Vray cinema 4d настройка
В данном уроке создадим натяжной потолок для комнаты с помощью функций редактора материалов V-Ray.
Для начала создадим сцену.
Создаем пол, в моем случае я сделал это с помощью объекта Plane. Я сделал размером 3000х3000мм и по увеличик количество полигонов с каждой стороны до 20. (Чтобы в дальнейшем сделать стены по 150мм)
Далее, конвертировав в Editable Poly выделяем крайние полигоны и применяем Extrude на 900мм, далее на 1400мм и.
Визуализация анимации с движущимися объектами.
Примечание: сцена, используемая для этого урока, основывается на сцене Sponza Atrium, смоделированная Marco Dabrovic, и является одной из моделей CGTechniques Radiosity competition.
Обзор визуализации анимации с движущимися объектами.
В этом уроке мы будем визуализировать анимацию с движущимися объектами и GI с использованием V-Ray. Наша цель - сделать процесс как можно более.
Обзор.
Визуализация с использованием GPU позволяет V-Ray RT выполнять вычисления, связанные с трассировкой лучей, на установленных в системе GPU вместо CPU. Поскольку GPU специально разработаны для выполнения массовых параллельных вычислений, они могут ускорить процесс визуализации на порядок.
Для включения визуализации с использованием GPU в настройках V-Ray RT для параметра Engine type выберите значение OpenCL (singe kernel) или CUDA (single kernel).
Поддерживаемые аппаратные средства и.
Прогрессивная трассировка путей V-Ray.
В этом уроке рассмотрим альтернативный метод для расчета окончательного изображения с V-Ray, называемый прогрессивной трассировкой путей (progressive path tracing).
Метод, описанный в этой статье, является несколько устаревшим; новые версии с V-Ray включают Progressive image sampler, который может быть использован для аналогичных целей.
Обычно расчет изображения проходит через несколько отдельных задач: например, вычисление каустики, расчет светового кэша, расчет.
Overview
This guide is to serve as a reference for installation of V-Ray for Cinema 4D.
A complete installation of V-Ray for Cinema 4D consists of:
Пример сцены (вариант 2): увеличение количества сабдивов в источниках света, GI и материалах
На этот раз попробуем подойти к визуализации по-другому – поставим значение Primary Samples таким, каким оно было в базовых настройках, но добавим Secondary Samples, чтобы получить больше информации со всей сцены.
– оставляем Image Sampler (AA) на базовых параметрах 1min & 8max Subdivs;
– увеличиваем количество сабдивов в ИС, GI и материалах до 80 Subdivs каждый;
– оставляем Noise Threshold 0.01 (по умолчанию).
Что же происходит во втором варианте? При таких параметрах мы говорим V-Ray:
«Я разрешаю тебе использовать до 64 (8 subdivs) Primary Samples (AA) на пиксель, чтобы выяснить, что происходит в сцене и уменьшить шум, чтобы попасть в заданный порог шума. Также ты получаешь до 100 Secondary Samples, чтобы собрать информацию о свете, GI и материале каждого объекта».
Вспоминаем, что GI, материалы и свет в общей сумме сейчас имеют 64000 семплов (80 сабдивов) каждый. V-Ray автоматически делит каждое это значение исходя из AA Max Samples, установленного в вашей сцене. И несмотря на 6400 семплов, оно делится AA Max 64 семпла (8 сабдивов), и только 100 для Secondary Samples для света, GI и материалов (для каждого). (6400 Secondary Samples / 64 Primary Samples = 100 Secondary Sample).
V-Ray заканчивает рендер так хорошо как может, говоря таким образом:
«Я был в состоянии понять, что происходит в сцене исходя их уровня качества noise threshold, который вы установили. По факту, большую часть времени, я должен был использовать все 64 Primary Samples на пиксель. И 100 Secondary Samples для света, материалов и GI.
Мы видим, что шумы ушли, но время рендера увеличилось в 4,5 раза (4 минуты 38 секунд) в сравнении с базовым рендером.
Но если мы сравним с вариантом 1, мы увидим, что вариант 2 дал нам результата чище и отрендерил в 2,2 раза быстрее.
Windows
To complete the installation follow these steps:
1. You will be presented with the V-Ray licensing agreement. Please take a moment to review the agreement. Check the I accept the Agreement checkbox and click Install to proceed with standard installation.
If you need to customize your V-Ray installation, press the Advanced button.
Обзор VRayDisplacementMod.
Displacement mapping - техника для добавления деталей к геометрии вашей сцены без необходимости предварительного моделирования. Концепция очень похожа на bump mapping. Только bump mapping имеет закрашивающий эффект, который изменяет только внешний вид поверхности, в то время как Displacement mapping действительно изменяет поверхность.
Пример: Displacement в сравнении с Bump Mapping.
Этот пример показывает различия между bump mapping и displacement mapping. Обратите внимание на круглый.
Обзор VRayProxy.
VRayProxy позволяет вам импортировать геометрию из внешнего меша в процессе визуализации. Эта геометрия не присутствует в сцене 3dsmax и не требует никаких ресурсов. Это позволяет визуализировать сцены со многоими миллионами треугольников - больше, чем поддерживает сам 3ds Max.
Advanced Installation Options
V-Ray type
Workstation – A full installation that includes V-Ray for Cinema 4D, IPR for Cinema 4D, V-Ray Standalone, V-Ray Tools.
Standalone – An installation which includes V-Ray Standalone and IPR render server. Please choose this option if you plan to use this machine only for Distributed Rendering with V-Ray Standalone and an IPR render server.
Add firewall exception – Enabling this option allows the default licensing port (TCP 30304) in the firewall. If you disable it at this step, you will need to manually add firewall exceptions later.
Directories
Here you can specify the installation paths. Please check if the default folders are correct.
Help make V-Ray even better – Participate in the improvement decisions for future version of V-Ray. No intelligence property is violated when agreeing to participate in the feedback program. We do not gather scenes, assets, materials, etc. What we receive is user preferences on just a few key render settings and the resulting render times. The point of this feature is to improve V-Ray's performance and the user experience. For more information, see the Chaos Telemetry page.
Licensing
In this step, you can specify whether the V-Ray license server will run locally or on another machine.
If you select the option Remote you will have to fill in the IP address of your V-Ray license server in the field Primary License Server. Please leave the port 30304 unchanged! An Alternate License Server is used when the primary one does not respond.
2. If you choose the Local Licensing Option, you are presented with the License Server installation.
Chaos License Server Options
At this step you can choose the license server directory.
Migrate data during installation – When enabled, transfers all of your settings made with older versions of the License Server, such as enabled dongle subsystem, proxy settings, etc. Disabling this option will install License Server with all settings at their defaults and any custom settings from the previous installation will be lost.
Add firewall exception – Enabling this option allows the default licensing port (TCP 30304) in the firewall. If you disable it at this step, you will need to manually add firewall exceptions later.
3. After you click the Install button, the installer will proceed to uninstall any previous versions and install V-Ray on your machine. If the installation was successful, you will get the final screen.
После того как вы установили v-ray рандер, его необходимо активировать.
В вверхнем меню выбирайте вкладку Rendering, после чего пункт Render Setup
Или можете воспользоваться клавишей F10 для бистрого вызова окна настройки рендера
После чего вы увидите стандартное окно настройки рендера в котором вам необходимо
Активировать v-ray рендер, что бы 3d max понял что именно vray, а ни какой нибудь другой рендер вам необходимо использовать.
Происходит это так.
Окно рендера имеет закладки, с помощью которых настройки рендера разбиты на группы и под группы. На данном этапе вас интересует закладка Common, она активна по-умолчанию.
В этой закладке находите группу настроек Asign Renderer, в ней увидите 3 окна ..в которых будет написан используемый рендер.
Вас интересует окно Production с правой стороны от используемого рендера вы увидете бокс с тремя точками, кликнув на него у Вас появиться окно в котором будет отображаться список рендеров установленных на данную версию 3d max, среди них вам нужно выбрать установленную Вами версию v-ray - выглядит это примерно так:
после того как вы выбрали рендер v-ray и нажали ОК 3д макс понял, что именно его вы хотите использовать.
После чего перейдем к настройкам самого Рендера.
Разрешения исходного рендера:
В закладке Common, подгруппе Common Parameters. Вы найдете бокс
Output Size в этом боксе вы сможете выставлять разрешение изображения рендера. Для тестового рендера рекомендуем устанавливать низкое разрешение к примеру 640х480, это нужно что бы усокрить просчет.
Выглядит это так:
После того как вы установили разрешение перейдем к следующим настройкам.
Переключаемся на закладку V-Ray нас интересует блок:
V-RAY::Image sampler(Anatialiasing) в этом блоке выбираем
блок Type в котором вам необходимо выбрать параметр Adaptive DMC
после чего в этой же вкладке переходим к другому блоку
V-Ray color mapping, где в блоке Type: выбираем параметр
Exponential
Выглядит это так:
Далее переходим в закладку Indirect illumimation, после чего
в блоке V-Ray:: Indirect illumination(GI) первым делом вам необходимо
поставить галочку On.
После чего будем настраивать параметры освещения.
Выглядит это так:
Далее делаем такие настройки
параметр Saturation: величину этого параметра устанавливаем
в приделах 0,3-0,5 - от этого параметра зависит насколько объекты буду влиять на цвет освещения в помещении или в экстерьере.
Далее в блоке: Primary bounces - GI Engine - выбираем Irradiance map
Secondary bounces - GI Engine - выбираем Light Cache
Выглядит это так:
Далее настраиваем блок V-Ray Irradiance map
В блоке Bulit-in preset изменяем общие настройки на
Very high и ставим галочку в блоке Options на против
Show calc. phase - эта функция даст вам возможность видеть
что происходит на данном этапе рендера.
Выглядет это так:
Продолжаем настройку: V-Ray Irradiance map
В блоке Bulit-in preset изменяем общие настройки с
Very high на Сustom, и именно с Very high, после чего подстраиваем
этот режим вручную изменяя следующие параметры:
Basic parameters:
Min rate: устанавливаем -2 для тестового рендера, для повышение
качества рендера этот параметр можно менять к примеру до -4
Max rate: устанавливем в придела -1, 0, для тестового рендера
для более качествного рендера можно изменить до 1-2.
Вы можете отследить как работают эти параметры на фазе просчета
кода увдите квардратики которые бегают по катинки формируя черновое
карту отражений, разница между этими значениями - это колличество проходов этих квадратиков..а их чилсовое значение влияет на их размер
чем меньше размер квадратика при последнем проходе, тем выше качество рендера.
Sample lookup - этот параметр изменяем на Overlapping
Выглядит это так:
После чего переходим к настройкам блока Light Cache:
Параметр Subdivs: - На прямую влияет на качество изображения
Выставляется в зависомости от разрешения рендера .
при небольших разрешениях 640х480 достаточно 300 едениц
при больших разрешениях может доходить до 2000 единиц
Show calc. phase - эта функция даст вам возможность видеть
что происходит на данном этапе рендера.
Pre filter - ставим галочку, filter -выбираем Nearest
На данном этапе мы завершили настройку основных параметров освещения. подправим некоторые системные настройки.
Заходим на вкладку Settings
блок: V-Ray::System
Устанавливаем Dynamic memory limit - это значение устанавливаем
в зависимости от размера оперативной памяти на вашем компьютере.
Например если у Вас 2 gb оперативной памяти, то смело можете писать там 1000 mb
Render region division - это размер квадрата, который Вы видите при рендере, количество квадратов соответствие колличеству ядер вашего процессора. Чем меньше размер квадрата, тем быстрее он будет просчитываться, но в итоге это займет больше времени так как vray будет просчитывать еще стыки между квартами, оптимальное значение 64х64 или 32х32
Ну вот и все. Рендер настроен.
После чего можно приступать к созданию сцены и расстановке освещения. Это мы расскажем Вам в следующем уроке.
Как работает оптимизация
В базовом рендере мы видим, что грани объекта выглядят хорошо, шум присутствует в отражениях и тенях. Как вы помните, Primary Samples (AA) служат для вычислений основной геометрии сцены, текстур, глубины резкости и motion blur в сцене. Тогда как Secondary Samples отвечают за GI, свет, материалы и тени.
Чтобы избавиться от шума, необходимо сделать выбор между вариантом 1 и 2. Зачем использовать отвертку, чтобы сделать работу молотка? Image Sampler (AA) уже сделал то, для чего он был создан – сделать детализацию геометрии (край объектов) чистой и бесшумной. Таким образом, вместо того, вместо того, чтобы запускать кучу дополнительных Primary Samples (AA) в сцену, чтобы убрать шум, лучше добавить сэмплов в DMC Sampler (свет / GI / Материалы), пусть он делает то, для чего он был разработан — убирает шум в тени, освещении, GI, отражениях и преломлениях. Вот наш ответ!
А теперь мы можем понять, почему «универсальные V Ray-Настройки» не будут наиболее эффективным методом для рендеринга. На самом деле, он никогда не был предназначен, чтобы быть достаточно эффективным! Универсальные настройки V-Ray были разработаны, чтобы сделать V-Ray доступным и легким для пользователей, которые не заботятся об оптимизации и не смотрят глубже в работу V-Ray. Это простой способ поставить V-Ray на автопилоте. При регулировании Primary Samples пользователю достаточно для контроля визуализации одного параметра — noise threshold. Если слишком много шума в визуализации, просто понижаем noise threshold, и V-Ray будет посылать лучи Primary Samples (AA) пока ему будет разрешать значение noise threshold.
Но мы можем ещё больше оптимизировать вариант 2! От 5 минут 58 секунд до 4 минут 53 секунд при незначительном увеличении шума.
Вариант № 1. Cлева, и Вариант № 2 Рендер оптимизирован еще больше — справа. Скорость рендеринга увеличена в 2.7x!
Вот еще один пример оптимизации, на этот раз более ориентированный на производительность сцены.
Оптимизированная визуализация (справа) считается почти на 35% быстрее, чем универсальные настройки рендеринга (слева) при одновременном снижении шума и улучшении качество рендеринга. Также отметим, как отражения стали более точными — заметно на полу к концу коридора.
«Универсальные V Ray-Настройки» слева, и оптимизированный рендер справа.
Понятие samplerate render element
Samplerate render element один из наиболее важных инструментов, которые помогают в оптимизации визуализации. Это способ V-Ray показать нам именно то, что Image Sampler (AA) делает в каждом пикселе. Данный инструмент делает это путем присвоения цвета для каждого пикселя и вида сэмплов. Он делает это, помечая каждый пиксель цветом, соответствующим количеству Primary Samples (AA) в нём. Это изображение можно глянуть в SampleRate render element.
*Голубой цвет означает небольшое количество Primary Samples (AA) в этом пикселе.
*Зелёный цвет означает среднее количество Primary Samples (AA) в этом пикселе.
*Красный цвет означает большое количество Primary Samples (AA) в этом пикселе.
Samplerate показывает сколько пикселей было в каждом пикселе рендера.
Если Image Sampler (AA) = 1 min и 10 max Subdivs (1 min и 100max Primary Samples):
*Голубой цвет означает 1 Primary Samples (AA) в одном пикселе.
*Зелёный цвет означает 50 Primary Samples (AA) в одном пикселе.
*Красный цвет означает 100 Primary Samples (AA) в одном пикселе.
Если Image Sampler (AA) = 1 min и 100 max Subdivs (1 min и 10000max Primary Samples):
*Голубой цвет означает 1 Primary Samples (AA) в одном пикселе.
*Зелёный цвет означает 5000 Primary Samples (AA) в одном пикселе.
*Красный цвет означает 10000 Primary Samples (AA) в одном пикселе.
Экспорт меша в файл.
Перед тем, как вы импортируете меш через объект VRayProxy, вам сначала необходимо создать файл с мешем. Вы можете это сделать одним из следующих способов:
Как сделать максимально качественный рендер при меньшем времени просчета?
Сегодня очень подробная статья в двух частях о том, как получить качественное изображение при помощи V-ray.
Часто можно увидеть 3d-artist, у которых есть универсальные настройки для своих визуализаций, где в свитке Image Sampler (Anti-Aliasing) значение Max Subdivs устанавливают очень высоким (50-100), затем добиваются снижения шума (Noise Parameters), пока визуализация не станет достаточно чистой. Но если заглянуть вглубь V-ray, то можно управлять параметрами более осознано и ускорить просчет в 3-13 раза.
Сначала мы рассмотрим некоторые из основных концепций, как работает raytracing (трассировка лучей) и VRay sampling. Затем мы рассмотрим в качестве примера сцену, чтобы на примере увидеть, как именно оптимизировать визуализацию. Дальше мы узнаем, как выявить различные источники шума. И, наконец, я дам инструкцию шаг за шагом, как оптимизировать любую сцену, чтобы найти гармонию между идеальным балансом качества и скорости.
Advanced Installation Options
V-Ray type
Workstation – A full installation that includes V-Ray for Cinema 4D, IPR for Cinema 4D, V-Ray Standalone, V-Ray Tools.
Standalone – An installation which includes V-Ray Standalone and IPR render server. Please choose this option if you plan to use this machine only for Distributed Rendering with V-Ray Standalone and an IPR render server.
Add firewall exception – Enabling this option allows the default licensing port (TCP 30304) in the firewall. If you disable it at this step, you will need to manually add firewall exceptions later.
Install Chaos Cloud Client – Enable this checkbox to install the Chaos Cloud client application. Chaos Cloud is a software as a service (SaaS) which allows you to submit and render scenes with cloud-based V-Ray. See more information on the Chaos Cloud page.
Directories
Here you can specify the installation paths. Please check if the default folders are correct.
Help make V-Ray even better – Participate in the improvement decisions for future version of V-Ray. No intelligence property is violated when agreeing to participate in the feedback program. We do not gather scenes, assets, materials, etc. What we receive is user preferences on just a few key render settings and the resulting render times. The point of this feature is to improve V-Ray's performance and the user experience. For more information, see the Chaos Telemetry page.
Licensing
In this step, you can specify whether the V-Ray license server will run locally or on another machine.
If you select the option Remote you will have to fill in the IP address of your V-Ray license server in the field Primary License Server. Please leave the port 30304 unchanged! An Alternate License Server is used when the primary one does not respond.
2. If you choose the Local Licensing Option, you are presented with the License Server installation.
Chaos License Server Options
At this step you can choose the license server directory.
Migrate data during installation – When enabled, transfers all of your settings made with older versions of the License Server, such as enabled dongle subsystem, proxy settings, etc. Disabling this option will install License Server with all settings at their defaults and any custom settings from the previous installation will be lost.
Add firewall exception – Enabling this option allows the default licensing port (TCP 30304) in the firewall. If you disable it at this step, you will need to manually add firewall exceptions later.
3. After you click the Install button, the installer will proceed to uninstall any previous versions and install V-Ray on your machine.
If the installer detects any applications that need to be closed, they will be listed before being able to continue. Please close them and click Continue.
4. If the installation was successful, you will get the final screen.
5. Now V-Ray 5 is ready to render!
Пример сцены (вариант 1): увеличение значения AA MAX SUBDIVS
Что ж, давайте сначала попробуем сделать рендер с “универсальными настройками”, которые многие так любят. Цель – получить менее шумный рендер.
– увеличиваем Image Sampler (AA) 1min & 100max Subdivs;
– оставляем источники сцета, GI и материалы по 8 Subdivs;
– понижаем Noise Threshold до 0.005 чтобы сказать V-Ray что мы хотим чистый рендер без шума.
При таких настройках мы говорим V-Ray:
«Я разрешаю тебе использовать до 10 000 (100 сабдивов) Primary Samples (AA) на пиксель чтобы понять, что происходит в сцене и минимизировать шум, на сколько это возможно при заданном Noise Threshold. Но, для каждого Primary Samples, ты можешь создать только по одному Secondary Sample для того что бы понять, что в сцене со светом, GI и материалами.»
Как уже было сказано ранее, что так как каждый источник света, материал и GI имеют по 64 Samples (8 Subdivs), V-Ray делит это значение на AA Max Samples. Несмотря на значение в 64 Samples, оно делится на AA Max 10 000 сэмплов (100 сабдивов), в результате, мы имеем минимальное количество — всего по одному Secondary Sample для света, GI и материалов. (64 Secondary Samples / 10000 Primary Samples = 1 Secondary Sample).
V-ray заканчивает рендеринг картинки и говорит:
«Я в состоянии был выяснить всё, что происходит в сцене для того качества и чистоты картинки, который ты указал. Но, чтобы изучить сцену, мне пришлось местами использовать все 10000 Primary Samples с 1 Secondary Samples на свет, GI и материалы.»
Смотрим на Вариант 1 и видим, что результат значительно лучше, чем был на базовом рендере. Время рендера заметно увеличилось до 11 минут 44 секунд (в 9,8 раз дольше). Шума практически нет. Большинство людей на этом этом посчитают что этого достаточно для финального просчета.
Давайте сравним с вариантом 2, о котором говорили ранее. Посмотрим, что произойдёт, если вместо увеличение AA Max Subdivs, увеличим значения сабдивов в источниках света, GI и материалах.
Обзор.
VRayFastSSS2 - это материал, который в первую очередь разработан для визуализации просвечивающих материалов, таких как кожа, мрамор и т.д. Реализация основана на концепции BSSRDF, разработанной Jensen и др., которая физически более или менее точно аппроксимирует эффект подповерхностного рассеивания света, оставаясь при этом достаточно быстрой для практического использования.
В отличие от исходного материала VRayFastSSS, материал VRayFastSSS2 - это полноценный материал с бликами и диффузным рассеиванием света, который может использоваться непосредственно.
VRayMap позволяет добавлять V-Ray reflections и refractions к стандартным и другим подключаемым материалам.
Его использование аналогично стандартной Raytrace map в 3dsmax. Однако, не используйте Raytrace map с V-Ray. Используйте вместо этого VRayMap. Имейте ввиду, что использовать несовместимые с V-Ray материалы не рекомендуется, поскольку это может замедлить визуализацию и создавать артефакты.
Параметры VRayMap.
Type – определяет, работает ли VrayMap как reflection map или refraction map.
Обзор свитка Camera.
||Render Setup window|| > V-Ray tab > Camera rollout (когда средством визуализации является V-Ray Adv)
V-Ray Adv Camera rollout
||Render Setup window|| > V-Ray RT tab > Camera rollout (когда средством визуализации является V-Ray RT).
V-Ray RT Camera rollout
Сamera rollout определяет.
Обзор V-Ray RT.
V-Ray RT – это движок визуализации GPU от компании Chaos Group. Он может работать как "production renderer", так и "ActiveShade renderer" в 3ds Max.
Чтобы использовать GPU движок, вам потребуется Видеокарта, поддерживающая следующие параметры:
- OpenCL 1.1 или выше
- CUDA 2.0 или выше
- Движок CUDA или V-Ray RT GPU, работающий на картах NVIDIA с архитектурами Fermi, Kepler и Maxwell.
Для пользователей карт NVIDA, рекомендуем использовать движок CUDA при визуализации с помощью V-Ray RT.
Трассировка лучей (raytracing)
Визуализация начинается с того, что лучи (rays) сначала направляются из нашей камеры в сцену, чтобы собрать информацию о геометрии, которая будет видна в окончательном изображении. Лучи, которые исходят из камеры называются Primary Samples (также их называют Camera Rays или Eye Rays) и управляются они с помощью V-Ray Sampler Image (также известный как Anti-Aliasing или AA).
Всякий раз, когда первичный луч пересекается с геометрией в сцене, дополнительные лучи будут посланы от этой точки пересечения в остальную части сцены, чтобы собрать информацию о таких параметрах, как Shadows (тени), Lighting (освещение), Global Illumination (глобальное освещение), Reflection (отражение), Refraction (преломление), Sub-surface Scattering (SSS) (подповерхностное рассеивание) и т.д. Эти дополнительные лучи называются вторичными лучами и контролируются V-Ray DMC Sampler.
Упрощенная схема трассировки лучей:
Primary Samples (первичные лучи) направляются из камеры в сцену, пересекаются с геометрией, и отправляют Secondary Samples (вторичные лучи), чтобы взять еще сэмплов (образцов) в сцене.
Далее мы будем говорить о лучах (rays), как о сэмплах (образцах), ведь основной целью луча является сбор информации со всей сцены для конечного просчета. Так что далее лучи=сэмплы.
Для того, чтобы выяснить, что происходит в сцене, нужно собрать как можно больше сэмплов как первичных, так и вторичных. Чем больше сцена их собирает, тем больше информации у V-Ray и тем меньше шума будет на финальной визуализации. Шум всегда вызван недостатком информации.
Количество первичных сэмплов, которые направлены в сцену в основном контролируется Min Subdivs, Max Subdivs и Color Threshold. Вторичные образцы в основном контролируется настройками Subdivs от отдельных Lights (светильников), Global Illumination (глобального освещения), материалов в сцене, а также настройки Noise Threshold, которые находятся во вкладке DMC Sampler (Noise Threshold называется Adaptive Threshold в V-Ray для Maya).
Основные понятия:
Ray (луч) – Sample (образец);
Primary Samples (первичные образцы) – контролируются V-Ray Image Sampler (также известны как Anti-Aliasing или AA); они собирают информацию в сцене о Geometry (геометрии), Textures (текстурах), Depth of Field (глубины резкости) и Motion Blur (степени размытия).
Secondary Samples (вторичные образцы) – контролируются V-Ray DMC Sampler; собирают такую информацию, как Lighting (освещение), Global Illumination (GI) (глобальное освещение), Shadows (тени), Material Reflection & Refraction (отражения и преломления) и Sub-Surface Scattering (SSS) (подповерхностное рассеивания).
Noise (шум) – отсутствие информации.
Subdivs (сабдивы) – квадратный корень из фактического числа лучей. Например: 8 Subdivs = 64 луча.
Пример сцены. Понимание, как работает V-Ray
В этом уроке мы будем работать с простой сценой. В неё я поместил плоскости с несколькими сферами, назначил простые материалы на них (включая diffuse, glossy reflection, glossy refraction, и SSS), добавил два объёмных источника света (area light) и domelight с HDRI. GI включено в режиме Brute Force + Light Cache. Этот файл вы можете скачать здесь.
Начнём с простых настроек рендера со следующими значениями:
Image Sampler (AA) = 1min & 8max Subdivs.
Lights, GI, и Materials все 8 Subdivs.
Noise Threshold s= 0.01.
Все остальные настройки оставляем по умолчанию.
Базовый рендер.
1min & 8max Subdivs = Image Sampler (AA)
8 Subdivs = Lights, GI и все материалы
Теперь давайте внимательно посмотрим, что же происходит на этом этапе. При помощи настроек рендера, вы указываете ему следующее:
«Я позволяю тебе использовать до 64 (8 Subdivs) Primary Samples (AA) в каждом пикселе, чтобы ты понял, что происходит в сцене и не наворачивал много шума, насколько noise threshold сможет позволить тебе это сделать. Но для каждого из Primary Samples, ты можешь создать только один Secondary Sample чтобы понять, что происходит в сцене касательно света, тени, GI и материалам.»
Возможно, у вас возникает внутреннее противоречие: «Эй, всего один Secondary Sample для света, GI и всех материалов? Да ладно! Должно же быть 64 Samples (8 Subdivs), мы же столько указывали?».
Важно отметить, что источники света, GI и материалы имеют значение 64 Samples (8 Subdives) каждый — V-Ray делит это значение на AA Max Samples в сцене. Несмотря на значение в 64 Samples для света и материалов, вы должны иметь ввиду, что это значение делится на значение AA Max = 64 Samples (8 Subdivs), в результате, мы имеем всего один Secondary Sample для света, GI и материалов. (64 Secondary Samples / 64 Primary Samples = 1 Secondary Sample).
Причина, по которой V-Ray это делает — внутренняя формула, установленная для удержания баланса этих двух значений. Изначальная логика заключалась в следующем: чем больше Primary Samples, тем пропорционально меньше Secondary Samples требуется чтобы понять, что происходит в сцене (скоро мы убедимся, что это не всегда справедливо). Этот баланс между Image Sampler и DMC Sampler, может быть не понятен вначале, но главное вынести следующее: когда вы увеличиваете значение Image Sampler (AA), V-Ray старается компенсировать пропорциональным уменьшением значение DMC Sampler.
Вернемся к визуализации:
V-Ray заканчивает рендеринг, но мне совершенно не нравится большое количество красных пикселей в SampleRate render element. Это говорит о следующем:
«Я не смог выяснить, что же происходит в сцене, так ты меня сильно ограничил в noise threshold. Я долго использовал Primary Samples со всего одним Secondary Sample но это не дало мне достаточно информации об этих областях.»
Если мы посмотрим на визуализацию, то можем заметить, что в то время как детализация геометрии (края объектов) кажутся достаточно аккуратными, всё же существуют шумные области на изображении, особенно это заметно в местах теней и отражений. Итак, мы получили шумный базовый рендер и у нас есть два варианта чтобы уменьшить шум чтобы получить желаемое качество.
* Вариант 1 — увеличить AA Max Subdivs — чтобы V-Ray лучше увидел сцену, но снова со всего одним Secondary Sample для света, GI и материалов.
* Вариант 2 — увеличить количество Subdivs в материалах, свете и GI. Сказать V-Ray, чтобы он оставил количество Primary Samples, но вместо этого, позволить ему использовать больше Secondary Samples.
macOS
On some macOS versions you might be presented with a security message by the OS that prevents you from installing. In such cases, right-click on the installer app and select Open which will allow the installation to continue. An example and further information can be found on the Installation of Chaos Cloud Client App page or in Apple's How to open an app that hasn’t been notarized or is from an unidentified developer article.
To complete the installation follow these steps:
1. You will be presented with the V-Ray licensing agreement. Please take a moment to review the agreement. Check the I accept the Agreement checkbox and click Install to proceed with standard installation.
If you need to customize your V-Ray installation, press the Advanced button.
Installing V-Ray for Cinema 4D
This section describes the installation of V-Ray for Cinema 4D using the provided installer.
Определяем источники шума
Ключ к правильной оптимизации визуализации заключается в том, чтобы правильно определить, какие аспекты сцены вызывают шум, затем поиск источника шума и его исправление. Некоторые сцены потребуют больше лучей для Image Sampler, в то время как другие (например, те, которые показаны в приведенных выше примерах) потребуется большее количество лучей для DMC Sampler.
Условия, при которых изображение Sampler (AA) потребуют большего количества Image Sampler (AA) для устранения шума:
– точная геометрическая деталь, как волосы, трава, листва и т.д;
– очень тонкая детали на текстуре: переплетения, крошечные детали, карта рельефа и т.д;
– сцены с малой глубиной резкости или сильным Motion Blur.
Условия, где DMC Sampler потребуют большего количества вторичных проб для устранения шума:
– большие источники света, которые бросают мягкие тени;
– материалы с сильным глянцевым отражением и преломлением;
– сцены с видимым Global Illumination (особенно рендер в помещении).
Шум, вызванный Image Sampler (AA) виден сразу невооруженным глазом. Он проявляется в неровных или неясных краях объекта, неопределенной детализации текстуры или эффекты такие, как “moiré patterns”, зернистой глубины резкости или размытия движения.
Шум, вызванный DMC Sampler найти немного сложнее. К счастью, мы можем разобраться с V-Ray – элементами: освещение, глобальное освещение, зеркальность, отражение и преломление. Просматривая эти различные элементы визуализации, вы можете быстро управлять ими и проверять уровень шума.
Глядя на отражение визуализации элемента, мы можем видеть количество шума, вызванного только отражениями материалов.
Ответ:
не хватка оперативной памяти
Выход:
а. Увеличить размер кеша рендера в настройках программы.
б. Уменьшить на сколько это возможно количество полигонов в сцене.
в. Если всё вышеописанное не помогает, то стоит переключится в режим в настройках Глобального Освещения Вирэя на упрощённый режим рендера Глобального Освещения (Этот способ помогает только в том случае если параметр Глобальное Освещение затрудняет простчёт рендера)
г. Если и это не помогает, нужно увеличивать оперативную память, а ещё лучше проапгрейдить комп и поставить себе 8 Гигов оперативки (хотя мне и 4-х хватает).
2. Вопрос: я применил к потолку белый материал, но он получается каким то не белым.
Почему?
Ответ: Всё дело в глобальном освещении. Белый цвет на свету и в тени будет выглядеть по разному.
Если вы рендерите изображение с помощью вирей физ.камеры, то в ней есть такая опция - White Balance - Баланс белого. Этот параметр позволяет показать вирею, какой цвет должен на рендере получится белым. Рендерите регионом часть вашего белого потолка, который получается не белым, берёте пипеткой с его цвет и загоняете в слот White Balance (Баланс белого).
3. Вопрос: У меня стены и разные объекты подсвечиваются цветами. Тени вместо чёрных или серых получаются цвета объекта. Что делать?
Ответ: Color Bleeding - воздействие одного цвета на другой. Опять таки это связано с глобальным освещением. В реальности тоже бывают такие моменты, когда рядом с серой стеной стоит коричневый шкаф и от направленного света стена тоже становится слегка коричневой.
На эффект Колор Блидинга воздействуют два параметра:
а. Множитель вторичного света. Уменьшение множителя приводит к ослаблению эффекта, поэтому многие визуализаторы
ставят в Secondary Bounces значение от 0,8 до 0,85, хотя в последних версиях Вирея это не значительно воздействует на этот эффект.
б. Параметр Saturation (Насыщенность) в свитке Indirect Illumination. При уменьшении этого параметра, эффект Колор Блидинга уменьшается
4. Вопрос: гамма 2,2 - как настроить и как с ней работать?
ответ: По "системе Ментора"
Взято из другой статьи.
Итак, как же включить нашу волшебную гамму?
Очень просто: для начала зайдите в панель настройки рендера вирей.
Далее, в панели рендера перейдите во вкладку Color Mapping, откройте свиток параметров Vray: Color Mapping и настройте параметры так, как показано на рисунке
Теперь по подробнее о некоторых из этих параметрах и почему мы настроили их именно так:
Ключевыми моментами в этих параметрах являются Gamma 2,2
гамма 2,2 – означает, что все текстуры (растровые и процедурные) в Максе будут корректироваться под гамму 2,2. Что это значит? Это значит, что если у вас в гамме стояла бы цифра 1,0, то все ваши текстуры, применённые к материалам, получились бы выцветшими. То есть 1*2,2 = 2,2, а изначально наши текстуры имеют гамму 1,0, поэтому текстуры, имеющие гамму 1,0 на рендере становятся ярче, чем обычно, что приводит к неправильному результату. Гамма 2,2, решает эту проблему с текстурами, так как в этом случае к текстурам применяется автоматическая гамма коррекция 0,4545. То есть 0,4545*2,2 = 1. Текстуры попадают в мат эдитор тёмными, а на рендере получаются именно такими, какими должны получится. Метод проверенный и работает правильно J. Надеюсь, что не слишком запутал вас этими цифрами и гаммами, так как пока сам пришёл к этому немало наломал дров J.
5. Вопрос: Я в шкаф поставил стёкла, но за стеклом темно и полочек не видно. Как быть?
Ответ:
а. В настройках материала стекла включите галочку Affect Shadows - (Эффект Теней) в параметрах Refraction - (Прозрачность)
б. Обязательно включите галочку Refractive (Прозрачность) в настройках рендера в свитке параметров Indirect Illumination => GI Caustics
6. Вопрос: Что такое ДЕ и с чем его едят?
Ответ: ДЕ/DE - Detail Enhancement. Продвинутый алгоритм улучшения качества детализации и улучшения качества карты светимости (Irradiance Map). Включается в настройках той же карты светимости. Этот алгоритм подобен алгоритму Ambient Occlusion в Mental Ray.
Де затормаживает рендер, и иногда приводить к вылету синема 4д, но очень сильно улучшает качество рендера. Использовать стоит при наличии достаточного количества времени. Помимо всего прочего, при использовании ДЕ пропадают глюки и артефакты при включённой Рефлективной ГИ каустики, которая зачастую и является причиной глюков и артефактов (если просчитывать без ДЕ) Screen (Экран) - единицы - часть финального изображения (значение 1.0 означает что выборки будут размером со все изображение). Выборки рядом с камерой будут меньше, а далеко от камеры -больше. Заметим, что единицы не зависят от разрешения изображения. это значение лучше подходит для фотоснимков, или для анимацией, у которых кэш света рассчитывается каждый кадр.
World (Мир) - размер фиксирован в мировых единицах. Это может привести к качественности выборок. Выборки рядом с камерой будут более частыми и сглаженными, тогда как выборки далеко от нее будут зашумленными. Этот режим работает лучше для анимации пролета, т.к. силой делает постоянной плотность выборок везде.
7. Вопрос: Для чего нужны Параметры Environment?
Ответ: Параметры Environment (Окружающая Среда) используется в основном для создания окружения вокруг объектов, у этого параметра есть ещё и дополнительные возможности, такие как замена неба в отражении (Reflection env.), преломлении (Reflaction env.) и создание бесконечного пола (Environment Fog). Достаточно всего лишь включить галочки на нужных параметрах в настройках вирей.
Ответ:
а. самый простой способ - после завершения рендера обработать изображение в фотошоп и сделать горизонт таким, каким вы хотите его видеть.
б. этот трюк мало ли кто знает. Если вы используете в своей работе Вирей, то вот что надо сделать. В панели Environment надо добавить эффект градиент и в настройках градиента выбрать нужный вам цвет и переход. Настройки на скрине – ниже Настройки градиента. Получаемый эффект - как здесь
9.Вопрос: Я использую систему освещения вирей сан+HDRI+вирей камера+гамма 2.2. Почему HDRI небо на рендере получается тёмным?
Ответ: Всё происходит из-за того, что теперь яркость HDRI зависит от настроек вирей камеры (при гамме 2,2)
Вы просто заходите в настройки Environment. Достаточно всего лишь повысить значение multiplier в настройках Vray HDRI карты.
Результат.
Ответ:
а. В параметрах вирей камеры есть параметр - Vertical Shift. Попробуйте изменить его значение и вам всё станет ясно. Значение может быть как положительным, так и отрицательным.
11. Вопрос: хочу сделать эффект объёмного света, но не получается. Что делать?
Ответ: Лучше, оставить виреевские тени и сделать эффект объёмного света в пост-обработке.
12. Вопрос: Я использую вирей сан, портал в окне, гамму 2,2 и вирей камеру. Рендерю интерьер, но он получается тёмным. Ничего не помогает.
Ответ: распространённая проблема, за решением которой ко мне часто обращались. Всё просто.
1. Проверьте настройки физ. камеры. Возможно нужно увеличить ISO (Чувствительность плёнки), чтобы прибавить яркости. 2.Обязательно проверьте, назначена ли карта Vray Sky в слот Environment, ибо без него портал в окне теряет всякий смысл, ибо светит чёрным светом - то есть вообще не светит.
13. Вопрос: использую вирей камеру и гамму 2,2. Источники света практически не светят на рендере. Не знаю уже, что делать.
Мульт у источника света накручивать или же играть с настройками Вирей камеры. К примеру, с настройками камеры: (Число диафрагмы) f-number - 8; (Скорость затвора) shutter speed - 175; (Чувствительность плёнки) ISO - 600 фотометрическому источнику надо задать порядка 7000 Люменов светимости, а бывает и больше приходится назначать
То же самое относится и к самосветящемуся материалу. С гаммой 1,0 и обычной камерой, такой материал с мультом = 1 будет светит вполне нормально. нов нашем случае множитель светимости материала придётся поднять до 15 и выше.
14. Вопрос: как создать эффект объемного света в вирее?
Ответ: К сожалению в синема 4д вирее нельзя сделать объёмный свет, можно попробовать с хитрить, рендерим отдельно объёмный свет в рендере синема 4д с альфа каналом. получаем прозрачную картинку с объемным светом - вот вам и альфа для фотошопа которую можно потом добавить к готовой вирей сцене.
15. Вопрос: я сделал материал тюли с помощью Vray2SidedMtl, но свет не может пробиться сквозь такую тюль. Что делать?
Ответ:
1. проверить, включена ли галочка GI Refractive Caustics в настройках рендера
2. ну и самое главное если это не особо сильно помогает, попробуйте сделать цвет Transclucent поярче в настройках материала Vray2SidedMtl Результат.
16. Вопрос: у меня в бакетах (квадратики такие, которые рендерят картинку) отображается название моего компа. Глюк?
Ответ: нет. Зайдите во вкладку Vray: DR и отключите галочку Use Distributed rendering, если вы не собираетесь рендерить по сети.
17. Вопрос: LC просчитывается очень долго. А бывает и вообще застревает на каком то промежутке времени и не просчитывает, хотя рендер не останавливается и не зависает. Что делать?
Ответ: тут могут воздействовать различные факторы: присутствие дисплейса, ворса, шерсти; плохо настроенные материалы; неграмотный (кривой) моделинг, а иногда и всё вместе. Но зачастую главным фактором тут оказывается третий из вышеперечисленных.
Решение (правильное): в процессе моделирования и текстурирования сцены не совершать ошибок
Решение второе (не правильное, но помогает): попробуйте понизить множитель вторички (LC) в настройках GI. Но, как говорит многоуважаемый Saluto: "Понижение вторички - это пляски с бубном".
This page provides information of the installation process of V-Ray for Cinema 4D.
Make sure to always have the latest Cinema 4D updates for V-Ray to load.
Читайте также: