Настройка видеокарты nvidia для фильмов качество
В процессе подготовки материала «Особенности подключения и настройки TV-out видеокарт класса GeForce4Ti и GeForce4MX (GeForce2MX) с технологией TwinView (nView)» я уже поостерегся давать опрометчивое обещание продолжать эту тему после выхода новой линейки карт, данное в статье «Особенности подключения и настройки TV-out видеокарт класса GeForce 2 и GeForce 3» (кстати, тем, кто только что решил подключить свою свежеприобретенную карту к телевизору, будет нелишне начать именно с них). Однако, человек, как говорится, предполагает, а до магазинных полок уже добрались карты GeForce FX на любой вкус и кошелек, и настало время посмотреть, а изменилось ли что-то в этой области. Да простится мне самоцитирование, но я позволю себе привести концовку прошлой статьи:
«Пойдет ли NVIDIA по пути совершенствования своих разработок или оставит TV-out на откуп сторонним производителям, думается, мы скоро узнаем — загадочную NV30 ждать осталось не так уж долго».
В результате, оказалось, что очередной серии мыльной оперы «NVIDIA и ТВ-выход» — быть. Владельцы карт серий GeForce 2MX и GeForce 4 — не спешите закрывать окно браузера, мы и о вас не забыли, смотрите далее по тексту. Организация TV-Out на видеокартах класса GeForce FX
Внутренний TV-encoder впервые появился на картах GeForce 4 MX, более производительной серии GeForce 4 Ti по наследству от прошлых поколений достались внешние. Было ли то маркетинговое разделение или обкатка на нижнем сегменте рынка, но, видимо, посчитав дебют успешным, в NVIDIA приняли волевое решение — использовать улучшенную версию встроенной в видеочип системы реализации ТВ-выхода под названием MV на всей линейке GeForce FX, уравняв тем самым в правах покупателей с кошельками разной толщины.
Мало того — если в случае с GeForce 4 MX, оснащенными функцией ввода-вывода VIVO, в основном, кодеры Philips 7108/7114 использовались, наряду с захватом изображения, и для организации ТВ-выхода, на GeForce FX от этой практики отказались, так что, теперь возможности чипов видеозахвата и выводить картинку на телевизор остались не у дел. Впрочем, внутренний энкодер из чипа не вырежешь, так что с точки зрения экономии — тоже все в порядке. Справедливости ради, надо отметить, что отстранение Philips-а от ТВ-выхода началось с обновлением линейки GeForce 4 MX до GeForce 4 MX 440-8х с поддержкой AGP8x, но к ней мы еще вернемся в дальнейшем.
В общем-то, нельзя не приветствовать такое решение, прекращающее дискриминацию одинаковых по производительности, но различных по организации ТВ-выхода карт, избавляющего пользователя от необходимости использования стороннего ПО (впрочем, об этом тоже чуть позже), да и конкуренты работают по этой схеме давно и вполне успешно.
Организация подключения к телевизору
Честно говоря, я думал на этом месте с чистой совестью отправлять за схемами переходников к предыдущим статьям, однако, похоже, сработал принцип: новой статье — новую схему.
На этот раз — востребованная, судя по письмам читателей, схема переходника с разъема 9-pin, имеющегося на картах с функцией VIVO (в частности, на FX 5600 от Leadtek).
Контакты 7, 9, 3, 6 соответствуют контактам 1, 2, 3, 4 стандартной распайки разъема S-Video, приведенной в статье Особенности подключения и настройки TV-out видеокарт класса GeForce 2 и GeForce 3, поэтому повторно перечислять их назначение мы не будем, остановимся на отличиях.
В режиме видеовыхода с контакта 1 снимается композитный сигнал (отрадно, что при использовании разъемов 7-pin и 9-pin, на данный момент, производители все же стали использовать незадействованные контакты для вывода композитного сигнала).
При использовании в режиме видеовхода с источника S-Video контакты 1 и 2, соответственно, служат для передачи Y — Intensity (Luminance) и C — Color (Chrominance), с источника же с композитным сигналом контакт 1 используется для его передачи.
В начале статьи было сказано о картах GeForce 4 МХ 440-8x. Чем же примечательна эта серия, кроме уже упоминавшегося использования встроенных средств на картах с VIVO? И почему мы говорим о ней в разделе «Подключение»?
Для начала, разберемся, как же организован ТВ-выход на картах с внутренним энкодером.
Сигнал выводится с помощью контроллера ЭЛТ (CCRT), который формирует растровую развертку (синхроимпульсы) для устройства отображения и осуществляет синхронную с разверткой выборку видеоданных из видеопамяти. Далее эти видеоданные могут поступать на RAMDAC, в котором преобразуются в аналог для VGA-мониторов, на трансмитер DVI или на энкодер ТВ. Для вывода на два устройства отображения изображений с разными параметрами разверток, а тем более из разных областей памяти, в первую очередь необходимо два CCRT.
Таким образом, чипы содержат два CCRT, и 5(!) преобразователей: 2 RAMDAC, 2 DVI-трансмитера и, непосредственно, TV-encoder.
То есть, один CCRT синхронно выводит DVI/VGA, второй (также синхронно) — DVI/VGA/TV. Разьем DVI, в этом случае, содержит и VGA-сигналы (DVI-I), поскольку есть соответствующий RAMDAC (синхросигналы у DVI и VGA общие), что допускает подключение CRT-монитора через переходник.
Очевидно, что независимо работающую двухмониторную конфигурацию можно получить только на выходах, подключенных к разным CCRT.
Вот тут-то и начинается самое интересное.
На GeForce 4 MX один CCRT выводил сигнал на VGA, второй — на DVI/TV, что приводило к невозможности одновременого подключения LCD по DVI и фукционированию ТВ-выхода. Карты этой серии, имеющие выходы на два аналоговых монитора, не содержали разъемов DVI вообще (один CCRT работал на VGA, второй на VGA/TV).
Видимо, по многочисленным пожеланиям пользователей LCD-мониторов, в серии GeForce 4 МХ 440-8x разработчиками была проведена, так сказать, «перемена мест». Таким образом, nView на этих картах работает только при подключении монитора к разъему DVI (в случае аналогового монитора — через переходник).
На GeForce FX же, видимо, устыдившись содеянного, инженеры NVIDIA вернули привычную по серии GeForce 4 MX (без AGP 8x) схему.
Совершенно непонятно, почему, например, в качестве эталона не была взята не создающая совсем никаких неудобств (не считать же таковым обязательное наличие переходника) схема, при которой первый CCRT выводит сигнал на DVI, второй — на DVI/TV. Вопрос цены? Возможно. Однако разница в себестоимости самих плат ничтожна, да и переходник обойдется недорого. А уж покупатели проголосовали бы кошельком за удобство.
Или распаянные параллельно DVI/VGA на одном CCRT, TV — на втором, что тоже удовлетворило бы большинство пользователей.
Отметим еще, что производителям карт никто не мешает развести разъемы по своему усмотрению, так что могут попадаться карты и с другой организацией работы выводов (возможные варианты, на основании вышеописанного, представить нетрудно:-)), так что от себя могу посоветовать только обязательно проверять при покупке наличие переходника с DVI на D-Sub. На всякий случай.
О необходимости нагрузки 75Ом на ТВ-выходе достаточно сказано в прошлых статьях, однако, начиная с Detonator 40.* драйверы имеют возможность обхода этой проверки. Для этого необходимо выбрать в меню Device Settings -> Select Output Device -> Advanced
и поставить следующую галку
Естественно, при неработоспособном ТВ-выходе доступ к настройкам все равно ничего не даст. Настройка ТВ-выхода с помощью драйвера
Пословица о том, что лучшее — враг хорошего, вполне справедлива и в нашем случае, так как все основные моменты, связанные с этим, были подробно описаны в статье Особенности подключения и настройки TV-out видеокарт класса GeForce4Ti и GeForce4MX (GeForce2MX) с технологией TwinView (nView).
В общем-то, я предполагал этим и ограничиться, однако в процессе работы над материалом обнаружилось несколько моментов, не упомянутых ранее.
Так, одной из главных «болячек» карт от NVIDIA традиционно были бордюры на ТВ, вследствие либо полного отсутствия функции компенсации бордюров Overscan (Resize), либо не очень удачной ее реализации.
Первыми полноценную поддержку её получили карты на GeForce 4 MX, начиная с все тех же пресловутых драйверов Detonator 40.* (надо отметить, что это произошло лишь через несколько месяцев(!) после начала продажи этих карт, насколько честно, опять же, это было по отношению к покупателям — вопрос другой). GeForce FX же получили эту возможность, так сказать с рождения, то есть, к моменту своего появления на разделочных столах первых тестеров. Внешние энкодеры, кстати, так и не обрели поддержку этой функции в драйверах, несмотря на то, что при написании прошлой статьи мы надеялись:-(. Но к этому мы еще вернемся.
Итак, выбрав в настройках второго дисплея (в нашем случае — телевизора) пункт Screen Ajustment,
мы получаем доступ к ползунку Screen Size, позволяющему плавно регулировать размер всего изображения.
Отметим, что по удобству регулировки это значительно превосходит настройки на картах от ATI, где есть отдельные настройки по вертикали (запас которых, к сожалению, практически никогда не позволяет уводить размер изображения за границы экрана) и горизонтали отдельно.
Не обошлось, впрочем, и без подводных камней. Так, при активном оверлее
Во-вторых, можно отключить оверлей,
и смотреть фильмы, перетаскивая окно проигрывателя на ТВ и раскрывая его там.
Поддержка мультимониторности в программе TVTool
Естественно, мы не могли обойти своим вниманием давно ожидаемое многими событие — обновившаяся до версии 7.2.5 утилита TVTool наконец-то обзавелась полноценной поддержкой технологии nView (не забудьте — только на картах с внешними чипами!). Попробуем разобраться, как же это реализовано. На панели Mode можно увидеть кнопку nView state,
за которой как раз и скрываются новые возможности.
Однако следует помнить, что для доступа к ним необходимо, прежде всего, включить nView в настройках драйвера, о чем предупреждает и сама программа.
Стоит отметить, что добавились и новые возможности тонкой настройки, например, давно присутствующая на картах ATI возможность корректировки перекрёстных цветовых искажений на мелких объёктах при композитном соединении Dot-Crawl Reduction и исправляющая проблемы с битностью цвета на ТВ Force Truecolor.
TVTool работает с устройством вывода напрямую, поэтому логика ее работы отличается от логики работы драйвера.
Так, если в режиме Clone,
при выборе в настройках драйвера вторичного устройства для отображения полноэкранного режима
выбрать опцию Prefer TV Mode on to Head2
мы получаем полноэкранный оверлей на ТВ, что естественно,
а вот если выбрать Prefer TV Mode on to Head1, то имеем как полноэкранное изображение на ТВ, так и картинку в окне проигрывателя на мониторе.
В режиме Desktop Extension
В связи с вышеописанным прекращением установки внешних энкодеров, на сайте разработчиков выложено обращение следующего содержания:
«The integrated TV encoder from nVidia, called MV or also NV17, is used more and more on newer cards. At the same time the number of mails asking for support through TVTool is increasing. Unfortunately this was not possible so far because of a lack of technical information. Maybe the new online petition can change something about it».
Оно и понятно, обидно, когда куска хлеба лишают. Впрочем, от поддержки внутренних энкодеров в TVTool выиграли бы, как мне кажется, как пользователи, так и производители, так что, если хотите проголосовать — вас там ждут.
Особенности работы с программными проигрывателями
Приятно видеть, что тенденция к повышению удобства работы с ТВ-выходом и мультимониторными конфигурациями у разработчиков проигрывателей, о которой мы впервые заговорили в прошлом материале, за прошедшее время получила развитие. Так, InterVideo WinDVD5 получил более широкие настройки по сравнению с предыдущей версией
Фирменная разработка NVIDIA — nVDVD
за прошедшее время (теперь это версия 2.55) обзавелся режимом воспроизведения файлов,
поддержкой рендера, входящего в DirectX 9, при использовании nView
и стал широко доступен к скачиванию с сайта NVIDIA, но, увы — только в виде триала. Причем, покупка и регистрация производятся через интернет, что приводит к потере регистрационных данных, скажем, при переустановке ОС:-(. Ситуацию спасает совершенно свободная работа его видео- и аудиофильтров с другими проигрывателями, такими как следующий герой этого мини-обзора.
мало того, что прекрасно использует фильтры того же nVDVD и знаком с выводом на ТВ
еще и имеет, пожалуй, лучшую из виденных мной среди бесплатных проигрывателей схему плавной регулировки размеров изображения, да еще с возможностью запоминания 5 позиций
С успевшим получить своего рода «народную марку» BSPlayer-ом произошел форменый конфуз. Появившаяся было поддержка нескольких дисплеев
необъяснимым образом пропала в последней версии.
Однако ей на смену пришла поддержка загадочного VMR-91. Эксклюзивная информация о DirectX 9.1 :-)? О банальной опечатке думать как-то не хочется.
К чести разработчиков — при полноэкранном оверлее на телевизоре BSPlayer ведет себя прямо-таки образцово и без настроек второго дисплея в меню, отделяя меню на мониторе от изображения на большом экране.
Немного о «проблеме 60 Гц»
За отчетный период появилось одно радикальное средство борьбы с эти недугом — мастер, позволяющий очень просто создать свой драйвер монитора с заданными частотами, встроенный в RivaTuner.
Выбираем опцию Customize low level refresh rate settings,
затем закладку Monitor driver wizard,
отмечаем все режимы монитора
и фиксируем для них максимальные частоты
Если используется режим Desktop Extension, то можно уже сохранять полученный файл (кнопка Create) и устанавливать драйвер.
Если же используется Clone Mode, то необходимо перед сохранением драйвера отменить рефреш-фикс для разрешения 800×600 (либо установить 60 Гц в качестве минимальной частоты).
Поздравим NVIDIA с достаточно успешным переводом всей линейки видеокарт на использование своих же разработок в области организации ТВ-выхода. Хотя и позже всех остальных ведущих игроков на рынке, но… лучше поздно, чем очень поздно, как гласит народная мудрость. Будем надеяться, что ставшая уже почти классикой критика ТВ-выхода от NVIDIA канет в Лету.
Организация работы с ТВ-выходом на картах от NVIDIA, пожалуй, на данный момент удобнее, чем на ATI (включая и предыдущие поколения при использовании TVTool).
Будут ли следующие материалы на эту тему и если будут, то когда — покажет только время.
Выражаю искреннюю благодарность
Дмитрию Дорофееву aka ДМИТРИЙ
Георгию Ворожцову aka n2
и Александру Митрейкину aka NightDemon
за помощь при подготовке материала.
Огромное человеческое спасибо
Алексею Николайчуку aka Unwinder
за RivaTuner
Купить и установить видеокарту — это только половина дела. Ее ведь еще необходимо и правильно настроить. В этой статье мы расскажем, что нужно делать и дадим рекомендации по настройкам панели управления NVIDIA.
Установка драйвера
Самое первое что нужно сделать после установки новой видеокарты — скачать и установить драйвера. Если до этого у вас стояла другая видеокарта, то старый драйвер желательно удалить. Проще всего воспользоваться утилитой Display Driver Uninstaller.
Anti-aliasing - Transparency (Сглаживание - прозрачность) ставим значение Off (Выкл)
Сглаживание прозрачных поверхностей, означает что объекты, не имеющую структуру будут сглаживаться. Например будет сглаживать "прозрачные" места в текстура лестницы, ведь лестницы, например, рисуют единой текстурой, использую альфа-канал для указания прозрачных и не прозрачных мест. На производительность влияет не очень сильно, но если вам производительность все же важнее, можете поставить "Выкл".
В целом же, особой разницы в качестве картинки между ситуациями, когда эта опция включена или выключена, замечено не было.
Threaded optimization (Потоковая оптимизация) - значение On (Вкл). (Включайте только если у вас многоядерный процессор, если нет, поставьте "Авто")
Оптимизация драйвера видеокарты под многоядерные процессоры, лакомый кусочек для обладателей 2х - 4х ядерных процессоров. По умолчанию значение стоит Auto (Авто), но судя по проведенным тестам, в приложениях автоматически выставлялось Off (Выкл), но так как мы стремимся увеличить производительность, то выставляем значение On (Вкл). Увеличивает производительности в 3д приложениях.
Texture filtering (Фильтрация текстур - качество) - значение Quality (Качество) или Hight quality (Высокое качество). (Выбирайте в зависимости от мощности вашей видеокарты)
Фильтрация текстур, позволяет улучшить качество картинки, четкость изображения без понижения производительности в рендеринге, соответственно ставим значение Hight quality (Высокое качество). На производительность практически не влияет.
👉 Глобальные параметры
Гораздо более продуктивно настроить видеокарту поможет раздел "Управление параметрами 3D" , где все основные параметры можно задать в ручном режиме.
Для повышения FPS в играх, нужно задать следующее:
- Анизотропная фильтрация : влияет на производительность видеокарты очень сильно, поэтому ее отключаем.
- Сглаживание прозрачности : помогает сделать в играх более качественную картинку воды (например). Ресурсов "ест" прилично, поэтому так же отключаем. Да и вообще, все сглаживания можно отключить !
- Тройная буферизация : выключаем;
- Вертикальная синхронизация (V-Sync) : параметр, в некоторых играх, влияет очень сильно на количество выдаваемых кадров, поэтому выключаем;
- Включить масштабируемые текстуры : нет;
- Ограничение расширения : выключаем;
- Режим управления электропитанием : ставим режим максимальной производительности;
- Максимальное количество заранее подготовленных кадров : 1;
- Ускорение нескольких дисплеев/смешанных ГП : Режим одно-дисплейной производительности;
- Фильтрация текстур (анизотропная оптимизация по выборке): выключаем;
- Фильтрация текстур (отрицательное отклонение УД): привязка;
- Фильтрация текстур (качество): ставим ползунок на производительность;
- Фильтрация текстур (трилинейная оптимизация): выключаем;
- Фильтрация текстур (анизотропная оптимизация фильтрацией): выключаем;
- Вертикальный синхроимпульс : ставим адаптивный;
- Потоковая оптимизация : выключаем;
- PhysX : ЦП.
Замечание!
Некоторые режимы и параметры, перечисленные выше, могут отсутствовать в ваших настройках (либо называться несколько иначе ("трудности" перевода 😉)). Все зависит от модели вашей видеокарты и версии драйвера (пример, как выглядит эта вкладка, показан на скриншоте ниже).
Панель управления NVIDIA: глобальные настройки
После введенных настроек не забудьте их сохранить, в некоторых случаях желательно перезагрузить компьютер, и только потом переходить к тестам (замеру FPS).
Довольно часто производительность видеокарты вырастает существенно: до 15-20% (согласитесь, что без разгона и каких-то не было рискованных дел - ускорить на такой процент, весьма не плохо)!
📌 Важно!
Картинка в игре может несколько ухудшиться. Но такова плата: видеокарта начинает работать быстрее, экономя на качестве (ведь фильтры и сглаживания мы все отключили. ).
Но хочу заметить, что обычно, картинка хоть и становится хуже, но далеко не на столько, чтобы серьезно помешать вам приятно провести время за любимой игрой.
👉 Как войти в панель управления NVIDIA
Первое, что нужно сделать — это войти в панель управления и настроек NVIDIA (GeForce). Сделать это можно разными путями: например, самый простой, это щелкнуть в любом месте рабочего стола правой кнопкой мыши, и во всплывшем контекстном меню выбрать нужную ссылку (см. скриншот ниже 👇).
Так же ссылка на панель NVIDIA, обычно, есть в трее, рядом с часами.
Как войти в панель управления NVIDIA // GeForce - Способ №1: с рабочего стола
Еще один способ — это зайти в 👉 панель управления Windows, затем открыть раздел "Оборудование и звук" , в этом разделе должна быть заветная ссылка (см. скрин ниже 👇).
Способ №2 - через панель управления Windows // панель управления NVIDIA
Если такой ссылки на настройки NVIDIA у вас нет — то вероятнее всего у вас просто не установлены драйвера (📌 вот тут решение проблем со значком Nvidia. ).
Многие пользователи, например, после установки Windows вообще не обновляют драйвера, и пользуются теми, что установила сама Windows.
В принципе, ничего плохого в этом нет — просто вам будут недоступны многие функции, в том числе и тонкая настройка видеокарты.
Для обновления драйверов — рекомендую ознакомиться с одной моей прошлой статьей (ссылка ниже 👇).
📌 В помощь!
Лучшие утилиты для поиска и обновления драйверов — моя подборка
Multi-display/mixed - GPU acceleration (Ускорение нескольких дисплеев/смешанных ГП)- значение Single display performance mode (Режим однодисплейной производительности)
Проще говоря, если выставлен режим Multi display performance mode (Режим многодисплейной производительности) - то графический процессор (ГП) вашей видеокарты отрисовывает изображение для обоих портов видеокарты. А если выставлен режим Single display performance mode (Режим однодисплейной производительности), то сигнал будет идти только на один из портов.
Так что если у вас одна видеокарта и один монитор, то ставьте в обязательном порядке Single display performance mode (Режим однодисплейной производительности).
Заметьте, что когда вы установили новые драйвера на видеокарту, по умолчанию стоит режим Multi display performance mode (Режим многодисплейной производительности) это означает ,что будь у вас два монитора, то подключив его к второму видеовыходу на него тоже бы шел рендеринг изображения. Теряется производительность где то на 5-15%. В общем режим Single display performance mode (Режим однодисплейной производительности) повышает производительность за счет рендеринга на один видеовыход). Увеличивает производительности в 3д приложениях.
Разгон в MSI Afterburner
В разгоне нет ничего страшного, если не лезть в дебри. Нужно установить утилиту MSI Afterburner и сдвинуть пару ползунков. При этом ничего у вас не сгорит и не испортится, а прирост кадров получите гарантированно.
Force mipmaps (Включение масштабируемых текстур) - значение None (Нет)
Устаревшие значение работы 3д приложений. Отключаем, так как приложения уже не используют данный метод, значение - None (Нет).
Threaded optimization (Потоковая оптимизация) - значение On (Вкл). (Включайте только если у вас многоядерный процессор, если нет, поставьте "Авто")
Оптимизация драйвера видеокарты под многоядерные процессоры, лакомый кусочек для обладателей 2х - 4х ядерных процессоров. По умолчание значение стоит Auto (Авто), но судя по проведенным тестам в приложениях автоматически выставлялось Off (Выкл), но так как мы стремимся увеличить производительность, то выставляем значение On (Вкл). Увеличивает производительности в 3д приложениях.
Texture filtering - Negative LOD bias (Фильтрация текстур - отрицательное отклонение УД) - значение Clamp (Привязка)
Фильтрация текстур с использованием негатива с масштабируемым уровнем детализации, выставляем значение Clamp (Привязка), что позволит оптимизировать текстурные процедуры путем привязки. Это позволит получить дополнительные 2-3 ФПС в производительности рендеринга, без потери качества. Увеличивает производительности в 3д приложениях.
Anisotropic filtering (Анизотропная фильтрация) - ставим значение Application-controlled (Управление от приложения). Проверьте значение в самом приложении. Желательно не более 8х.
Анизотропная фильтрация нужна для повышение четкости изображения 3д объектов относительно камеры (персонажа, машины и т.д). Выставляем значение Application-controlled (Управление от приложения) - это означает, что приложение будет автоматически выбирать нужный режим анизотропной фильтрации или же фильтрация управляется в самом приложении (программе, игре), чем выше значение фильтрации, тем четче будет изображение. На производительность практически не влияет.
Для каждого приложения данный параметр можно настроить отдельно (вкладка программные настройки), получив более высокое качество, если приложение не поддерживает или некорректно обрабатывает анизотропную фильтрацию.
Triple buffering (Тройная буферизация) - значение Off (Выкл)
Тройная буферизация экрана, буферизирует несколько кадров при вертикальной синхронизации, что позволяет более плавно сгладить переход кадров, тем самым снижает производительность в 3д приложениях. Ставим значение Off (Выкл), тем самым отключая ненужную буферизацию. На производительность влияет негативно.
Vertical sync (Вертикальный синхроимпульс - значение Force off (Отключить)
Вертикальная синхронизация кадров, через вертикальный синхроимпульс синхронизируется количество кадров в секунду с частотой обновления вашего монитора, тем самым убирая некий эффект "разрыва картинки" (на экране это будет выглядеть, например, при резком повороте камеры, будто верхняя часть экрана чуть уехала в сторону, по отношению к нижней), при быстрой смене кадров. При этом, зачастую сильно падает FPS (кол-во кадров в секунду), оно не столь значительно падает, только если у вас монитор обновляется с частотой выше 100-120 Гц в секунду, но даже при такой частоте все равно FPS снижается на 10-15%. Ставим значение Off (Выкл), тем самым отключая ненужную вертикальную синхронизацию. На производительность влияет негативно.
Управление параметрами 3D
По умолчанию все графические настройки задаются 3D-приложением (в нашем случае игрой). То есть, вы меняете графические настройки, например, качество сглаживания и анизотропной фильтрации, непосредственно в игре. Но драйвер NVIDIA также позволяет тонко настраивать графические параметры. Так, например, можно установить сглаживание для старых игр, где такой опции вообще нет.
- глобальные параметры — настройки применяются к каждой игре,
- программные настройки — только для выбранного приложения.
Работать лучше с конкретным приложением, чтобы подобрать оптимальные настройки. Если нужной вам игры в выпадающем списке нет, то просто добавьте ее исполняемый файл (с расширением .exe). Разберем параметры подробнее.
- Увеличение резкости изображения. Пригодится, если картинка мыльновата и нужно немного повысить четкость игры. Перегибать с интенсивностью не стоит, так как картинка будет искажаться. Лучше оставить значения по умолчанию и не забудьте поставить галочку «Масштабировать с помощью ГП».
- CUDA — графические процессоры. Оставьте по умолчанию или выберите свою основную видеокарту.
- DSR-плавность и DSR-степень. Позволяет рендерить картинку в более высоком разрешении, но выводить ее в разрешении, которое поддерживает монитор. Создает очень высокую нагрузку на видеокарту. Если у вас достаточно мощный компьютер, чтобы играть в 1440p или даже 4К, но монитор 1080p, можно попробовать. Также можно выключать этот режим для старых игр. Ползунок DSR-плавность при этом влияет на резкость картинки.
- Анизотропная фильтрация. Влияет на четкость текстур. Эта настройка есть почти во всех играх, поэтому можно ее не трогать, а задать непосредственно в приложении. На производительность влияет слабо, но на слабых машинах все же лучше не увлекаться.
- Вертикальный синхроимпульс. Это вертикальная синхронизация или V-Sync. Предотвращает тиринг (разрывы кадра) и не дает FPS подниматься выше частоты обновления монитора. Если ваш монитор или телевизор поддерживают G-Sync, Free Sync и VRR, то картинка у вас и так должна быть плавная. В остальных случаях поможет V-Sync. По умолчанию лучше выключать, но если тиринг существенный и мешает, то активируйте один из режимов. Производительность при этом может немного снизиться.
- ГП рендеринга OpenGL. Выберите свою основную видеокарту.
- Затенение фонового освещения. Отвечает за реалистичное отражение света и теней. Не работает на DX 12 и поддерживается не всеми играми. Если есть проблемы с производительностью, лучше его отключить.
- Кэширование шейдеров. Сохраняет скомпилированные шейдеры, чтобы впоследствии их можно было использовать повторно. По умолчанию включено, так и оставьте.
- Макс. частота кадров. Можно поставить ограничение на частоту кадров. Многие игры умеют самостоятельно ограничивать FPS, но если такого параметра нет или вам лень каждый раз его настраивать, то можно сделать и через панель NVIDIA. Рекомендуется ставить ограничение равное частоте обновления вашего монитора.
- Макс. частота кадров фонового приложения. Снижает FPS для свернутой игры. То есть, если оставить игру работать в фоне она не будет сильно нагружать железо.
- Многокадровое сглаживание (MFAA). Может сильно нагрузить видеокарту, поэтому лучше оставить выключенным. Имеет смысл включить сглаживание для старых игр, которые уже не представляют трудностей для видеокарты. Картинка может стать гораздо приятнее.
- Потоковая оптимизация. Особого смысла в ней нет, поэтому лучше оставить по умолчанию на автовыбор. Если игра не поддерживает многопоточность, то эта настройка все равно не поможет.
- Предпочтительная частота обновления. Параметр стоит трогать, только если настройки игры не позволяют установить желаемую частоту кадров. Опять же, если игра не поддерживает, например, 144 Гц, то одной только этой настройкой проблему не решить.
- Режим низкой задержки. Не работает в DX 12 и Vulkan. Если кажется, что управление недостаточно отзывчивое, попробуйте активировать функцию, но производительность при этом может даже снизиться.
- Режим управления электропитанием. Поставьте адаптивный или режим максимальной производительности.
- Сглаживание FXAA. Это тоже вид сглаживания, но он менее требователен к ресурсам. Также он может делать картинку более мыльной, что не всем нравится. Рекомендуем оставить по умолчанию.
- Следующие параметры: сглаживание — гамма-коррекция, сглаживание — параметры, сглаживание — прозрачность, сглаживание — режим. Их мы рекомендуем оставить по умолчанию и пользоваться настройками сглаживания в самой игре. Но эти пункты можно попробовать включить для старых игр, где такой возможности не предусмотрено.
- Тройная буферизация. Функция нужна, только если вы используете V-Sync.
- Фильтрация текстур — анизотропная оптимизация. Для слабых компьютеров включите.
- Фильтрация текстур — качество. Для слабых компьютеров поставьте «Производительность». В остальных случаях лучше оставить по умолчанию.
- Фильтрация текстур — отрицательное отклонение УД. Оставляем по умолчанию.
- Фильтрация текстур — трилинейная оптимизация. Оставляем по умолчанию.
После выбора настроек не забудьте применить их, нажав на соответствующую кнопку внизу экрана.
Texture filtering - Trilinear optimization (Фильтрация текстур - трилинейная оптимизация) - значение Off (Выкл)
Фильтрация текстур - трилинейная оптимизация, данный параметр выставляется значением Off, если параметр Texture filtering - Quality (Фильтрация текстур - качество) стоит на значении High quality (Высокое качество), то данный параметр будет неактивен.
О параметре Texture filtering - Trilinear optimization (Фильтрация текстур - трилинейная оптимизация) хочу отметить, что он увеличивает производительность в 3д приложениях за счет ухудшения конечной картинки при рендеринге видеокартой. Но так как мы стремимся к скорости без потери качества, то нам этот параметр не нужен, к тому же Trilinear filtering (Трилинейная фильтрация) намного старше и у неё есть свои минусы, так же как и у двулинейной (билинейной) фильтрации. Тем более Anisotropic filtering (Анизотропная фильтрация) "практически" включает в себя оба этих метода фильтрации текстур с некоторой доработкой.
Multi-display/mixed - GPU acceleration (Ускорение нескольких дисплеев/смешанных ГП)- значение Single display performance mode (Режим однодисплейной производительности)
Проще говоря, если выставлен режим Multi display performance mode (Режим многодисплейной производительности), то графический процессор (ГП) вашей видеокарты отрисовывает изображение для обоих портов видеокарты. А если выставлен режим Single display performance mode (Режим однодисплейной производительности), то сигнал будет идти только на один из портов.
Так что, если у вас одна видеокарта и один монитор, то ставьте в обязательном порядке Single display performance mode (Режим однодисплейной производительности).
Заметьте, что когда вы установили новые драйвера на видеокарту, по умолчанию стоит режим Multi display performance mode (Режим многодисплейной производительности) это означает, что, будь у вас два монитора, то, подключив его к второму видеовыходу, на него тоже бы шел рендеринг изображения. Теряется производительность где то на 5-15%. В общем режим Single display performance mode (Режим однодисплейной производительности) повышает производительность за счет рендеринга на один видеовыход). Увеличивает производительности в 3д приложениях.
Ambient occlusion - Значение "Выкл"
Ambient occlusion модель затенения, используемая в трёхмерной графике и позволяющая добавить реалистичности изображению за счёт вычисления интенсивности света, доходящего до точки поверхности.
Ambient occlusion чаще всего вычисляется путём построения лучей, исходящих из точки поверхности во всех направлениях, с последующей их проверкой на пересечение с другими объектами.
Этот процесс очень прилично нагружает видеокарту, так что смотрите сами, если видеокарта мощная, можете включить. А если нет, то лучше выключить.
В целом же, на мой взгляд, не стоит этот эффект того, что поедает =) Особой разницы вы все равно не увидите, она есть, но минимальна и заметна только, если внимательно присматриваться и знать, что искать =)
Анизотропная фильтрация нужна для повышения четкости изображения 3д объектов относительно камеры (персонажа, машины и т.д). Выставляем значение Application-controlled (Управление от приложения) - это означает, что приложение будет автоматически выбирать нужный режим анизотропной фильтрации, или же фильтрация управляется в самом приложении (программе, игре), чем выше значение фильтрации, тем четче будет изображение. На производительность практически не влияет.
Для каждого приложения данный параметр можно настроить отдельно (вкладка программные настройки), получив более высокое качество, если приложение не поддерживает или некорректно обрабатывает анизотропную фильтрацию.
Conformant texture clamp (Соответствующая привязка текстуры) - параметр Use hardware (Используются аппаратные средства)
Как видно из названия, выбор метода текстурирования, конечно же, оптимальным в качестве и производительности выбираем на уровни железа - Use hardware (Используются аппаратные средства) - что естественно производительней чем софтвенный (программный) режим.
Бессмысленный параметр, включение которого дает возможность при случае ошибки драйвера отправлять все данные о ошибке и конфигурацию ПК разработчикам NVidia.
(Один из бессмысленных параметров, выключение которого позволит сделать безлимитный доступ драйверу к коду приложения при обработке графики, естественно, все ограничения снимаем значением Off (Выкл))
Ambient occlusion - Значение "Выкл"
Ambient occlusion - модель затенения, используемая в трёхмерной графике и позволяющая добавить реалистичности изображению за счёт вычисления интенсивности света, доходящего до точки поверхности.
Ambient occlusion чаще всего вычисляется путём построения лучей, исходящих из точки поверхности во всех направлениях, с последующей их проверкой на пересечение с другими объектами.
Этот процесс очень прилично нагружает видеокарту, так что смотрите сами, если видеокарта мощная, можете включить. А если нет, то лучше выключить.
В целом же, на мой взгляд, не стоит этот эффект того, что поедает =) Особой разницы вы все равно не увидите, она есть, но минимальна и заметна, только если внимательно присматриваться и знать, что искать =)
Вопрос одного из пользователей
Доброго времени суток.
Можно ли как-то повысить производительность видеокарты NVIDIA (GeForce), то бишь увеличить FPS? Видеокарта у меня уже довольно старая, а нормально поиграть в парочку игр — желание непреодолимое 😉.
Здравствуйте!
99% вопросов по поводу производительности видеокарты задают любители игр. Именно в играх, если видеокарта устарела и не тянет, вы начнете замечать притормаживания: картинка дергается, идет рывками, и играть становится очень не комфортно.
Чтобы 📌 увеличить количество FPS (это кол-во кадров в секунду, чем выше этот параметр — тем лучше!), выдаваемое видеокартой, можно прибегнуть к разным способам: 📌 разогнать видеокарту, уменьшить качество графики в настройках игры, задать оптимальные параметры драйвера видеокарты (с прицелом на производительность 👌).
Вот о тонкой настройки видеокарты, я и напишу пару строк в этой статье.
📌 Доп. в помощь!
Разгон видеокарты NVIDIA (увеличение FPS на 25%) — пошаговая инструкция
-
; (рабочие способы);
- как узнать и повысить FPS в играх — несколько способов.
Настройки GeForce Experience
Также стоит кое-что сделать и в программе GeForce Experience, которая идет вместе с драйвером. Сначала вам будет нужно создать учетную запись, тогда можно будет пользоваться всеми функциями.
Здесь мы рекомендуем включить внутриигровой оверлей. С его помощью можно делать скриншоты и записывать геймплей. Учтите, что функция «Мгновенный повтор» записывает видео в фоне, поэтому влияет на производительность.
Texture filtering (Фильтрация текстур - качество) - значение Quality (Качество) или Hight quality (Высокое качество). (Выбирайте в зависимости от мощности вашей видеокарты)
Фильтрация текстур, позволяет улучшить качество картинки, четкость изображения без понижения производительности в рендеринге, соответственно ставим значение Hight quality (Высокое качество). На производительность практически не влияет.
Maximum pre-render frames (Максимальное количество заранее подготовленных кадров) - значение 1 или 2 (выбирайте в зависимости от мощности вашего ЦП)
Максимально количество кадров после первого, которые может подготовить ЦП, для дальнейшей обработки ГП видеокарты. При одном кадре, от 1 до 8 кадров будут подготавливаться на перед, загружаться в память, нагружая ваш ЦП во время подготовки этих кадров. Ставим значение 1 или 2, это позволит капитально увеличить скорость обработки графики в реальном времени. Кол-во кадров выберете сами, но все же рекомендую не более 3. Ориентируйтесь исходя из мощность вашего ЦП (центральный процессор, не путайте с ГП - графическим процессором).
Triple buffering (Тройная буферизация) - значение Off (Выкл)
Тройная буферизация экрана, буферизирует несколько кадров при вертикальной синхронизации, что позволяет более плавно сгладить переход кадров, тем самым снижает производительность в 3д приложениях. Ставим значение Off (Выкл), тем самым отключая ненужную буферизацию. На производительность влияет негативно.
Vertical sync (Вертикальный синхроимпульс - значение Force off (Отключить)
Вертикальная синхронизация кадров, через вертикальный синхроимпульс синхронизируется количество кадров в секунду с частотой обновления вашего монитора, тем самым убирая некий эффект "разрыва картинки" (на экране это будет выглядеть, например, при резком повороте камеры, будто верхняя часть экрана чуть уехала в сторону, по отношению к нижней), при быстрой смене кадров. При этом, за частую сильно падает FPS (кол-во кадров в секунду), оно не столь значительно падает, только если у вас монитор обновляется с частотой выше 100-120 Гц в секунду, но даже при такой частоте все равно FPS снижается на 10-15%. Ставим значение Off (Выкл), тем самым отключая ненужную вертикальную синхронизацию. На производительность влияет негативно.
Conformant texture clamp (Соответствующая привязка текстуры) - параметр Use hardware (Используются аппаратные средства)
Как видно из названия выбор метода текстурирования, конечно же оптимальным в качестве и производительности выбираем на уровни железа - Use hardware (Используются аппаратные средства) - что естественно производительней чем софтвенный (программный) режим.
Бессмысленный параметры, включение которого дает возможность при случае ошибки драйвера отправлять все данные о ошибке и конфигурацию ПК разработчикам NVidia.
(Один из бессмысленных параметров, выключение которого позволит сделать безлимитный доступ драйверу к коду приложения при обработке графики, естественно все ограничения снимаем значением Off (Выкл))
Texture filtering - Anisotropic sample optimization (Фильтрация Текстур - анизотропная оптимизация по выборке ) - значение Off (Выкл)
Фильтрация текстур - Анизотропная оптимизация, данный параметр выставляется значением Off, так как данный параметр увеличивает производительность в 3D приложениях за счет ухудшения конечной картинки при рендеринге видеокартой. Но так как мы стремимся к скорости без потери качества, то нам этот параметр не нужен. (Если в параметре Texture filtering (Фильтрация текстур - качество) выставлено - Hight quality (Высокое качество), то данный параметр будет неактивен, выключен.)
👉 Программные настройки
Если у вас тормозит какая-то конкретная игра (а с остальными все в норме) — то есть смысл изменять не глобальные параметры, а параметры для отдельно взятого приложения!
Дабы в настройках NVIDIA для этого есть специальная вкладка. Таким образом, с низким качеством графики у вас будет запускаться какая-то одна конкретная игра, а не все.
Сами параметры в этой вкладке нужно задавать аналогично тем, которые я приводил чуть выше.
Панель управления NVIDIA: программные настройки
Чтобы ускорить работу игр на вашем компьютере, дополнительно посоветую следующее:
-
почистите компьютер от пыли для повышения его производительности, ускорения работы, и снижения температуры основных компонентов; -
оптимизируйте Windows с помощью какой-нибудь спец. утилиты;
игры часто тормозят не только по причине слабой видеокарты, но и из-за высокой нагрузки процессора (ЦП). Рекомендую проверить, чем Ваш ЦП загружен (а то может и не вашей игрой 😉).
Anti-aliasing Setting (Сглаживание - параметры) - автоматическое значение Application-controlled (Управление от приложения). Проверьте значение в самом приложении. Желательно не более 4х.
При включении предыдущего пункта Anti-aliasing Mode (Сглаживание - параметры) - Application-controlled (Управление от приложения) текущее значение будет неактивно, активно лишь в том случае если значение Anti-aliasing Mode (Сглаживание - параметры) - Enhance the application setting) (Замещение настроек приложения или увеличение настроек приложения).
Для каждого приложения данный параметр можно настроить отдельно (вкладка программные настройки), получив более высокое качество, если приложение не поддерживает или некорректно обрабатывает Anti-aliasing (сглаживание). Читайте пункт выше.
Anti-aliasing - Transparency (Сглаживание - прозрачность) ставим значение Off (Выкл)
Сглаживание прозрачных поверхностей означает, что объекты, не имеющие структуру, будут сглаживаться. Например, будет сглаживать "прозрачные" места в текстурах лестницы, ведь лестницы, например, рисуют единой текстурой, использую альфа-канал для указания прозрачных и не прозрачных мест. На производительность влияет не очень сильно, но если вам производительность все же важнее, можете поставить "Выкл".
В целом же, особой разницы в качестве картинки между ситуациями, когда эта опция включена или выключена, замечено не было.
Тонкая настройка драйвера видеокарты NVIDIA // для повышения производительности
Многие пользователи трактуют и понимают понятие "производительность" совсем по разному. В этой статье я буду отталкиваться от параметра FPS (именно в нем мерить производительность). Чем выше FPS — тем выше производительность!
Чтобы измерить текущее количество FPS в вашей игре — рекомендую воспользоваться программой FRAPS (о ней я рассказывал 📌 в этой статье).
Задайте в настройках FRAPS кнопку для показа количества FPS — и в верхнем углу экрана, после запуска игры, вы увидите значение этого параметра. Кстати, рекомендую его запомнить, чтобы сравнить с показателем, который будет после нашей настройки видеокарты.
В левом углу экрана FRAPS показывает желтыми цифрами количество кадров в секунду - то есть FPS!
Maximum pre-render frames (Максимальное количество заранее подготовленных кадров) - значение 1 или 2 (выбирайте в зависимости от мощности вашего ЦП)
Максимальное количество кадров после первого, которые может подготовить ЦП для дальнейшей обработки ГП видеокарты. При одном кадре, от 1 до 8 кадров будут подготавливаться наперед, загружаться в память, нагружая ваш ЦП во время подготовки этих кадров. Ставим значение 1 или 2, это позволит капитально увеличить скорость обработки графики в реальном времени. Кол-во кадров выберете сами, но все же рекомендую не более 3. Ориентируйтесь, исходя из мощности вашего ЦП (центральный процессор, не путайте с ГП - графическим процессором).
Antialising - Gamma correction (Сглаживание - гамма- коррекция) - ставим значение On (Вкл)
"Сглаживание гамма коррекции" сглаживает гамму при переходе от светлого тона к темному или же наоборот. Включение дает возможность сглаживать моменты, например, при "свечении" лица персонажа в лучах света (прямой пример - игра Devil May Cry 4 с отличной игрой светлый и темных тонов). На производительность не влияет.
Antialising Mode (Сглаживание - режим) - ставим значение Application-controlled (Управление от приложения)
Очень важный параметр, включение режима сглаживания дает возможность избавления от эффекта лесенок на трехмерном объекте. Выставляем значение Application-controlled (Управление от приложения). - это означает, что приложение будет автоматически выбирать нужный режим сглаживания, или же сглаживание будет управляться в самом приложении (программе, игре), чем выше значение сглаживания, тем меньше эффекта лесенок будет, чем ниже будет производительность приложения, тем меньше будет кадров в секунду. На производительность влияет негативно.
Для каждого приложения данный параметр можно настроить отдельно (вкладка программные настройки), при этом вам станет доступен пункт Antialising Setting (Сглаживание - параметры), где вы сможете вручную задать уровень сглаживания от 2х до 16х. Даже если приложение не поддерживает сглаживание, это будет делать за него сам драйвер видеокарты.
👉 Быстрая настройка NVIDIA с упором на производительность
В панели управления видеокартой откройте раздел "Параметры 3D/Регулировка настроек изображения" , далее поставьте ползунок в режим "Пользовательские настройки с упором на производительность" и двиньте его до конца в левую часть (см. показательный скриншот ниже).
Панель управления NVIDIA
После чего сохраните настройки и попробуйте запустить игру снова. Как правило, даже такая простая настойка помогает поднять количество FPS.
Выбор режима производительности в Windows
Если у вас на компьютере (ноутбуке) 2 видеокарты (интегрированная и дискретная) — рекомендуется в параметрах системы в разделе "Дисплей" выбрать нужную игру и выставить режим высокой производительности. См. пример ниже. 👇
Примечание : если нет этого "флажка" - некоторые игры могут принудительно запускаться на интегрированной графике и заметно притормаживать.
Высокая производительности для конкретной игры в ОС Windows 11
На этом у меня всё, за дельные советы и дополнения - отдельное мерси.
Настройки "глобальных параметров" драйвера для видеокарт NVidia на максимальную производительность, без потери в качестве.
Texture filtering - Trilinear optimization (Фильтрация текстур - трилинейная оптимизация) - значение Off (Выкл)
Фильтрация текстур - трилинейная оптимизация, данный параметр выставляется значением Off, если параметр Texture filtering - Quality (Фильтрация текстур - качество) стоит на значении High quality (Высокое качество), то данный параметр будет неактивен.
О параметре Texture filtering - Trilinear optimization (Фильтрация текстур - трилинейная оптимизация) хочу отметить, что он увеличивает производительность в 3д приложениях за счет ухудшения конечной картинки при рендеринге видеокартой. Но так как мы стремимся к скорости без потери качества, то нам этот параметр не нужен, к тому же Trilinear filtering (Трилинейная фильтрация) намного старше и у неё есть свои минусы, так же как и у двулинейной (билинейной) фильтрации. Тем более Anisotropic filtering (Анизотропная фильтрация) "практически" включает в себя оба этих метода фильтрации текстур с некоторой доработкой.
Texture filtering - Anisotropic sample optimization (Фильтрация Текстур - анизотропная оптимизация по выборке ) - значение Off (Выкл)
Фильтрация текстур - Анизотропная оптимизация, данный параметр выставляется значением Off, так как данный параметр увеличивает производительность в 3D приложениях за счет ухудшения конечной картинки при рендеринге видеокартой. Но так как мы стремимся к скорости без потери качества, то нам этот параметр не нужен. (Если в параметре Texture filtering (Фильтрация текстур - качество) выставлено - Hight quality (Высокое качество), то данный параметр будет неактивен, выключен.)
Динамический диапазон и формат цвета
После установки драйвера нужно зайти в «Панель управления NVIDIA». Попасть туда можно кликнув по значку NVIDIA в трее или кликнуть правой кнопкой мыши на рабочем столе и выбрать из появившегося меню нужный пункт.
А вот пункт «Применить следующие настройки» уже интереснее. Для наилучшей картинки нужно установить формат цвета RGB и полный динамический диапазон. В случае подключения по DisplayPort это должно стоять по умолчанию, а если используется HDMI, то диапазон может быть ограниченным. В этом случае картинка может казаться бледной, выцветшей.
Форматы цвета YCbCr 422 и 444 использовать на мониторе не стоит. Но их можно ставить, если RGB недоступен, например, в силу старой версии HDMI, которой не хватает пропускной способности. Так, сигнал 4К@60Гц с HDR по HDMI версии 2.0 передать в RGB с полным диапазоном не получится. Страшного здесь ничего нет, главное — поставить ограниченный диапазон и в настройках телевизора/монитора.
Зайдите также в раздел «Видео» и «Регулировка параметров цвета для видео». Включите переключатель «С настройками NVIDIA» и перейдите на вкладку «Дополнительно». Активируйте полный динамический диапазон.
Antialising - Gamma correction (Сглаживание - гамма- коррекция) - ставим значение On (Вкл)
"Сглаживание гамма коррекции" сглаживает гамму при переходе от светлого тона к темному или же наоборот. Включение дает возможность сглаживать моменты, например, при "свечении" лица персонажа в лучах света (прямой пример игра Devil May Cry 4 с отличной игрой светлый и темных тонов). На производительность не влияет.
Antialising Mode (Сглаживание - режим) - ставим значение Application-controlled (Управление от приложения)
Очень важный параметр, включения режима сглаживания дает возможность избавления от эффекта лесенок на трехмерном объекте. Выставляем значение Application-controlled (Управление от приложения). - это означает что приложение будет автоматически выбирать нужный режим сглаживания или же сглаживание будет управляется в самом приложении (программе, игре), чем выше значение сглаживание, тем меньше эффекта лесенок будет изображение, тем ниже будет производительность приложения, тем меньше будет кадров в секунду. На производительность влияет негативно.
Для каждого приложения данный параметр можно настроить отдельно (вкладка программные настройки), при этом вам станет доступен пункт Antialising Setting (Сглаживание - параметры), где вы сможете вручную задать уровень сглаживания от 2х до 16х. Даже если приложение не поддерживает сглаживание, это будет делать за него сам драйвер видеокарты.
Anti-aliasing Setting (Сглаживание - параметры) - автоматическое значение Application-controlled (Управление от приложения). Проверьте значение в самом приложении. Желательно не более 4х.
При включении предыдущего пункта Anti-aliasing Mode (Сглаживание - параметры) - Application-controlled (Управление от приложения) текущее значение будет неактивно, активно лишь в том случае, если значение Anti-aliasing Mode (Сглаживание - параметры) - Enhance the application setting) (Замещение настроек приложения или увеличение настроек приложения).
Для каждого приложения данный параметр можно настроить отдельно (вкладка программные настройки), получив более высокое качество, если приложение не поддерживает или некорректно обрабатывает Anti-aliasing (сглаживание). Читайте пункт выше.
Force mipmaps (Включение масштабируемых текстур) - значение None (Нет)
Устаревшие значение работы 3д приложений. Отключаем так как приложения уже не используют данный метод, значение - None (Нет).
Texture filtering - Negative LOD bias (Фильтрация текстур - отрицательное отклонение УД) - значение Clamp (Привязка)
Фильтрация текстур с использованием негатива с масштабируемым уровнем детализации, выставляем значение Clamp (Привязка), что позволит оптимизировать текстурные процедуры путем привязки. Это позволит получить дополнительные 2-3 ФПС в производительности рендеринга, без потери качества. Увеличивает производительности в 3д приложениях.
Читайте также: