Как перенести плагины из fl studio в другую daw
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно.
Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
FrankSinatra
Member
Добрый день!
Возможно, вопрос дебильный, но вот никогда не было такой необходимости, а сейчас появилась.
У меня есть папка с большим количеством VST, и к ней в настройках (Options -> File settings) в графе "VST plugins extra search folder" указан путь.
А сейчас я поставил новый VST на другой диск, и переместить его не могу из-за размера.
Как указать ещё одну папку для сканирования VST? Ведь там всего одна строчка!
Заранее спасибо!
Paul Minesweeper
Active Member
к ней в настройках (Options -> File settings) в графе "VST plugins extra search folder" указан путь.
Extra(англ.) - дополнительный. Другой папки указать нельзя. Израсходовал уже, да? :biggrin:
FrankSinatra
Member
Так проблема в том, что получается, что только одну папку и можно указать! Меня тоже смутило слово extra, но где тогда путь к не-экстра?
И неужели нельзя больше одной экстра-папки указать?
Technomax
Moderator
FrankSinatra, Нет, на сколько я знаю. Только одну. Попробуйте сменить на новую найти, загрузить, потом старую выберите. Только тогда выбранные галочки в старой папке снимутся, но рефрешь делать не придется, только заново галочки выбирать.
FrankSinatra
Member
Novation
Несміла
"Не-экстра" в самой папке фруктов, где установлены его родные плагины:
Image-Line/FL Studio/Plugins/VST
3axap
Active Member
Возможно в плане - пальцем в небо, но у меня срабатывало в другой ситуации - можно создать ярлык плагина или папки с плагином в VST папке, после чего убрать у него "Ярлык для. "
По крайней мере поробовать можно подобным образом работают все спектрасоники - что на маке что на писи.
Novation
Несміла
К сожалению с самими фруктами такой трюк с ярлыком не проходит, они ищут и загружают только сами *.dll в папке с VST, а не ссылки на них.
В старой версии wrapper-а была возможность загрузить в него любой плагин из любой папки, но эту функцию убрали зачем-то.
А вот с самим плагином можно еще повозиться, сама dll-ка скорее всего не очень большая и ее можно кинуть в папку с другими VST, а пути к дополнениям вполне возможно где-то в реестре прописаны и настраиваются.
Хотел написать эту статейку вчера, но очень хотелось спать. В начале марта у меня возникло стойкое и непреодолимое желание съ*бать с fl studio, и очередной проект я начал делать в Ableton Live. Я вновь столкнулся с трудностями, часть котоорых преодолел, часть обошёл, а часть просто проигнорировал. Они как раз и будут темой поста. О них, и о нюансах, с которыми столкнулся в процессе, по порядку.
1. Внутренние плагины
Моя схема работы в FL Studio, сформировавшаяся за время с тех пор, как я впервые увидел 4-ю версию в 2006 году, предусматривала работу практически только с внешними плагинами генерации и обработки звука, то бишь синтезаторами, эффекторами, компрессорами и прочими. Встроенные плагины у меня до сих пор вызывают лёгкое отвращение, особенно после того, как в 2010-м году я обнаружил, что встроенный fruity eq 2 карёжит звук так, что звучать он перестаёт при любом сведении, насколько качественным оно бы ни было. Перейдя в Ableton Live я столкнулся с тем, что без страха испоганить звук использовать можно практически любой плагин из встроенных. Заметно сократилось количество внешних эквалайзеров, в качестве которых я использовал в основном жрущий FabFilter ProQ, большую их часть я смог заменить на встроенный EQ Eight или как его там. То же самое касается и компрессоров и многих других плагинов. То же самое касается синтов. В Ableton встроено два очень интересных синта (к сожалению, т.к. работаю с музыкой и пишу эту статью я в разных местах, посмотреть их название я не смогу), которые можно использовать. Они просты как 3 рубля, но при том, что они практически не жрут процессор, с их помощью можно делать очень интересные и вкусные звуки. В общем, плагины в Ableton Live есть, и они очень хороши.
2. Внешние плагины.
Тут всё оказалось несколько сложнее. Чтобы обеспечить себя производительностью, мне была необходима 64-битная версия программы. Она работает только с 64-битными плагинами. В 64-битной FL Studio встроен бридж, который позволяет работать и с 32-битными плагинами без всяких плясок с маракасами и тамбуринами. Запустив Ableton Live я обнаружил, что для использования в нём доступно только около 40% моего VST-инструментала. И более половины из оставшихся 60% я не смог найти в 64-битном варианте. Передо мной стоял выбор - забить на 32-битные плагины, и обходиться тем что есть, или искать решение дальше. Поначалу я попытался реализовать первый вариант, но душа быстро затосковала по практически родным Sylenth1 и Albino3 (не надо приводить пруфов на 64-битные их версии, у меня есть и другие причины), а так же девайсам наподобие Ferric TDS, без которых я работать просто не хочу. Решение оказалось, к счастью, простым - jBridge. Программа, которая выступает промежуточным хостом между плагином и хост-программой. То есть, она аналогична встроенному в FL Studio бриджу. Все плагины, так необходимые мне, заработали. Самое интересное - даже лицензионные. Правда, с некоторыми оговорками. Бридж - штука нестабильная, и некоторые огрехи в его работе всё же наблюдаются. Но с ними вполне можно мириться.
3. Пианоролл / Key-Editor
Тут хоть плачь, хоть рыдай, но пианоролл в Ableton Live просто вырвиглазный, и привыкнуть к нему очень сложно. Слева по вертикали, где расположены ноты, чёрные клавиши находятся на том же уровне, что и белые. Непривычно. То, что пианоролл закрыт в отдельный док, который каждый раз нужно растягивать, и стягивать обратно, чтобы он не закрывал микшер или аранж, бесит ещё больше. При открытии пианорола окно сфокусировано не там, где у тебя находятся ноты, а х_й пойми где, нужно каждый раз применять скилл навигации, чтобы на экране было то, что ты редактируешь. Хотя я и не знаю, как можно было бы улучшить ситуацию в рамках этого интерфейса, но по любому как-то можно. Ну и функционально - слабоват. У FL гораздо мощнее. Привыкать ещё долго.
4. Роутинг / маршрутизация
С первого взгяда может показаться, что возможностей гораздо меньше. Но это не так. Если нужно сгруппировать несколькоо каналов в один Bus (например для общей компрессии), можно сделать это посредством микшера. Хотя выглядит эта операция не столь очевидно, делается она максимум на 2 клика сложнее, чем в FL. Если нужно сделать несколько паралельных разрывов, например для нью-йоркской компрессии или чего-то подобного, то тут возможностей даже больше - девайс под названием Audio Effect Rack, вставляемый в разрыв, позволяет разделить сигнал на много паралельных полос, каждую обработать по-разному, в том числе и плагинами, отрегулировать уровни, даже придумать что-то вроде кроссфейдера или Dry/Wet-регулятора, и потом это всё свести обратно на тот же исходный канал. Вообще данный девайс позволяет собирать очень универсальные, с возможностью мигрирования из проекта в проект, устройства.
5. Пресеты пользователя
Здесь всё похоже на то, как они организованы в FL - предустановку к конкретному плагину сохраняются в файле, который создаётся там, где пользователь скажет. Правда, подгрузит этот пресет можно не из подменюшки, а только найдя через брауер. И есть не менее удобный вариант - Rack-девайсы. В них можно подгрузить синт, натолкать к нему эффектов, назначить макрокотроллер, и сохранить всё в сборе. В FL гораздо больше возни с предустановками.
6. Интерфейс
Интерфейс серьёзный, аскетичный и красивый, хоть и не во всём, но есть недостатки, с которыми нужно мириться. "Треугольнички" вместо полноценных фейдеров на микшере и в эффектах. Прилипание эффектов друг к другу в чейне канала. Заголовки с жидкими "телами" вместо полноценных клипов в аранже. Дорожки сливаются друг с другом в аранже, граница между клипами и автоматизацией плохо отличима от границы между разными дорожками. Иногда начинает рябить в глазах, непонятно, где кончается один объект и начинается другой. Возможно, нужно привыкнуть.
7. Импровизация
Большинство действий в FL Studio делается в один клик. Клик - у тебя новый синтезатор. Клик - у тебя стоит нота в клипе. Клик - открыт пианоролл и ты редактируешь партию. Клик - и слушаешь, что получилось. В Ableton Live так покликать, к сожалению, не получается. Нужно осознанно выбирать последовательность действий, чтобы получить тот или иной результат. Особенно это заметно на начальных этапах написания трека, когда ты только разрабатываешь будущие партии инструментов. Нельзя сделать "что-нибудь" и посмотреть что получится, а потом пробовать другой вариант. Тут с этим возни побольше. У меня ещё недостаточно опыта, но я могу сказать, что творчески я немного ограничен, и вынужден работать головой, а не на автопилоте.
8. Ударная дорожка
В FL Studio - примитивный набросок драм-партии делается за 5 секунд. В аблике же при старте пользователя не ждёт ничего. Даже если пользователь соорудит себе "болванку", с которой он будет начинать написание новых треков, чтобы начать редактирование и дальнейшее воспроизведение первой партии, нужно куда-то зайти и что-то открыть. Но в итоге, функционал в части ударной дорожки идентичен, и даже выше. Девайс под названием Drum Rack + пианоролл легко заменяют фруктовый степ-секвенсор с отдельным сэмплером на каждый звук. Если, предположим, делать четыре отдельных рэка на ударники (бочка, снейр, хэтты и перкуссии), то получаем в итоге 4 групповых канала, которые можно свести в общий канал ударной дорожки, по отдельному каналу с отдельной обработкой на каждый звук. Дополнительно можно делать задержки, в том числе и отрицательные, на каждый рэк. Это ли не чудо?)
9. Аранжировка
Здесь привынуть несложно, в итоге функционал получается даже более мощный, чем в FL, хотя некоторые моменты в корне разные. Взять хотя бы изначальную уникальность каждого миди-клипа в Аблике. В FL клипы как бы хранятся в своём стоке, из которых ты берёшь какой-то из них, и расставляешь по аранжу. Если этот клип отредактировать, изменения коснутся всех его копий по всему аранжу. То есть, чтобы сделать вариацию, нужно сделать новый клип. Десять лет назад мне показалось это дикостью, но я привык. В аблике все отдельные друг от друга клипы уникальны. И если тебе нужно сделать вариацию, проблем никаких нет (почти). Проблема будет, если нужно будет заменить исходный клип.
10. Автоматизация
Здесь нет автоматизационных клипов. Автоматизация привязана к дорожке, а маркеры автоматизации можно привязать к миди-клипам. Отсутствие настроек min/maх легко компенсируется, если автоматизацию проводить через макроконтроллер девайсов типа Rack - эти параметры есть в настройках макроконтроллера. Вообще, чем больше вещей ты делаешь через Rack, тем лучше для тебя в этой программе.
11. Latency-компенсация.
На данный момент эта проблема ещё актуальна. Представьте себе, параметры крутятся не в точности по линии автоматизации, а опаздывая или опережая на несколько милисекунд, и компенсировать эту задержку практически нереально, потому что сдвигается вся партия. Выглядит это примерно так:
То есть, реально фейдер падает на несколько милисекунд раньше, чем того требует маркер автоматизации, который установлен в точности на щелчок бочки. Поначалу я чуть не поседел от этого и не задумал возвращаться в FL, где этот приём я использую довольно часто. Решение пришло в виде Beta-версии Ableton Live 9.2, которая не уступает в стабильности релизной версии, и где этот недостаток исправили. Крякается она кстати так же, как и релизная.
12. Производительность
Одна из главных причин, почему я перехожу на Ableton Live - это его феноменальная производительность. Проекты такой же сложности, как я делаю в FL, воспроизводятся без единого затыка, когда фрукты уже вовсю трещат по швам. Как бы не следует объяснять, что у FL - наименее производительный движок среди, наверное, всех секвенсоров, и отсутвует функция фриза, которая есть практически везде. То есть и синт оперативно не заморозить, и много синтов не повесить. Осознав, что упёрся в это ограничение, я и решил перебираться. Ableton Live стал наиболее привлекательной платформой, и выбор в его пользу я сделал, выбирая между ним и Studio One. Мне нравится его системность.
13. Совместимость
Не знаю, правильно ли называть этот пункт так. Я об этом уже писал. Поэтому лишь резюмирую - не использовать 32-битный аблетон. Только для набросков на ноутбуке.
Не знаю, что ещё добавить. Много всего из головы вылетело. Может, допилю потом в апдейте к статье.
Изучаем варианты переноса музыкальных проектов между разными рабочими станциями.
Процесс переноса информации между разными DAW всегда сопровождается дискомфортом, болью и ненавистью. В принципе, оно и понятно: производители рабочих станций стараются сделать все, чтобы пользователь оставался с их разработкой как можно дольше.
Между тем, обмен информацией между профессиональным программным обеспечением для работы как с аудио, так и видеоматериалом становится все более важным вопросом ввиду активного распространения домашних студий разного уровня оснащенности и профессиональности. Многие музыканты переходят на домашнюю работу в комфортных условиях, отправляя созданный материал при помощи Интернета.
Так или иначе, но каждый сам волен выбирать рабочую станцию и здесь выбор строится именно на собственных предпочтениях. Помнить об этом архиважно. Именно поэтому крайне необходимо иметь полноценное представление о возможностях импорта и экспорта собственного программного обеспечения, в целях минимизации повсеместных трудозатрат на открытие проекта в другой программе.
К счастью, практически все разработчики внедряют функции экспорта и импорта разнообразной информации о проекте посредством использования форматов OMF, AAF, XML и функции экспорта стэмов (Stem Exporting). Давайте посмотрим на то, какие плюсы и минусы может предложить каждый из этих форматов.
Название OMF происходит от словосочетания Open Media Framework. Фактически, OMF — это встроенный в программные продукты набор функций, обладающий разнообразными возможностями обеспечения совместимости между различными программами. OMF изначально был разработан в стенах небезызвестной компании Avid для обмена информацией между видеоредакторами, но по мере развития формат позволил обмениваться данными и между аудиоредакторами.
Файлы в формате OMF являются набором медиа элементов, информации о редактировании и суммарных данных об использованных эффектах. Одним из преимуществ OMF можно назвать поддержку базовых эффектов и результатов редактирования аудио. Так, например, если в аудиопроекте есть довольно простые обрезки аудио, эффекты Fade In/Fade Out и прочие подобные «радости», вы можете не переживать за перенос подобной информации между разными рабочими станциями.
Конечно, OMF — это далеко не новый и современный формат, который к тому же практически не развивается, а его возможности уступают возможностям преемника в лице AAF. Несмотря на это, до сих пор огромное количество музыкантов и звукоинженеров хранят необходимые данные именно при помощи этого формата.
Как это не парадоксально, наибольшим минусом OMF можно назвать сам процесс импорта и экспорта. Обмен информацией не между разработками Avid может стать небольшим кошмаром для неподготовленного пользователя.
AAF или Advanced Authoring Format во многом превосходит возможности OMF. Многие современные рабочие станции поддерживают обмен данными при помощи AAF: Logic Pro X, Pro Tools, Final Cut Pro, Adobe Premiere, Adobe Audition, Steinberg Cubase и многие другие.
AAF предлагает более рациональный подход к работе с данными, позволяя более тонко «вытаскивать» структуру оригинального проекта. Преимуществом формата является возможность экспортировать множественные данные между рабочими станциями. К примеру, если у вас барабанный трек, в котором произведены какие-то подрезки или «скрещивания» с другим аудиотреком, при переносе между разными платформами и DAW вся эта информация окажется записанной в AAF-файл. То есть, все изменения файлов успешно подвергаются экспорту и импорту.
Конечно, перенести цепочки эффектов или конкретные плагины не удастся. Тем не менее, скопировать информацию о том, как была «собрана» аудиодорожка (с какими эффектами и настройками основных плагинов и т.д.) вполне себе можно. Это будет удобно в тех случаях, когда вы еще не накопили невероятную коллекцию установленных плагинов: в таком случае перенос проектов и восстановление их работоспособности может стать мучительным занятием.
AAF может стать хорошим подспорьем в вопросе совместной работы над музыкальными проектами в разных DAW. К примеру, если у вас имеется записанная сессия, а ваши друзья по творчеству желают добавить в проект несколько дорожек, то организовать работу разных людей в различающихся рабочих станциях можно при помощи AAF-файла. Экспортируя свой проект, вы можете быть уверены в том, что в какой бы DAW он не был открыт, пользователь по ту сторону экрана увидит правильную структуру и особенности композиции будущего трека. Ну а эффекты (эмуляторы гитары, компрессоры, эквалайзеры и т.д.) всегда можно добавить самостоятельно.
XML-файлы — крайне не однородная вещь. Их структура и особенности восприятия разнятся от программы к программе. Так как формат XML очень вольно подходит к вопросу своей структуры и разметки, разные программы «переваривают» его совершенно разными способами.
Несмотря на это, у XML имеется специальное музыкальное ответвление — формат musicXML, который был спроектирован для передачи музыкальных партитур между различным программным обеспечением, предназначенным для написания, редактирования и печати музыкальной литературы.
Как нам может быть полезен XML? Допустим, вы работаете над видеороликом в Apple Final Cut или Adobe Premiere. В какой-то момент у вас появляется необходимость отредактировать аудиоматериал для будущего ролика. Согласитесь, готовить аудио в отдельном проекте в другой программе (в отрыве от самого ролика) не очень-то и удобно. Благодаря XML у пользователя появляется возможность создавать связку из нескольких программ, обменивающихся необходимой информацией: в случае необходимости, видеоредактор будет «подгружать» своего аудиособрата, а все изменения аудиофайла будут передаваться при помощи XML.
С другой стороны, можно отредактировать аудиофайл в DAW, а затем перейти в видеоредактор, где импортировать XML-файл в новый проект. Таким образом, можно без лишнего труда экспортировать/импортировать таймлайны с настройками громкости, панорамы, а также некоторой информации о внесенных изменения в структуру самого файла (Fade In/Out, подрезка и т.д.). Короче говоря, времени это может сэкономить уйму!
Кстати говоря, если вы используете Logic Pro X и Final Cut Pro X, у вас появляется возможность экспортировать несколько дорожек в один результирующий аудиофайл, сделать экспорт этого файла в XML, после чего проделать обратные действия в Final Cut. Да-да, Final Cut умеет разбирать результирующие аудиофайлы на составные части (дорожки, инструменты) при работе с правильными XML-файлами.
Экспорт стэмов
Практически все современные профессиональные рабочие станции имеют встроенную функцию экспорта стэмов, позволяющую экспортировать все аудиодорожки в виде стэмов. Говоря более простым языком, пользователь может экспортировать каждую дорожку своего проекта со всеми инструментами и эффектами примененными к ней.
В принципе, стэмы являются самым универсальным вариантом обеспечения совместимости между проектами. Фактически, вы отправляете пачку файлов одной длины (1 файл = 1 дорожке), которые потом можно без проблем импортировать в любой аудио- или видеоредактор.
Вместо заключения
Как видите, каждый из вариантов экспорта и импорта аудио в современных DAW подходит для разных задач.
В музыкальных кругах сложилось неоднозначное отношение к Image-Line FL Studio. Одни считают эту рабочую станцию слишком простой и неспособной к работе над сложными проектами; другие говорят, что FL Studio — одна из лучших DAW, приводя в пример не только ее широчайшие возможности и простоту использования, но и имена исполнителей, использующих ее в ежедневной работе.
Можно спорить бесконечно долго, но это не умаляет достоинств программы, а как известно, «в умелых руках и веник балалайка».
Сегодня мы расскажем о нескольких скрытых возможностях и функциях FL Studio, которые облегчают рабочий процесс и делают работу с программой комфортнее. Эти функции нельзя назвать уникальными или крайне важными, но благодаря их наличию, жизнь музыканта становится немного проще.
Каналы-призраки
Представим ситуацию: вы написали некую сбивку для партии ударных, а теперь хотите запрограммировать бас таким образом, чтобы он следовал за ударными. Для облегчения написания второй партии как нельзя кстати подойдут каналы-призраки.
Находясь в Piano Roll, перейдите в меню Options (пиктограмма со стрелкой, указывающей вниз, в левом углу Piano Roll). Здесь найдите подпункт Helpers и выберите в нем вариант Ghost Helpers. Также активировать канал-призрак можно при помощи сочетания клавиш Alt-V.
В окне редактирования дорожки на фоне появятся ноты-призраки, взятые из другого трэка. Теперь не придется мучаться с длительностями нот в партии баса, ведь достаточно сопоставить их по длительности с дорожкой ударных.
Отображение звуковой волны
Еще одним полезным помощником может стать функция Waveform View, отображающая звуковую волну на фоне нот в Piano Roll. Найти эту функцию можно перейдя в меню Options — Helpers — Background Waveform в окне опций Piano Roll.
Когда может пригодится фоновое отображение звуковой волны? Допустим, у вас есть записанная вокальная мелодия, под которую вы хотите подобрать партию синтезатора. Перетащив аудиофайл в Piano Roll, вы увидите «очертания звука». Наличие фоновой звуковой волны наглядно представит все изменения партии вокала, а это, в свою очередь, поможет легче ориентироваться при создании синтезатора.
Ведение лога всего сыгранного
FL Studio ведет лог всей поступающей от контроллеров MIDI-информации. Другими словами, рабочая станция сохраняет в специальный файл все сыгранные пользователем ноты даже при неактивной кнопке записи.
Представьте, что вы наиграли какую-то мелодию при помощи своей MIDI-клавиатуры и забыли ее записать. Вместо того, чтобы пытаться вспомнить сыгранное, сделайте пустой паттерн, а затем выберите из меню Tools пункт ‘Dump Score Log to Selected Channels’. Программа восстановит в выбранную дорожку все, что было сыграно, но не записано.
Снэпшоты или закладки
Поиск патчей и пресетов через окно браузера — утомительное занятие. Для того, чтобы закрепить часто используемые папки для последующего использования, FL Studio предлагает воспользоваться снэпшотами. Пользователю доступно 9 снэпшотов, поэтому закрепляйте только самое нужное.
Выберите снэпшот, в который хотите «запомнить». Перейдите в браузер, найдите желаемую папку и разверните ее содержимое. Снэпшот сохранен. Для создания новой закладки достаточно выбрать следующий свободный снэпшот и повторить действия по выбору папки. Каждый снэпшот можно «заморозить», чтобы не подвергать его каким-либо изменениям.
Для ускорения доступа к снэпшотам во время работы, используйте клавиши 1-9 на клавиатуре, каждая из которых привязана к номеру закладки.
Смена цвета нот в Piano Roll
Разные цвета MIDI-нот в Piano Roll уже давно стали привычной вещью для музыкантов. Тем не менее, FL Studio позволяет изменить цвета отдельных нот в окне Piano Roll. К примеру, можно перекрасить удары по хай-хэту в партии ударных в нежный розовый цвет для упрощения их идентификации в редакторе.
Чтобы изменить цвет нот, выберите их в окне Piano Roll, а затем задайте им цвет в окне палитры. Для редактирования нот определенного цвета достаточно выбрать их цвет и нажать комбинацию клавиш Shift-C — FL Studio выберет все MIDI-ноты одного цвета.
Упрощенное транспонирование
Если вам надоело транспонировать ноты вручную или при помощи инструмента рисования в окне редактора, разработчики FL Studio предлагают воспользоваться шорткодом Shift-↑/↓.
Выберите ноты, которые нужно транспонированить и нажмите сочетание клавиш Shift-↑ для транспонирования на полутон выше или Shift-↓ для понижения на полутон.
Сочетания клавиш в Piano Roll
Несмотря на то, что эта возможность очевидна более, чем на 100%, многие пользователи по какой-то причине предпочитают «елозить» курсором мыши по окну FL Studio для переключения инструментов в окне Piano Roll.
В общем, для тех, кто хочет повысить свою продуктивность, приведем сочетания клавиш FL Studio, применяемые в Piano Roll:
- Клавиша «P» – Pencil Tool
- Клавиша «B» – Paint/Brush Tool
- Клавиша «E» – Select Tool
- Клавиша «D» – Delete Tool
- Клавиша «T» – Mute Tool
- Клавиша «C» – Slice Tool
- Клавиша «Z» – Zoom tool
Перемещение дорожек в микшере
Для перемещения дорожек в окне микшера достаточно кликнуть по дорожке, зажать клавишу Alt и при помощи стрелок влево или вправо переместить дорожку левее или правее в микшере. Для окна Channel Rack метод практически идентичен: клик по дорожке, зажатие Alt и использование стрелок вверх или вниз.
Зум повсюду
Находясь в окне редактора плейлистов (Playlist Editor), самым простым методом увеличения или уменьшения области просмотра станет использование клавиш Page Up и Page Down, соответственно. В FL Studio существуют и другие шорткоды для зума, но использование Page Up/Page Down проще.
Реверс аудио
В рабочей станции от Image-Line предусмотрен крайне простой метод проигрывания аудио в обратную сторону. Итак, как развернуть аудиофайл в обратную сторону в FL Studio?
Переместите аудиофайл на пустую дорожку в окне Channel Rack. Дважды кликните левой клавишей мыши по дорожке для вызова ее настроек, а затем нажмите кнопку ‘Reverse’. Вы заметите, как форма звуковой волны изменится, отражая реверс аудиофайла.
При помощи такого простого приема можно быстро создавать реверсивные звуки снэйра, бочки или тарелок.
Рассказываем, чем отличаются разные форматы плагинов и какие программы совместимы с VST, AU, AAX и другими видами плагинов.
Появление формата VST в 1999 году навсегда изменило музыкальный мир — технология подарила возможность перенести реальные инструменты и эффекты в виртуальную среду, и превратила компьютер в мощную студию звукозаписи. В последующие годы на рынке появились и другие форматы плагинов для обработки звука — AU, RTAS, ReFill и другие, что несколько усложнило вход в мир музыки для начинающих музыкантов. Из этого материала вы узнаете, какие форматы плагинов существуют, чем они отличаются и какими программами поддерживаются.
Современную индустрию сложно представить без плагинов — специальных программ, подключающихся к DAW, и имитирующих работу реальных аналоговых эффектов и музыкальных инструментов. Плагины сделали вход в индустрию проще: для сбора производительной студии больше не надо тратиться на винтажное железо, ведь любые обработки стали доступны прямо на компьютере.
За прошедшие годы с момента появления формата VST, индустрия получила ещё несколько форматов плагинов, выполняющих ту же задачу — имитацию реальных инструментов и оборудования в компьютерной среде. Но есть ли реальные отличия между форматами?
СОДЕРЖАНИЕ
Война плагинов, которой не было
В 1996 году компания Steinberg, известная, в первую очередь, по разработке DAW Cubase, представила формат VST — Virtual Sound Technology. Анонс навсегда изменил музыкальную индустрию и принципы создания музыки с помощью компьютера. Двери в мир творчества открылись всем и каждому: технология перенесла студийные аналоговые эффекты в цифровую среду, благодаря чему любой человек мог создать дома студию с копиями реальных устройств.
Постепенно компьютер стал играть более заметную роль в процессе создания музыки. Фактически, машина смогла заменить огромный парк профессионального оборудования.
В 1999 году Steinberg представила вторую версию формата — VST2, а звуковая революция пошла на новый виток. Новая версия позволила копировать не только эффекты и обработки, но и музыкальные инструменты. Стараниями сторонних разработчиков домашние музыканты получили в своё распоряжение виртуальные версии реальных гитар, ударных установок, синтезаторов и других инструментов. Теперь компьютер мог заменить не только «железки», но и реальных музыкантов.
Популярность VST не могла пройти незаметно для конкурентов, создавших собственные форматы плагинов. Оценив перспективы технологии, Apple адаптировала VST под среду macOS, тем самым создав новый формат — AU. В дело также включилась Avid, тогда называвшаяся Digidesign, создав собственный формат RTAS, совместимый с DAW Pro Tools. Не отставала и Microsoft, придумавшая DX — формат плагинов на основе популярной технологии DirectX.
Плагины позволяют имитировать реальное оборудование в виртуальной среде
В музыкальных кругах принято разделять форматы между собой во избежание путаницы. Тем не менее сегодня термин «VST-плагин» стал нарицательным — в разговорной речи им обозначают любые виртуальные инструменты и эффекты, вне зависимости от их реального формата. Беда в том, что обобщение вызывает множество вопросов у начинающих: до конца не понятно, какие форматы плагинов для обработки звука поддерживают разные DAW, в чём между ними разница, и каким вариантам нужно отдавать предпочтение.
Однако не всё так страшно: для начинающих музыкантов и продюсеров SAMESOUND подготовила короткий гид по форматам плагинов и их совместимости с современными DAW. Этот материал ответит на все вопросы, которые волнуют новичков в отношении плагинов.
Основные форматы плагинов для обработки звука
Популярность VST привела к появлению нескольких новых форматов плагинов. Тем не менее конкуренции не получилось — VST так и остался самым популярным форматом.
С точки зрения конечного пользователя, форматы не отличаются друг от друга. Если не считать внутренних особенностей и разных названий, все форматы представляют собой реализацию VST для конкретной программы.
Сегодня в музыкальной индустрии существует три основных формата:
Ряд продуктов поставляется в устаревших или узкоспециализированных форматах RTAS, DXi и ReFill. Отдельного упоминания также заслуживает формат NKI, придуманный для более удобной реализации виртуальных инструментов.
VST (сокр. англ. Virtual Studio Technology — технология виртуальной студии) — самый популярный формат плагинов, работающий в Windows, macOS и Linux. Изначально формат создавался для переноса аналоговых аудиоэффектов (компрессоров, эквалайзеров, ревербераторов) в цифровую среду, однако сегодня под термином «VST-плагин» подразумеваются любые виртуальные инструменты и эффекты.
VST разрабатывался совместными силами Steinberg и Propellerhead (ныне — Reason Studios), но спустя некоторое время Propellerhead покинула проект, чтобы сосредоточиться на собственном формате Reason ReFill.
VST-плагины напрямую зависят от ресурсов компьютера — это нативные приложение, которые подключаются к музыкальным программам. Плагины работают в режиме реального времени и обрабатывают звук за счёт ресурсов компьютера (в основном, процессора).
В 1999 году Steinberg представила обновлённый формат VST2, который ввел понятие VSTi (сокр. англ. Virtual Studio Technology instrument — инструмент технологии виртуальной студии). В отличие от VST, VSTi-плагины представляют собой независимое приложение, способное генерировать звуковой сигнал.
VSTi переносит реальные инструменты в цифровое окружение. Все библиотеки (например, виртуальные барабаны), программные синтезаторы и сэмплеры работают на его основе. Несмотря на появление термина VSTi, сегодня виртуальные инструменты принято обозначать термином VST.
В мае 2018 года Steinberg прекратила поддержку формата VST2, сосредоточившись на развитии VST3, представленного ещё в 2008 году. В отличие от первой и второй версии, VST3:
- существует только в 64-битном формате;
- поддерживает большее количество виртуальных аудиовходов и MIDI-входов и выходов, что позволяет создавать инструменты, способные генерировать более сложные звуки;
- предлагает улучшенную работу с MIDI-событиями, отвечающими за артикуляцию, силу звукоизвлечения и динамику нот (см. Что такое MIDI-события и зачем они нужны, MIDI 2.0 уже здесь: что нового);
- предлагает лучшую оптимизацию и меньшую требовательность к ресурсам компьютера.
Несмотря на прекращение поддержки VST2 и плюсы третьей версии формата, многие разработчики до сих пор выпускают обработки и инструменты в формате VST2. Что же касается DAW, то для обеспечения максимальной совместимости DAW поддерживают все три формата.
Формат AU (сокр. англ. Audio Units) был разработан компанией Apple вскоре после появления VST2. Формат представляет собой набор API и прочих инструкций, позволяющих операционным системам macOS и iOS генерировать, обрабатывать, воспроизводить и манипулировать звуковым сигналом с минимальным уровнем задержки.
Если не считать возможности работать как в роли виртуальных инструментов, так и эффектов, отличий между AU и VST/VSTi нет. Фактически, AU представляет собой доработанную для лучшей совместимости с macOS итерацию VST. Сходство с VST позволяет разработчикам конвертировать VST-плагины в AU-плагины для упрощения переноса продуктов в среду macOS.
По мере развития смартфонов и планшетов, Apple представила улучшенную версию формата — AUv3. Обновление представляет собой расширенный набор API, совместимый с iOS и iPadOS. Разработчики могут создавать универсальные плагины для iPhone, iPad и Mac, а пользователи получают набор плагинов, совместимый как с настольными, так и мобильными DAW (например, Garage Band или Cubasis).
В 2013 году, вместе с выходом Pro Tools 11, компания Avid представила формат AAX (сокр. англ. Avid Audio eXtension), представляющий собой форк VST и созданный для лучшей совместимости с DAW. Выпуск собственного формата компания объясняла закрытостью VST и AU для сторонних разработчиков — вносить изменения в принципы работы этих форматов могут только Steinberg и Apple.
Как отмечали Avid, разработчиков также не устраивала нативность VST и AU, зависящих от ресурсов компьютера и не способных работать с внешними DSP-процессорами, требующими совместимых версий плагинов. Pro Tools одинаково хорошо работает как с компонентами компьютера, так и с встроенными в аудиоинтерфейсы DSP-чипами, поэтому разработчики инвестировали средства в создание собственного формата плагинов.
Основное отличие AAX от VST заключается в возможности работать в двух режимах: Native и DSP. Первый полагается на мощность процессора компьютера, второй — на возможности DSP-чипа аудиоинтерфейса. В последнем случае обработка происходит ещё до попадания сигнала в компьютер, благодаря чему пользователь на слышит уже обработанный сигнал, что, в свою очередь, экономит ресурсы компьютера.
Узкоспециализированные и устаревшие форматы плагинов
Несмотря на распространённость VST, AU и AAX, в сети встречаются эффекты и инструменты в других форматах — RTAS, DXi и ReFill. Первые два являются устаревшими форматами, третий — предназначен для DAW Reason от Reason Studios.
Ограничения формата VST не давали покоя Digidesign (ныне — Avid Technologies) с момент появления виртуальных эффектов. В какой-то момент разработчики Pro Tools решили отказаться от поддержки VST и придумать собственный формат RTAS (сокр. англ. Real-Time Audio Suite), совместимый только с Pro Tools.
RTAS представлял собой форк VST, якобы более эффективно работающий внутри Pro Tools. Формат применялся до выхода Pro Tools 10, а позднее был заменён на новый AAX, способный работать с процессором и DSP-чипами. Каких-либо отличий RTAS от VST и AU нет, если не считать эксклюзивности для DAW от Avid.
DX/DXi
Вместе с выходом VST2, в гонку форматов включилась Microsoft, которая совместно с Cakewalk создала формат DXi (DirectX Plugin). Если не считать того, что формат полагается на технологию DirectX, принцип работы DX-плагинов ничем не отличается от VST, AU и AAX.
Как и в случае с VST, DX-плагины делятся на два вида:
- DX — плагины эффектов (эмуляции ревербераторов, компрессоров и других обработок);
- DXi — виртуальные инструменты.
Идея DX-плагинов в том, что использование библиотек DirectX позволяет обработкам взаимодействовать не только с DAW, но и вообще с любыми звуковыми программами в среде Windows. Благодаря этому DX-плагины могут подключаться к аудио- и видеоплеерам, видеоредакторам и другому софту.
Для обычных DAW DX-плагины выглядят как обычные VST-обработки.
ReFill
Логотип Reason ReFill
Изначально формат VST разрабатывался совместными силами Steinberg и Propellerhead (ныне — Reason Studios). В какой-то момент Propellerhead отделилась от проекта, сосредоточившись на разработке собственного формата Reason ReFill, совместимого только с DAW Reason.
По принципу работы ReFill представляет собой звуковую библиотеку, объединяющую сэмплы, MIDI-файлы, грувы, патчи и даже целые проекты композиций. Плагины ReFill могут работать как виртуальный инструмент с собственным набором эффектов, как обычная эмуляция реального аналогового аппарата или набор сэмплов.
Формат предназначен только для DAW Reason и не подходит для использования в других программах для записи музыки. В 2019 году Reason Studios прекратила активное развитие ReFill и внедрила поддержку VST в Reason. Более того, теперь сама DAW Reason может работать как плагин в других DAW, а пользователям доступны эффекты и плагины ReFill из состава Reason в любых программах.
А как же NKI, SFZ и NKS?
NKI (сокр. англ. Native Instruments Kontakt Instrument) — ещё один популярный формат для работы со звуками в DAW. NKI создан Native Instruments для использования в сэмплере Native Instruments Kontakt и представляет собой архив с сэмплами, звуками и обработками.
Открыть архив в формате NKI может только Native Instruments Kontakt, поставляющий в виде плагина в форматах VST, AU и AAX. Сэмплер воспринимает файл как отдельный самостоятельный виртуальный инструмент. Другого способа открыть NKI в DAW нет: сэмплер — обязательная прослойка между программой и виртуальным инструментом, без которой архивы в NKI попросту бесполезны.
SFZ (сокр. Sforzando) — ещё один узкоспециализированный формат для хранения музыкальной информации. Формат представляет собой стандарт для определения поведения виртуальных музыкальных инструментов и определяет, как именно будут звучать библиотеки и эффекты. Таким образом SFZ предлагает альтернативу проприетарному NKI и позволяет создавать виртуальные библиотеки.
Что касается NKS, то NKS (сокр. англ. Native Kontrol Standard) нельзя назвать полноценным форматом плагинов. Технология NKS обеспечивает более глубокую интеграцию аппаратных контроллеров (например, MIDI-клавиатур) с виртуальными библиотеками NKI и VST/AU-плагинами. Иконка NKS всего лишь обозначает поддержку интеграции со стороны плагинов и оборудования, однако сам NKS не является самостоятельным форматом.
Поддержка форматов плагинов в цифровых рабочих станциях
DAW | VST | AU | AUv3 | AAX | RTAS | DX/DXi | ReFill | 32-бит |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ableton Live | ✓ | ✓ | ||||||
Acoustica Mixcraft | ✓ | ✓ | ||||||
Adobe Audition | ✓ | ✓ | ✓ | |||||
Audacity | ✓ | |||||||
Bitwig Studio | ✓ | ✓ | ✓ | |||||
Cakewalk SONAR | ✓ | ✓ | ||||||
Image-Line FL Studio | ✓ | ✓ | ✓ | |||||
Image-Line FL Studio Mobile | ✓ | |||||||
GarageBand | ✓ | ✓ | ||||||
Logic Pro | ✓ | |||||||
MAGIX Samplitude | ✓ | ✓ | ||||||
MAGIX Music Maker | ✓ | ✓ | ||||||
PreSonus Studio One | ✓ | ✓ | ||||||
Pro Tools | ✓ | ✓ до Pro Tools 10 | ||||||
Reason Studios Reason | ✓ | ✓ | ||||||
REAPER | ✓ | ✓ | ✓ | |||||
Steinberg Cubase | ✓ | ✓ | ✓ до Cubase 8 | |||||
Steinberg Cubasis | ✓ | |||||||
Steinberg Nuendo | ✓ | ✓ | ||||||
Roland ZenBeats | ✓ | ✓ | ✓ | |||||
Roland ZenTracker | ✓ | |||||||
Tracktion Waveform | ✓ | ✓ | ||||||
UAD LUNA | ✓ |
Чем на самом деле отличаются форматы плагинов?
С точки зрения практики, отличий между форматами нет. Основное отличие кроется в технических моментах, не влияющих на работу конечного пользователя, — особенностях разработки, разрядности плагина и методах его поставки.
С особенностями разработки всё просто: разработчики создают плагины так, как умеют. В то же время истории о методах поставки и разрядности требуют дополнительных пояснений.
Методы поставки
Сегодня, когда быстрый доступ в Интернет имеется в большинстве стран мира, плагины поставляются в виде загружаемого установщика. После запуска установщик скачивает необходимые файлы и устанавливает их в систему.
Тем не менее некоторые разработчики продолжают выпускать коробочные версии своих продуктов: так, например, обширные комплекты плагинов наподобие Native Instruments Komplete или виртуальных барабанов Toontrack Superior Drummer поставляются на SSD-диске. Такой подход экономит время, необходимое для скачивания всех компонентов, и позволяет работать с инструментами с внешнего диска.
Native Instruments Komplete поставляется на отдельном SSD-диске.
В зависимости от операционной системы, после покупки плагина пользователю предоставляют файл в формате EXE, DMG или PKG. Некоторые виртуальные инструменты и плагины поставляются в виде архива в формате ZIP. Внутри него обычно лежит один или несколько файлов плагина:
- DLL — для установки VST в Windows;
- VST/VST3 — для установки VST в macOS;
- AAX — для установки AAX-плагина в Windows и macOS;
- Component — для установки AU-плагинов в macOS.
В случае, если плагины поставляются архивом, их установка происходит ручным копированием файлов из архива в соответствующие каталоги для хранения плагинов в системе.
Разрядность
Плагины могут поставляться в двух видах — 32-битном и 64-битном. 32-битные плагины не могут использовать более 4 ГБ оперативной памяти, при этом они могут быть не совместимы с 64-битными операционными системами и программами для записи музыки. Более того, при достижении предела выделяемой памяти плагин может начать работать нестабильно.
В случае с 64-битными плагинами таких ограничений нет. 64-битные версии плагинов могут использовать всю доступную в системе оперативную память, при этом операционная система будет более гибко расходовать ресурсы компьютера, распределяя их между всеми инструментами и плагинами, используемыми в проекте.
Распределение происходит по принципу «каждому по потребностям»: более требовательные к памяти в конкретный момент времени инструменты получат больше оперативной памяти, менее требовательные — меньше. При этом те плагины, которые не используются в текущий момент, уходят в своего рода режим ожидания — ОС забирает у них ресурсы и передаёт их другим процессам, и выделяет их обратно в те моменты, когда они понадобятся.
Плагины в форматах VST3, AU и AAX практически всегда поставляются в 64-битном формате. В свою очередь, разработки в форматах VST2, RTAS и DX чаще выпускаются в 32-битном формате. Чтобы обойти ограничения 32-битного формата, DAW оснащаются конвертерами, заставляющими операционную систему думать, что она работает с 64-битным приложением, хотя на самом деле это не так.
Читайте также: