Создание плагина майнкрафт visual studio
если вы ранее не написали Visual Studioное расширение, возможно, у вас есть вопросы. Некоторые из наиболее распространенных из них перечислены здесь. Если вы не видите нужную информацию, воспользуйтесь кнопками обратной связи (Эта страница полезна в правом верхнем углу экрана), чтобы запросить нужные сведения.
Эта статья относится к Visual Studio в Windows. дополнительные Visual Studio для Mac см. в разделе расширение Visual Studio для Mac. Visual Studio Code см. в разделе API расширения Visual Studio Code.
какое программное обеспечение требуется для разработки расширений Visual Studio?
для разработки расширений Visual Studio необходимо установить пакет SDK для Visual Studio в дополнение к Visual Studio. пакет SDK Visual Studio можно установить в рамках обычной установки или позже. дополнительные сведения об установке пакета sdk для Visual Studio см. в разделе установка пакета sdk для Visual Studio.
какие виды действий можно выполнить с помощью расширений Visual Studio?
предельное значение перевозки, когда приходится выключать различные расширения Visual Studio. Конечно, большинство расширений имеют что-то, что нужно делать с написанием кода, но это не должно быть так. Ниже приведены некоторые примеры типов расширений, которые можно создать.
поддержка языков, которые не входят в Visual Studio, с использованием расцветки синтаксиса, технологии IntelliSense и поддержки компилятора и отладки
Средства повышения производительности, расширяющие возможности интегрированной среды разработки с дополнительными шаблонами, рефакторинг кода, новые диалоговые окна и окна инструментов
Зависящие от домена конструкторы для таких сценариев, как проектирование данных или поддержка в облаке
примеры расширений см. в Visual Studio Marketplace. многие расширения открыты с открытым исходным кодом, и в Marketplace имеются ссылки на их GitHub репозиторий.
какие возможности Visual Studio можно расширить?
теоретически, вы можете расширить практически любую часть Visual Studio: меню, панелей инструментов, команд, окон, решений, проектов, редакторов и т. д.
На практике мы обнаружили, что большинство пользователей хотят расширить возможности команд, меню и панелей инструментов, окон, IntelliSense и проектов. Ниже приведены ссылки на соответствующие разделы.
расширение меню и команд: добавление собственных элементов в Visual Studio меню и панелей инструментов. их можно использовать для запуска новых Visual Studio функциональных возможностей или собственных внешних вспомогательных приложений. Можно также указать настраиваемые сочетания клавиш для пунктов меню.
расширение и настройка средства Windows: расширение существующих окон инструментов или создание собственных окон инструментов. Например, можно добавить в Свойства новые свойства или создать новое окно инструментов для добавления дополнительных компонентов.
расширения редактора и языковой службы: добавьте собственные настройки в IntelliSense, предоставляемую для Visual Studio языков, или создайте поддержку для новых языков программирования. Можно создавать новые завершения операторов, предложения и новые подсказки краткие сведения. С помощью лампочкй можно добавлять предложения рефакторинга и исправления кода для поддержки новых языков программирования.
Какие шаблоны проектов предоставляются VSSDK?
Два основных типа расширений — это пакеты VSPackage и расширения MEF. Как правило, расширения VSPackage используются для расширений, которые используют или расширяют команды, окна инструментов и проекты. расширения MEF используются для расширения или настройки редактора Visual Studio.
Для C++ мастер VSPackage предоставляет код для добавления команд меню, окон инструментов и пользовательских редакторов.
шаблон изолированной оболочки используется для упаковки расширения в версии оболочки Visual Studio, которую можно распространять и предоставлять самостоятельно. В следующих разделах показано, как приступить к работе с каждым типом расширения.
Разделы справки получить расширение, которое будет выглядеть Visual Studio?
получите советы по проектированию пользовательского интерфейса для расширения в Visual Studio рекомендации по работе с пользователем.
Где можно найти примеры кода VSSDK?
Каждая из ссылок, перечисленных в предыдущем разделе, содержит пошаговые пошаговые руководства, демонстрирующие способы реализации конкретных функций. примеры VSSDK с открытым исходным кодом также можно найти на GitHub Visual Studio примерах.
Как можно распространить расширение?
вы также можете опубликовать расширение в Visual Studio Marketplace, что делает его видимым для большого количества Visual Studioных клиентов. пример упаковки расширения в Marketplace см. в разделе пошаговое руководство. публикация расширения Visual Studio. Дополнительные сведения о том, что необходимо сделать для публикации в Marketplace, см. в разделе Products and Extensions for Visual Studio.
Add-Ons are the first step on our journey towards bringing even greater levels of customization to Minecraft: Bedrock Edition. Add-Ons allow players to transform the look of their worlds and even change the behavior of mobs. For example, you can change the blast radius of a creeper and the texture it’s wearing.
In this tutorial, you will learn the following.
- The file structure used by Minecraft Add-Ons.
- Software used for editing JSON files.
- Extensions that are available to help with Add-On development.
com.mojang
When Minecraft is installed on your computer, there is a folder called com.mojang that is generated in the AppData folder. You will need to find this folder so you can add your content to it.
To locate the com.mojang folder on your computer, you will need to have Hidden items checkbox set to true, as shown below. while you're at it, go ahead and check the box for File name extensions, too.
Showing hidden items
- Open File Explorer from the taskbar.
- Select the View tab.
- In the Show/hide section, select the checkboxes for File name extensions and Hidden items.
Locating com.mojang
- Press Win+R to open Run.
- Copy and paste the following into the Open field: %localappdata%\Packages\Microsoft.MinecraftUWP_8wekyb3d8bbwe\LocalState\games\com.mojang
- Click OK.
Now would be a good time to save a shortcut to this folder on your desktop.
As shown in the image below, there are multiple subdirectories located within the com.mojang folder.
If you see more content in this folder than what is shown above, do not panic! This image shows a fresh install of Minecraft.
Behavior, Skin, and Resource Packs
There are three folders called behavior_packs, resource_packs, and skin_packs that will store finalized custom content that will be added to Minecraft: Bedrock Edition. Don't worry about these folders right now - you are going to be developing content, so you will be working in the development versions of these folders, as discussed in the next section.
Development Packs
You will use the development_resource_packs and development_behavior_packs folders for the Resource Pack and Behavior Pack tutorials. The development_skin_packs folder is used for developing skin packs. Development pack folders are updated each time Minecraft is launched so you can quickly load and test the changes you made to their contents.
minecraftWorlds
minecraftWorlds contains each world that has been generated within the current build of Minecraft. Each folder will also contain resource and behavior pack folders to contain any packs that may be in use within the world.
It's recommended that when installing a new build of Minecraft, you should save a copy of this folder to use as a back up to prevent any potential loss of Minecraft Worlds that you may have.
Visual Studio Code
JSON is a popular text file format that is used by Minecraft: Bedrock Edition to interact with content. JSON can be edited in any text editor such as Notepad or Word. However, Visual Studio Code is a free to use text-based editor that supports third party extensions, including some built specifically for Bedrock development.
Installing Visual Studio Code
Visual Studio Code Extensions
Visual Studio Code supports extensions created by the Visual Studio Code developer community. Extensions are a great way to help write and understand Minecraft syntax when working on resource and behavior packs.
Installing Extensions
- Click on this link to download Bedrock Definitions for Visual Studio Code.
- Click on this link to download Blockception's Minecraft Bedrock Development for Visual Studio Code.
What's Next?
Now that your development environment is set up, you can start creating your first Add-On and learn more about resource packs.
Alternatively, if you would like to get started with commands in Minecraft, head on over to Introduction to Command Blocks to learn how to use command blocks to chain together different commands.
Install the extension and you will have access to three new templates to create MinecraftForge mods: one for Minecraft 1.8, one for Minecraft 1.7.10 and one sample mod called Mekanism.
After creating any of these projects, a provisioning build will start that will take between 5 and 30 minutes that will download all package dependencies.
Once the provisioning build completes, IntelliSense and browsing operations on your Java files will be activated as well as building and debugging your code.
IntelliSense support: error squiggles, member list and quick info
IntelliSense support: Parameter help
Browsing support: Go to definition
Debugging support (via Sam Harwell’s Java extension)
Feedback:
Version history:
0.5.4: First public pre-release
- MinecraftForge templates for 1.8 and 1.7.10
- Eclipse-based IntelliSense and browsing support Java files
- Sam Harwell’s Java Language Support extension for project system, build and debugging support for Java desktop apps
0.1 — 0.5.3: Internal releases
TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO
Хотите создать мод для Minecraft? Добавить в игру что-то свое: блок, моба, целое измерение?
На этом сайте вы найдете интересный, понятный и подробный учебник по созданию собственных модов для Minecraft.
Вы думаете это сложно? На самом деле нет (с помощью этого учебника 🙂
Первый и абсолютно необходимый навык для создания модов — знание основ программирование и Java.
Переменная, объект, класс, метод — все эти слова должны быть вам достаточно хорошо знакомы. Если вы не знаете, что это, то вам необходимо пройти самые основы языка Java. Сделать это можно, например, по этим урокам.
Теперь поговорим об API.
API — набор инструментов для упрощения работы с программой (в нашем случае, с Minecraft).
К сожалению, никакого встроенного API для создания модов у Minecraft нет.
Minecraft не поддерживает моды!
Однако, исходный код игры можно получить, и многие разработчики стали разрабатывать свои неофициальные API: Forge, Sponge и так далее. О Forge вы наверняка не раз слышали. Это самое популярное на сегодня API для создания модов.
Поэтому у вас есть выбор.
Это будет проще. Но запускаться ваши моды смогут только на клиенте с заранее установленным API. Моды, написанные с помощью Forge пойдут только на Minecraft, где предварительно установлен Forge.
Большинство всех Minecraft модов написаны при помощи Forge API.
Плюсы
- Простое создание модов
- Удобный перенос на другие Minecraft версии
- Совместимость (и даже взаимодействие) с другими модами
Минусы
- Необходимость иметь установленное API на клиенте
Это несколько сложнее, так как потребует от вас глубокого понимания внутреннего устройства работы Minecraft. При написании модов без использования API вы напрямую редактируете исходный код игры. Получается, что вы словно пишете свой собственный Minecraft (или новую его версию), и никакие другие моды работать вместе с вашим скорее всего не будут.
Плюсы
- Не нужно ничего предварительно устанавливать
- Полный контроль над происходящим в игре
- Возможность менять исходные файлы игры
Минусы
- Почти абсолютная несовместимость с другими модами
- Относительная сложность написания
- Сложный перевод мода под другие Minecraft версии
В большинстве случаев рекомендуется писать моды при помощи Forge API. Он сейчас наиболее популярен и является практически стандартом.
Большинство модов и уроков по их созданию написанно с помощью этого API. Forge настолько распространен, что частенько под созданием модов для Minecraft понимается именно их создание с помощью Forge API.
Если что-то не работает, но должно, или (что еще хуже), что-то работает, но не должно, смело обращайтесь на форум за помощью.
Кстати, там можно не только просить о помощи, но еще и общаться с другими создателями модов, обмениваться опытом и рекламировать свои моды!
Вы можете просто скинуть ссылку на статью. Однако, статьи на данном сайте порой достигают внушительных размеров. В таком случае, можно поделиться ссылкой на конкретный раздел статьи.
Разделы статьи разделяются заголовками. Наведите на заголовок курсор мышки. Справа от него появится значок ссылки. Нажмите на него правой кнопкой и выберите пункт "Копировать адрес ссылки".
Вы можете вносить правки в существующие статьи, добавлять свои собственные, а также предлагать идеи для новых статей. Сделать это очень просто. Весь процесс полностью автоматизирован. Подробные инструкции вы можете найти на вики по работе с сайтом.
На просторах интернета достаточно много штучных учебников под какие-то конкретные Minecraft версии. Получается, что нет единого источника информации, который поддерживается сообществом, а не единственным автором.
Здесь мы реализуем другой подход.
Сайт является работает на статическом генераторе MkDocs с темой Material. Такой подход позволяет не возиться с исходниками сайта, а писать статьи в удобной markdown разметке, которая автоматически собирается в готовый и красивый сайт.
Hi! This is my documented journey to create a Minecraft Forge mod. It’s been a while since I created one, and I want to see if I still remember how things work.
In addition, I’d like to try to do this using VSCode, instead of the usual IDEs recommended for this. Let’s see how it goes!
Yep, the MDK. Ok, downloading the MDK for 1.12.2 — 14.23.5.2836.
Oh, before we get too far along, I’m planning to track my progress with git commits and this readme. That way, if things get broken or strange, I can use git to backup, and you and I get a nice history we can look back on.
Ok, the MDK is downloaded, let’s unzip it.
The docs say to only copy build.gradle , gradlew.bat , gradlew , and the gradle directory. I’ll leave out gradlew.bat since I’m developing on Linux.
The next step is to run gradlew setupDecompWorkspace . Since this is Linux, the correct command is ./gradlew setupDecompWorkspace , since the working directory isn’t in the path.
Ok, it looks like I don’t have the java compiler (or JDK) installed on this computer. Your instructions to get a JDK installed for likely differ, so I’ll leave this part out. DuckDuckGo is your friend.
OpenJDK 8 installed and ./gradlew setupDecompWorkspace is successful.
- ./gradlew runClient
- ./gradlew runServer
Before we do that, we need a mod. Forge comes with a sample mod, but the instructions don’t tell us to copy that. Let’s do that though, so we have a starting place, and we can test this setup works
Copied the src directory from our unzipped MDK directory.
[19:59:27] [Client thread/INFO] [examplemod]: DIRT BLOCK >> minecraft:dirt
Great, it works! At this time, before we commit we probably want to create a `.gitignore and add a couple of things to it.
Before I get too far into modding, I want to know that we can build our mod correctly as well. I’m going to to use MultiMC because it works all 3 major operating systems and makes creating Minecraft instances with the exact versions and mods you want so easy.
Here goes ./gradlew build
[20:08:03] [Client thread/INFO] [examplemod]: DIRT BLOCK >> minecraft:dirt
Perfect! At this point, let’s calls this version 0.1.0
This post was created as part of the README for my Panda’s mod, but given my habit of not completing things I thought I’d share this part here in case it helped others. Thoughts and feedback welcome.
Первый мой туториал, просто хочу донести инфу до людей которые хотят этим заниматься, но не знают где начать. Не судите строго.
Стоит отметить что навыки работы с серверами, так же как и опыт в программировании это очень хорошо и поможет вам в дальнейшем. Если нет, будет чуть сложнее это все понимать.
Писать наши плагины мы будем на Java, так что начать стоит с выбора среды разработки (IDE). Лично я начинал с Eclipse, потом перешел на IntelliJ IDEA. Просто качаем Eclipse и не паримся.
После запуска Eclipse предлагает нам создать рабочее пространство (workspace), размещаем где угодно, я оставлю как есть.
Ну, мы тут плагины писать собирались, так что давайте создадим наш проект. Снизу от Package Explorer нажимаем на Create a Java project.
Вписываем в Project name имя вашего плагина. Далее — Finish. Теперь у нас есть проект, уже что-то. Смотрим версию нашего сервера, я лично буду писать на 1.12.2, вы можете учиться на любой другой версии. Некоторые моменты в написании кода под разные версии отличаются.
Для теста наших плагинов нам нужен локальный сервер, идём качать ядро. Bukkit или Spigot — значения не имеет, нам просто плагины потестить. Тестовый сервер в особой настройке не нуждается, просто выдаём себе опку и радуемся жизни.
Возвращаемся в Eclipse. На данный момент мы можем просто писать на Java и не париться, но нам нужно писать плагины. Нам нужно подключить библиотеку, наше ядро сервера. Прожимаем Alt + Enter, видим вот это.
Add External JARs, выбираем наше ядро, Apply and Close.
Снова прожимаем Alt +Enter, Java Compiler, убираем галочку под JDK Compliance, и ставим Compieler Compliance Level на 1.8, это важно.
Всё, библиотеку мы подключили, теперь надо создать пакеты.
Пакеты в Java позволяют организовать классы логически в наборы. Кроме того, пакеты могут иметь вложенные пакеты ( можно создать пакет в пакете который в пакете, ы). ПКМ по src, new, Package. При названии пакета можете писать me..
Далее нужно создать главный класс. Я не могу тут объяснять что такое классы в Java, советую почитать об этом либо сейчас, либо позже. Для создания класса в нашем пакете, ПКМ по пакету, new, Class. Название главного класса должно совпадать с Plugin name.
После этого вы должны увидеть примерно это.
Время писать код. В коде ниже мы наследуемся от класса JavaPlugin. Это значит что мы добавляем свой код, который будет отвечать за наш плагин.
Резонный вопрос: почему оно подчёркнуто? Все просто, мы не импортировали класс JavaPlugin. Если навести на ошибку, Eclipse предложит возможные варианты решения, первый из них, это и есть импорт.
Теперь наш код выглядит так:
name: Имя плагина
main: Главный класс
version: Версия
НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ TAB
Для экспорта кликаем File, Export, Java, JAR File. Указываем путь для экспорта, можете ставить сразу папку с плагинами на локальном сервере, ну и кликаем Finish.
Это только начало, и я буду писать ещё статьи на эту тему, если это кому-то интересно.
[Урок][Глава 1] Учимся писать плагин для сервера
Вводим там следующие пункты
1. name — Название вашего проекта
2. main — Название.main.Название — Будет использоваться чтобы использовать плагин на сервере
3. version — версия плагина.
Далее мы создаем Package в файле scr и в Package создаем Class. Все файлы называть как название плагина.
Когда вы создадите файл, вы должны добавить к 2 строке extends JavaPlugin, затем, навести на него курсор и нажать импорт. После чего, у вас появится строка с импортом для работы плагина
И так. Дабы не томить вас нудными скринами, составил вам сразу готовый код выдачи лога в консоль. Давайте же разберемся, а не тупо спишем.
Вы наверное спросите, зачем мы пишем < и >> Несколько раз?
Дело в том, что эти скобочки, открывают взаимодействие с пабликом. Если после ввода public void onEnable() поставить Чтобы закрыть паблик, нужно ввести >. Чтобы полностью закончить код, нужно в самом конце и в самом начале строке, написать еще раз >. Это означает, что паблик и код завершены
Создание плагина Майнкрафт
Здравствуйте посмотрел темы на пикабу станет ясно что уроков по написанию плагинов увы очень и очень мало. Зато запросов на разработку плагинов довольно много.
Работа с plugin.yml
Работа с командами
Написать плагин для Bukkit не так уж и сложно.Плагины могут перехватывать эвенты (события) изменять или анулировать результат к примеру эвенты входа и выхода с сервера игроков выглядят так:
public void onJoin(PlayerJoinEvent event)
event.setJoinMessage(event.getPlayer().getName() + " вошел на сервер");
public void onQuit(PlayerQuitEvent event)
event.setQuitMessage(event.getPlayer().getName() + " покинул сервер");
Рассмотрим их повнимательнее. "@EventHandler" перед функцией означает что дальше идёт перехват эвента, то есть когда игрок заходит или выходит с сервера будет срабатывать та или иная функция при этом в переменную "event" будут переданы некоторые значения.
event.getPlayer() — мы получим игрока который вошел или вышел
event.setJoinMessage(event.getPlayer().getName() + " вошел на сервер");
Рассмотрим этот код:
event.getPlayer().getName() — этим можно получить имя игрока и если передавать значение переменной то оно будет String :
String playername = event.getPlayer().getName();
Так инициализируется переменная playername содержащая текстовую информацию,
в конце должен стоять знак ";" означающий завершение строки иначе при компиляции будет ошибка.
Дальше идёт " + " вошел на сервер"" при объединении переменной и текста между ними ставится знак "+" а текст оборачивается в кавычки , пример:
String a = "Hello";
String b = "World";
на экран будет выведено "Hello World!"
замете что знак + не заменяется на пробел а просто играет роль связующего.
Теперь давайте приступим к написанию самого плагина.
Во первых понадобится программа для компиляции кода, я посоветую использовать
выберете для Java EE. После установки нужно скачать craftbukkit.
Теперь зайдите в NetBeans и нажмите "Создать проект" (светло коричневая папка с плюсиком в панеле инструментов)
Выберете Java => Приложение Java , введите папку и название проекта после в поле создать главный класс ставте галочку и вводите MyProject.Main
MyProject — пакет классов (папка) можно ввести название вашего плагина но не должно быть пробелов
Main — главный класс проекта
Нажмите готово и у вас должен будет создаться проект и открыться класс Main
Create MinecraftForge Mods using Java inside Visual Studio IDE
Prerequisites:
- Visual Studio (2013 Update 4 or 2015 RC or newer)
- Java SE Development Kit (JDK) for Windows x64 (please make sure you download the x64 version)
Getting started:
Install the extension and you will have access to three new templates to create MinecraftForge mods: one for Minecraft 1.8, one for Minecraft 1.7.10 and one sample mod called Mekanism.
After creating any of these projects, a provisioning build will start that will take between 5 and 30 minutes that will download all package dependencies.
Once the provisioning build completes, IntelliSense and browsing operations on your Java files will be activated as well as building and debugging your code.
IntelliSense support: error squiggles, member list and quick info
IntelliSense support: Parameter help
Browsing support: Go to definition
Debugging support (via Sam Harwell's Java extension)
Feedback:
Version history:
0.5.4: First public pre-release
- MinecraftForge templates for 1.8 and 1.7.10
- Eclipse-based IntelliSense and browsing support Java files
- Sam Harwell's Java Language Support extension for project system, build and debugging support for Java desktop apps
0.1 - 0.5.3: Internal releases
TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO TODO
Читайте также: