Влияние компьютерных игр на агрессивность и успеваемость подростков
Обращаем Ваше внимание, что в соответствии с Федеральным законом N 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» в организациях, осуществляющих образовательную деятельность, организовывается обучение и воспитание обучающихся с ОВЗ как совместно с другими обучающимися, так и в отдельных классах или группах.
Рабочие листы и материалы для учителей и воспитателей
Более 2 500 дидактических материалов для школьного и домашнего обучения
Столичный центр образовательных технологий г. Москва
Получите квалификацию учитель математики за 2 месяца
от 3 170 руб. 1900 руб.
Количество часов 300 ч. / 600 ч.
Успеть записаться со скидкой
Форма обучения дистанционная
- Онлайн
формат - Диплом
гособразца - Помощь в трудоустройстве
311 лекций для учителей,
воспитателей и психологов
Получите свидетельство
о просмотре прямо сейчас!
Государственное бюджетное профессиональное образовательное учреждение Саратовской области
«Балашовский политехнический лицей»
«Влияние компьютерных игр на подростка»
Глава 1. Теоретическое обоснование…………..………………………………. 4
1.2. Негативное воздействие компьютерных игр……………………………..…4
1.3. Классификация компьютерных игр по степени опасности ……. 5
Глава 2. Экспериментальная часть работы ..…………………………………..…8
Компьютеры настолько прочно вошли в нашу жизнь, что на тех, кто не умеет быть с ним на «ты», смотрят искоса. По крайней мере, почти все знают, для чего нужен компьютер, какие основные функции он выполняет, да и то, что на компьютере есть возможность играть в игры, тоже мало кого удивишь. Сегодня нам трудно представить, что всего несколько десятков лет назад люди даже и не думали ни о чем подобном.
Актуальность исследования. Работа за компьютером является неотъемлемой частью жизни современных подростков. Персональный компьютер стал незаменимым помощником в решении самых разнообразных задач.
Но, несмотря на все преимущества, которые предоставляет компьютерная техника, она является источником целого ряда неблагоприятных физических факторов воздействия на функциональное состояние и здоровье пользователей.
Проблема влияния компьютерных игр на человека на сегодняшний день является одной из актуальных. Споры относительно пользы и вреда от компьютерных игр ведутся на всех социальных уровнях, ученые проводят исследования о влиянии компьютерных игр на человека, дети спорят с родителями, родители – с учителями, и так далее. И ответа все равно нет. Меня заинтересовала эта тема, и я решила провести исследование о вреде и пользе компьютерных игр.
Объект исследования - зависимость подростков от компьютерных игр.
Предмет исследования – степень распространенности компьютерной зависимости в подростковой среде.
Цель исследования – изучение выраженности зависимости подростков от компьютерных игр.
1. Изучить литературу по проблеме исследования.
2. Провести исследование по выявлению степени распространенности зависимости подростков от компьютерных игр.
3. Научиться классифицировать компьютерные игры по жанрам.
4. Найти примеры положительного влияния компьютерных игр на человека.
5. Составить анкету для проведения исследования согласно поставленной цели;
6. Провести анкетирование среди подростков разных возрастных категорий.
7. Обработать результаты анкетирования.
8. Сделать выводы.
1.1. Компьютерные игры
Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ в. головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением.
Запретить игры, конечно, нельзя. Сейчас персональные компьютеры распространены повсеместно.
Поэтому, я решила провести исследование о вреде и пользе компьютерных игр. Чего же в них больше - пользы или вреда?
С созданием компьютерной графики и появлением настоящих домашних компьютеров игровая индустрия стремительно выросла. Игры выпускались тысячными тиражами.
1.2 Негативное воздействие компьютерных игр
Большинство исследований по влиянию электромагнитного излучения свидетельствуют о его вреде для здоровья
Уже в первые годы компьютеризации было отмечено специфическое зрительное утомление у пользователей дисплеев, получившее общее название «компьютерный зрительный синдром»
Наиболее чувствительными к воздействию компьютера являются центральная нервная и сердечнососудистая системы. Наблюдаются нарушения условно-рефлекторной деятельности, снижение биоэлектрической активности мозга, изменения межнейронных связей. Возможны отклонения в работе эндокринной системы.
Кроме вреда от компьютерного излучения существует вероятность формирования психологической зависимости от компьютерных игр.
Все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и не ролевые.
Ролевые компьютерные игры - это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т. е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Здесь очень важно различать понимание ролевой компьютерной игры в жанровой классификации компьютерных игр и понимание этого класса игр в необходимом нам психологическом смысле.
1.3.Классификация компьютерных игр по степени опасности
Психологи выделяют так же следующую классификацию компьютерных игр по степени опасности:
I. Ролевые компьютерные игры . Именно они дают больше всего возможностей для реализации потребности в принятии роли и ухода от реальности.
1. Игры с видом "из глаз" компьютерного героя . Очень быстро происходит идентификация с героем, полное вхождение в роль, погружение в виртуальную реальность игры наиболее опасны.
2. Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя . Иногда их называют "квесты" (от англ. quest). Здесь тоже происходит отождествление себя с компьютерным персонажем, хоть и не такое выраженное. Тем не менее, поражение или гибель "своего" персонажа может переживаться играющим чуть ли не как собственные.
3 . Стратегические игры . Они же "руководительские": играющий может выступать в роли командира спецназа, главнокомандующего армиями, или даже Творца. Роль не задается конкретно, а воображается самим играющим, и на экране нет собственно героя.
II. Не ролевые компьютерные игры . Игрок не принимает на себя роль компьютерного персонажа, то есть формирование зависимости, и влияние игр на личность человека не так выражены. Основные мотивации: азарт достижения цели, "прохождение" игры и/или набор очков.
1. Аркады . Они нетребовательны к ресурсам, обычно имеют слабый линейный сюжет. Главное в аркадах быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев безобидны. Если и вызывают зависимость, то кратковременную.
2. Головоломки (шахматы, шашки, нарды). Основная мотивация в таких играх - доказать свое превосходство над компьютером.
3. Игры на быстроту реакции . Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Мотивация, основанная на азарте, потребности "пройти" игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.
4. Традиционно азартные игры . Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов. Механизмы формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов схожи.
1.4. Польза компьютерных игр
Влияние игр на неокрепшее сознание подростков неоднозначно. Кто-то развивает логическое мышление, кто-то, наоборот, слишком увлекается стрельбой по монстрам и забывает про окружающий реальный мир. Бесспорно одно: зарождается интерес к компьютеру.
Игры очень важный способ обучения. Довольно непростую для восприятия информацию можно передавать в игровой форме, причём это актуально как для пятилетних детей, так и для вполне взрослых людей.
Игры — часть истории компьютера.
Запретить игры, конечно, нельзя. Сейчас персональные компьютеры распространены повсеместно, и, наверное, нет подростка, который не хотел бы играть в компьютерные игры.
Важнейшая особенность компьютерных игр состоит в том, что в их основе лежат математические модели реальных устройств или процессов. В этом смысле игра с компьютером часто может рассматриваться как лабораторная работа, не имеющая аналогов.
То, что компьютерные игры учат логическому мышлению, реакции, глазомеру и координации движений, — достаточно очевидно. Практически любая компьютерная игра развивает тот или иной полезный навык, но все-таки не во всякую игру стоит играть.
Все подростки разные. Одним лучше подходят спокойные, неторопливые игры, а другим — активные, динамические.
При изучении новой программы, неважно, игровой или прикладной, всегда надо руководствоваться девизом: «Все, что может быть проверено, должно быть проверено». Компьютерные игры приучают к этому довольно быстро, и успех в освоении игровых программ в детстве непременно даст отдачу в быстром и эффективном освоении прикладных программ в старшем возрасте. Часы и дни, потраченные на компьютерные игры, вполне способны сэкономить месяцы работы по освоению сложных программных систем в будущем .
Научно-исследовательская работа по информатике. Презентация о научно доказанном факте негативного влияния компьютерных игр, агресивного содержания, на психику подростков.
Вложение | Размер |
---|---|
prezentatsiya_spiridonovoy_natali.pptx | 2.5 МБ |
Предварительный просмотр:
Подписи к слайдам:
Влияние компьютерных игр на агрессивность подростков Выполнила: учащаяся 9 класса МКОУ Невельская ООШ Спиридонова Наталья 2015 год
Цель: Выяснить особенности влияния компьютерных игр на агрессивность подростков
Гипотеза: компьютерные игры агрессивного содержания оказывают влияние на формирование агрессивности подростков
Задачи: 1. На основе теоретического анализа выявить степень изученности проблемы влияния компьютерных игр на развитие агрессивности 2. Обосновать выбор методик для диагностики агрессивности 3. Исследовать и проанализировать различия в степени агрессивности между подростками, играющими в компьютерные игры и не играющими в компьютерные игры
Объект исследования: Проявление агрессивности и внушаемости подростков, увлеченных компьютерными играми агрессивного содержания Предмет исследования: Особенности агрессивности и внушаемости у подростков, увлеченных компьютерными играми агрессивного содержания
Подростковый возраст – один из самых сложных периодов в онтогенезе человека. Агрессивность в личностных характеристиках подростков формируется как форма протеста против непонимания взрослых и из-за неудовлетворения своим положением в обществе.
Фантазии – неотъемлемый компонент психической жизни ребенка и подростка. Мир фантазии подростка - это мир тайных грандиозных планов, пульсирующих чувств и переживаний. В отличие от детей в фантазиях подростков встречается значительно больше агрессивных образов, а «материалом» для агрессивного фантазирования служат психотравмирующие ситуации и стрессы
Только в начале 70-х годов общественность, родители и воспитатели начали проявлять беспокойство по поводу военных игрушек. Затем внимание привлекли к себе игровые залы и автоматы с военными играми. Сейчас же основное зло для подростков видят в видеоиграх в войну.
Сцены видеонасилия и возникающие на этой почве агрессивные фантазии, представляют для подростков и общества реальную опасность, заключающуюся не столько в возможности их оперативной реализации, сколько в постепенном формировании у подростка установки на их рациональное использование в качестве универсального инструмента для разрешения собственных проблем и спонтанно возникающих желаний.
Опросник Басса_Дарки В феврале 2015 года было проведено исследование на основе опросника Басса-Дарки , предназначенный для изучения постоянного уровня агрессивности. В исследовании принимало участие подростки 12-15 лет (6-9 классы). Заполнение опросника осуществлялось на добровольной основе. Опросник Басса-Дарки предлагает 75 вопросов, с которыми можно согласиться или нет.
Вывод У моих сверстников, увлекающихся компьютерными играми и часто проводящими время за ними, зафиксирован более высокий уровень агрессивности по сравнению с подростками, не увлекающимися компьютерными играми.
Каждый, кто имеет компьютер наверняка смог почувствовать их притягательность. Игра заложена в саму природу человека с древнейших времен - выследить зверя, заманить его в ловушку - это тоже своего рода игра. Теперь мы лишены этого в жизни, а инстинкты остались и они находят свой выход в компьютерных играх.
Компьютерные игры так прочно вошли в нашу жизнь, что невозможно представить персональный компьютер, на котором не было бы хоть одной из них.
Актуальность исследования
Все твердят, что играть в компьютерные игры это плохо. Но это же интересно.
Подобных игр сегодня существует очень много, их активно рекламируют, и они очень интересные. Но мои родители говорят, что много времени проводить за компьютерными играми вредно. Это плохо влияет на здоровье и на успеваемость в школе. Я выбрал эту тему, чтобы узнать, как же воздействуют компьютерные игры на ребенка, какие правила нужно соблюдать, чтобы не навредить своему здоровью.
Цель моего исследования: выяснить положительные и отрицательные стороны влияния компьютерных игр в жизни школьника, и ответить на главный вопрос: играть в компьютерные игры – это хорошо или плохо?
Имеем две противоположные точки зрения:
Играть в компьютерные игры– это плохо, т.к. вредит здоровью детей и их успеваемости в школе.
Играть в компьютерные игры – это хорошо, т.к. игра развивает детей и помогает им лучше учиться.
Узнать, когда возникли компьютерные игры.
Познакомиться с классификациями компьютерных игр и их влиянием на детей.
Узнать, как правильно организовать рабочее место за компьютером, какие правила безопасного поведения должны соблюдаться.
Узнать, какую пользу и какой вред несут для детей компьютерные игры.
Выяснить сколько учеников играют в компьютерные игры, в какие именно и как эти игры на них влияют.
Я предположил, что хорошо успевают по всем предметам те учащиеся, которые мало проводят времени за компьютером и которые предпочитают игры обучающего характера.
Объект исследования:
Учащиеся 3"А" класса МБОУ СОШ № 158
Предмет исследования:
Влияние компьютерных игр на успеваемость одноклассников.
ПЛАН исследования:
Найти и изучить в энциклопедиях историю возникновения компьютерных игр.
Найти и изучить в интернете сведения о влиянии компьютерных игр на детей.
Узнать существуют ли гигиенические требования, которые необходимо соблюдать детям.
Провести анкетирование среди одноклассников для определения предпочтений по выбору компьютерных игр.
Изучить по классным журналам успеваемость моих одноклассников и сопоставил результаты успеваемости учащихся и игры, в которые они играют.
Проанализировать собранную информацию.
оценивать полезность компьютерных игр;
выбрать игры, развивающие мышление, логику, мелкие мышцы руки;
выполнять гимнастику для мышц и глаз, следить за временем, проведенном у компьютера;
разработать памятку - рекомендацию для родителей нашего класса о необходимости контроля с их стороны за временем и пристрастиями в играх своих детей.
Основная часть. Теоретическая часть.
2.1.История возникновения компьютерных игр.
Первая компьютерная игра называлась «Крестики-нолики» и появилась в 1952 году. Она была установлена на большом уникальном университетском компьютере и никогда не поступала в продажу. Человек играл против компьютера с помощью дискового набирателя, как у старых телефонов, вставляя «Х» или «О» в нужную клетку.
В 1962 году появилась игра «Space War» - «Космические войны». Два маленьких космических корабля летали по экрану и сбивали друг друга. Эта игра была доступна только программистам.
Всё изменилось, когда в 1981 году компания IBM выпустила первый персональный компьютер IBM PC. Компьютерные игры стали доступными для широкого пользователя. Они совершенствуются с каждым годом – от самых примитивных до самых современных.
2.2.Влияние компьютерных игр на здоровье человека.
Наибольший вред приносит нагрузка на зрение, может развиться близорукость. Глаза связаны напрямую с мозгом, поэтому зрительное утомление сказывается на физическом состоянии организма. Однако компьютерные игры вырабатывают хорошую зрительную реакцию и навык отслеживания нескольких предметов одновременно. Неправильное оборудование рабочего места, долгое времяпрепровождение за компьютером вызывает нарушение осанки. Из-за перекусов во время игр могут возникнуть проблемы с лишним весом.
2.3. Правила организации рабочее место за компьютером, гигиенические требования.
Сгорбленная поза, долгая неподвижность приводят ко многим болезням.
Как правильно сидеть за рабочим столом?
Ноги. Ни в коем случае не рекомендуется закидывать ногу на ногу, когда вы сидите на стуле и работаете за компьютером. Ноги сидящего на стуле человека должны быть согнуты под углом 90 градусов или чуть больше, ступни располагаться либо на полу, либо на специальной подставке.
Руки. Их рекомендуется держать в согнутом положении, чуть более 90 градусов. Ни в коем случае не опираться локтями на стол.
Глаза. Правильное расположение монитора – под углом 90 градусов к окну. В этом случае на экране не будет бликов. Расстояние от глаз до монитора должно быть не менее длины вытянутой руки.
Упражнения, которые необходимо делать сидя за компьютером.
Каждые 30 минут рекомендуется делать зарядку для глаз: 15 секунд смотреть на ближайшую к вам точку (например, карандаш в руке) и 15 секунда - на самую удаленную. Рекомендуется также для снятия
усталости с глаз поводить ими вверх-вниз, вправо-влево (Приложение 1).
Каждый час вставайте из-за компьютера, разминайте руки и спину. Стоит походить, отвлечься от изображения на мониторе.
Работая за ПК длительное время, не забывайте каждые 15-20 минут менять положение тела, поднимать или опускать сиденье стула. Все это поможет избежать мышечной усталости, снижения работоспособности и общего тонуса.
2.4.Какими бывают компьютерные игры и как они влияют на человека.
- Фанаты шутеров принимают решения на 25% быстрее.
Современные игры требуют быстрой работы «соображалки», дабы оставаться в живых в виртуальном мире. В реальной жизни любители разного рода шутеров лучше ориентируются в чрезвычайных ситуациях и принимают решения намного быстрее людей, которые предпочитают игры других жанров или не играют вовсе.
Гоночные аркадные симуляторы позитивно влияют на память и внимание.
Ученые «обнаружили, что маневрирование между другими автомобилями и пристальное наблюдение за дорожными знаками улучшает кратковременную память и позволяет лучше концентрировать свое внимание».
Видеоигры сподвигают на отрывание одного места от стула и могут помочь избавиться от лишнего веса
«Прежде, чем что-то делать, человек должен настроиться на изменения», – твердят в один голос психологи. Так вот, видеоигры, оказывается, могут мотивировать людей на потерю лишнего веса.
Видеоигры улучшают зрение
Дети, страдающие дислексией, – болезнью, влияющей на способность читать, благодаря компьютерным играм меньше страдают от недуга
Дети, которые проводят умеренное количество времени за видеоиграми, лучше социализированы
Компьютерные игры делают геймеров мудрыми руководителями
Благодаря видеоиграм люди лучше контролируют свои сны
Видеоигры способствуют развитию двигательной моторики у дошкольников
Вред компьютерных игр
Самая главная опасность, которую представляют компьютерные игры – это возникновение игровой зависимости. Это настоящее отклонение психики, требующее помощи квалифицированного врача и поддержки родных и близких.
Кроме того, постоянное сидение за компьютером может вызвать негативные последствия: ухудшится зрение, возникнут проблемы с лишним весом и опорно-двигательным аппаратом, затекание кистей рук.
В первую очередь, стоит обратить внимание на разновидности компьютерных игр, которые способствуют развитию интеллекта, логики, внимания, памяти и других качеств. Это различные логические игры, головоломки, ребусы. Особое место среди таких игр занимают стратегии.
Что же мы имеем в итоге? Как выяснилось, все упирается в чувство меры и разновидность игры. Виртуальная реальность не должна занимать все свободное время человека, она также не должна провоцировать его на жестокость, развивать в нем агрессию и озлобленность. Это должен быть просто один из вариантов отдыха, наряду с занятиями спорта, прогулками на свежем воздухе, чтением книг, просмотром фильмов, встречами с друзьями…
2.5. Положительные и отрицательные стороны влияния компьютерных игр на школьников.
Положительные стороны
Отрицательные стороны
Чудная графика, качественная анимация
Подмена реального мира виртуальным, проживание чужой жизни
Возможность обучения, познания мира во время игры
Формирование агрессивного поведения, возвеличивание войн и насилия
Уход от среды, сокращение круга социальных контактов
Удовольствие, развлечение, новые эмоции
Дезадаптация в семье, оскудение эмоциональной сферы
Адаптация ребенка к миру, который его окружает
Возникновение ссор, конфликтов
Повышается эффективность обучения (логическое мышление, реакция, глазомер, координация движений)
Нагрузка на позвоночник, руки, кисти, потеря зрения, нарушение нервной системы, нарушение сна
Формируются умения чем - то управлять, пользоваться компьютером
Утеря смысла жизни и нормальных человеческих ценностей
Самореализация, стремление быть лидером и побеждать
Развитие чувства мнимого превосходства над окружающими
Повод для общения с друзьями и новых знакомств
Практическая часть.
В ходе собственного исследования о влиянии компьютерных игр на успеваемость детей , я проделал следующее:
выяснил, в какие игры предпочитают играть мои одноклассники;
изучил по классным журналам успеваемость моих одноклассников и сопоставил результаты успеваемости учащихся и игры, в которые они играют;
разработал памятку - рекомендацию для родителей нашего класса о необходимости контроля с их стороны за временем и пристрастиями в играх своих детей.
3.1.Анкетирование одноклассников.
На вопросы моей анкеты (Приложение 2) ответило 26 человека, 12 мальчиков и 14 девочек моего класса. У всех ребят дома есть компьютер, у одного на данный момент он сломан. На вопрос, играешь ли ты в компьютерные игры, 88% ответили – да, и только 12% (три человека) не играют в компьютерные игры. 46% играет с пяти – шести летнего возраста и 35% играют с семи лет. Так же я выяснил, что у 15% (мальчики) любимые игры – гонки, у 30% – "стрелялки". Девочки играют в стратегии и в игры типа «Мир пони», «Винкс». И 19% ребят отдают предпочтения играм развивающего характера и головоломкам. (Приложение 3)
Вывод: результаты показали, что все ребята умеют пользоваться компьютером, большую часть времени проводят за играми. Но никто из них не задумывался о вреде и пользе этих игр, как и о том, сколько времени можно играть.
3.2.Работа с классными журналами.
Я условно поделил участников анкетирования по результатам успеваемости за первое полугодие 2017-2018 учебного года.
Я сравнил итоги успеваемости одноклассников, участвовавших в анкетировании, за 2016-2017 год и первое полугодие 2017-2018 учебный год: у 19 учащихся результаты стабильны; у 5 учащихся наблюдается снижение качества успеваемости; 2 ученика стали учиться лучше.
Количество учащихся
Я ещё раз просмотрел анкеты одноклассников, у которых изменились результаты успеваемости; проанализировал время, проводимое за компьютером; сопоставил типы предпочитаемых игр каждого. И вот что получилось: из 3 человек (снижение успеваемости) двое проводят за играми более 6 часов, играют в разные игры. У 2 человек (повышение успеваемости) и время, и игры отличаются.
Выводы:
типы компьютерных игр не влияют на успеваемость одноклассников.
длительное времяпровождение за компьютерными играми приводит к снижению успеваемости.
4.1.Вывод о влиянии компьютерных игр на успеваемость ребёнка.
В результате исследования я достиг всех поставленных целей и узнал много интересного. Компьютерные игры - явление очень сложное и нельзя однозначно сказать, что они плохо влияют на успеваемость моих одноклассников. Дети, умеренно играющие в компьютерные игры, имеют более развитое пространственное мышление, быстрее переключают внимание с одного объекта на другой, лучше следят за несколькими событиями одновременно и имеют развитое восприятие визуальной информации, чем их не играющие сверстники.
Обобщая теоретическую и практическую части моего исследования можно сделать следующие выводы:
1. компьютерные игры могут быть использованы как во благо, так и во вред.
2. нерациональное использование компьютерных игр отрицательно влияет на успеваемость учащихся и их успешность.
Таким образом, моя гипотеза о том, что хорошо успевают по всем предметам те учащиеся, которые мало проводят времени за компьютером и, которые предпочитают игры обучающего характера, подтвердилась частично. На самом деле типы игр и результаты учебной деятельности никак не связаны друг с другом. А вот при чрезмерном увлечении ими компьютерные игры вредят учёбе в школе.
Проделав эту работу, я пересмотрел своё отношение к компьютерным играм. Хочу обратиться к родителям: контролируйте ваших детей при работе их за компьютером. Увлеченность компьютером может вытеснить из жизни ребенка простое общение со сверстниками, снизить успеваемость в школе, так как время за компьютером бежит очень быстро, не успеет ребенок оглянуться, а уже вечер, он устал, домашнее задание не выполнено, пора спать. Долгая работа за компьютером влияет на здоровье детей. Поэтому мы разработали памятку - рекомендацию для родителей нашего класса о необходимости контроля с их стороны за временем и пристрастиями в играх своих детей (Приложение 4).
4.2. Практические предложения моего исследования.
Для того чтобы компьютерные игры были помощниками в учёбе, я советую:
• ограничивать время, проведённое за компьютерной игрой;
• свободное время проводить не за компьютером, а со своей семьёй или друзьями; чаще гулять, играть в подвижные игры и читать.
Область использования результатов.
Результаты данной исследовательской работы можно использовать:
• учителям-предметникам на уроках информатики;
• классным руководителям, психологам и социальным педагогам при проведении классных часов и родительских собраний.
Результаты моего исследования показали,
Нельзя сказать, что компьютерные игры – это плохо, и надо совсем отказаться от них. Как нельзя сказать, что хорошо, и можно играть сколько хочется и в любые игры. Влияние компьютерных игр на детей неоднозначно. Кто–то развивает логическое мышление, кто-то забывает про окружающий реальный мир. Здесь нужно придерживаться главного принципа – не навреди. Компьютер, как и всё, что окружает нас, может быть и полезным, и вредным.
1. Подростки, когда на экране монитора видят агрессивный образ того, как необходимо поступать, берут его за эталон превосходства над окружающими и переносят в реальную жизнь.
2. Выражение своей агрессии вербально через ссоры, крики, упреки и угрозы ведет подростков к антисоциальному поведению. Далее они могут перейти к физической агрессии вплоть до убийства. Таким подросткам должна быть оказана психологическая помощь.
Просмотр содержимого документа
«Влияние компьютерных игр на агрессивность подростков»
Богушева Виктория Александровна
ГБПОУ КК Армавирский механико–технологический техникум
Бобова Анна Андреевна – преподаватель информатики
Влияние компьютерных игр на агрессивность подростков
Мы взяли тему: «Влияние компьютерных игр на агрессивность подростков» потому, что она актуальна и современна в наши дни и стала все больше и больше привлекать внимание ученых всего общества. Так на центральных каналах телевидения в выпусках новостей, а то и в тематических передачах поднимается и анализируется связь между компьютерными играми и ростом агрессии у подростков. Периодическая печать тоже пишет об этой проблеме как в газетах: «Труд», «Независимая газета», «Оракул», так и в журналах: «Наука и жизнь», «Воспитание школьников», «Вопросы психологии». Это только наши отечественные издания, а сколько издано за рубежом, где эта проблема возникла раньше. Ведь рост агрессивных тенденций в подростковой среде отражает одну из острейших социальных проблем современного общества, где за последние годы резко возрос уровень молодежной преступности, особенно преступности подростковой. При этом тревожит факт увеличения числа преступлений против личности, влекущие за собой тяжелые телесные повреждения и смерть. Так серьёзной проблемой в России стал рост преступности среди несовершеннолетних. По данным Павла Астахова, ежегодно около 100 тысяч подростков, не достигших 14-летнего возраста, совершают в России уголовные преступления. Так в марте 2012 года был принят закон о снижении возраста привлечения к уголовной ответственности с 14 до 12 лет для малолетних убийц, насильников и прочих подростков, совершивших тяжкие и особо тяжкие преступления. А параллельно с этим увеличилось число компьютерных игр – военного, криминального или же фентази ужасного содержания. И число их неуклонно растет, так как они массово покупаются молодежью и подростками.
Цель – изучить влияние компьютерных игр на агрессивность подростков.
В соответствии с целью исследование были поставлены следующие задачи:
Изучить периодическую печать, литературу, СМИ по данной проблеме.
Изучить понятие «агрессия».
Рассмотреть агрессию как психологическое состояние подростка.
В этих условиях особенно необходим анализ проблемы агрессивного поведения подростков. Так в понятии «агрессия» объединяются различные по форме и результатам акты поведения – от злых шуток, сплетен, враждебных фантазий до бандитизма и убийств. Не менее важно рассматривать агрессию не только как поведение, но и как психологическое состояние. Так можно выделить:
Познавательный фактор заключается в ориентировке, которая требует понимания ситуации, видения объекта для нападения и идентификации своих «наступательных средств». Все это есть в компьютерных играх на военную тематику.
Исключительно важен и эмоциональный компонент агрессивного состояния. Здесь прежде всего выделяем гнев, который может перейти в ярость или аффект. Эмоциональная сторона агрессии – это не только гнев, но и недоброжелательность, чувство превосходства, самоуверенность. Бывает, что во время агрессии человек переживает радостное приятное чувство, патологическим выражением которого является садизм.
Серьезное значение имеет и волевая сторона агрессии. При таком поведении имеются все формальные качества воли: целеустремленность, настойчивость, решительность, а в ряде случаев инициативность и смелость. В игре подросток вырабатывает все эти качества, но направлены они не на созидание, а на разрушение. А ведь подростковый период один из самых сложных в жизни человека.
В этот период не только происходит коренная перестройка психологических структур, но и возникают новообразования, закладываются основы сознательного поведения, вырисовывается общая направленность в формировании нравственных представлений и социальных установок.
О том, что те или иные проявления агрессивности тесно связаны не с биологией, а с типами человеческой культуры, наглядно свидетельствуют антропологические исследования. Они показывают, что переживания и эмоции, порожденные как внешними, так и внутренними причинами, выражаются у человека обычно в форме, принятой в той культуре, к которой он принадлежит. То есть возникновение и развитие агрессивности зависят в первую очередь от общественных условий, к которым относится как общественное устройство, так и ближайшая общественная среда, малая группа.
Не редко агрессивность в открытой или замаскированной форме культивируется в обществе как орудие в борьбе за преуспевание. Проявлениям агрессивности способствуют недостатки воспитания, осуществляемого разными институтами социализации, в том числе не только семьей, учебным заведением, средствами массовой информации, но и компьютерными играми. Сильнее всего этому злу подвержены подростки. В силу своего переходного периода от детства к взрослости они имеют неустойчивую психику, неспособную противостоять такому скрытому на уровне подсознания, можно сказать, зомбированию на агрессивное поведение. Сомневаться в этом не стоит, так как примером может послужить то, что американские солдаты, направленные в годы первой мировой войны для участия в боевых действиях в Европу, не могли перейти психологический барьер – убийство противника. Из-за того, что американцы не воевали на протяжении долгих лет, дух агрессии у них притупился. Как результат, военные специалисты в области психологии разработали ряд тренинговых игр, для развития агрессивного поведения. Через несколько десятилетий воспользовавшись этими разработками, был создан ряд компьютерных игр, преследовавших аналогичные цели. Затем эти игры вышли из-под контроля военных и стали общедоступны. А вместе с этим в современном обществе с помощью средств массовой информации насаждается культ силы и этакого суперчеловека, который с помощью жесткого, а то и открыто агрессивного поведения подчиняет себе весь мир. Все это завуалировано в привлекательной форме со всеми атрибутами «красивой жизни», на которую и ловится подросток. А если у него проблемы в общении с взрослыми или ровесниками, то ему легче уйти из реального в мир виртуальный, где он – герой. Ведь компьютерные игры такого рода направлены не на развитие его интеллекта или духовного мира, а на отработку определенных качеств, вызывающих агрессивное поведение. Так согласно Бандуре агрессивное поведение требует учета трех моментов:
способов усвоения подобных действий,
факторов, провоцирующих их появление,
условий, при которых они закрепляются.
Например, чтобы осуществить агрессию, нужно знать, как обращаться с оружием, какие движения при физическом контакте будут болезненны для жертвы. Поскольку эти знания не даются с рождения, то нужно научиться вести себя агрессивно.
Отдельно хочется сказать о влияние компьютерных игр, связанных с насилием, на психику подростков, особенно мальчиков 12-16 лет, так как они традиционно являются целевой аудиторией игр, связанных с военными кампаниями, спецоперациями, битвами с монстрами и т.д.
Случаи, когда подростки убивают своих сверстников, родителей, уже настолько часты, что даже перестали шокировать.
У подростков, много и часто играющих в «стрелялки», искажается мировосприятие.
Подросток ассоциирует себя с бессмертным компьютерным героем и привыкает к тому, что если его «убили», можно начать игру заново – чувство самосохранения притупляется, и вот уже на улице ему кажется, что он способен с легкостью и без риска для жизни совершить какой-нибудь головокружительный трюк.
Подросток начинает считать, что решение любых конфликтов с использованием силы и оружия – это норма, и даже не пытается уладить ссоры в реальной жизни мирным путем, просто не умеет этого делать.
За самые жестокие поступки и убийства герои компьютерных игр не несут ответственности – эта модель поведения переносится подростком и на реальный мир: можно ударить, до крови избить соперника – и тебе ничего за это не будет!
Ситуативные факторы, заставляющие в большей или меньшей степени осознавать самого себя, могут служить внешними предпосылками агрессивного поведения. Самосознание в данном случае сосредоточено на собственных установках, ценностях и других характеристиках подростка. При этом множество ситуаций, особенно при высокой вероятности остаться анонимным или возможности избежать ответственности, могут ухудшать способность к осознанию самого себя или даже усиливать агрессивность. Напротив, обострение самосознания может понижать агрессию. В процессе взросления подростки должны научиться контролировать свою агрессивность. Так в результате социализации подросток учится гасить свои агрессивные импульсы, что необходимо для жизни в социуме – обществе. Другие, оставаясь агрессивными, учатся проявлять агрессию через словесные оскорбления, скрытое принуждение, завуалированные требования и т.п.
Неотъемлемыми компонентами психической жизни подростка являются фантазии, которые у него движутся от конкретно-наглядного образа через абстрагирование к воображаемому образу. Поэтому при втягивании в компьютерные игры подросток быстро теряет осознание реальности, испытывая ту же эмоциональную удовлетворенность, что и наркоман. Игра затягивает подростка, и он не может оторваться от монитора компьютера. Уговоры, наказания при игровой зависимости бесполезны, они лишь вызывают ожесточение и как следствие агрессивное поведение в ответ. Такому подростку нужна уже квалифицированная помощь специалистов психологов. Процесс коррекции личности будет длительным и подчас не легким. Чтобы и в будущем исключить рецидив нужно полное психотерапевтическое исследование и лечение: от полного анализа проблем данной личности, разнообразных тренинговых занятий до мощного воздействия в глубоком гипнозе. Однако для полного выздоровления психики подростка необходима поддержка и специалистов, и родных, и друзей в формировании новых духовных ценностей.
Из всего вышесказанного можно сделать выводы.
Из обзора прессы, литературы на данную тему, а ее в силу новизны проблемы пока еще мало, следует, что однозначно говорить о вреде компьютерных игр на психику подростков нельзя. Тем более что глубоких, массовых исследований и статистики по данному вопросу нет.
Из приведенного выше исследования понятно, что подростки, когда на экране монитора видят агрессивный образ того, как необходимо поступать, берут его за эталон превосходства над окружающими и переносят в реальную жизнь.
Выражение своей агрессии вербально через ссоры, крики, упреки и угрозы ведет подростков к антисоциальному поведению. Далее они могут перейти к физической агрессии вплоть до убийства. Таким подросткам должна быть оказана психологическая помощь описанная выше. Также должны быть разработаны и рекламироваться среди молодежи и детей компьютерные игры, содержащие обще развивающие элементы, ведущие к развитию интеллекта и правильной духовной ориентации на доброжелательность.
Презентация сопровождает статью Влияние компьютерных игр на агрессивность подростков.
Просмотр содержимого документа
«Влияние компьютерных игр на агрессивность подростков»
Влияние компьютерных игр на агрессивность подростков
Богушева Виктория Александровна
ГБПОУ КК Армавирский механико–технологический техникум
Бобова Анна Андреевна –
Цель – изучить влияние компьютерных игр на агрессивность подростков.
В соответствии с целью исследование были поставлены следующие задачи :
В этих условиях особенно необходим анализ проблемы агрессивного поведения подростков.
- В понятии «агрессия» объединяются различные по форме и результатам акты поведения.
бандитизм, убийства
враждебные фантазии
злые шутки, сплетни
Не менее важно рассматривать агрессию не только как поведение, но и как психологическое состояние .
заключается в ориентировке – понимание ситуации, видение объекта для нападения и идентификация своих «наступательных средств»,
все это есть в играх на военную тематику.
гнев может перейти в ярость или аффект,
недоброжелательность, чувство превосходства, самоуверенность.
качества воли: целеустремленность, настойчивость, решительность, инициативность и смелость,
Читайте также: