Команда flip в 3д максе
Пред тем как приступить к моделированию, нужно понять какие имеются способы работы с примитивами и объектами.
Работать с геометрией будем в режимах Editable Poly (Edit Poly), немного реже Editable Mesh (Edit Mesh).
Редактировать двумерные объекты и примитивы - сплайны будем редактировать в режимах Editable Spline (Edit Spline).
Эти уроки показывают основные команды в различных режимах редактирования. Сейчас необходимо услышать терминологию, чтобы в дальнейшем было легче ориентироваться в переходах из одного режима редактирования в другой.
2. Edit Normals
Все указанные действия совершаются в модификаторе Edit Normals. Чтобы им пользоваться, нужно создать любой геометрический объект и перейти в Modify – Modifier List – Edit Normals. В зависимости от объекта и его сглаженности, нормали могут располагаться иначе.
Select By – режимы выбора нормалей.
Normal – выбор каждой отдельной нормали.
Vertex – выбор всех нормалей, принадлежащих одной точке.
Edge – выбор всех нормалей, принадлежащих одному ребру. Если у точки несколько нормалей, то выбираются не все.
Face – выбор всех нормалей, принадлежащих фейсам (Face). Если у точек несколько нормалей, то выбираются не все.
Ignore Backfacing – игнорирование задних нормалей при выделении.
Show Handles – отображение маркеров на вершинах нормалей.
Display Length – значение длины прямой, отображающей нормаль.
Unify – усредняет направление всех нормалей в точке. Общее направление задается относительно прилежащих полигонов. Включение функции Unify/Break to Average усредняет нормали по их среднему направлению. Полигоны в этом случае не влияют.
Break – разделяет одну нормаль на шесть. Все они будут направлены так, чтобы быть перпендикулярными своим полигонам. Включение функции Unify/Break to Average также разделяет нормали, но сохраняет их направление.
Average – инструмент усреднения нормалей.
Selected – устанавливает все выбранные нормали в одно, общее положение.
Target – усреднение двух нормалей с помощью целевого выбора. Включив функцию Target, нажмите сначала на одну нормаль, затем на вторую. Обе нормали усредняются по общему для них значению. Pixels – дальность в пикселях между курсором и нормалью. Это значение регулирует точность наведения курсора на нормаль в режиме Target.
Copy Value – копирование направления выбранной нормали.
Paste Value – присвоение скопированного направления новой, выделенной нормали.
Specify – присваивает нормали тип Specified.
Нормали такого типа не учитывают группы сглаживания, присвоенные объекту.
Reset – восстанавливает изначальное положение нормали.
Make Explicit – присваивает нормали тип Explicit.
Нормали такого типа задаются для того, чтобы можно было их перемещать и вращать.
Вершина - Vertex (горячая клавиша 1)
Для редактирования вершин во вкладке Selection нажмите по кнопке Vertex (горячая клавиша 1), чтобы начать работать с вершинами модели. Чтобы выбрать несколько вершин, нужно нажать и удерживать Ctrl.
- Remove - удалить выбранную вершину. Обратите внимание на то, что вместе с вершиной удалились и пересекающие ее ребра.
- Break - позволяет разъединить смежные грани, которые сходятся в выбранной вершине, при этом добавит каждой грани по одной новой вершине.
- Extrude - выдавить подчиненный объект. Чаще используется для выдавливания полигонов.
- Weld - объединить вершины, используется для объединения нескольких вершин в одну, с указанием расстояния.
- Chamfer - позволяет заменить вершину полигоном, гранями с новыми вершинами.
- Target Weld - похожа на команду Weld . Указанную, соседнюю вершину к другой.
- Connect – создать ребро между выделенными вершинами.
- Create - добавление новой вершины
- Collapse - команда похожа на Weld и соединяет две вершины в одну. Отличается тем, что может соединить вершины на любом расстоянии без каких-либо числовых значений.
- Attach - эта команда работает одинаково для всех подчиненных объектов. Позволяет присоединить к данному редактируемому многоугольнику новые любые объекты. Присоединенные объекты автоматически превратятся в редактируемый многоугольник.
- Slice Plane - секущая плоскость - разрезает объект вдоль плоскости. Нажав кнопку Slice Plane , на объекте появится желтый контур секущей плоскости, который обозначает место разреза. Этот контур можно двигать и поворачивать с помощью инструментов трансформации. Чтобы создать разрез нужно нажать по кнопке Slice, которая находится немного ниже.
- QuickSlice - разрезает объект, тем самым добавив новые вершины, грани и полигоны.
- Cut - удобный инструмент, который позволяет добавлять новые ребра в любом месте.
2. Interactivity и Display Properties
Interactivity имеет всего 2 кнопки: Hide и Freeze. Этими кнопками можно спрятать или заморозить объект. Вернуть объект, сняв выделение в окне Object Properties, уже не получится. Возвращать объект придется другими способами
By Object/By Layer – кнопки переключения между настройками каждого отдельного объекта и настройками слоя. Если переключиться на By Layer, то свойства объекта станут недоступны.
See-Through – делает объект полупрозрачным. Включить и отключить данную функцию можно с помощью клавиш Alt+X.
Ниже будет описание еще нескольких различных инструментов, делающих объект прозрачным.
Display as Box – заменяет отображение объекта габаритным контейнером. Это полезно, если сцена перегружена тяжелыми объектами или их большим количеством. Благодаря такому режиму отображения рабочая область и вычисление результата операций работают быстрее.
Backface Cull – делает полигоны прозрачными, если на них смотреть с задней стороны. Очень полезно, если объекты находятся внутри помещения и их все нужно видеть.
Для этого понадобится включить Backface Cull вывернуть полигоны стен функцией Flip (находится в Edit Poly).
Edges Only – отключение этой галочки показывает скрытые линии. Так, например, становятся видны фейсы (Face) полигонов.
Vertex Ticks – отображает вершины объекта в виде точек. Эти точки такие же, как в режиме редактирования точек модификатора Edit Poly. Но смещать их нельзя, т.к. это всего лишь отображение.
Trajectory – показывает путь, который проходит анимированный объект.
Ignore Extents – объект будет игнорироваться при использовании приближения с помощью Zoom Extents (горячая клавиша Z).
Show Frozen in Gray – при отключении объекты больше не будут менять цвет на серый при заморозке.
Never Degrade – к объекту не будет применяться деградация качества отображение. Деградация используется, чтобы облегчить отображение сцены за счет превращения объектов в габаритные контейнеры. То есть включение галочки не позволит выделенному объекту деградировать.
Vertex Channel Display – показывает цвета вершин в различных типах редактирования (Editable Mesh, Editable Poly, Editable Patch).
Полигон - Polygon (горячая клавиша 4)
Полигон - плоский многоугольник, ограниченный минимум тремя ребрами и вершинами. С помощью полигонов можно создавать любые самые сложные формы и объекты.
- Extrude - позволяет выдавить ребро/полигон
- Bevel - выдавливает выделенный полигон и применяет к нему скашивание
- Outline — уменьшение и увеличение выделенного полигона
- Insert — создает внутри полигона еще один набор полигонов, при этом соединяет их гранями
- Flip - меняет направление нормалей полигона.
- Attach - нажав по этой кнопке можно присоединить другую модель
- Collapse - убирает полигон, а все вершины склеивает в одной точке
- Detach - эта кнопка позволяет отсоединить выбранный подчиненный объект и сделать его отдельным объектом
- Slice Plane - благодаря этому инструменту можно «резать объект» тем самым добавляя грани и вершины
- MSmooth - нажмите по квадратной пиктограмме рядом с этой кнопкой, чтобы применить сглаживание и добавить детализации
- Make Planar - позволяет выровнять подчиненный объект по одной из трех плоскостей (X Y Z)
В зависимости от того, какой выбран режим подчиненного объекта, некоторые функции и кнопки в этой панели могут быть недоступны.
Ребро - Edge (горячая клавиша 2)
Ребро - это линия, которая соединяет вершины. Для выделения ребер удобно использовать кнопки Ring (выделить параллельные ребра) и Loop (выделить ребра одной плоскости), которые расположены во вкладке Select. Чтобы выбрать несколько ребер, нужно нажать и удерживать Ctrl.
- Insert Vertex - создание новых вершин на ребрах. Если выделено ребро и была нажата эта кнопка, то в центре будет создана вершина.
- Remove - удалить выделенное ребро
- Split - разбивает ребро вершиной на две части
- Extrude - выдавить грань с последующим добавлением полигонов
- Weld - соединяет два ребра
- Chamfer - добавление фасок
- Bridge - если выбрать два ребра и нажать по этой кнопке, то они объединятся новым многоугольником
- Connect - добавляет новые ребра. Для примера выделите два параллельных ребра и нажмите по этой кнопке
3. Rendering Control и Motion Blur
Visibility – прозрачность объекта в рабочей области и на рендере. Можно использовать, когда возможностей See-Through не хватает или нужно посмотреть прозрачность, не назначая материал.
Renderable – если снять галочку, то объект не будет виден на рендере, но останется в рабочей области.
Inherit Visibility – включенная галочка позволяет объекту наследовать процент видимости родительского объекта. На функцию Hide это не влияет.
Visible to Camera – отвечает за видимость объекта в камере. Функция схожа с отключением Renderable, но разделена на несколько функций, которые можно отключать отдельно. Эти функции идут ниже.
Visible to Reflection/Refraction – отключает отображение объекта в отражениях и преломлениях.
Receive Shadows – определяет, могут ли другие объекты отбрасывать тень на выбранный.
Cast Shadows – отключает тень выбранного объекта на рендере.
Apply Atmospherics – отключает применение атмосферных эффектов к объекту.
Render Occluded Objects – позволяет специальным эффектам воздействовать на объекты, перекрытые выбранным. Для большинства изображений это не имеет большого значения.
G-Buffer – имеет всего одно окно для изменения ID. Изменение этого параметра включает G-Buffer. Он нужен для некоторых эффектов и более расширенной информации о финальном изображении.
Motion Blur – позволяет настроить эффект размытия. Multiplier отвечает за интенсивность размытия. Enabled включают эту функцию на объекте. None, Object и Image позволяют выбрать метод размытия. Однако для работы функции придется включить ее в разделе Environment and Effects.
Более того, существуют проблемы с восприятием рендер системами. Поэтому гораздо проще будет создать этот эффект через камеру или настройки рендера.
В этом окне не так уж много параметров. И не все они постоянно используются в работе. Но именно через окно Object Properties есть быстрый доступ к крайне важным кнопкам, таким как Backface Cull, Show Frozen in Gray и некоторым другим. Благодаря этому оно и остается важным элементов в моделировании.
Main Toolbar – одна из важнейших панелей во время работы. По сути, это сборник основных и часто используемых инструментов. Все их, конечно, можно найти в разных разделах Menu Bar, но удобнее, когда все под рукой. Часто бывает, что, пользуясь базовыми возможностями, все забывают о дополнительных возможностях. А именно они могут открыть новые, более удобные методы моделирования. Чтобы избежать такого, стоит разобраться в каждой кнопке
- Undo/Redo – команды «отменить» и «вернуть отмененное». Так же используются сочетания клавиш Ctrl+Z и Ctrl+Y. Работает не со всеми операциями. Например, нельзя использовать если последней операцией было создание объекта. Это приведет к закрытию программы.
- Select and Link – используется для создания иерархической связи между объектами. После нажатия на кнопку необходимо выбрать объект, который хотите привязать. Не отпуская ЛКМ, проведите линию к объекту, к которому хотите привязать. Как только наведете курсор – отпустите ЛКМ. Образовавшаяся иерархия будет перемещать, вращать и масштабировать дочерний объект вместе с родительским. Действия над дочерним объектом родительскому не передаются.
- Unlink Selection – разрывает связь, созданную Select and Link. Для этого нужно выделить дочерний объект и нажать кнопку. Визуально это никак не отображается.
- Bind to Space Warp – создает связь между объектом и примитивами SpaceWarps. Примитивы находятся в Create –SpaceWarps –Geometric/Deformation. Размещаете данный примитив в рабочей области и привязываете к нему объект с геометрией. После этого может понадобиться сменить номер кадра.
- Selection Filter List – список, который позволяет отключать возможность выбрать какие-либо типы объектов. То есть, если в списке выбрать Light, то в сцене получится выбрать только источники света. Остальные объекты будут недоступны для взаимодействия.
- Select Object – обычный выбор объектов. Когда кнопка подсвечена синим, значит будет происходить только выбор объектов.
- Select by Name – открывает диалоговое окно, в котором перечислены все активные объекты в сцене. По умолчанию спрятанные (Hidden) и замороженные (Frozen) объекты отсутствуют. Но их отображение можно включить.
- Selection Region Flyout – список, позволяющий выбирать тип области выделения. Есть 5 типов областей: прямоугольник, окружность, ломаная, лассо, спрей.
- Window/Crossing Selection Toggle – кнопка изменяющая выделение задетых объектов. Когда кнопка не горит, то выделяются все объекты, задетые областью выделения. Если горит, то выделяются объекты, находящиеся целиком в области выделения.
- Select and Move – выбор и перемещение объектов.
- Select and Rotate – выбор и вращение объектов.
- Select and Scale – выбор и масштабирование объектов. Имеет 3 типа масштабирования
- UniformScale – масштабирует равномерно по всем осям, сохраняя пропорции.
- Non-UniformScale – масштабирует по одной или двум осям, не обращая внимание на пропорции.
- Squash – масштабирует по одной или двум осям, сохраняя объем объекта.
- Select and Place – располагает объект на поверхности другого объекта. Размещение происходит таким образом, что опорная точка (Pivot) перемещаемого объекта будет находиться на поверхности другого объекта. Нажав по значку ПКМ откроется меню управления инструментом.
- Reference Coordinate System – изменяет систему координат по которой ориентируется опорная точка. Используется для более удобного перемещения, вращения и масштабирования.
- Use Center Flyout – изменяет способ вращения и масштабирования путем изменения центра. Лучше всего эффект заметен при взаимодействии с несколькими объектами.
- Select and Manipulate – при редактировании объекта внутри модификатора (например EditPoly) при выборе подобъектов создает в рабочей области дополнительное окно управления с настройками.
- Keyboard Shortcut Override Toggle – переключает определение сочетаний клавиш. В некоторых диалоговых окнах сочетания клавиш могут менять свою функцию. Если кнопка не горит синим, значит используются горячие клавиши основного меню. Если подсвечена, то используются все группы горячих клавиш.
- 2D Snap, 2.5D Snap, 3D Snap – включает привязку к различным объектам, подобъектам и иным элементам. Так же есть выбор способа привязки: 2D – привязка по оси XY; 2,5D – воспринимает все точки, но перемещает объект в плоскости вида камеры; 3D – воспринимает все точки и перемещает объект к их положению. Нажав ПКМ откроется меню выбора элементов привязок и их настройка. Меню это одинаковое для всех инструментов Snap, кроме Spinner.
- Angle Snap Toggle – устанавливает угол поворота при использовании вращения
- Percent Snap Toggle – устанавливает процентное значение, на которое будет изменяться объект при масштабировании.
- Spinner Snap Toggle – устанавливает определенное значение, на которое будут изменяться параметры в виде ползунков.
- Edit Named Selection Sets – открывает окно редактора наборов выделения. В наборы можно добавлять любые объекты или подобъекты (точки, ребра, полигоны). При выборе одного из наборов произойдет выделение всех элементов, которые входят в набор. Но для объектов и подобъектов эти окна разные. Поэтому при переходе из одного режима выбора в другой придется открыть заново.
- Named Selection Sets – окно, в котором можно ввести название нового набора. При этом он автоматически сохраняется. Если развернуть данное окно, то будут показаны все созданные наборы одного типа. Нажав на набор, произойдет выделение элементов, входящих в набор.
- Mirror – создает зеркальную копию объекта. Управление происходит через диалоговое окно. В нем можно выбрать оси отражение, смещение копии (Offset) и тип копирования.
Работает также, как модификатор, но делает копию отдельным объектом.
- Align Flyout – список, состоящий из шести инструментов для выравнивания объектов.
- Align – выравнивание выбранного объекта по другому объекту с помощью различных комбинаций положения и осей.
- QuickAlign – быстрое выравнивание перемещает опорную точку (Pivot) выбранного объекта к опорной точке другого объекта.
- NormalAlign – выравнивает объекты по создаваемым нормалям. На поверхностях двух объектов вручную создается стрелка, указывающая направление нормали. Как только будет создана вторая стрелка, объект выровняется по ней созданной нормалью. Привязка во время создания нормали не работает.
- PlaceHighlight – выравнивание для источника света. Выберете объект, который хотите выровнять (работает не только с источниками света). Затем нажмите на любой объект в сцене и перемещайте стрелку нормали. За этой стрелкой и будет следовать объект.
- AlignCamera – тот же принцип работы, что и у PlaceHighlight.
- AligntoView – располагает объект определенной осью к взгляду на рабочую область.
- Toggle Scene Explorer – диалоговое окно для сортировки объектов, создания иерархии, замораживания, выключения отображения и различного редактирования множества объектов.
- Toggle Layer Explorer – режим SceneExplorer, в котором осуществляется работа над слоями. Слои очень удобны для частого переключения между объектами, которые должна замещать друг друга в сцене.
- Toggle Ribbon – кнопка включения и выключения панели Ribbon.
- Curve Editor (Open) – редактор кривых для анимации. Это окно открывает возможность редактировать анимацию в виде кривых, изменяя поведение объекта.
- Schematic View (Open) – окно, создающее графическое представление каждого объекта в виде иерархии «нод». Нодами отображаются все материалы, контроллеры, модификаторы и сами итоговые объекты.
- Material Editor flyout – открывает один из двух видов редактора материалов. Если зажать ЛКМ на этой кнопке, то появится список с выбором редактора Compact (на картинке) или Slate.
Как работать в Slate Material Editor и создавать в нем материалы описано в статье «Основные настройки материалов CoronaMtl в 3ds Max»
3. Передвижение и вращение нормалей
Нормали, как и другие подобъекты, можно перемещать и вращать. Для этого их нужно просто выделить и воспользоваться инструментом Select and Move/Rotate на панели Main Toolbar. Тип Explicit, необходимый для подобных изменений, будет назначен автоматически.
Редактирование нормалей – инструмент тонкой настройки объекта. Обычно им пользуются косвенно через функцию или модификатор Smooth, через Smoothing Groups. Тем не менее, нормали несут очень важную информацию – способ отображения поверхности объекта. Поэтому даже если не приходится их редактировать, обязательно нужно понимать принцип их работы.
Предлагаю сюда выкладывать всякие советы и хитрости которые редко встречаются в уроках или о которых вы узнали вообще случайно, или вам подсказали, или может вы знаете какие нибудь полезные скрипты, плагины о которых большинство может и не знать и т.д.
надеюсь тема многим будет полезна, в особенности новичкам )у меня правда 13 макс и некоторые приемы могут не прокатить, но вы все равно попробуйте )
быстрое обнуление
любые цифровые значения можно быстро обнулить
для этого правой кнопкой нажмите на стрелочкиэто очень удобно если нужно задать минимальное значение, не нужно вручную удалять цифры или вводить ноль
быстрый доступ к примитивам
не обязательно лазить по вкладкам, можно зажать ctrl и нажать правую кнопку
откроется список с основными, примитивамиудаление линии
после удаления линии, остаются точки которые к ней принадлежали
если нажать ctrl + backspace линия удалиться вместе с точкамипропавшая текстура
иногда при открытии сцены вы можете увидеть вот такое окошко, которое означает, что макс не может найти текстуруэто означает, что вы либо удалили, либо переименовали какой-то файл который использовали в сцене
но если в материалах сцены нет такого материала, а макс все равно выдает это окно, то это скорей всего означает, что этот файл надо искать в развертках
то есть применяете к объекту модификатор Unwrap UVW, открываете окно с разверткой и в этом списке ищите вашу текстуруа когда найдете, нажмите в этом списке remove texture
удобный поворот объектов на 90 градусов
кто-то вручную вводит, кто-то включает привязку, и поворачивает объект с шагов в 5 градусов
а можно открыть edit / transform toolbox
появится небольшое окошко там две кнопки, поворот на 90 по часовой и против часовой, в зависимости от того в каком вьюпорте вы находитесь
но я рекомендую вынести эти кнопки на тулбар для того, чтобы не вызывать каждый раз это окошко
они называется rotate cwи rotate cww
также среди других функций в том окошке есть интересная кнопка get которая покажет реальные размеры объекта и кнопка qclone которая скопирует объект и поставит его впритык к оригиналу (то куда будут двигаться копии зависит от того в каком вьюпорте вы находитесь)быстрый скрин вьюпорта
чтобы не парится с принтскрином пейнтом и обрезкой изображения вьюпорта, можно просто открыть tools / views-grab viewport / create still image потом кнопка grab, дальше простое сохранение изображенияудобный loop
в 2013 максе можно выделить loop просто дважды щелкнув по линии
очень удобная вещь
я в основном из-за этого и перешел на 13 макс ))быстрая конвертация
иногда нужно конвертировать, к примеру, border в полигоны, вершины в линии и т. д.
Можно это все конечно делать через меню правой кнопки мыши а можно сделать так
допустим надо конвертировать выделенный border в вершины
выделяем border зажимаем ctrl и в настройках editable poly кликаем на вершины
если надо конвертировать в полигоны, кликаем на полигоны и т. д.Очень удобная штукабыстрое переключение между вьюпортами
куб в верхнем правом углу неудобная и бестолковая штука
переключение с помощью клавиши V тоже не удобно
лучше всего вынести виды всех вьюпортов на тулбар
вот тактаким образом вы можете всегда оставаться в развернутом окне и мгновенно переключаться на другие виды прямо в нем
связь через instance
бывает иногда скопировали вы примитивы через instance и вспомнили, что забыли конвертировать примитив в editable poly
если это сделать после копирования то конвертация разорвет связь, между объектами
чтобы этого не произошло можно применить к нему edit poly (не путать с editable poly)а потом нажать collapse to (не путать с collapse all ))
связь между объектами сохранитьсяиконки кнопок
если вы, к примеру, вынесли на тулбар новую кнопку, но не можете найти к ней подходящей иконки из стандартной коллекции макса, можно создать свою )
для этого зайдите в С:Program files/Autodesk/3ds Max 2013/UI_lnIcons (путь может быть немного другой в зависимости от версии макса)
там будут полоски с иконками кнопок
некоторые полоски будут полупустые вот в этом пустом пространстве как раз и можно нарисовать свои иконки)
но там еще придется нарисовать и маску
выберите для редактирования ту полоску у которой есть точно такая же маскадолго не мог понять по какому принципу они работают
оказывается все просто
если хотите сделать какую-то поверхность плоской, то посмотрите какая координата находится перпендикулярно к этой плоскости, и нажмите соответствующую кнопку
но иногда она работает непредсказуемо
в таком случае надо сделать reset x formсоветую вообще сделать кнопку reset x form для быстрого доступа
лишние объекты
в процессе работы некоторые готовые объекты могут мешать
их можно скрыть нажав hide, но случайно нажав на unhide они появится снова, и опять надо будет каждый из них скрывать
а можно просто отодвинуть этот объект в сторону
чтобы его легко можно было вернуть обратно, нажимаем affect pivot onlyи перемещаем его в центр (то есть просто обнуляем все координаты этого pivot )
выключаем affect pivot only
а дальше можем отодвинуть этот объект куда угодно, на любое расстояние
его можно будет вернуть на свое место просто обнулив координатыкруглые отверстия
всем часто приходится делать круглые вырезы в объектах
можно конечно сделать это булеаном (Ни в коем случае), но большинство просто делает примитив и с помощью cut обводит его контур по поверхности
в новых версиях макса есть функция которая может сделать этот вырезанный круг идеально правильным
для этого нужно чтобы внутри вырезанного круга не было вертексов и линий, то есть сам круг должен быть одним единым полигоном
и жмем geopolypivot в центре объекта
когда что либо детачиш, то pivot нового объекта будет находится там же где и pivot объекта от которого его отделили
то есть отделил маленькую деталь, а pivot находится фиг знает где
можно на тулбар вынести кнопку с названием center pivot, и вы одним нажатием переместите pivot в центр объектастарое меню списка файлов
в новых версиях его заменили на новое тупорылое, убогое, непонятное меню, которое в добавок еще и умудряется тормозить
но к счастью старое меню осталось
правда эту кнопку придется самостоятельно помещать на тулбар
ищите в списке пункт selection floaterотображение текстуры на объекте
к примеру вы сделали маску и теперь надо проверить как она легла на объект
положили текстуру в материал, применили материал но из-за того, что большая часть текстуры черного цвета, весь объект отображается как сплошной черный цвет, не видно ни света ни тени
я обычно беру и кладу эту текстуру в дифузию стандартного материала и уменьшаю amount у дифузиикстати можно положить в дифузию сам psd файл текстуры
то есть в процессе рисования в фотошопе, делаем какие-то изменения в этой текстуре, жмем ctrl+s, переходим в макс и сразу же видим эти измененияадекватный чамфер
совсем недавно на форуме поднимал этот вопрос
Ссылка
когда чамфер натыкается на точку у которой больше 4 линий, он делает всякую фигню которую потом приходится сваривать weldом
чтобы не сваривать, можно установить скрипт добавляющий модификатор quad chamfer
когда надо будет сделать чамфер, выделяем линию, применяем quad chamfrer, и там ставим галку возле quad intersections
экономит целое море времени
всем рекомендуюесли вы знаете что-то подобное, пишите в комментариях)
Спасибо за интересную тему. Это и правда будет полезно очень многим)
От себя хочу добавить - ради избавления от мешающих частей интерфейса (ну вот выше сказано про Trackbar), особенно это целесообразно на не больших мониторах, я ещё скрываю таймслайдер (это бегунок который передвигается во время проигрывания анимации вдоль нижней части экрана).
Чтобы скрыть этот ползунок надо в розовом окошке, под этим самым таймслайдером слева внизу (или можно нажать F11, и в появившемся окне рис.1) написать timeslider.setvisible false (это скрывает таймслайдер рис.3) или если вы хотите его наоборот вернуть, то timeslider.setvisible true (возвращает таймслайдер рис. 2).Ещё - Ctrl+PgUp и Ctrl+PgPn (пэйдж ап и пэйдж даун) это Grow и Shrink соответственно.
Ну и ещё один трик - шорткаты (кстати они по умолчанию), я пользуюсь, может кому-то не удобно будет.
Alt+R = Ring (Editable poly) ребра
Alt+L = Loop (Editable poly) ребра
Ctrl+Shift+E = Connect (Editable poly) ребра
Ctrl+Shift+C = Chamfer (Editable poly) ребра
Я просто люблю Editable poly)))
Ну и пока все)) Если что найду - поделюсь)Секретов работы у меня нет. Работаю со стандартным меню. Даже шорткатами не пользуюсь. Есть личные наработки по моделированию фейкового окружения и заднего плана (честно говоря нигде подобных не видел), но про это надо урок делать, а у меня времени катастрофически нет.
Вообще тема поста очень интересна и познавательна. Если каждый добавит туда хоть каплю личного опыта - то получится интереснейший мини-учебник хитростей.
А насчет ошибок - так ведь сейчас, племя младое, учит русский язык в основном по интернет-порталам и форумам. Принимая их, со свойственными молодости крайностями, как истину в последней инстанции. Страшно просто за будущее.Если каждый добавит туда хоть каплю личного опыта - то получится интереснейший мини-учебник хитростей
скрипт который в один клик прячет timeline: TIME (на 12-м максе работает)
картинка
Вот еще TexTools для создания разветок, в нем практически тоже что и в 12-м максе, но есть пару полезных штучекну на знаю как в других версиях макса, но в 13 тот способ, про который я говорил, убирает обе полоски
только потом наверно надо сохранить интерфейс
или оно само сохраняет
по моему, где-то в настройках, по умолчанию стоит такая галочка1. Shift+C делает все камеры невидимыми так же и показывает
2. Shift+L скрывает все источники света так же и показывает
3. Shift+G убирает всё кроме линий камер и источников света очень удобнонифигассе комбинации
после скрытия, даже в списке unhide не отображаетсявот так нажмешь случайно, и подумаешь, что объекты вообще пропали
будем знать, спасибоalt+x - делает выделенный объект прозрачным (необходимость в применении прозрачного материала отпадает)
Запустив макс и кинув во вьюпорт картинку можно сохранить maxstart.max в папку "C:UsersAppDataLocalAutodesk3dsMaxenudefaultsMAXmaxstart.max" тогда при каждом старте она будет автоматически подгружаться со всеми настройками сохраненной сцены, я лично использую градиентную заливку - с ней приятнее моделировать, так же можно сразу настроить с какого вида начинать - top/left/front etc. и много чего другого.
Это наверно знают все, но я все-таки покажу, битмап текстуру на объект можно наложить очень быстро и просто, не присваивая при этом материал с битмапом в дифузе и т.д. Делается это очень легко, нужно просто перетащить изображение на объект вот так:
но я этот способ сделал еще проще, нужно открыть Asset Browser и тогда из макса можно вообще не выходить)блин, теперь можно одновременно смотреть на реф и моделить, и не надо переключаться между максом и изображением
это просто акуенно !
Emil777 большое спасибону и вот от меня немного
дефолтное освещение
когда расставляешь светильники, наступает момент когда сцена превращается в один сплошной белый цвет
нажмите Ctrl + L чтобы сменить освещение вьюпорта на дефолтноену и вот от меня немного
дефолтное освещение
когда расставляешь светильники, наступает момент когда сцена превращается в один сплошной белый цветнажмите Ctrl + L чтобы сменить освещение вьюпорта на дефолтное
Editable poly
клавиша 1 выбирает точки
клавиша 2 выбирает грани
клавиша 3 выбирает бордюры
клавиша 4 выбирает полигоны
клавиша 5 выбирает элементы
клавиша 6 снимает выбор с подобьектов
alt+c включает cut
shift+e включает extrude
***************************************
Ну и на последок)))
ctrl+z отмена действий
ctrl+sсохранить файл
ctrl+oоткрыть файл
alt+F4 закрыть файлпомимо того, что это хрень не понятная, не удобная и вообще не вписывается в интерфейс макса, она в добавок еще и обладает большей чувствительностью стрелок, чем в старом окне
то есть, к примеру в chamfer, потянув за стрелки, этот чамфер будет скакать как ненормальныйно вот только сейчас выяснил, что эта фигня происходит только в окне перспективы (по крайней мере в 2013 максе точно)
то есть если делаете чафер, экструд или еще что-то и не хотите делать 1000 одиночных нажатий на стрелки, тогда переходите в окна top, left, right и т.д.Объекты в 3ds Max обладают обширным списком свойств, которые можно настраивать. Самые важные и часто используемые можно найти в окне Object Properties. Чтобы ими воспользоваться, нужно выделить объект, нажать ПКМ – Object Properties – General.
В этом окне можно найти основную информацию об объекте, настройки отображения, настройки рендеринга и некоторые другие особенности.
1. Нормали и что они делают
Нормалями обладает каждая точка Vertex объекта. Точка может иметь одну или несколько нормалей. Количество нормалей зависит от числа полигонов, объединенных этой точкой. Нормали влияют на то, как поверхность объекта будет отражать свет.
Положение нормалей можно связать со сглаженностью объекта. Если точка имеет несколько нормалей, то каждая из них будет перпендикулярна одному из прилежащих полигонов. Когда у полигона все точки такие, то он получается жестким и несглаженным.
В случае, если точки имеют одну нормаль, то полигон будет сглаживаться. Причем, такая точка будет сглаживать все прилежащие полигоны, но не целиком.
Именно из-за правильного отражения света объект выглядит сглаженным или неровным даже при малом числе полигонов.
1. Object Information
В этом разделе собраны главные параметры объекта. В отличие от остальных окон, свойства их нельзя изменять в окне Object Properties. Изменять их можно с помощью других встроенных инструментов.
Name – название объекта. Рядом с названием также присутствует квадратик, показывающий цвет объекта.
Dimension – показывает размер габаритного контейнера по осям X,Y,Z. Строится контейнер по самым крайним точкам объекта на каждой из осей.
Vetices и Poligons/Faces – количество точек и полигонов/фейсов в объекте. Полигоны используются для объектов, состоящих из полигонов. Фейсы можно увидеть в свойствах сплайнов (Splines).
Shape Vertices/Curves – показывают количество точек и линий в свойствах сплайнов. У полигональных объектов эти строчки не имеют ни названия, ни значений.
Material Name – показывает название материала, который назначен на объект.
Layer – названия слоя, которому принадлежит объект.
Parent – название объекта, в иерархии которого находится выделенный объект. Группы (Group) также считаются родительскими объектами и указываются в графе.
Num. Children – количество дочерних объектов, имеющих связь с выделенным. Связью может быть создана инструментом Select and Link. Если смотреть свойства группы, то Num. Children будет равно количеству объектов группе.
In Group/Assembly – название группы или объединения, в котором находится объект.
Edit Poly - памятка с основными командами в различных режимамах редактирования
- Vertex (горячая клавиша 1) - выбрать и работать с вершинами модели
- Edge (горячая клавиша 2) - выбрать и работать с ребрами (гранями) модели
- Border (горячая клавиша 3) - работать с «пустыми» границами модели
- Polygon (горячая клавиша 4) - работать с многоугольниками (полигонами) модели
- Element (горячая клавиша 5) - выделить элементы модели
Edit Spline - памятка с основными командами в различных режимах редактирования
Spline - это двумерный геометрический объект, который может служить основой для построения более сложных трехмерных тел.
Изучая полигональное моделирование, постоянно встречается упоминание о «нормалях». При этом увидеть их нигде не получается. Но благодаря модификатору Edit Normals эти скрытые элементы можно не только увидеть, но и редактировать.
Читайте также: