Где находится чертежник на компьютере
Обращаем Ваше внимание, что в соответствии с Федеральным законом N 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» в организациях, осуществляющих образовательную деятельность, организовывается обучение и воспитание обучающихся с ОВЗ как совместно с другими обучающимися, так и в отдельных классах или группах.
Рабочие листы и материалы для учителей и воспитателей
Более 2 500 дидактических материалов для школьного и домашнего обучения
Столичный центр образовательных технологий г. Москва
Получите квалификацию учитель математики за 2 месяца
от 3 170 руб. 1900 руб.
Количество часов 300 ч. / 600 ч.
Успеть записаться со скидкой
Форма обучения дистанционная
- Онлайн
формат - Диплом
гособразца - Помощь в трудоустройстве
311 лекций для учителей,
воспитателей и психологов
Получите свидетельство
о просмотре прямо сейчас!
Исполнитель Чертежник. Пример алгоритма управления Чертежником. Работа в среде исполнителя Чертежник
Планируемые результаты освоения обучающимися темы:
предметные – умения разработки алгоритмов для управления исполнителем;
метапредметные – умения самостоятельно планировать пути достижения целей; соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности, определять способы действий в рамках предложенных условий, корректировать свои действия в соответствии с изменяющейся ситуацией; оценивать правильность выполнения учебной задачи; умение разбивать задачу на подзадачи; опыт принятия решений и управления исполнителями с помощью составленных для них алгоритмов;
личностные – способность увязать учебное содержание с собственным жизненным опытом, понять значение развитого алгоритмического мышления для современного человека
Основные виды деятельности обучающихся:
регулятивные: целеполагание как постановка учебной задачи; планирование; прогнозирование; контроль; коррекция; оценка; способность к волевому усилию;
познавательные: знаково-символические действия; моделирование; структурировать знания; рефлексия способов и условий действия, контроль и оценка процесса и результатов деятельности; формулирование проблемы; самостоятельное создание способов решения проблем творческого и поискового характера
коммуникативные : определять наиболее рациональную последовательность действий по коллективному выполнению учебной задачи; самостоятельно оценивать свою деятельность и деятельность членов коллектива;
Оборудование: компьютер, учебник, тетрадь, приложение.
I.Организационный момент.
II.Инструктаж по Технике безопасности.
I II .Актуализация материала.
IV .Изучение нового материала.
Задание 1
Охарактеризуйте исполнителя Чертёжник.
Решение
Исполнитель Чертёжник предназначен для построения рисунков на координатной плоскости. Рисунки Чертёжник выполняет с помощью команд сместиться в точку и сдвинуться на вектор. Чертёжник имеет перо, которое можно поднимать, опускать и перемещать. При перемещении опущенного пера за ним остаётся след - отрезок от предыдущего положения пера до нового. При перемещении поднятого пера никакого следа на плоскости не остаётся. В начальном положении перо Чертёжника всегда поднято и находится в точке (0, 0).
Что будет нарисовано после выполнения Чертёжником алго ритма?
1) использовать Чертежник
. поднять перо
. сместиться в точку ( 1 , 1 )
. опустить перо
. сместиться в точку ( 1 , 5 )
. сместиться в точку ( 3 , 5 )
. сместиться в точку ( 2 , 4 )
. сместиться в точку ( 3 , 3 )
. сместиться в точку ( 1 , 3 )
Задание 2
Составьте для Чертёжника алгоритм рисования прямоугольника со сторонами, параллельными осям координат, если известны координаты его двух вершин: (2, 1) и (7, 5).
Решение
сместиться в точку (2, 1)
опустить перо
сместиться в точку (2, 5)
сместиться в точку (7, 5)
сместиться в точку (7, 1)
сместиться в точку (2, 1)
Задание 3
Составьте алгоритм управления Чертёжником, в результате выполнения которого в произвольном месте координатной плоскости будет нарисован квадрат, длина стороны которого равна 2 единицам.
Решение
сместиться в точку (n, m)
опустить перо
сместиться на вектор (2, 0)
сместиться на вектор (0, 2)
сместиться на вектор (- 2, 0)
сместиться на вектор (0, - 2)
Задание 4
Составьте алгоритм управления Чертёжником, в результате выполнения которого в произвольном месте координатной плоскости будет нарисован прямоугольник, длины сторон которого равны 3 и 4 единицам.
Решение
сместиться в точку (n, m)
опустить перо
сместиться на вектор (3, 0)
сместиться на вектор (0, 4)
сместиться на вектор (- 3, 0)
сместиться на вектор (0, - 4)
Задание 5
Составьте алгоритм рисования изображенных ниже фигур так, чтобы в процессе рисования перо не отрывалось от бумаги и ни одна линия не проводилась дважды.
Решение
а) опустить перо
сместиться в точку (0, 4)
сместиться в точку (4, 4)
сместиться в точку (0, 0)
сместиться в точку (4, 0)
сместиться в точку (4, 4)
сместиться в точку (8, 4)
сместиться в точку (4, 0)
сместиться в точку (8, 0)
сместиться в точку (8, 4)
б) сместиться в точку (2, 2)
опустить перо
сместиться в точку (0, 2)
сместиться в точку (0, 6)
сместиться в точку (4, 6)
сместиться в точку (4, 2)
сместиться в точку (2, 2)
сместиться в точку (2, 4)
сместиться в точку (6, 4)
сместиться в точку (6, 0)
сместиться в точку (2, 0)
сместиться в точку (2, 2)
в) сместиться в точку (1, 0)
опустить перо
сместиться в точку (4, 6)
сместиться в точку (7, 0)
сместиться в точку (0, 4)
сместиться в точку (8, 4)
сместиться в точку (1, 0)
Задание 6
Оформите вспомогательные алгоритмы для рисования букв «М», «И», «Р». Составьте алгоритмы рисования слов «МИР», «РИМ», «МИМ».
Решение
АЛГОРИТМ БУКВЫ М
алг буква_М
нач
опустить перо
сместиться на вектор (0, 4)
сместиться на вектор (1, - 2)
сместиться на вектор (1, 2)
сместиться на вектор (0, - 4)
поднять перо
сместиться на вектор (1, 0)
кон
АЛГОРИТМ БУКВЫ И
алг буква_И
нач
поднять перо
сместиться на вектор (0, 4)
опустить перо
сместиться на вектор (0, - 4)
сместиться на вектор (2, 4)
сместиться на вектор (0, - 4)
поднять перо
сместиться на вектор (1, 0)
кон
АЛГОРИТМ БУКВЫ Р
алг буква_Р
нач
опустить перо
сместиться на вектор (0, 4)
сместиться на вектор (2, 0)
сместиться на вектор (0, - 2)
сместиться на вектор (- 2, 0)
поднять перо
сместиться на вектор (3, - 2)
кон
АЛГОРИТМ СЛОВА МИР
использовать Чертежник
алг слово МИР
нач
буква_М
буква_И
буква_Р
кон
АЛГОРИТМ СЛОВА РИМ
использовать Чертежник
алг слово РИМ
нач
буква_Р
буква_И
буква_М
кон
АЛГОРИТМ СЛОВА МИМ
использовать Чертежник
алг слово МИМ
нач
буква_М
буква_И
буква_М
кон
Задание 7
Разработайте вспомогательный алгоритм рисования домика. На его основе составьте основной алгоритм рисования улицы из пяти домиков.
Решение
АЛГОРИТМ РИСОВАНИЯ ДОМА
алг дом
нач
опустить перо
сместиться на вектор (2, 2)
сместиться на вектор (2, - 2)
сместиться на вектор (- 4, 0)
сместиться на вектор (0, - 3)
сместиться на вектор (4, 0)
сместиться на вектор (0, 3)
поднять перо
сместиться на вектор (- 1, - 1)
опустить перо
сместиться на вектор (- 2, 0)
сместиться на вектор (0, - 1)
сместиться на вектор (2, 0)
сместиться на вектор (0, 1)
поднять перо
кон
АЛГОРИТМ РИСОВАНИЯ 5 ДОМОВ
использовать Чертежник
алг ряд домов нач
сместиться в точку (1, 3)
нц 5 раз
опустить перо
дом
поднять перо
сместиться на вектор (2, 1)
кц
кон
Задание 8
Составьте алгоритмы управления Чертёжником, после исполнения которых будут получены следующие рисунки:
Решение
а) алг квадрат_1
нач
опустить перо
сместиться в точку (6, 0)
сместиться в точку (6, 6)
сместиться в точку (0, 6)
сместиться в точку (0, 0)
поднять перо
кон
б) алг квадрат_2
нач
сместиться в точку (1, 0)
нц 5 раз
опустить перо
сместиться на вектор (0, 6)
сместиться на вектор (- 1, 0)
сместиться на вектор (0, - 6)
сместиться на вектор (1, 0)
поднять перо
сместиться на вектор (1, 0)
кц
опустить перо
сместиться на вектор (0, 6)
сместиться на вектор (- 1, 0)
сместиться на вектор (0, - 6)
сместиться на вектор (1, 0)
поднять перо
кон
в) алг квадрат_3
нач
сместиться в точку (1, 0)
нц 5 раз
нц 5 раз
опустить перо
сместиться на вектор (0, 1)
сместиться на вектор (- 1, 0)
сместиться на вектор (0, - 1)
сместиться на вектор (1, 0)
поднять перо
сместиться на вектор (1, 0)
кц
опустить перо
сместиться на вектор (0, 1)
сместиться на вектор (- 1, 0)
сместиться на вектор (0, - 1)
сместиться на вектор (1, 0)
поднять перо
сместиться на вектор (- 5, 1)
кц
нц 5 раз
опустить перо
сместиться на вектор (0, 1)
сместиться на вектор (- 1, 0)
сместиться на вектор (0, - 1)
сместиться на вектор (1, 0)
поднять перо
сместиться на вектор (1, 0)
кц
сместиться на вектор (0, 1)
сместиться на вектор (- 1, 0)
сместиться на вектор (0, - 1)
сместиться на вектор (1, 0)
кон
Задание 9
Составьте алгоритмы управления Чертёжником, после исполнения которых будут получены следующие рисунки:
Решение
АЛГОРИТМ МАЛЕНЬКИЕ КВАДРАТЫ
алг квадраты_1
нач
нц 5 раз
опустить перо
сместиться на вектор (2, 0)
сместиться на вектор (0, 2)
сместиться на вектор (- 2, 0)
сместиться на вектор (0, - 2)
поднять перо
сместиться на вектор (3, 0)
опустить перо
сместиться на вектор (1, 1)
сместиться на вектор (- 1, 1)
сместиться на вектор (- 1, - 1)
сместиться на вектор (1, - 1)
поднять перо
кц
кон
АЛГОРИТМ БОЛЬШИЕ КВАДРАТЫ
алг квадраты_2
нач
нц 4 раз
опустить перо
сместиться на вектор (2, 0)
сместиться на вектор (0, 2)
сместиться на вектор (- 2, 0)
сместиться на вектор (0, - 2)
поднять перо
сместиться на вектор (4, - 1)
опустить перо
сместиться на вектор (2, 2)
сместиться на вектор (- 2, 2)
сместиться на вектор (- 2, - 2)
сместиться на вектор (2, - 2)
поднять перо
кц
кон
АЛГОРИТМ ПРЯМОУГОЛЬНИКИ
алг прямоугольники_1
нач
нц 5 раз
опустить перо
сместиться на вектор (0, 1)
сместиться на вектор (- 3, 0)
сместиться на вектор (0, - 2)
сместиться на вектор (3, 0)
сместиться на вектор (0, 1)
сместиться на вектор (- 1, 0)
сместиться на вектор (0, - 2)
сместиться на вектор (3, 0)
сместиться на вектор (0, 2)
сместиться на вектор (- 2, 0)
поднять перо
сместиться на вектор (4, 0)
кц
кон
АЛГОРИТМ УЗОР
алг часть_1
нач
нц 4 раз
опустить перо
сместиться на вектор (0, 2)
сместиться на вектор (2, 0)
поднять перо
сместиться на вектор (- 3, - 1)
кц
кон
алг часть_2
нач
нц 4 раз
опустить перо
сместиться на вектор (0, 2)
сместиться на вектор (- 2, 0)
поднять перо
сместиться на вектор (3, - 1)
кц
кон
алг часть_3
нач
нц 4 раз
опустить перо
сместиться на вектор (2, 0)
сместиться на вектор (0, 2)
поднять перо
сместиться на вектор (- 1, - 3)
кц
кон
алг часть_4
нач
нц 4 раз
опустить перо
сместиться на вектор (0, - 2)
сместиться на вектор (2, 0)
поднять перо
сместиться на вектор (- 3, 1)
кц
кон
использовать Чертежник
алг узор_1
нач
часть_1
сместиться на вектор (5, - 5)
часть_2
сместиться на вектор (- 3, - 7)
часть_3
сместиться на вектор (- 7, 3)
часть_4
кон
АЛГОРИТМ УЗОР 2
использовать Чертежник
алг узор_2
нач
часть_3
сместиться на вектор (4, 3)
часть_4
сместиться на вектор (1, - 6)
часть_1
сместиться на вектор (- 9, 2)
часть_2
кон
Задание 10
Придумайте свои задачи для Чертёжника.
Решение
АЛГОРИТМ ЧЕЛОВЕКА
алг человек
нач
опустить перо
сместиться на вектор (0, 8)
сместиться на вектор (2, 0)
сместиться на вектор (0, - 8)
сместиться на вектор (- 2, 0)
поднять перо
сместиться на вектор (0, 3)
опустить перо
сместиться на вектор (- 1, 0)
сместиться на вектор (0, 1)
сместиться на вектор (1, 2)
сместиться на вектор (2, 0)
сместиться на вектор (1, - 2)
сместиться на вектор (0, - 1)
сместиться на вектор (- 1, 0)
поднять перо
сместиться на вектор (0, 1)
опустить перо
сместиться на вектор (1, 0)
поднять перо
сместиться на вектор (- 4, 0)
опустить перо
сместиться на вектор (1, 0)
поднять перо
сместиться на вектор (0, - 2)
опустить перо
сместиться на вектор (2, 0)
поднять перо
сместиться на вектор (- 1, 0)
опустить перо
сместиться на вектор (0, - 2)
поднять перо
кон
Круг решаемых задач: предназначен для построения рисунков, чертежей и графиков, состоящих из прямых линий.
Среда исполнителя: Чертежник действует на координатной плоскости. Начальное положение пера в начале координат (в точке с координатами (0,0)).
Система команд исполнителя:
сместиться в точку (арг вещ х,у),
сместиться на вектор (арг вещ х,у),
выбрать чернила (лит наименование цвета) .
В команде сместиться в точку в качестве (х,у) выступают абсолютные значения координат, а сместиться на вектор - значения приращений по соответствующим осям. Т.е. при команде сместиться в точку (x,y) Чертёжник из точки с координатами (a, b) в точку с координатами (x, y). При команде сместиться на вектор (x,y) Чертёжник из точки с координатами (a, b) в точку с координатами (a+x, b+y). Если числа х, у положительные, значение соответствующей координаты увеличивается, если отрицательные – уменьшается. Например, если Чертёжник находится в точке с координатами (4, 2), то команда сместиться на вектор (2, –3) переместит Чертёжника в точку (6, –1).
При перемещении опущенного пера за ним остается след - отрезок от старого положения пера до нового, а при перемещении с поднятым пером следа не остается.
Команда выбрать чернила задает цвет пера: ”черный”, ”белый”, ”красный”, ”оранжевый”, ”желтый”, ”зеленый”, ”голубой”, ”синий”, ”фиолетовый”. По умолчанию используется черный цвет. Название цвета пишется без кавычек.
При смещении на вектор изменяются координаты х, у на числа, указанные в команде
Линейные алгоритмы представляют собой последовательность команд, следующих друг за другом. Рассмотрим на примере трапеции.
Запишем алгоритм рисования трапеции в абсолютных величинах, используя команду сместиться в точку (рис. 1).
Но если мы захотим переместить эту трапецию из первой четверти во вторую, то нам придется изменять все координаты, что не рационально, поэтому воспользуемся командой сместиться на вектор (рис.2). И далее для составления алгоритмов будем пользоваться ей.
Во втором варианте для перемещения трапеции необходимо поменять координаты только первой команды, что эффективнее чем в первом варианте.
рис. 1
рис. 2
Задача : Составим алгоритм рисования квадрата. После рисования вернем Чертежника в исходную позицию.
Для перемещения можно использовать две команды — «сместиться в точку» и «сместиться на вектор». Запишем, для примера, два алгоритма — в одном будем использовать только первую команду, в другом только вторую.
Прежде чем Чертежник начнет рисовать (опустит перо) нужно сместится к место рисования. После рисования нужно снова поднять перо и перейти в начало координат (так требуется по условию). Рисовать будем с нижней левой точки по часовой стрелке.
Пример 1
. сместиться в точку (2,1)
. сместиться в точку (2,4)
. сместиться в точку (5,4)
. сместиться в точку (5,1)
. сместиться в точку (2,1)
. сместиться в точку (0,0)
Пример 2
. сместиться на вектор (2,1)
. сместиться на вектор (0,3)
. сместиться на вектор (3,0)
. сместиться на вектор (0,-3)
. сместиться на вектор (-3,0)
. сместиться на вектор (-2,-1)
Обычно в программах используют эти две команды одновременно, все зависит от условий задачи и предпочтения составителя алгоритма. Например, можно записать алгоритма так:
Пример 3
. сместиться в точку (2,1)
. сместиться на вектор (0,3)
. сместиться на вектор (3,0)
. сместиться на вектор (0,-3)
. сместиться на вектор (-3,0)
. сместиться в точку (0,0)
Обратите внимание - исполнитель выполняет действия последовательно, одно за другим в том порядке, в котором они следуют.
При создании "средних" по размеру программ используется структурное программирование, идея которого заключается в том, что структура программы должна отражать структуру решаемой задачи, чтобы алгоритм решения был ясно виден из исходного текста. Программа разбивается на множество подпрограмм (вспомогательных алгоритмов), каждая из которых выполняет какое-то действие, предусмотренное исходным заданием.
Комбинируя вспомогательные алгоритмы, удается сформировать итоговый алгоритм используя блоки кода (подпрограммы), имеющих определенную смысловую нагрузку. Обращаться к ним, можно по их имени. Очень важная характеристика вспомогательных алгоритмов - это возможность их повторного использования.
Там, где какие-то части программы повторяются (используются) несколько раз, удобно использовать вспомогательные алгоритмы.
Обратите внимание — если нам потребуется изменить алгоритм так, чтобы рисовались треугольники со стороной 4, а не 2, то при использовании вспомогательного алгоритма количество правок заметно уменьшается.
Примечание: все алгоритмы в программе на КуМире пишутся друг за другом, для удобства их можно отделять пустой строкой, главным считается алгоритм записанный первым, именно он начинает выполняться после запуска программы.Использованный нами подход облегчает программирование сложных задач. Задача разбивается на более простые подзадачи. Решение каждой оформляется в виде вспомогательного алгоритма, а основной алгоритм организует связку между ними.
2808 days since
Начала учебного года
Recent site activity
Tips and tricks
1 Знакомимся с Чертежником
Исполнитель Чертежник предназначен для построения рисунков на координатной плоскости. Чертежник имеет перо, которое можно подымать, опускать и перемещать.
При перемещении опущенного пера за ним остается след – отрезок от предыдущего положения до нового. При перемещении поднятого пера никакого следа не остается. В начальном положении перо Чертежника всегда поднято и находится в точке (0, 0).
Система команд исполнителя «Чертежник» включает 6 команд:
- опустить перо
- поднять перо
- сместиться в точку (X, Y)
- сместиться на вектор (dX, dY)
- установить цвет (цвет)
- надпись (ширина, текст)
Команда «опустить перо» переводит чертежника в режим перемещения с рисованием.
Команда «поднять перо» переводит чертежника в режим перемещения без рисования. Если перо уже было поднято, то команда просто игнорируется.
Команда «сместиться в точку (x, y)» перемещает перо в точку с координатами (x, y). Не зависимо от предыдущего положения Чертежник окажется в точке с координатами (x, y). Эту команду называют командой абсолютного смещения.
Команда «сместиться на вектор (dX, dY)» перемещает перо на dX вправо и dY вверх. Если текущие координаты были (x, y), то новое положение будет (x+dX, y+dY). Т.е. координаты отсчитываются не от начала координат, а относительно текущего положение пера. Эту команду называют командой относительного смещения.
Команда «установить цвет (цвет)» устанавливает цвет пера. Допустимые цвета: «черный», «белый», «красный», «оранжевый», «желтый», «зеленый», «голубой», «синий», «фиолетовый».
Команда «надпись (ширина, текст)» выводит на чертеж текст, начиная от текущей позиции пера. В конце выполнения команды перо находится на правой нижней границе текста (включая отступ после последнего символа). Ширина знакоместа измеряется в условных единицах чертежника. Это ширина буквы вместе с отступом после нее.
При использовании исполнителя Чертежник программа должна начинаться со строчки «использовать Чертежник».
Задача: Составим алгоритм рисования квадрата. После рисования вернем Чертежника в исходную позицию.
Для перемещения можно использовать две команды — «сместиться в точку» и «сместиться на вектор». Запишем, для примера, два алгоритма — в одном будем использовать только первую команду, в другом только вторую.
Прежде чем Чертежник начнет рисовать (опустит перо) нужно сместится к место рисования. После рисования нужно снова поднять перо и перейти в начало координат (так требуется по условию).
Рисовать будем с нижней левой точки по часовой стрелке.
Пример 1. | Пример 2. |
использовать Чертежник алг квадрат1 нач . сместиться в точку (2,1) . опустить перо . сместиться в точку (2,4) . сместиться в точку (5,4) . сместиться в точку (5,1) . сместиться в точку (2,1) . поднять перо . сместиться в точку (0,0) кон | использовать Чертежник алг квадрат2 нач . сместиться на вектор (2,1) . опустить перо . сместиться на вектор (0,3) . сместиться на вектор (3,0) . сместиться на вектор (0,-3) . сместиться на вектор (-3,0) . поднять перо . сместиться на вектор (-2,-1) кон |
Обычно в программах используют эти две команды одновременно, все зависит от условий задачи и предпочтения составителя алгоритма. Например, можно записать алгоритма так:
использовать Чертежник
алг квадрат3
нач
. сместиться в точку (2,1)
. опустить перо
. сместиться на вектор (0,3)
. сместиться на вектор (3,0)
. сместиться на вектор (0,-3)
. сместиться на вектор (-3,0)
. поднять перо
. сместиться в точку (0,0)
кон
Обратите внимание - исполнитель выполняет действия последовательно, одно за другим в том порядке в котором они следуют. Такой алгоритм называется линейным.
Обращаем Ваше внимание, что в соответствии с Федеральным законом N 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» в организациях, осуществляющих образовательную деятельность, организовывается обучение и воспитание обучающихся с ОВЗ как совместно с другими обучающимися, так и в отдельных классах или группах.
Рабочие листы и материалы для учителей и воспитателей
Более 2 500 дидактических материалов для школьного и домашнего обучения
Столичный центр образовательных технологий г. Москва
Получите квалификацию учитель математики за 2 месяца
от 3 170 руб. 1900 руб.
Количество часов 300 ч. / 600 ч.
Успеть записаться со скидкой
Форма обучения дистанционная
- Онлайн
формат - Диплом
гособразца - Помощь в трудоустройстве
311 лекций для учителей,
воспитателей и психологов
Получите свидетельство
о просмотре прямо сейчас!
Исполнитель Чертежник
Исполнитель Чертежник предназначен для построения рисунков, чертежей, графиков и т. д. на бесконечном во все стороны чертежном листе. На чертежном листе задана прямоугольная система координат, единицу измерения в этой системе координат будем называть единицей Чертежника.
Исполнитель Чертежник перемещается по координатной плоскости, оставляя след в виде линии.
Команды Чертежника
1. опустить перо
2. поднять перо
3. сместиться на вектор ( a , b )
4. сместиться в точку ( x,y)
5. установить цвет ( наименование цвета )
Чертежник может выполнять команду
Сместиться на вектор ( а , b ), ( где а , b – целые числа ), перемещающую Чертежника из точки ( x , y ) в точку ( x + a , y + b ). Если числа a , b положительные , значение соответствующей координаты увеличивается , если отрицательные – уменьшается .
Например , если Чертежник находится в точке с координатами (4,2),
то команда Сместиться на вектор (2,-3) переместит Чертежника в точку (6,-1).
Циклические алгоритмы
Цикл – организация повторения действий, пока верно некоторое условие.
Тело цикла – набор повторяемых действий.
Условие – логическое выражение (простое или сложное (составное))
Общий вид цикла «Повторять n раз:
ПОВТОРИТЬ n РАЗ
Повтори n раз
Команда 1 Команда 2 Команда 3
означает , что последовательность команд Команда 1 Команда 2 Команда 3 повторяется n раз
Вспомогательный алгоритм - алгоритм, решающий некоторую подзадачу основной задачи.
В системе КУМИР вспомогательные алгоритмы пишутся в конце основной программы (после служебного слова кон), вызываются на выполнение в основной программе по имени.
7. Составьте для Чертежника алгоритм рисования равнобедренного треугольника, если известны координаты концов отрезка, являющегося его высотой (4,1) и (4,6), а также координаты (2,1) одной из его вершин.
8. Составьте для Чертежника алгоритм рисования прямоугольника со сторонами, параллельными осям координат, если известны координаты его двух вершин (2,1) и (7,5).
9. Составьте для Чертежника алгоритм рисования ромба, центр которого находится в точке (5,5), диагонали параллельны координатным осям, а их длины равны 8 и 4 единицам.
10. Составьте алгоритм управления Чертежником, в результате выполнения которого на координатной плоскости будет нарисован квадрат, длина стороны которого равна 2 единицам.
11. Составьте алгоритм управления Чертежником, в результате выполнения которого на координатной плоскости будет нарисован произвольный прямоугольник длины сторон которого равны 3 и 4 единицам.
12. Составьте алгоритм управления Чертежником, в результате выполнения которого на координатной плоскости будет нарисован произвольный параллелограмм.
13. Составьте алгоритмы рисования изображенных ниже фигур так, чтобы в процессе рисования перо не отрывалось от бумаги и ни одна линия не проводилась дважды.
13 а) 13 Б) 13 В)
13 Г) 13 Д)
Использование вспомогательных алгоритмов
15. Оформите в виде процедуры алгоритм рисования букв М, И, Р. Составьте алгоритмы рисования слов МИР, РИМ, МИМ.
16. Разработайте вспомогательный алгоритм для рисования Домика. На его основе составьте основной алгоритм рисования Улицы из пяти домиков.
Цикл «Повторить n раз»
- Составьте алгоритмы управления Чертежником, после исполнения которых будут получены следующие рисунки.
- Составьте алгоритмы управления Чертежником, после исполнения которых будут получены следующие рисунки.
19 А)
19 б)
19 В)
1. Демо 2012. Чертёжнику был дан для исполнения следующий алгоритм:
Повтори 3 раз
Сместиться на (–3, –2)
Сместиться на (2, 1)
Сместиться на (–3, –6)
Сместиться на (– 6 , 3 )
Сместиться на ( 6 , – 3 )
Сместиться на (3, 6)
Сместиться на (3, 0)
Какую команду надо выполнить Чертёжнику, чтобы вернуться в исходную точку, из которой он начал движение?
2. ГИА 201.1 Чертёжнику был дан для исполнения следующий алгоритм:
Повтори 3 раз
Сместиться на (2, –2)
Сместиться на (– 6 ,-6)
Сместиться на ( 6 , 6)
Сместиться на (-2, -2)
Сместиться на ( 1,4)
Сместиться на (-2, -1)
Сместиться на (3, -1)
Какую команду надо выполнить Чертёжнику, чтобы вернуться в исходную точку, из которой он начал движение?
Обращаем Ваше внимание, что в соответствии с Федеральным законом N 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» в организациях, осуществляющих образовательную деятельность, организовывается обучение и воспитание обучающихся с ОВЗ как совместно с другими обучающимися, так и в отдельных классах или группах.
Рабочие листы и материалы для учителей и воспитателей
Более 2 500 дидактических материалов для школьного и домашнего обучения
Столичный центр образовательных технологий г. Москва
Получите квалификацию учитель математики за 2 месяца
от 3 170 руб. 1900 руб.
Количество часов 300 ч. / 600 ч.
Успеть записаться со скидкой
Форма обучения дистанционная
- Онлайн
формат - Диплом
гособразца - Помощь в трудоустройстве
311 лекций для учителей,
воспитателей и психологов
Получите свидетельство
о просмотре прямо сейчас!
«Как закрыть гештальт: практики и упражнения»
Свидетельство и скидка на обучение каждому участнику
Описание презентации по отдельным слайдам:
Компьютерные исполнители часто размещаются в одной программе, которую называют системой программирования. Познакомимся с одной из таких систем программирования – Pascal ABC. Эта система позволяет работать с исполнителями Чертёжник и Робот, программировать на языке программирования Паскаль. Исполнитель Чертёжник предназначен для построения рисунков и чертежей на плоскости с координатами. Исполнитель Чертёжник имеет перо, которое он может поднимать, опускать и перемещать. При перемещении опущенного пера за ним остаётся след. Исполнитель Чертёжник изображается маленьким квадратиком.
Отрезки, которые надо нарисовать исполнителю, изображаются красным цветом, отрезки нарисованные исполнителем Чертёжник, - синим цветом. Если перо опущено, исполнитель Чертёжник изображается квадратом меньшего размера. Среда обитания исполнителя Чертёжник – координатная плоскость. Она образуется двумя перпендикулярными прямыми ( координатными осями ). Ось Х направлена вправо. Ось Y направлена вверх. На осях нанесены числа. Эти числа позволяют определить координаты всякой точки на плоскости. X Y 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 5 4 3 2 1 B A Так точка А имеет координаты (7, 4 ) , а точка В имеет координаты (1, 2).
Исходное положение пера исполнителя Чертёжник: поднято и находится над точкой (0,0). В таком же положении должно быть перо после выполнения программы. - переместить перо в точку (x, y) - поднять перо исполнителя - опустить перо исполнителя
вызов исполнителя Чертёжник вызов задания с указанным именем команды исполнителя Чертёжник Имя программы – любая последовательность латинских букв и цифр, начинающаяся с буквы. Примеры имен программ: X, prim_1, Num5. Имя программы не может совпадать с именем исполнителя и именем его любой команды.
Программа состоит из отдельных команд. В одной строчке можно записывать несколько команд. Команды отделяются друг от друга символом «точка с запятой» («;»). Программа заканчивается символом «точка» («.»). Команды размещаются в программе между словами begin … end. Их называют программными скобками. В команде Task указывается имя требуемого задания. При вызове этого задания на экране отображается координатная плоскость, на которой предстоит работать исполнителю Чертёжник, и условие задачи ( красный рисунок ). Далее мы должны написать программу решения задачи, ввести программу в компьютер и выполнить её. Если получено неверное решение (синий рисунок не совпадает с красным), в программу следует внести изменения и вновь выполнить её.
Для того чтобы ввести программу в компьютер, необходимо вызвать систему программирования Pascal ABC. Для вызова среды программирования Pascal ABC: 1) необходимо запустить на выполнение файл PascalABC.exe ( если он находится в папке Pascal ABC); 2) щелкнуть на значке PascalABC, если он существует на вашем Рабочем столе. При успешном запуске Pascal ABC на экране появится главное окно.
Итак, нам надо набрать программу, то есть создать новый файл. Для этого необходимо выполнить следующие действия: 1. Выбрать меню Файл (например, с помощью мыши). 2. Выбрать команду Новый . На экране откроется пустое окно редактора, озаглавленное именем Program1.pas. Вы его можете изменить по своему усмотрению при сохранении программы. 3. Набрать в окне редактора текст программы. Для перемещения курсора используются курсорные клавиши, клавиши Home, End, PageUp, PageDown. Удаление текущей строки - Ctrl+Y, получение отступов в строке – Tab, отмена последней операции – Alt+BS, удаление символа – BS или Delete.
Напишем программу получения отрезка ( задание ‘a1’ ) program prim_1; uses Drawman; begin Task (‘a1’); ToPoint(2, 3); PenDown; ToPoint(3, 5); PenUp; ToPoint(0, 0) end.
Введём эту программу в компьютер и выполним команду Программа – Выполнить ( F9 ) или кнопка Откроется окно исполнителя Чертёжник с заданием. В нижней части окна с помощью меню или соответствующих клавиш клавиатуры можно выполнить программу целиком, по шагам, повторно, выйти из окна исполнителя, получить справку по командам исполнителя Чертёжник. целиком пошагово повторно
После завершения работы программы окно исполнителя Чертёжник примет следующий вид: При работе в системе программирования в процессе выполнения программы могут возникнуть ошибки. Ошибка может оказаться на месте нахождения курсора или в предыдущей строке.
1) ‘a2’ 2) ‘a3’ Составьте программы решения задач с помощью исполнителя Чертёжник и выполните их в системе программирования Pascal ABC.
С помощью исполнителя Чертёжник можно составлять программы по собственным рисункам. Например, по таким. Для создания поля исполнителя Чертёжник используется команда где N – размеры поля по горизонтали, а M – по вертикали.
program prim; uses Drawman; begin Field (3,4); ToPoint (1,3); PenDown; ToPoint (2,3); ToPoint (1,2); ToPoint (2,2); ToPoint (1,1); PenUp; ToPoint (0,0); end. Алгоритм получения изображения цифры 3 в почтовом индексе.
Читайте также: