В предыдущих главах мы рассмотрели технику моделирования для создания объектов с помощью использования наборов примитивов. Преимущества этого метода в том, что он является весьма наглядным, объекты создаются легко и быстро и сразу появляются в сцене.
Развертка с заметанием
Название инструмента Sweep в переводе на русский язык, применительно к трехмерной графике, обозначает развертку с заметанием. Под этим подразумевается пространственное выдавливание сплайновой формы по нелинейному пути.
Extrude faster with shortcuts
If you want to bring 3D modeling closer to a fast-paced operation, learning shortcuts will sure speed up the process. For fast extrusions in Cinema 4D, you can either hold down “M”+“T” to bring up the Extrusion Tool or you can select polygons, lines, or points. Use the movement axis handles while holding Control (on Windows) or Command (on macOS) to make extrusions in a more free form way.
Extrude Splines in Cinema 4D With Extrude Object
In the scenario in which you have a logo as an Illustrator file and you want to transform it to 3D, there will be no problem. In Cinema 4D, vector files can be brought in as splines and extruded to an object afterward. This process is really easy and fast, but first, you need to know a few things about how to import the Illustrator file.
Before anything else, make sure you connect all the joints inside the Illustrator file and clean everything up properly. Otherwise, the extrusion will be messed up and this will not help you at all. In the next step, make sure you save the Illustrator file as an Illustrator 8 version — this version of the file is the only one that Cinema 4D supports. Finally, import the file, and parent the splines to the Extrude Object; this way, you will extrude a new object out of the splines.
You can either do this with an Illustrator file, a preset spline from inside Cinema 4D, or make your own custom spline.
The excellent CV-ArtSmart plugin from Cineversity is also a nifty option to extrude in C4D. This plugin will easily add artwork from virtually any Adobe Illustrator or PDF file to Cinema 4D, apply offsets, extrusions, and materials.
Создание сплайна Безье
Как уже говорилось выше, вершины сплайнов Безье имеют две управляющие ручки, позволяющие регулировать кривизну и направление сплайна в вершине. Вершины такого типа широко используются как в трехмерной, так и в двумерной графике, и являются очень гибким и удобным инструментом настройки.
Окружность
Объект Circle (Окружность) позволяет создавать сплайны в форме окружности, эллипса или кольца (рис. 4.12). | Рис. 4.12. Сплайн Окружность | Для ее вызова используйте кнопку Create Circle Spline (Создать окружность) панели инструментов Standard (Стандартные) или команду Objects › Spline Primitive › Circle (Объект › Сплайновый примитив › Окружность). | Вы можете изменять следующие параметры (рис.
Сплайны
Ключевыми элементами при создании большинства объектов NURBS являются сплайны. Однако применение сплайнов не ограничено лишь использованием в NURBS. | Вы можете использовать сплайны для создания различного рода объектов, в том числе путей анимации и организации объектов в цифровом пространстве.
Extrude Tool Tips
Using the Variance option in the tool can let you quickly create greebled looks on any kind of geometry in your scene, adding a secondary layer of detail and complexity. Just remember, the extrude tool is not parametric, so if you decide much later down the line you want to change the look of the extrusions, it could be pretty difficult to get back to the original state.
For the quick-paced extrusion operations you need to perform hundreds of times while modeling an object, you can select polygons and use the movement axis handles while holding Control to make extrusions in a more free form way. This brings polygon modeling closer to the fluid and free form process of sculpting. And by the way, this works for edge selections too!
For those times when you just don't have the patience to figure out which way the Bend deformer needs to be rotated.
Congrats! You're extruding like a pro. Start digging through those old Illustrator files and see what you can do to make them look even better in 3D. Or, ya know, just do some good old fashioned IRL extruding, up to you.
Extrude Object Parameters in Cinema 4D
Let's take a look at some of the different Extrude Object Parameters in the menu.
MOVEMENT
Movement specifies the direction and length of the extrusion relative to the orientation of the Extrude Object itself. This is why it’s a good idea to make sure any spline you wish to extrude is oriented to one of the three main planes (XY, XZ, or ZY).
Once you have it extruded the way you like, you can control rotation of the newly formed object from the Coordinates tab of the Extrude Object.
The three movement boxes correspond to the XYZ directions relative to the Extrude object, regardless of how the spline is oriented
SUBDIVISION
Subdivision controls the number of loops created along the extrusion edge. This is useful if you intend to perform any kind of deformation on the geometry.
HIERARCHICAL
Hierarchical will force the Extrude Object to look at all child splines. This is helpful when you have many disconnected splines you want to extrude. Keep in mind, this will apply the same extrusion settings to all splines.
Imported vector art often comes in as a series of many separate splines. Being able to use one extrude object for all of them is much more efficient and quick,
CAPS AND ROUNDING
By default, closed splines will extrude with caps enabled. These give the appearance of closed meshes. The rounding controls refer to the fillets or chamfers that will form between the caps and the extruded sides.
Pro-Tip: Most seasoned 3D artists will tell you that even a small fillet can go a long way in enhancing the realism and appeal of your object. These roundings will catch highlights and naturally define the form of your object. Go ahead, enable those fillet caps.
By default, fillets expand the radius of your spline. This can create problems in situations where acute angles in the spline may intersect once expanded. Constrain will force all the fillets to occur within the bounds of the spline by offsetting the cap inwards.
Weird self-intersection happening with your extrudes? Try Constrain! If that doesn't work, setting the computer on fire has been known to help
Инструмент Knife
С помощью инструмента Knife (Нож) вы можете "разрезать" полигоны, разделяя их на новые, более мелкие. Для вызова инструмента используйте команду Structure › Knife (Структура › Нож), рис. 4.58, или контекстное меню. | Рис. 4.58.
Learn how to extrude in Cinema 4D with these helpful tips and tricks.
Extruding is one of the fastest ways to transform 2D vector artwork into 3D geometry. It’s also an essential aspect of polygon modeling. This article will cover some of the basic methods for extruding splines and polygons in Cinema4D.
Создание кубического сплайна и сплайна Акима. Создание линейного сплайна.
При создании этих двух видов сплайнов используются инструменты Draw Cubic Spline (Начертить кубический сплайн) и Draw Akima Spline (Начертить сплайн Акима). Вы также можете использовать команды Objects › Create Spline › Cubic (Объект › Создать сплайн › Кубический) и Objects › Create Spline › Akima (Объект › Создать сплайн › Акима) – рис. 4.20. | Рис. 4.20.
Вращение
Инструмент Lathe (Токарный станок) позволяет создать поверхность вращения, закручивая исходный сплайн вокруг оси Y (рис. 4.38). | Рис. 4.38. Получение объекта вращением сплайна со сдвигом | Для получения NURBS-объекта методом вращения воспользуйтесь кнопкой Add Lathe NURBS Object (Создать NURBS-объект вращением) или вызовите Команду Objects › NURBS › Lathe NURBS.
Инструмент Create Polygon
Имея несколько точек, с помощью инструмента Create Polygon (Создать полигон), вы можете объединить их в полигоны. | Выбрав инструмент в меню Structure › Create Polygon (Структура › Создать полигон), рис.
Применение объектов NURBS
NURBS-объекты – генераторы, использующие онлайновые объекты для создания собственной геометрии. Более гибким этот инструмент делает то, что вы в любой момент можете изменить базовый объект и перестроить таким образом NURBS. | NURBS-объекты не содержат точек и полигонов.
Виды сплайнов
Настраивая положение каждой точки, вы изменяете и соединяющие их кривые, а соответственно и форму всего сплайна. | Сегменты, соединяющие вершины, могут иметь разный вид: прямые или изогнутые, с острыми углами или интерполированные, проходящие через контрольные вершины или лежащие рядом с ними.
Для создания дуги и элементов, основанных на ней, используется объект Arc (Дуга). Помимо дуги вы можете создать сектор (дуга с линией, соединяющей ее концы), сегмент (часть круга, определяемая дугой) или кольцо (рис. 4.9). | Рис. 4.9.
Step 2
You have to select the polygons, lines, or points you want to extrude.
Related
Mihai Sessa
After spending 6 years in the post-production studio, Mihai decided to share his insights on video editing and computers.
Step 1
Modeling tools will not work on a parametric object; select the object and press “C” to make it editable.
Крышки MURBS-объектов
Все NURBS-объекты, за исключением Безье NURBS, имеют на вкладке Attributes группу параметров Caps (Крышки), определяющие характер торцевых поверхностей в начале и конце объекта (рис. 4.46). | Рис. 4.46.
Quick Guide: How to Extrude in Cinema 4D
To extrude geometry with the Extrude Tool inside Maxon Cinema 4D, you’re going to need to follow these simple steps:
Моделирование автомобиля
Для создания модели автомобиля нам потребуются инструменты создания NURBS-объектов, такие как Loft, Extrude и Sweep, для которых необходимо предварительно создать сплайны, соответствующие обводам кузова.
Безье NURBS
При использовании инструмента Bezier NURBS (Безье NURBS) создает поверхность, управляемую контрольными точками, притягивающими к себе поверхность. При его создании дополнительные сплайны не используются (рис. 4.44). | Рис. 4.44.
Правка сплайнов
Вторым этапом моделирования сплайновых фигур после создания сплайна является точная настройка формы и параметров сплайна. | Для правки сплайновых примитивов необходимо сначала преобразовать их в непараметрические объекты.
Step 3
Select the Extrude Tool with the selection active and Click & Drag with the mouse to extrude.
Pro tip:
By default, the extrude tool will keep adjacent polygons connected to change it, check or uncheck “Preserve Groups”.
Применение объектов HyperNURBS
Инструмент HyperNURBS – самый быстрый и простой инструмент создания органических высокополигональных форм. Он использует метод разбиения поверхностей, то есть для автоматического разбиения и закругления низкополигональных форм. Низкополигональная модель, разбиваемая HyperNURBS, называется каркасом.
What does extruding in Cinema 4D do?
Extruding in Cinema 4D can be pretty contextual, meaning how it works and what it makes can vary a lot depending on the situation you are using it in. However, one thing remains constant, extruding always creates new geometry out of existing splines or polygons.
EXTRUDING 101: EXTRUDING SPLINES WITH THE EXTRUDE OBJECT
Let's say a client sends you their fancy logo as an Illustrator file. This is no problem in Cinema 4D, because vector files can be brought in as splines which can then be extruded faster than you can say, “No a screenshot is not the same as the actual .ai, could you send that instead?”
Speaking of which, there are a few options for getting Illustrator files into Cinema4D. You can save out an Illustrator 8 file as demonstrated in this video. The excellent CV-ArtSmart plugin from Cineversity (which has a ton of other great tools that are free with an MSA) is also a very robust option, bringing in colors with ease.
THE EXTRUDE OBJECT
The Extrude Object is a generator that works on any kind of spline in Cinema4D. Like other generator objects, the effect of the Extrude is only apparent once you give it a child object to operate on, in this case a spline.
Основные инструменты для работы с HyperNURBS. Добавление вершин.
При использовании любого из способов создания каркасов, обрабатывая их, вы должны будете воспользоваться инструментами обработки полигональных объектов. Рассмотрим более подробно основные из них. | Добавление вершин | Инструмент Add Points (Добавить вершины) доступен при работе с полигонами в режиме редактировании вершин при нажатой кнопке Use Point Tool (Использовать инструмент вершин).
Summary
There are a couple of ways to extrude in Cinema 4D. You can create new graphics easily with the press of a few buttons. Now you can model your own objects with the help of the extrusion tools inside Cinema 4D.
Выдавливание
С помощью инструмента Extrude (Выдавливание) вы создаете трехмерный объект, вытягивая сплайн в любом направлении (рис. 4.35). | Рис. 4.35. Звезда, вытянутая инструментом Extrude | Для вызова инструмента выдавливания используйте кнопку Add Extrude NURBS Object (Создать NURBS-объект выдавливанием) или вызовите команду Objects › NURBS › Extrude NURBS (Объект › NURBS › Выдавить NURBS).
Создание В-сплайна
В-сплайн позволяет создавать различные криволинейные формы. Основное его отличие от других типов сплайнов состоит в том, что он проходит не через созданные вами точки, а скорее рядом с ними. | При создании очередной вершины с помощью щелчка мыши сплайн проходит через эту точку, однако стоит вам создать следующую, и он уже поворачивается к новой точке, не успев дойти до предыдущей.
Modeling Tips in Cinema 4D
Here's a few of my favorite modeling tips in Cinema 4D.
1. SELECT PARTS OF YOUR MODEL WITH EASE
A big part of modeling is selecting the parts of editable geometry you want to work with. Fill selection lets you use edge selections to isolate polygons easily. Make looped edge selections around what you want to poly select, then switch to fill selection and hover over each isolated area to select the polys.
Another way to select sections of your model is thru the phong break selection tool. Phong who? This detects breaks in the phong shading of your model to define the selectable areas.
Pro Tip: Be sure to use the tag override and use lower phong angles to narrow the selection.
2. CLOTH SURFACE ON FLAT GEOMETRY = LIVE EXTRUSIONS
So you’ve got the Extrude object to extrude splines, but what about flat editable geometry? If you have the Studio version of Cinema 4D, just parent the geo to a cloth surface for a non-destructive & animatable extrusion.
3. BEVEL EVERYTHING
One of the easiest ways to create better looking models is to add bevels. Nothing in real life has razor sharp edges so why should your models?
Bevels allow for geometry to catch highlights and add a level of detail that makes it look less digital. Of course you can model this into your editable geometry with the bevel tool, but an easier way to add a bevel is thru the Bevel deformer which keeps it nice and non-destructive allowing you to fine-tune its look. Simply add the Bevel deformer as a child of the main object.
4. SAVE ITERATIONS, OR ELSE.
It should go without saying that modeling parametrically or non-destructively as possible is always a good way to go since you can always get back to a previous state. But if you need to do some mesh surgery for greater detail or want to lighten up your scene’s playback speed, you’ll want to work with editable geometry. But before you hit that ‘C’ key, make sure to save a copy to get back to, either in a new .c4d file, or stashed in a hidden layer.
5. MAKE GEOMETRY AS LIGHT AS POSSIBLE
A good modeling tip in Cinema 4D is to only make meshes as dense as necessary. It's generally a good thing to have lots of geometry around areas where deformation will happen. However, for rigid bodies knock that geometry down till you have the bare minimum.
6. USE SUBDIVISION SURFACES
By keeping it light, your scene’s viewport stays fluid and if you need to bump up the resolution, add a Subdivision Surface object to the mix. Set the subdivision editor to 0 or 1 as you work your scene and 2 or higher for subdivision renderer.
At each level, subdivision surfaces will take a polygon and divide it into 4 with the end result smoothing and rounding your geometry. So smoothing a cube will round it into a ball as you increase levels. Neat!
You can select points, edges and polygons and ‘crease’ or weight them so they don’t get rounded. Simply select the components of your base mesh, hold down the period key as you drag left and right. All the weighted information gets saved in a new SDS Weight tag.
Subdivision surface modeling gets pretty deep so here’s a little rabbit hole for you dive into. And if you really want to go the full monty MILG 11 is where it’s at.
7. USE FALLOFFS ON EFFECTORS AND DEFORMERS AS MODELING TOOLS
Where geometry is complex or dense, you can use falloffs found in the deformers and mograph effectors as modeling tools. How? Take a tire rim for example: What if you wanted to introduce a twist to the spokes of the rim? You could do a soft selection with the rotation tool, but that’s destructive. Instead, put a twist deformer and use a cylindrical falloff to only affect the spokes and not the entire geo of the rim.
Likewise by using a mograph plain effector in point deformation mode and as a child of the rim, we can push and pull geo and limit what geometry is affected by using cylindrical falloff.
To really get fancy, you can play with the spline parameters of the falloff. By the way, did I mention this is all animatable?!
8. TRANSFORM GEOMETRY LIKE PHOTOSHOP
One of my favorite tools for modeling is a free plugin from Welters Cinema 4D plugins called Transform. With Transform you can easily take polygon objects or selected geometry and shear, non uniformly scale, and rotate on edges all using the transform display cage around the object. Welter's page also has a bunch of workflow gems (including the indispensable UV to Object plugin) so be sure to check it out.
9. 5 POINT STAR SPLINE
If we’re honest, we’ve all wrestled with trying to get a simple 5 point star from a spline object to point upward. The fix is simple, rotate the 5 point star -90 degrees on the rotation B coordinate. But now although it points up, the green Y axis tells us it’s really on its side. To fix this:
- Make the star editable
- Enable axis modification mode
- In the coordinates manager, zero out the rotation B value.
Bonus tip: if you need this object often, save it to your library. With it selected, in the object manager go to File > Save Selected Object As.
11. ADD GEOMETRY WHERE OBJECTS DEFORM
Take the star we just made and throw it into an Extrude object. Now add a bend to it and what do you get? Something pretty blocky.
To smooth this out we can add more generated geometry by changing the number of intermediate points on the Star spline. As a result the bend has more to work with. But the center of the star is still pretty blocky.
To add more geometry to the caps of the extrude object, change the cap type to ‘Quadrangles’ & enable ‘Regular Grid’. Yes, this introduces triangles where all quads would be better, but unless we want to take the time to make this editable and manually add our geometry with the Polygon Pen tool, this seems like a speedy alternative.
As with all things in Cinema 4D, there are more than a few ways to accomplish something and modeling is certainly no different. Hopefully these modeling tips in Cinema 4D will help you make some polygonal magic.
If you want to transform 2D vector artwork into 3D geometry, extrude in Maxon Cinema 4D is
one of the fastest ways. Extruding is also one of the main techniques when it comes to polygon modeling. In this article, I will cover some of the basic methods for extruding splines and polygons in Cinema 4D.
Depending on the situation you are using it in, Extruding in Cinema 4D can be used in different ways to do different things. For example, extruding can create new geometry out of the existing spline or Illustrator vector and new polygons out of editable objects.
Создание сплайна "от руки"
Первый из инструментов создания сплайнов Draw Freehand Spline (Начертить сплайн "от руки") предоставляет наибольшую свободу при их вычерчивании, но, в то же время, ограничивает возможности управления им.
Extruding Polygons
When modeling, extrusions are performed hundreds or thousands of times to spontaneously create new geometry that can be pushed and pulled to form your model. This is not a procedural process, so each extrusion is recorded as a step, Control+Z to undo and try again.
THE EXTRUDE TOOL IN CINEMA 4D
To extrude geometry, you’re going to need to remember just a few things:
- You need editable geometry. Modeling tools don’t work on parametric objects.
- You need to select the polygons or edges you plan on extruding.
- You need to activate the extrude tool.
We’re going to assume you know about making geometry editable (select it in your object manager and hit the C-key). Now you are free to make any kind of selection you want. By default, the extrude tool will keep adjacent polygons connected when they are extruded if Preserve Groups is checked in the extrude tool settings. You can turn this off it that’s not your desired behavior.
Preserve groups will keep adjacent extruded polygons together if their shared edge is below the Maximum Angle threshold. Now just throw in a Subdivision Surface and your 50% of the way to a tentacle monster
Объект Сплайн
При вызове команды Objects › Spline Object (рис. 4.15) создается пустой сплайн, который может быть использован для создания сплайновых кривых. | Рис. 4.15. Сплайновый объект | Для создания новой вершины щелкните левой кнопкой мыши в нужном месте окна просмотра, удерживая при этом нажатой клавишу CTRL.
Extrude Polygons in Cinema 4D With the Extrude Tool
In the modeling process, you will most likely make many extrusions to create new geometry that can be pushed or pulled to form your model. You can extrude points, lines, and polygons in the same manner — just make sure the object is set to editable mode.
Лофтинг
Инструмент Loft (Лофт) позволяет создать объект на основе двух или более опорных сечений (рис. 4.40). | Рис. 4.40. Применение инструмента Loft | Сплайны, соответствующие опорным сечениям, должны быть размещены в качестве подобъектов в порядке их соединения объектом лофтинга.
Инструмент Extrude
Инструмент Extrude (Выдавить) позволяет вытянуть по нормали один или несколько полигонов (рис. 4.60). | Рис. 4.60. Инструмент Extrude позволяет вытянуть по нормали один или несколько полигонов | При этом создаются новые полигоны, соединяющие выдавленный полигон с его первоначальным положением.
Create better models of the polygonal variety in Cinema 4D
You might be rocking the runway with your Cinema 4D models most of the time, until… you don’t.
Let’s look at how to put glam back in that game with these modeling tips in Cinema 4D.
Читайте также:
- Компьютер состоит из отдельных модулей соединенных между собой магистралью правда ли
- Можно ли делать музыку на слабом ноутбуке
- Что делать если в игре пропадает звук в наушниках на компьютере
- Где найти джонни в autocad
- В чем разница между системой обнаружения вторжений на базе хостов hids и межсетевым экраном