Какой directx нужен для сталкера
Основные изменения:
• Статичное освещение.
• Динам. освещение объектов.
• Полное динамическое освещение.
• Улучшенное полное освещение.
• Улучшенное полное освещение (DX10).
• Улучшенное полное освещение (DX11).
• Возможность быстро адаптировать свои модификации под эту сборку (графические моды для ТЧ, вероятнее всего, будут несовместимы).
• Многие графические фишки из ЧН/ЗП.
• Поддержка движком метания гранат, без дополнительных скриптов.
• Новый анимационный движок: ogf-модели из ЧН и ЗП поддерживаются, а так же omf.
• Графическая поддержка всех уровней от ЧН/ЗП.
• Поддержка инверсной кинематики с любыми моделями (в том числе старыми из ТЧ). То есть все НПС (кроме ГГ) на кривых поверхностях ставят ноги правильно, даже в mp.
• Блудмарки.
Важно: для достижения графики уровня ЧН, необходимо настраивать текстуры и заменять модели, а так же перекомпиляция карт.
Баги: не рендерится при первом запуске худ, кривое прицеливание у пистолетов
Установка: ставить поверх S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля версии 1.0005 - 1.0007 и запустить
SOC.cmd. Нужен так же Visual C++ Redistributable for Visual Studio 2015 х86.
Благодарности: разработчикам Open X-Ray, LA, Xottab_DUTY, serg101188, Lone_Wanderer21, Dorian23Grey, Han Sola, ed_rez, а так же MacroN'у & Mortarion'у за их адаптацию 3120.
Скриншоты:
Поклонники S.T.A.L.K.E.R работают над новой историей в мире атмосферного шутера на базе Unreal Engine
Зов Припяти не лишён знаменитой сталкерской забагованности, поэтому для тех, кто испытывает технические трудности при прохождении S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat, было составлено FAQ (список наиболее частых проблем и их решение).
Q: Игра зависает при установке, что делать?
А: При установке игры, нажимайте кнопку "Отмена" и ждите пару минут, после чего нажмите "Отмена" для продолжения установки. И так пару раз, у каждого будет по разному.
Q: В игре у меня желтое небо/ вообще не отображается небо.
А: Установить новые драйвера для вашей видеокарты.
Q: При запуске игры - курсор мыши зависает в левом нижнем углу, невозможно сдвинуть его, что делать?
А: Временное решение:
Выставите на рабочем столе родное разрешение монитора, если у Вас стоит 1280x1024 для ЖК монитора с 1920х1080. То в данном случае необходимо изменить разрешение рабочего стола на 1920х1080.
Q: Игра не запускается, появляется ошибка: "В системе отключен файл подкачки или установлен слишком маленький размер".
А: В системе установлено меньше 2 Гб виртуальной памяти.
Аналогичная ошибка высвечивает в случае когда меньше 512мб оперативной памяти, в данном случае игра работать не будет.
Решения:
- Нажать правой кнопкой мышки на иконке "Мой компьютер" - Свойства, далее вкладка "Дополнительно", в разделе "Быстродействие" нажимаем "Параметры", далее вкладка "Дополнительно" в разделе "Виртуальная память" нажимаем "Изменить". На системном диске (или на любом другом, где есть свободное место) необходимо выставить "Выборочно" и в полях указать соответственно 3000 и 4000. Нажать "Задать". Возможно потребуется перегрузить компьютер.
- Посмотреть в свойствах моего компьютера количество оперативной памяти(правой кнопкой мыши на иконке Мой Компьютер), если меньше 512 Мб - игра работать не будет.
Q: Как улучшить оптимизацию игры?
А: Отключить режим SSAO. Внутри игровым утром отключать опцию "Тень от солнца", ибо тень от восхода почему-то очень сильно грузит систему. Во всех остальных случаях эта опция работает отлично, в т.ч. она действует на очень атмосферную тень от грозы.
Q: Звук отстает от событий игры или режется.
А: Чаще всего происходит на звуковых картах Creative - SB Live, SB Audigy. В опциях звуковой карты поставить standard acceleration или если не помогло на basic acceleration.
Q: Игра не запускается, на самом раннем этапе инициализации оборудования, висит маленький сплэш-скрин с именем игры.
А: Для семейств звуковых карт Creative - SB Live, SB Audigy:
Обновите драйвера для звуковой карточки или зайдите в папку ../windows/system32/ и удалите старую версию библиотеки ct_oal.dll (Creative) или nv_openal.dll (для звуковых чипсетов на nForce2). Другой вариант, могут быть проблемы с звуковой карточкой SoundMAX Integrated Digital HD Audio. При установке драйверов для SoundMax НЕ устанавливать Host OpenAL. Или удалить его через Панель Управления - Установка и удаление программ, отображается там как Host OpenAL (ADI).
Q: Где находятся схранения и скриншоты?
А: Windows XP - C:/Documents and Settings/All Users/Документы/S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти/
Windows Vista или Windows 7 - C:/users/public/documents/S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти/
- лог-файл игры:
Windows XP- C:/Documents and Settings/All Users/Документы/S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти/logs/xray-.log
Или- C:/Program files/S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти/users/savedgames.
Windows Vista или Windows 7- C:/users/public/documents/S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти/logs/xray-.log
Q: Не ставятся на полную текстуры, в чём дело?
А: Некоторые пользователи обратили внимание на то, что в игре S.T.A.L.K..E.R.: Call of Pripyat не на всех компьютерах можно выставить качество текстур в максимальное значение.
Эта проблема связана с фрагментацией памяти, которую использует DirectX для загружаеых игрой текстур, а также других данных. Как известно, в 32разрядных ОС объем памяти, выделяемый одному процессу не превышает 2GB (даже если у вас физически памяти гораздо больше). С учетом эффекта фрагментации памяти(фрагменты информации записываются не плотно один за одним а с пустыми местами между блоками информации) этого объема становится недостаточно, чтобы загрузить в память все ресурсы, используемые S.T.A.L.K..E.R.: Call of Pripyat и текстуры в максимальном качестве.
На 64bit операционных системах каждому 32-х битному процессу доступно адресное пространство в 4Гб, поэтому там доступна возможность использовать максимальное качество текстур.
Также существует возможность включить максимальное качество текстур и в 32bit ОС. Для этого необходимо увеличить адресное пространство, которую Windows выделяет для процесса. Это сделать можно следующим образом:
Для Windows XP(32bit):
В командной строке (зайти в «Старт >«Выполнить. ») выполнить команду
bootcfg /raw "/3GB /user2500" /A /I
где «1» -это номер конфигурации в файле boot.ini. По умолчанию есть всего одна конфигурация. Если вы продвинутый пользователь, то "/3GB /userva2500" можно добавить самостоятельно в файл boot.ini с помощью текстового редактора
Для Windows Vista(32bit)/ Windows7(32bit):
В командной строке (зайти в «Старт >«Выполнить. ») выполнить команду
bcdedit /set IncreaseUserV2500
Обратите внимание, что это является не только настройкой приложения, но настройкой всей операционной системы и может изменить работу других приложений.
Внимание! Я не могу гарантировать, что способ приведенный выше будет работать на всех ПК, пробуйте на свой страх и риск.
Недавно появился лаунчер, кторый решает проблему с максимальными текстурами.
Для работы нужно:
Просто скопировать файлы из папки LoaderFiles в папку с игрой (не в Bin, а в основную папку) и запустить StalkerLoader.exe.
Q: Вылетает игра, что делать?
А: Грузим последний сейв и пытаемся пройти заново. Также неплохо бы выложить сюда лог вылета.
Q: Вылетает при переходе на Припять, что делать?
А: Качаем кряк.
Q: Сообщаю Ковальскому о наемниках, соглашаюсь на задание и тут у меня пропадает интерфейс и видно просто Ковальского, который просто стоит, что делать?
А: Переустановите игру.
Q: Что за теневой купол вокруг ГГ?
А: Данная проблема наблюдается у пиратских версий.
Для исправление теневого купола и улучшение качества теней на средней дистанции нужно приписать (файл user.ltx):
r2_sun_depth_far_bias -0.00001
r2_sun_depth_far_scale 1.
r2_sun_depth_near_bias 0.00001
r2_sun_depth_near_scale 1.
r2_sun_near 25.
Так же можно добавить исправление снижения размытости дальних объектов (файл user.ltx):
r2_dof_enable on
r2_dof_kernel 2.
Все эти параметра по умолчанию прописаны в конфиге, который ставится установщиком лицензионной игры.
Q: При запуске игры вылетает ошибка:
XRay Engine
A crash has been detected a BugTrap
This is XRay Engine v1.6 crash reporting client. To help the developments process, please. Submit Bug or save report and e mail it manually (button More. )
А: Нажимаете кнопку "More", потом "Save". Сохраняете созданный крэш-репорт на жёсткий диск, и присылаете его со своего личного почтового ящика на ящик суппорта указанный у Вас на коробке с игрой.
Это только для тех у кого лицензионный диск!
GSC опубликовала скриншоты, где сравнивает картинки Зова Припяти на DirectX 10 и на DirectX 11.
Любопытно, что если верить Valve , десятый DirectX доступен пока всего лишь трети игроков,а 11% игроков еще пользуются DirectX8. В то же время, 11-й не доступен вообще: в продажу еще даже не поступили соотвествующие видеокарты.
То есть, по сути, GSC, на уже устаревшем движке, сравнивает две технологии будущего.
Все равно интересно. Под катом:
S.T.A.L.K.E.R: Зов Припяти: Сравнение DirectX 11 и 10
S.T.A.L.K.E.R: Зов Припяти: Сравнение DirectX 11 и 10
S.T.A.L.K.E.R: Зов Припяти: Сравнение DirectX 11 и 10
S.T.A.L.K.E.R: Зов Припяти: Сравнение DirectX 11 и 10
S.T.A.L.K.E.R: Зов Припяти: Сравнение DirectX 11 и 10
Надеемся, что многие уже успели не только приобрести хит этой весны, но и пройти его до конца. Также надеемся, что все сделали отдельный "сейв" перед входом к Чернобыльской АЭС для того, чтобы сделать последующий апгрейд, вернуться назад и пройти еще десяток-другой квестов и разгадать несколько загадок. Ну а тем, кто еще только планирует сделать покупку мы рекомендуем заглянуть к нам завтра и ознакомиться с обзором игры. А теперь самое время решить относительно простую задачку - проверить, как игра «пойдет» на разных видеокартах, а также проверить «рекомендуемые требования» к конфигурации компьютера на честность. Именно этому и посвящено наше тестирование.
Тестирование проводилось с помощью драйверов ForceWare 93.71, 97.92 и Catalyst 7.2. К сожалению, проверить производительность игры на абсолютно всех видеокартах не представляется возможным, поэтому мы решили выбрать наиболее типичных представителей в своем классе, по одному с каждой стороны – и от NVIDIA, и от AMD/ATI. Все видеокарты работают на рекомендованных частотах, разгон не проводился. В среднем сегменте выступает пара видеокарт X1650XT и 7600GT, их результаты обозначены желтым и зеленым цветами соответственно. В более высоком сегменте выступает пара видеокарт X1950 Pro и 7900GS. Их результаты также отмечены желтым и зеленым цветами соответственно, но более светлого оттенка. Ну а в старшем сегменте выступают три видеокарты – 8800GTS 320 Мб, 8800GTX и X1950XTX. Последняя видеокарта из представленных является топовым решением в линейке AMD/ATI на данный момент, но, по большому счету, ставить ее на одну ступеньку с 8800GTX не совсем корректно. Поэтому к этой паре и была добавлена видеокарта 8800GTS 320 Мб. О методике тестирования. Мы устанавливали максимально возможные настройки качества графики, предоставляемые средствами самой игры. Изменениям подвергались только три параметра – наличие полноэкранного сглаживания, анизотропной фильтрации и режим освещения. Ниже на скриншоте вы видите настройки для первой серии тестов, проводившихся с использованием статичного освещения.
На следующем скриншоте приведены детальные настройки качества графики. Для первого теста в серии «статичное освещение» полноэкранное сглаживание и фильтрация текстур не использовались.
Поскольку игра не имеет встроенного бенчмарка (точнее разработчики пока не спешат делится им с нами), мы измеряли производительность с помощью утилиты FRAPS. Тестирование проводилось путем загрузки сохраненной игры и измерением FPS с помощью FRAPS. Никаких «пробежек» по уровню не делалось, поскольку идеально точно повторить такую «пробежку» в каждом тесте не представляется возможным. Время теста выбиралось равным 90 сек. Место загрузки, в котором проводилось тестирование, вы видите на скриншоте ниже.
Мы не случайно остановились на сцене «у костра», поскольку она оказалась довольно «тяжелой» в смысле насыщенности графики. Все остальные места в близлежащих окрестностях не давали такой нагрузки на видеокарту как это. Итак, приступим.
Режим "статичное освещение", NO AA/AF
Мы не будем подробно комментировать полученные результаты, они очевидны. Отметим только, что в таком режиме можно с комфортом играть в больших разрешениях даже на видеокартах среднего класса. В «легенде» диаграммы не случайно указан объем видеопамяти каждой видеокарты. Посмотрите на скриншот ниже.
Здесь указана загрузка видеопамяти для данного режима. Три отметки слева направо соответствуют разрешениям 1024x768, 1280х1024, 1600х1200. Как видите, даже в высоком разрешении суммарная загрузка видеопамяти не превышает 256 Мб.
Режим "статичное освещение", NO AA/ 16 AF
Теперь давайте посмотрим, как изменится производительность, если включить фильтрацию текстур. Мы включали режим максимальной фильтрации (ползунок до упора вправо), насколько можно судить, это соответствует режиму анизотропной фильтрации 16x. Ниже приведены диаграмма результатов и скриншот загрузки видеопамяти.
Как видите, фильтрация текстур не оказывает практически никакого влияния на производительность и загрузку видеопамяти, поэтому даже на слабых видеокартах ее можно использовать совершенно свободно.
Режим "статичное освещение", 4 AA/ NO AF
Следующий режим тестирования не использует фильтрацию текстур, но использует полноэкранное сглаживание. В настройках игры соответствующий ползунок устанавливался на второе деление от крайнего левого положения. Мы предполагаем, что это соответствует режиму 4AA. К сожалению, проверить так ли оно на самом деле не удалось. Установка такого режима с помощью драйверов оказалось бесполезной, поскольку игра не реагирует на настройки драйверов, поэтому приходится полагаться на настройки игры. Ниже приведены диаграмма результатов и скриншот загрузки видеопамяти.
Как и ожидалось, включение полноэкранного сглаживания влияет на производительность довольно сильно. Результаты падают в 1,5-2 раза по сравнению с режимом “NO AA/AF”. Загрузка видеопамяти тоже растет, но по-прежнему не превышает 256 Мб.
Режим "полное динамическое освещение", NO AA/AF
Ну и наконец переходим к самому тяжелому графическому режиму, а именно – режиму «полное динамическое освещение». Ниже на скриншотах показаны настройки графики для этого режима.
В этом режиме фильтрация текстур и полноэкранное сглаживание не использовались. Ниже приведены диаграмма результатов и скриншот загрузки видеопамяти.
Мы специально построили диаграмму результатов в прежнем масштабе по оси Х, оцените падение результатов – в разы!
Что интересно, резко подскочила загрузка видеопамяти, которая в разрешении 1600х1200 составляет порядка 460 Мб. Как видите, даже с использованием такого мощного процессора как Intel Core 2 Duo и видеокарты 8800GTX средний FPS оказывается ниже «порога играбельности» 50 FPS. Хотите узнать в чем причина?
Зависимость результатов от CPU
Из последней диаграммы видно, что результаты 8800GTX практически не зависят от выбранного разрешения. Это натолкнуло на мысль, что «потолок» результатов обусловлен производительностью центрального процессора, а не видеокарты. Чтобы проверить это утверждение, мы провели дополнительную серию тестов для видеокарты 8800GTS в режиме «полное динамическое освещение» и разрешении 1024х768. Изменение производительности CPU достигалось путем уменьшения множителя, остальные условия тестирования оставались прежними. Ниже вы видите график изменения FPS в зависимости от частоты CPU. Вышеуказанному режиму соответствует зеленая линия. Как видите, имеется четкая линейная зависимость FPS от частоты CPU. Мы задались вопросом - может это «движок» игры отличается «процессорозависимостью»? Для проверки этой гипотезы мы провели еще две серии тестов, но уже включали «статическое освещение». Голубая линия (сверху) соответствует режиму NO AA/AF и демонстрирует зависимость от частоты CPU, только в крайней правой части намечается горизонтальная «полочка», которая означает ограничение производительности со стороны видеокарты. Темно-синия линия соответствует режиму с включенным полноэкранным сглаживанием. В этом случае мы видим, что результаты определяются исключительно производительностью видеокарты и никакой процессорозависимости не наблюдается. Отсюда можно сделать вывод – расчет сцены в режиме «полное динамическое освещение» по большей части возложен на CPU и возможности видеоадаптеров в этом смысле используются крайне незначительно. Иначе, как особенностями «движка» игры, объяснить такое поведение результатов невозможно. На этом можно было бы и закончить, но если вы вдруг спросите себя…
Зачем нам «полное динамическое освещение»?
Ответ будет простым – для красоты! Ниже мы привели анимированную картинку, благодаря чему будет легко сравнить два режима освещения, статический и динамический.
Неправда ли, что с использованием динамического освещения картинка приобретает совершенно другой вид? Она становится глубже, насыщеннее и намного реалистичнее. Если вы хотите посмотреть это в «родном» разрешении 1024х768 – кликните на картинку. К сожалению, из-за конвертирования скриншотов в анимированный gif-файл качество изображения несколько пострадало, но и в этом случае можно получить представление об огромной разнице в механизмах рендеринга этих двух режимах. В заключение давайте попробуем дать короткий ответ на главный вопрос о системных требованиях игры. Для режимов без FDL будет достаточно практически любого современного процессора, например: Intel Core 2 Duo E4300, 1 Гб оперативной памяти и видеокарты NVIDIA 7900GS с 256 Мб памяти. А вот со включенным FDL игра становится очень требовательной к ресурсам центрального процессора и к количеству памяти, как оперативной, так и видео. Так что, придется признать, что в очередной раз разработчики недооценили системные требования и раскрыть весь потенциал игры сможет хороший разгон топовых процессоров, а вот Core 2 Quad вам тут не поможет - игра не рассчитана на многопоточность и загружает только одно ядро.
ха лол чесо говоря GSC еще девятый дирекХ не оптимизировали как надо! а они уже на 10.1
куда мир катицо.
01.11.08 00:07 ха лол чесо говоря GSC еще девятый дирекХ не оптимизировали как надо! а они уже на 10.1
куда мир катицо.
Да ладна.Сам то понял что написал?
Проверил и в сети и в прохождении - нормалек, с х10.1 вроде как покрасивше стало, чуть четче и ярче. Жаль что картишка у меня на МАХ сглаживание не тянет (резко падает ФПС до 15-20), хотя в сетевой приемлемо . Ну вообщем нормальный патч, надеюсь завтра оф. серваки на 7-ю версию переведут, а то пока оч. мало выбора.
Если-б он еще читеров порубал - цены ему не было-бы.
Axel131
Да ладна.Сам то понял что написал?
Я думаю, что он имел ввиду плохую оптимизацию игры под DX9, DX10. Разрабы, вместо работы над ошибками, зачем - то прикручивают DX10.1
Отличие в Dx10.1 присутствует. Графика стала более мягкая и детализированная, больше полутонов. Вообщем все стало выглядеть более естественно. Конечно не так как с черного на белое, но реально заметно, да и ФПС чуть подросло.
Разрабы, вместо работы над ошибками, зачем - то прикручивают DX10.1
- зачем так? Ведь вроде как в первую очередь они ошибки и испаравляют, а если еще и графулю улучшают - это только плюс (и не только для Dx10.1). У меня лично после 1.5.05 патча никаких глюков не наблюдалось, да и после 4-го мизер. Так что нормально разрабы справляются со своей работой, единственный минус,что релиз надо было делать чуть позже, доработать игру. Но ведь сейчас-то все в поряде - чего продолжать гнать на оптимизацию .
mister611
Разрабы, вместо работы над ошибками, зачем - то прикручивают DX10.1
- зачем так? Ведь вроде как в первую очередь они ошибки и испаравляют, а если еще и графулю улучшают - это только плюс (и не только для Dx10.1). У меня лично после 1.5.05 патча никаких глюков не наблюдалось, да и после 4-го мизер. Так что нормально разрабы справляются со своей работой, единственный минус,что релиз надо было делать чуть позже, доработать игру. Но ведь сейчас-то все в поряде - чего продолжать гнать на оптимизацию .
Читайте также: