Cinema 4d создание одежды
Имитация(симуляция) ткани или одежды в Cinema 4D.В программе Cinema 4d мы можем создать имитацию,симуляцию одежды(cloth simulation) или ткани с помощью тега одежда в тегах симуляции.Динамика ткани оживляет проект.
Это не ткань, а какая-то пластиковая плёнка.
Совет
Почему стоит выбрать Cinema 4D?
Интерфейс Cinema 4D дружелюбен к новичкам, начать очень просто.
Отдельный плюс — она дружит с программами Adobe. Более того, если на вашем компьютере есть After Effects — значит есть и упрощённая версия Cinema 4D Lite, она устанавливается вместе с ним.
Нравится анимационный дизайн? Тогда Cinema 4D — отличный выбор, благодаря крутому модулю MoGraph для моушн-дизайна. С ним вы можете быстро создавать масштабные сцены с эффектной детализированной анимацией.
Именно за MoGraph моушн-дизайнеры так любят Cinema 4D:
А ещё для Cinema 4D есть много плагинов, круто расширяющих её возможности.
Взгляните, что вам по силам с плагином X-Particles:
Одежда из двусторонней ткани согреет и охладит
Производители уже давно создают верхнюю одежду с использованием высоких технологий. Для гарантированной защиты от дождя сложным образом комбинируют специально созданные для этого материалы. Когда человек потеет, дышащие вещи отводят влагу наружу. Для этого в текстильных слоях используется особая наноструктура. Всё это хорошо, но не позволяет регулировать температуру внутри. Греет такая куртка неплохо, но если станет слишком жарко, останется только снять её. Команде из Университета Стэнфорда удалось создать многофункциональную функциональную материю. Она способна как охлаждать, так и согревать тело носителя в зависимости от его желания.
Секрет разработки кроется в сочетании материалов. В ткань входят различные слои толстого полиэтилена. Его пронизали нанопорами и сделали чувствительным к излучениям разных диапазонов: среднего инфракрасного, а также исходящего от человеческой кожи теплового. Есть у материала и ещё один слой. На него изнутри нанесёно углеродное пористое покрытие, коэффициент излучения этого материала довольно высок. Он способен не только поглощать тепло в больших количествах, но и восстанавливать его достаточно эффективно.
С другой стороны ткани напылён очень тонкий слой меди, коэффициент его излучения низок. Он поглощает и отдаёт совсем немного тепла. Но, как демонстрируют электронные микроснимки, данное покрытие из меди в достаточной мере тонкое для пропуска пара с воздухом. Так приятная прохлада доходит до кожи. Из меди с углеродом внутри образуется особый двойной слой. С близостью к человеческой коже данных веществ связан подбор толщины нанополиэтиленовой прослойки. Чтобы охлаждать тело – к нему ближе должен оказаться слой потоньше, чтобы согревать – потолще.
Очень важно, что данная материя увеличивает зону температурного комфорта. Расширяется диапазон «градусов», при которых владелец чудо-одежды не замёрзнет и не вспотеет. Подобные двусторонние вещи компенсируют температурные колебания, не затрачивая дополнительно никакой энергии.
Применять двуслойную материю можно не только при пошиве одежды. С её помощью можно защитить от капризов окружающей среды чувствительную электронику. Двуслойная ткань будет меняться так, что его буферный эффект будет увеличиваться с 6.5 до 14.7 градусов Цельсия.
Cinema 4D — популярная программа для создания 3D графики. Её используют в кино и на ТВ, она удобна для создания рекламы и анимационного дизайна. В Cinema 4D создают визуальные эффекты и реалистичные 3D сцены.
Крутая демка возможностей Cinema 4D:
Нужна помощь в изучении Cinema 4D?
Курс заточен на практику, поэтому в каждой главе вы создадите по несколько 3D-композиций для собственного портфолио.
Как оценить коммерческий потенциал дизайнерской коллекции, если она создана в digital-формате и на какие технические моменты стоит обратить внимание?
29 июля в пространстве Raskroi прошло портфолио-ревью работ дизайнеров, конструкторов и художников, работающих в 3D. Мы посмотрели ревью и подготовили несколько советов для тех, кто только начинает работать с digital-одеждой.
Первое, что нужно понять – какую задачу вы собираетесь решать с помощью виртуальной одежды.
Самые распространенные варианты:
Когда 3D-моделирование внедряется в производственный цикл, чтобы оптимизировать проработку экспериментальных образцов. Clo3D позволяет «примерить» реальные лекала на виртуального аватара и оценить особенности конструкции еще до того, как вещь будет отшита. Крупные компании переходят к такой модели производства и активно ищут специалистов, которые помогут им оцифровать существующие лекала – здесь требуются серьезные навыки конструирования.
Задача маркетингового характера: в этом случае дизайнер создаёт точную виртуальную копию реальной вещи и яркую визуализацию для неё. Помимо навыков конструирования потребуется владение дополнительным софтом для создания объёмных изображений и видео, а также понимание специфики площадок, где контент будет публиковаться.
Это могут быть виртуальные луки для фотографий, Snapchat и Instagram-маски или NFT-арт. В этом случае привязки к реальному объекту нет, а значит можно смело нарушать законы физики – чем более фантазийной будет ваша виртуальная одежда, тем круче.
2.Выбираем инструменты, пайплайны индустрии
Даже если вы работаете как конструктор, владения Clo3D будет мало. С помощью ZBrush вы сможете создать сложную вышивку и детализированную отделку, слепить своего аватара, в Substance Painter – проработать физически корректные текстуры. Выстроить 3D-сцену с окружением и увидеть свою работу в другом свете (буквально) можно в Cinema 4D, используя различные схемы источников освещения и работу с камерой.
С помощью игрового движка Unity вы можете поместить коллекцию в собственную дополненную реальность даже без программирования.
Стандартные проходки аватаров из Clo3D, перенесенные на плоский бэкграунд, не связанный с моделью, уже не создают цепляющее видео. Рекомендуем идти дальше и осваивать процедурную анимацию в Cinema 4D – одной из самых востребованных программ для специалистов компьютерной графики. Она позволяет реалистично показать текстильную симуляцию с помощью различных инструментов, настроить эффекты и трансформацию, интересные текстуры, сделать риггинг, скиннинг и сложную персонажную анимацию, что также пригодится, например, при создании линз в Snapchat для AR-примерки одежды.
Чем больше программ в вашем арсенале, тем выше ваши шансы генерировать действительно впечатляющую визуализацию, цифровые показы и целые истории фантастического мира digital-моды. Если же ваша задача – создавать технические конструкции, вы можете поработать в связке с другими умельцами.
Программа CINEMA 4D имеет в своём арсенале инструмент, который позволяет создавать элементы одежды и материалов, по структуре аналогичных натуральным тканям. На основе данной функции вы можете создать симуляцию развевающегося на ветру флага или элементы одежды для вашего персонажа. И именно это мы намерены выполнить на данном учебном занятии, используя для этого готовую модель. Отличительной чертой этой функции является исключение процесса моделирования при создании необходимых элементов одежды. Вполне достаточным при этом является создание заготовок для лицевой и обратной стороны персонажа. Интег-рированный алгоритм программы для данной функции производит затем автоматическую подгонку отдельных частей одежды по уже имеющейся модели.
Для начала откройте файл с названием „QS_Cloth_Start.c4d“. В этом файле обе предварительно созданные заго- товки одежды уже являются подготовленными заранее и объединёнными в один общий объект.
Если эта модель вас не устраивает, вы можете естественно заменить её на собственную. Как вы видите на предоставленном изображении, наша модель имеет минимальное число полигонов.
Самый простой способ соединения краёв заготовок – это установка активным полигонального инструмента и создание выделения для всех актуальных полигонов одежды (в окне редактора Сtrl+A). Затем необходимо установить активным инструмент [Соединение] (для этого необходимо кликнуть правой кнопкой мыши на кракасе персонажа) и при активном инструменте в окне [Менеджер атрибутов] отключить по стандарту программы актив-ную установку [Удалить полигоны оригинала]. После этого вы просто выделяете курсором мыши на полигоны обратной стороны на заготовке, которые при этом будут маркированы специальной рамкой, удерживаете кнопку мыши нажатой и перемещаете курсор мыши к полигонам лицевой части, которые при этом также будут маркиро-ваны и иметь аналогичную рамку.
Если вы отпустите теперь кнопку мыши, все необходимые полигоны будут иметь созданную связь. Обращайте при этом внимание на такой момент, что начиная с угла вам необходимо маркировать аналогичный участок на геометрии заготовки, которая расположена за корпусом персонажа. В противном случае происходит ошибочное соединение полигонов.
Полигоны, являющиеся при этом излишними вы можете просто удалить (на участке шеи, отверстий для рукавов и талии).
Для последующей и более оптимальной обработки создаваемой модели одежды, нам необходимо произвести разбивку полигональной поверхности для используемых заготовок.
В режиме [Правка полигонов] выделите полигоны лицевой и обратной стороны у используемых заготовок модели. Используйте следующую команду [Основное меню / Каркас / Команды / Подразделить]. Разбивка полиго-нов принадлежащих к боковым частям одежды при этом исключается (это части каркаса, которые были созданы при использовании инструмента [Соединение]). После этого наша модель к сожалению не напоминает готовую майку персонажа, а скорее выглядит как простой квадрат с рукавами. Мы попробуем теперь изменить этот нюанс. Инструменты данной функции являются довольно простыми при работе с ними. Большинство из функций являются объединёнными в одном теге – [Одежда]. Этот тег назначается для объекта, который должен отож- дествлять собой создаваемый материал.
Кликните правой кнопкой мыши на объекте „Shirt“ в окне [Менеджер объектов]. Из показанного для данного случая контекстного меню выберите команду [Теги симуляции / Одежда]. При активном состоянии данного тега, в окне [Менеджер атрибутов] для нас будут предоставлены соответствующие ему параметры.
Если объект материала должен взаимодействовать с другим объектом – как в нашем случае – майка с каркасом персонажа, при этом для другого объекта необходимо произвести назначение соответствующего тега взаимодей-ствия.
Выделите в окне [Менеджер объектов] корпус персонажа (полигональный объект с названием „Body“) и кликните на нём правой кнопкой мыши. Из показанного для данного случая контекстного меню выберите команду [Теги симуляции / Взаимодействие]. Теперь создаваемая майка персонажа имеет необходимую информацию о порядке и правилах взаимодействия, которые исключают наличие взаимного пересечения двух объектов между собой. Последующим шагом мы попробуем для модели майки персонажа создать определённую форму.
Выделите тег [Одежда] в окне [Менеджер объектов] и в окне [Менеджер атрибутов] установите для данного тега активной закладку [Подгонка].
На этой закладке мы производим назначение всех необходимых установок, которые относятся к начальному этапу подгонки одежды. Другие участки определяют поведение материала после процесса его подгонки.
Для параметра [Статус инициализации] кликните на расположенную справа от него кнопку [Назначить]. Это своеобразная мера защиты. Таким образом, мы можем всегда вернуть начальное состояние нашей модели, если нас не устраивает определенный момент или нам необходимо дополнительно расположить нагрудный карман для модели.
В режиме [Правка полигонов] выберите полигоны боковых сторон у модели (альтернативно вы можете использо-вать команду [Выделить / Обратить выделение]). Если полигоны лицевой и обратной стороны модели до настоя- щего времени у вас являются выделенными, в этом случае эта команда позволяет вам сократить время, которое необходимо для создания данного выделения.
Эти полигоны будут использоваться при создании шва для нашей модели одежды (майки). Нам необходимо сейчас передать эту информацию для используемой функции одежды в программе.
На закладке [Подгонка] для параметра [Полигоны шва] кликните на расположенную справа от него кнопку [Назначить]. Для настоящего шва он занимает на данном этапе значительный промежуток по ширине. Кликните курсором мыши на кнопке [Дрес-О-Матик] и посмотрите на процесс, который при этом произойдёт с создаваемой моделью майки для персонажа.
Шов одежды теперь будет „стянут“ таким образом, как мы это определили для параметра [Ширина] на закладке [Подгонка]. При этом происходит автоматическое изменение создаваемого шва по форме модели. Значение в поле параметра [Ширина] определяет именно это изменение. Справа от параметра [Статус инициализации] кликните на кнопке [Назначить] и затем на расположенной выше кнопке [Ослабить].
Теперь на создаваемую модель воздействуют другие силы, например, сила тяжести, на основании которой элемент одежды будет плотно прижат к плечам персонажа.
При необходимости вы можете всегда использовать параметр [Статус инициализации]! Он восстанавливает начальное состояние для изменяемого элемента одежды.
Создайте в сцене объект „CNURBS“ (Симуляция/Одежда/CNURBS). Расположите в окне [Менеджер объектов] полигональный объект T-Shirt как подобъект для созданного объекта CNURBS.
Объект CNURBS функционирует по аналогии с объектом Hyper-NURBS. Он производит сглаживание геометрии объекта, который расположен в его иерархии как подобъект. Но используемый алгоритм при этом незначительно отличается и подходит оптимальным образом при работе с материалами, которые по своим свойствам и внеш-ним признакам являются похожими на ткани (то есть используются для симуляции ткани). Кроме этого при испо-льзовании объекта CNURBS мы можем производить назначение необходимой толщины для материала, что поз-воляет нам исключить данный процесс из общей фазы моделирования при создании начального элемента одежды для персонажа.
В окне [Менеджер атрибутов] для параметра [Толщина] установите значение на [1] или [2] и значение параметра [Разбивка] на [0]. Создайте в сцене объект Hyper-NURBS и расположите в окне [Менеджер объектов] объект CNURBS как подобъект для вновь созданного объекта HyperNURBS.
При этом объект CNURBS обеспечивает необходимую толщину материала, и объект Hyper-NURBS производит необходимое сглаживание геометрии для создаваемой модели одежды.
В данном уроке рассказ пойдёт о том, как создать в Maxon Cinema 3D волосы и мех, а также немного об их настройке.
В качестве исходной модели у нас имеется некая примитивная модель пришельца. Как видите, для средней полосы России он приспособлен крайне плохо, не говоря уж о Крайнем Севере. Давайте попробуем немного адаптировать его внешность к российским условиям.
Переключаемся в режим редактирования полигонов и выбираем инструмент «Live Selection» (то есть обычную стрелочку, которую, скорее всего, вы используете в большинстве случаев при работе с элементами трёхмерных моделей).
Выбираем на поверхности туловища пришельца участки, где будут расположены корни волос.
Создавать тег сохранения выделенных на поверхности модели полигонов необязательно, но желательно — иначе в случае удаления созданного вами волосяного покрова придётся заново выбирать нужные полигоны.
Переходим к созданию самих волос или меха. Операция исключительно простая: лезем в верхнее меню Cinema 4D, находим пункт «Simulation», жмём, и из него выпадает меню, где нам нужен пункт «Hair Objects» — в следующем выпадающем подменю выбираем «Add Hair».
Мы видим, что поверх выделенных нами участков поверхности появились сплайны, обозначающие распределение волос по модели.
Если сейчас отрендерить полученный сразу после создания волос результат, то мы увидим некий гибрид одуванчика, ёжика и марсианского панка.
Наверное, нам не помешало бы поработать над более реалистичным видом мехового покрова пришельца. Для этого в Cinema 4D предназначена в первую очередь динамика. Выделяем в менеджере объектов появивишийся при создании волос объект «Hair», и ниже открывается окно его свойств. В нём нас сейчас интересует прежде всего вкладка «Dynamics». В этой вкладке выбираем раздел «Animation» и ищем кнопку «Relax» — нажатие на неё приводит к распределению волос согласно состоянию покоя. Единственно, указанное по умолчанию значение 10 — количество фреймов, на протяжении которых волосы будут плавно перемещаться из текущего состояния в положение покоя — несколько маловато. Изменим значение на 60. Просчёт будет длиться немного дольше, но зато нажимать кнопку «Relax», чтобы добиться нужного результат, нам придётся меньшее количество раз.
Мы видим, что сплайны волос приняли новую конфигурацию, куда больше похожую на волосы или мех — они как бы обвисли в соответствии с силой тяжести.
Отрендерим модель и посмотрим, что у нас получилось.
Результат уже немного более реалистичный, но стоит нам удлинить волосы модели или даже просто присмотреться, и мы с вами обнаружим неприятный сюрприз, который ощутимо помешает нашей дальнейшей работе: созданнныи нами волосы проходят сквозь поверхность модели, игнорируя её, а не струятся по ней, как им положено в соответствии с законами физики. Исправим этот недочёт: выделяем в менеджере объектов исходную модель пришельца, щёлкаем на её выделенном наименовании правой клавишей мыши, в выпадающем меню переходим к пункту «Hair Tags» и в выпадающем из него подменю выбираем «Hair Collider».
После этого снова воспользуемся функцией «Relax». Несложно заметить, что просчёт трансформации волос происходит теперь ощутимо медленнее, однако волоски уже не игнорируют поверхность модели, а воспринимают её как физическое препятствие. Точно так же можно назначить свойство физического препятствия для волос и любому другому полигональному объекту в сцене.
Напоследок оговорюсь, что разработчиками Cinema 4D предусмотрено для объекта «Hair» совершенно невообразимое количество настроек, позволяющих варьировать вид волос от мультипликационно-скетчевого до стопроцентно реалистичного, заставляющего усомниться в искусствености вида волос.
Упомяну лишь основные из настроек. Это, во-первых, количество сегментов, вдоль которых распределяются волосы (свойства объекта «Hair» — вкладка «Guides» — свойство «Segments») — малое количество сегментов приводит к хорошо заметным изломам волос, тогда как большее количество делает изгибы волос плавными. В той же вкладке можно изменить длину волос и количество сегментов корректировкой соответственно значений «Length» и «Count». Количество волос при рендере корректируется во вкладке «Hairs» изменением значения свойства «Count». Вкладка «Fill Hairs» отвечает за создание так называемых «заполняющих волос». Фактура волос редактируется корректировкой значений в текстуре, которая автоматически создаётся при создании волос (так как нужно чётко понимать, что при просчёте рендерятся не направляющие сплайны волос, а своего рода объёмная текстура, увивающая сплайны).
Впрочем, с многочисленными настройками фактуры волос вполне возможно разобраться и самостоятельно. Учтите, что часть из них входит в рендер-фильтр «Hair Render», также автоматически создаваемый программой при добавлении волос в сцену.
На этом и заканчиваю данный урок.
07.11.2015 17:44 Комментирует Legioner:
Доброго времени суток. Спасибо за классный сайт. Но есть вопросы:1. допустим мне надо раскрасить енота. у него как известно шкурка не однотонная- как мне это сделать. 2.Как сделать в шерсти участки с очень кротким мехом и длинным, а если мне надо чтоб на некоторых участках шерстка "стояла" при анимации а не висела. дополнительно:3.Тут на скринах увидел что у Вас стоит плагин DPITT — не будет ли уроков по нему. Много видел в сети что может этот плаг..Очень достойная штука4.Не будет ли уроков по встроенным частицам в Синему?Заранее огромное спасибо!
Ответ автора сайта: По п. 4 — вот, к примеру, один из уроков: Сложный комплексный взрыв в Cinema 4D. А в разделе 3D-моделей ечть, соответственно, основанная всё на тех же частицах модель пламени. Проблема в том, что встроенные частицы в Cinema 4D R12 — штука весьма ресурсоёмкая, плагины те же эффекты создают куда с меньшими затратами, и на сайте обязательно будут со временем посвящённые этим плагинам уроки.По п. 1 — всё ещё сам не изучал способы создавать неороднородную раскраску, заявка на такой урок уже была ранее, и у меня самого очередная связанная с «пёстрой» раскраской задача ждёт решения. Постараюсь в ближайшее время.По п. 3 — вскоре дополню данный урок (точнее, добавлю новый, с расширенными настройками).По DPITT — подробно пока не разбирался, девиз сайта — «учусь сам, учу других». Новые уроки добавляются на сайт в точном соответствии с этим девизом.
© Maxon Cinema 4D — справочное руководство. Запущен 13 августа 2013 г.
Разработчик, автор материалов сайта: М. Ю. Уткин.
Имитаторы
Тематическая подборка
Сегодня будет вот такая немного своеобразная, подборка
Силиконовый тетрис
Мини-курсы и уроки Cinema 4D
Вы уже знакомы с Cinema 4D и хотите быстро изучить дополнительные фишки? Мы собрали несколько плейлистов для вас.
На нашем канале есть мини-курс по лайфхакам Cinema 4D, пригодится начинающим:
Загляните на каналы с уроками на английском:
Cinema 4D: уроки для начинающих. С чего начать?
Всем новичкам рекомендуем начать с этого мини-курса. Автор познакомит вас с интерфейсом и инструментами программы, вы изучите простое моделирование в Cinema 4D.
Вместе вы создадите свою первую анимированную 3D сцену:
Хотите изучить софт самостоятельно? Полезный совет — наведите курсор на любой элемент и получите справку по нему по нажатию Ctrl+F1. Вас перебросит на официальную документацию Cinema 4D, для начинающих довольно полезно и удобно.
Если вам понравилась Cinema 4D и вы хотите освоить её фишки, не тратя время на многочасовые полные курсы — предлагаем несколько мини-курсов на YouTube, они поменьше и знакомство с программой не займёт много времени.
Читайте также: