Что плохого в компьютерных играх
Приветствую всех в своём блоге и сегодня я затрону достаточно интересную тему, которая будет насмешкой для подростка, или увлекательным чтивом для родителя. Статья основана на множестве исследований в психологии и в конце статьи вы можете ознакомиться с источниками, которые в основном написаны на Немецком языке.
Компьютерные игры неоднократно обвиняли в насилии со стороны молодежи. Обоснован ли этот тезис с научной точки зрения? Тило Хартманн (доцент кафедры коммуникаций Universiteit Amsterdam) резюмирует текущее состояние исследований:
В последние годы средства массовой информации неоднократно сообщали о жестоких преступниках, которые явно интенсивно играли в жестокие компьютерные игры дома. Часто компьютерные игры рассматриваются как причина агрессивного поведения злоумышленников.
Эта тема тоже пришла в политику. Соответственно, политики обсуждают возможные запреты или ограничения доступа к жестоким компьютерным играм. Особенно подозрительны так называемые «игры-убийцы». Согласно политической организации CSU (Германия), это означает игры, подобные «Counter-strike» , в которых травмы или убийства других персонажей реалистично моделируются с использованием огнестрельного оружия или имитируемых объектов относятся к категории "игры-убийцы". Есть опасения, что эти игры создают среду для обучения насилию. С помощью этих игр пользователи могли узнать, как агрессия осуществляется и как можно успешно осуществить насилие с использованием оружия.
Поклонники жестоких компьютерных игр обычно реагируют на эти опасения с негодованием и непониманием. Их контраргумент состоит в том, что все дело в виртуальном насилии и что все это «просто игра» или «соревнование». Все прекрасно знают, как отличить виртуальное насилие от реальности.
Одержимость
В итоге зависимость превращается в одержимость, которая не ограничивается парой часов игры в день. Например, один китаец провел в интернет-кафе шесть лет подряд. Владелец заведения даже перестал его замечать, называя “частью мебели”. Но это еще цветочки: в той же стране женщина родила в интернет-кафе и продолжила играть. Это как в начальной сцене “Парфюмера”, только в современном Китае.
В июле произошло еще одно событие, от которого офигели даже геймеры. FaZe Censor, 23-летний игрок в Call of Duty, бросил самую сексуальную ведущую погоды Янет Гарсия. Причина проста: он готовился к киберспортивным соревнованиям и у него не было времени на девушку.
Спустя месяц он заявил, что не жалеет о разрыве и у него все отлично. Да, вот так вот игры перетягивают на себя одеяло первенства, делая геймеров реально одержимыми.
Что же делать с компьютерными играми?
Компьютеры помогают нам во всём и облегчают жизнь. Без них современному человеку никуда. Так же и с играми. Многие из них призваны обучить нас чему-то, ведь когда обучение происходит в форме игры, это всегда хорошо. Игры дают толчок нашему воображению, заставляют думать и решать головоломки.
Если говорить о вреде компьютерных игр, то он, в основном, связан с неумеренным их использованием. Требуется делать перерывы и проводить за играми не более двух часов в день. Родителям нужно правильно подобрать игру для ребёнка и сделать упор на развивающие игры. И, конечно, не стоит забывать о других занятиях, есть множество устных и настольных игр. Компьютерные игры – это здорово, но не в ущерб сну, прогулкам, спорту, чтению и т.д.
Компьютерная зависимость у детей – серьезная проблема. Но реалистичные сцены насилия, перестрелки и погони – не единственные характеристики видеоигр.
Есть и полезные проекты, проверенные учёными, способствующие развитию когнитивных и социальных навыков. Данная статья основана на моём личном опыте, фактах и исследованиях по всему миру.
Существует множество симуляторов, каждый из которых даст представление о той или иной сфере деятельности: Градостроительные симуляторы (Sim City), социальные игры про общество и взаимодействие (Sims), Авиасимуляторы (X-Plane 10), Космические симуляторы (Kerbal Space Program и Universe Sandbox). Игры помогают развиваться, развлекая, и в этом – их главная ценность. Помимо ПК или обычной игровой приставки, есть множество.
Т.е. если у Вас вызывает скептицизм обычная клавиатура или джойстик, есть очень много внешних устройств для двигательной деятельности. Можно приобрести интерактивные игры с двумя манипуляторми для рук, можно и шлем виртуальной реальности приобрести, для него есть масса познавательных вещей в форме игры, есть спортивные тренажёры, танцевальные ковры, имитаторы гитары и барабанов и т.д.
3) Через игру ребёнка можно научить работать в разных полезных программах
Здесь можно привести много примеров. Например, мне благодаря тому, что игры периодически не работали, приходилось разбираться в устройстве компьютера и программном обеспечении. Это может вдохновить ребенка осваивать компьютерный язык, а программирование – весьма перспективное занятие.
Можно делать с ребёнком мультфильмы, есть приложение для андройд FlipaClip , данное занятие очень увлекательное и перспективное, в дальнейшем ребёнок может изучить весь пакет Adobe . Профессия видеодизайнера, монтажёра, режиссёера очень перспективные.
Как известно вокруг компьютерных игр всегда возникало много споров и разногласий. Чаще всего эти споры ведуться по поводу того вредны ли или полезны игры. Одни говорят что непременно вредны и тут находят случае которые это могут продемонстрировать, другие говорят нет и противопостовляют первым свои случаи. Что ж давайте разберёмся несут ли компьютерные игры вред здоровью или же нет?
Сначала разберёмся с самими играми, что они из себя представляют и затем сделаем вывод.
Что такое игра? Это, грубо говоря развлечение. Это самое развлечение может быть многих жанров и с разным возрастным рейтингом. Продаются игры сейчас на каждом углу и проблем с тем чтобы достать любую из них не возникает.
Разные жанры игр
Жанры игр, для тех кто не знает, это главное направление игры. Например: Гонка - там где вся суть игры состоит в управлении машиной с целью обогнать соперников и прийти первым, Шутер, Экшен - это стрелялка с видом, чаще всего от первого лица, где цель сюжетное прохождение игры, истребление врагов огнестрельным оружием и не только.
Конечно если сравнивать эти два жанра по жестокости, то первый совершенно безобидный, а вот второй нередко включает в себя жестокие сцены, где иногда кровь льётся как из под крана.
Но а с другой стороны в фильмах разве не так? Раньше только в ужасах, можно было такое увидить, а сейчас и не только.
Для чего существует возростной рейтинг
По большей части это только юридическое смывание ответственности разработчиками с их собственных рук, чтобы потом родители не обращались в суд, когда 7-летний мальчик переигравший в Manhunt покрошил в капусту бабушку. Это конечно всё шутки, до такого обычно не доходит, но всё же детям до 10 лет нежелательно играть в игры +21.
Рейтинги определяются жестокостью в игре, самые жестокие игры по закону предназначены игрокам от 21 года. В этих играх может быть насилие в самых разных формах, нецензурная лексика и всё прочее. И далее рейтинги вместе с жестокостью в игре понижаются для игроков от 6 лет.
Почему игры иногда виноваты в насилии?
Как известно порой именно из-за игр человек делает какое то негативное действие в отношении окружающий или какого-либо отдельного лица. Несколько подобных случаев было в США, когда было признано что виновный переиграл в GTA IV. Такому могут быть подвержены только люди со слабой психикой, мнимые и впечатлительные, которым то и современны фильмы минздрав бы запретил к просмотру.
Вредны ли игры?
Жестокие игры могут быть вредны только для тех у кого заведомо слабая психика и высокая впечатлительность от принятой информации. Таким то людям, как писалось выше и фильмы жестокие навредят. Если вы к ним не относитесь для вас опастность от игровой жестокости ничего не представляет.
Гонки, к примеру, не вредны абсолютно никак, а даже наоборот развивают реакцию и внимательность.
Единственный вред который может причинить игра, это просто на время пристрастить вас к себе, увлечь, затянуть. Чаще всего это онлайн-игры, они созданы были как раз чтобы становиться привычкой геймера.
Следует также отметить нагрузку на зрение. Если вы будете делать 10 минутный перервыв каждый час - компенсируете эту нагрузку.
Ну и ещё одна вредность, когда заигравшись геймер забыват вовремя поесть. Не доводите до этого - лучше принесите еду к компьютеру и ешьте прям за игрой.
Польза игр
Компьютерные игры несут в себе много положительных свойств. Шутеры значительно увеличат вашу реакцию, и внимательность. Некоторые игры специально предназначаються для улучшения мышления, логики, памяти и они действительно помогают в этом.
Видеоигры - это зло! По крайней мере в этом уверены психологи, борцы за социальную справедливость и телевидение. Мы уже рассказывали вам о пользе электронных развлечений, но даже в самый сладкий мёд может упасть ложка дегтя. Сегодня вы узнаете о темной стороне видеоигр, которую геймеры хотели бы забыть навсегда.
Долгосрочные последствия жестоких компьютерных игр
GAM (General aggression model) также предполагает, что постоянное нахождение в жестоких компьютерных играх также приводит к проблемным долгосрочным последствиям. По сравнению с краткосрочными эффектами они более стабильны по своей природе, потому что они привязаны к личности пользователя. Следовательно
- Многократное увлечение жестокими компьютерными играми увеличивает долгосрочную тенденцию людей рассматривать мир как враждебный, усваивая агрессивные убеждения (например, «Многие люди хитрые и кругом обман»),
- Игры увеличивают знания о ходе актов насилия (так называемые сценарии), которые также легче найти и получить в соответствующих ситуациях, и поэтому они все чаще используются,
- Приводят к более позитивному отношению к применению насилия (насилие считается эффективным),
- Снижают естественную чувствительность к наблюдаемому и причиненному самому себе насилию (десенсибилизация).
Изучение долгосрочных эффектов намного сложнее, чем анализ краткосрочных эффектов. Поэтому эмпирических исследований в этой области пока не так много. Первые долгосрочные исследования, проведенные на данный момент, подтверждают, грубо говоря, предположения GAM (см. Anderson / Gentile / Buckley 2007, Hartmann 2006), но многие подробные вопросы остаются без ответа. Чтобы убедиться в этом, необходимы дополнительные исследования.
Плюсы и минусы:
- Когнитивное укрепление — способность быстро воспринимать данные и стимулы, реагировать на них.
- Зрительно-моторная координация — координированное управление движениями глаз и рук наряду с обработкой зрительного ввода для руководства действиями.
- Восприятие — сенсорная способность видеть, слышать и осознавать внешние раздражители.
- Сосредоточенность — способность концентрировать внимание на предмете деятельности.
- Внимание — умственная способность рассматривать или замечать кого-то, или что-то.
- Рабочая память — способность хранить и запоминать важную информацию.
- Время отклика — время, необходимое человеку для реакции на точечные стимулы внешнего воздействия.
- Травмы от повторяющихся движений в результате интенсивных игровых сессий — травмы пальцев, запястья, локтя, плеча и шеи — все это результат повторяющихся движений в течение длительного периода времени.
- Нездоровый образ жизни — игры могут потреблять большую часть дня человека, что приводит к пренебрежению физической активностью, временем, проведенным на открытом воздухе и сбалансированным питанием.
Ключом к умеренности является то, что люди нуждаются в самосознании, чтобы следить за своей вовлеченностью, которая может вызвать сильное привыкание. Игры имеют мощную связь с центрами вознаграждения в человеческом мозгу и могут являться быстрым и легким способом для человека ощутить эйфорию достижений, не достигая по-настоящему чего-либо в реальной жизни.
Вы получите больше пользы от кратковременных игровых сессий, равномерно распределенных по времени, а не от одного продолжительного захода. Что касается когнитивных функций, как было замечено, игры оказывают либо положительный эффект, либо вообще его не вызывают. Не подтверждено ни одного случая, когда игра привела к когнитивному повреждению или ухудшению производительности с течением времени.
Мнение Шона Грина
Вот что об этом думает профессор психологии Шон Грин из Висконсинского университета в Мадисоне:
Видеоигры — это очень широкая категория. Влияние игры зависит от того, какие задачи задействованы в ней. Поэтому разные проекты по-разному влияют на мозг. Вы не стали бы спрашивать «как еда влияет на ваше тело», вам нужно знать ее состав. То же самое и с видеоиграми: механика, динамика и содержание отдельных игр являются предикторами того, как они по-своему влияют на мозг.
Затем профессор Грин приводит в пример экшен-игры, заметив, что все объекты, включая игрока, движутся в быстром темпе. Когда на экране есть несколько объектов, которые нужно отслеживать одновременно, акцент делается на периферийной обработке — она, в свою очередь, требует быстрых и точных решений в сжатые сроки.
После 15 лет исследований самым большим положительным эффектом от игр-боевиков стало усиление сенсорного восприятия — это влияет на то, как разум игрока может интерпретировать внешние стимулы, такие как образы и звуки, а также на пространственное осязание, которое помогает вам координироваться и ориентироваться в трехмерной среде. Благодаря этому улучшается способность сосредоточиться на одном объекте, игнорируя отвлекающие факторы.
Агрессия
Исследования в области социальных наук не только задаются вопросом, действительно ли жестокие компьютерные игры приводят к тому, что их пользователи становятся более жестокими, например, чаще участвуют в драках. Скорее, ей интересны все типы и уровни агрессии. Драки - это просто специфическая и наблюдаемая форма агрессии, называемая физическим насилием, которая чаще применяется мужчинами. Люди также могут выражать свою агрессию другими способами, например, посредством оскорблений (словесная агрессия) или скрытых наказаний, таких как социальная изоляция (агрессия в отношениях), что чаще используется женщинами.
Что еще более важно, эти наблюдаемые формы агрессии - это только верхушка айсберга. Им предшествуют агрессивные психические и эмоциональные состояния и часто враждебные намерения действовать. Согласно психологии, люди могут быть агрессивными, даже если не смотреть на это напрямую. Не всякую агрессию можно рассматривать как поведение, и агрессия охватывает весь человеческий организм: прежде чем человек начнет действовать агрессивно, он обычно уже думает и чувствует себя агрессивным.
И далеко не все мысли и эмоции доступны нашему сознанию. Таким образом, человек может мыслить агрессивно, не осознавая этого полностью и не имея возможности предоставить информацию об этом. И в целом организм может приспособиться к агрессии без «правильного» отображения этого состояния в сознании. Тем не менее эти бессознательные процессы влияют на поведение.
Поэтому, когда социологи исследуют эффекты жестоких компьютерных игр, их интересует не только то, что человек говорит о себе, или какое поведение можно наблюдать. Скорее, они также пытаются измерить подсознательные состояния агрессии. Потому что их часто упускают из виду пионеров открытого насилия.
Пояснительные модели
За последние несколько десятилетий в психологии были сформулированы различные теории и модели того, как насилие в СМИ может повлиять на агрессию в целом. Многие предполагают, что наблюдение за насилием или оружием может способствовать агрессии: Такое предположение особенно хорошо сочетается с использованием средств массовой информации, поскольку оно также включает предложения, которые не являются интерактивными. Как уже указывалось, большинство психологов предполагают, что наблюдаемое насилие увеличивает агрессивное состояние организма.
Гипотеза катарсиса - частный случай. По ее словам, сдерживаемую агрессию можно уменьшить, наблюдая за насилием. Применительно к компьютерным играм это означало бы, что очень сердитый или сердитый пользователь мог «выпустить пар» с помощью агрессивного предложения и впоследствии стал бы менее агрессивным. Гипотеза катарсиса была проверена во многих исследованиях, но, к сожалению, еще не в компьютерных играх.
Тем не менее: согласно исследованиям, гипотеза катарсиса - популярное заблуждение в других СМИ. Это может сработать, чтобы ненадолго «выпустить пар», наблюдая или совершая насилие.
Текущие исследования жестоких компьютерных игр основаны, в частности, на модели общей агрессии (см. Anderson / Gentile / Buckley 2007). General aggression model - GAM пытается объединить различные, ранее отдельно сформулированные объяснительные подходы к развитию агрессии. Она различает краткосрочные и долгосрочные эффекты использования жестоких компьютерных игр.
Насколько значительны обнаруженные эффекты?
Публичное обсуждение иногда создает впечатление, что жестокие компьютерные игры можно рассматривать как единственную причину акта насилия. Этот момент относится к сложной области причинно-следственного анализа, то есть к вопросу о причине и следствии.
В науке предполагается, что агрессия (а следовательно, и открытое насилие) - это сложная конструкция, на которую влияют многие факторы. Каждый фактор увеличивает готовность к насилию и, следовательно, вероятность того, что агрессия будет иметь место. Чем больше влияние фактора (его «размер эффекта»), тем значительнее фактор. Эмпирические исследования показывают, что жестокие компьютерные игры увеличивают агрессию от слабого до умеренного .
Чтобы классифицировать это утверждение, полезно сравнение с другими эффектами и величинами эффектов, которые широко обсуждались в обществе. Оказывается, влияние жестоких компьютерных игр на агрессию более выражено, чем, например, влияние пассивного курения на рак легких или влияние потребления кальция на прочность костей.
Причина или следствие?
Если в доме жестокого преступника найдены соответствующие компьютерные игры, это можно интерпретировать двояко. Либо уже агрессивный преступник, возможно, хотел играть в подходящие игры, либо жестокие игры сделали его агрессивным. Предположение, что более агрессивные люди предпочитают жестокие компьютерные игры, известно как гипотеза отбора. Обратное предположение, что жестокие компьютерные игры делают людей более агрессивными, называется гипотезой воздействия.
Экспериментальные исследования и долгосрочные исследования позволяют сделать четкие выводы относительно того, какая из двух гипотез верна. Таким образом, вывод о том, что жестокие компьютерные игры делают людей агрессивными, основывается на хороших аргументах. В дополнение к гипотезе эффекта подтверждается и гипотеза отбора (см. Salisch / Oppl / Kristen 2006). Некоторые исследования показывают, что более агрессивные люди предпочитают агрессивные средства массовой информации, в том числе компьютерные игры, чем менее агрессивные люди.
Если суммировать эти два вывода, становится очевидной нисходящая спираль: агрессивные наклонности приводят к использованию агрессивных предложений средств массовой информации, которые, в свою очередь, усиливают агрессивные наклонности.
Раздражительность
Все же токсичные игроки продолжают появляться в многопользовательских проектах. Это влияет на общую атмосферу в сообществе и на конкретных игроков. Шутки о любовных отношения с мамой противника уже пропускаются мимо ушей, но осадок остается. После очередной перепалки настроение может упасть до нуля, а сам геймер становится раздражительными.
Но взбесить игрока могут не только коллеги, но и сами видеоигры. Фанатам Dark Souls знакомо ощущение безысходности, когда босс не поддается даже после сотой попытки. К тому же на игровой опыт влияет сложность, дизайн уровней и управление. Так что иногда видеоигры могут только испортить тебе настроение, но по большей части мы сами в этом виноваты. В своей жизни я разбил только один геймпад, благодаря игре Show Knight и главарю уровня Mole Knight.
Токсичность
Некоторые игроки воспринимают видеоигры слишком серьезно и принимают поражение слишком близко к сердцу. В такие моменты виноваты союзники, противники, разработчики и даже девушка с работы, которая вдруг вспомнилась. Игроки начинают оскорблять друг друга, превращая игру в токсичный балаган.
Blizzard же пошли немного другим путем. Разработчики добавили в Overwatch систему оценки поведения игроков, за которые хорошие союзники получают призы. Планировалось, что пользователи станут более дружелюбны, - так оно и вышло. Через пару месяцев ведущий геймдизайнер Overwatch Джефф Каплан отчитался, что игроки стали добрее. Процент оскорблений в чате "Соревновательных матчей" упал на 26,4% в Америке и 16,4% в Корее. За день "токсичные игроки" встречаются на 28,8% реже в Америке и на 21,6% в Корее.
Видеоигры как цифровое лекарство
Ссылаясь на то, что игры считаются полезными как для душевного, так и для психического здоровья, исследователи из Neuroscape Lab UCSF стремятся преодолеть разрыв между технологиями и нейробиологией, чтобы улучшить функциональность мозга людей.
Почему же ученые сосредоточены именно на когнитивном контроле? Причина заключается в том, что это основа, на которой построены все другие функции, такие как память, рассуждение, принятие решений, мудрость и так далее. Если человек не может сосредоточиться, все остальное рушится — у него попросту не получится развить ни одну из когнитивных способностей более высокого порядка.
В будущем специальные познавательные игры можно будет рассматривать как форму цифрового лекарства, которое прописывают пациентам с СДВГ. Итак, со всей этой информацией, давайте взглянем на основные плюсы и минусы.
Связанные эффекты и группы риска
Конечно, есть много других факторов, которые необходимо учитывать для объяснения агрессии. Проблемная семейная ситуация или психопатологический дефицит являются важными детерминантами насилия. Соответственно, использование жестоких компьютерных игр рассматривается как один из многих факторов, которые вносят свой небольшой вклад в агрессию.
Чтобы представить взаимодействие этих факторов в научной модели, имеет смысл рассматривать агрессию как «риск» (см. Kunczik / Zipfel 2005). Если у человека много факторов риска, то он больше других подвержен риску. Частым пользователям жестоких компьютерных игр часто нравятся и другие формы насилия со стороны СМИ, например, в фильмах ужасов. Это увеличивает их риск агрессии (см. Anderson / Gentile / Buckley 2007).
Есть также скрытые факторы риска в том, как пользователи демонстрируют компьютерную игру. Например, чем больше пользователи отождествляют себя с персонажем в жестоких компьютерных играх, тем выше их риск стать агрессивными. Есть также свидетельства того, что чем больше пользователей рассматривают свою игру как соревнование, а не акцентируют внимание на совместных аспектах, тем выше риск агрессивных эффектов. Также важны спецификации игры. Если насилие вознаграждается в компьютерной игре, то риск думать и действовать агрессивно в результате использования выше, чем если бы виртуальное насилие наказывалось в игре.
Конечно, помимо компьютерных игр существуют и важные факторы риска. В целом мальчики подвергаются гораздо большему риску, чем девочки. Если у человека проблемное семейное прошлое или если есть психопатологический дефицит (например, ограниченная социальная осведомленность), риск агрессии возрастает еще больше.
Опять же, это можно сравнить с взаимосвязью между курением и раком легких. Было доказано, что курение увеличивает риск рака легких; Состояние исследований похоже на жестокие компьютерные игры. Однако не все курильщики умирают от рака легких, и не все пользователи жестоких компьютерных игр дерутся друг с другом на улице. Рак легких также может быть вызван другими факторами, помимо курения, точно так же, как люди становятся агрессивными без жестоких компьютерных игр. Тем не менее курение увеличивает риск развития рака легких. Часто курильщики подвергаются большему риску, чем те, кто не курит. Точно так же использование жестоких компьютерных игр, очевидно, увеличивает риск агрессивного мышления, чувств и действий.
Краткосрочные последствия жестоких компьютерных игр
Независимо от динамики игры или неприятных событий в ходе игры, GAM предполагает три краткосрочных эффекта (примерно до 30 минут после игры) от использования жестоких компьютерных игр:
- Повышает доступность агрессивных мыслей, убеждений и идей (прайминг),
- Вызывает агрессивные эмоции, такие как гнев и жестокость
- Увеличивает возбуждение, что, в свою очередь, известно как фактор риска агрессии, например импульсивного насилия
Соответственно, GAM предполагает, что использование жестоких компьютерных игр увеличивает краткосрочную агрессию и, следовательно, готовность человека применить насилие. Большое количество исследований GAM, как в лабораторных, так и в естественных условиях, подтвердили соответствующие эффекты (см. Anderson / Gentile / Buckley 2007; Hartmann 2006). Эти исследования убедительны, потому что они прошли так называемый процесс «экспертной оценки» перед публикацией (их публикация была рекомендована признанными экспертами в научном сообществе) и потому, что они измеряли агрессию с помощью признанных инструментов.
Согласно исследованиям, например, после долгого времяпрепровождения в жестоких компьютерных играх люди склонны интерпретировать неоднозначные ситуации (например, случайное столкновение с автобусом) как намеренное и враждебное поведение («враждебный стиль атрибуции»). Они также более склонны (не осознавая этого) думать, что другие люди будут решать проблемы и конфликты с помощью насилия («Враждебные ожидания»). Тенденция причинять боль другим людям в изолированной, подконтрольной для испытаний среде (например, издавая очень громкий звук) также значительно усиливается после жесткой компьютерной игры. В то же время эмпатия уменьшается в краткосрочной перспективе, как и связанная с этим готовность помочь другим людям, которые в ней нуждаются.
Ученые никогда не придерживаются стопроцентного единого мнения, но в случае жестоких компьютерных игр подавляющее большинство убеждено, что они увеличивают агрессию в краткосрочной перспективе (см. Также Kunczik / Zipfel 2005).
Научная точка зрения
В каком состоянии находятся исследования? Коммуникативная наука и психология СМИ, в частности, интенсивно занимались этой темой во многих исследованиях (см. Источники Kunczik / Zipfel 2005). Для лучшего понимания научной точки зрения сначала необходимо сделать некоторые основные соображения относительно терминов «игра про убийства» и «агрессию».
Жестокие компьютерные игры
Термин «игры-убийцы» считается неуместным с научной точки зрения, поскольку слово «убийца» наводит на размышления и затрудняет получение объективного и трезвого доступа к теме. Напротив, принято говорить о «жестоких компьютерных играх». Их можно определить как компьютерные игры, которые требуют от пользователя действий с целью причинения вреда или травм другим игровым персонажам, которые, в свою очередь, мотивированы избегать такого обращения.
Повреждение или ранение персонажей компьютерных игр называется виртуальным насилием, потому что объективно повреждаются не реальные живые существа, а скорее «изображения» живых существ. Здесь, однако, мнения расходятся. От восприятия
Из психологических исследований известно, что люди очень легко впадают в иллюзии; Было обнаружено, что реалистичное изображение движущихся персонажей компьютерных игр, похожих на людей, - особенно с реалистичным представлением их последовательности движений, внешний вид менее важен! - приводит к тому, что они автоматически неверно воспринимаются как реальные живые существа в момент восприятия. Но тогда насилие в реалистичных компьютерных играх перестанет быть таким виртуальным, как многие думают. «В сознании пользователя» скорее будет борьба с реальными живыми существами.
Следовательно, определение жестоких компьютерных игр может быть определено таким образом, чтобы оно не включало никаких игровых персонажей, а только тех, которые имеют человеческие черты и реалистично изображены в своем поведении. Такой нереалистичный персонаж, как Pac-Man, не был бы игровым персонажем, убийства которого были бы равны виртуальному насилию. Современные файтинги, такие как Tekken , или шутеры от первого лица, такие как Half-Life 2 , с другой стороны, считаются жестокими компьютерными играми, потому что обе игры посвящены нанесению травм реалистично изображенным человеческим фигурам.
литература
Крае, Барбара / Греве, Вернер (2006): Агрессия и насилие. В Hans-Werner Bierhoff / Dieter Frey (ed.): Руководство по социальной психологии и психологии общения. Göttingen: Hogrefe, стр. 125–135.
Глейх, Ули (2004): СМИ и насилие. В Роланд Мангольд / Питер Вордерер / Гэри Бенте (ред.): Учебник медиапсихологии. Göttingen: Hogrefe, стр. 587-618.
Салиш, Мария против / Оппл, Кэролайн / Кристен, Астрид (2007): Компьютерные игры с насилием и без него: выбор и влияние на детей. Штутгарт: Кольхаммер.
Хартманн, Тило (2006); Жестокие игры и агрессия - текущие исследования и последствия. В Уинфреде Камински (ред.): Столкновение реальностей. Компьютерные игры и социальная реальность. Мюнхен: KoPäd, стр. 81-99.
Андерсон, Крейг А. / Джентиле, Дуглас А. / Бакли, Кэтрин Е. (2007): Жестокие эффекты видеоигр на детей и подростков. Теория, исследования и государственная политика. Нью-Йорк: Издательство Оксфордского университета.
В чём же конкретно польза и вред от компьютерных игр?
Для взрослого человека введение компьютерных игр в свою жизнь будет скорее быстрой забавой, разрядкой после рабочего дня, затем он возвращается к своим прежним занятиям и хобби.
Восприятие ребёнка иное, как и уровень ответственности перед окружающими: дети ведут себя беспечно, ни за что не отвечают, поэтому для них действительно велика вероятность пропасть в виртуальной реальности.
Родителям не стоит запрещать ребёнку играть в игры, наоборот, он должен быть на ты с компьютером и другой техникой. Здесь главное – внушить хороший вкус и научить умеренно пользоваться компьютерными технологиями. Ну, и, конечно, неплохо бы разбираться в играх.
Игры бывают разные, как полезные, так и исключительно для забавы. Ребёнка стоит познакомить с играми-тренажёрами, обучающими интерактивными программами (например, изучение мира динозавров в 3D), играми с терапевтическим направлением (например, доктор) и самыми популярными тоже, то есть играми для удовольствия , где ребёнок может почувствовать себя в роли супергероя. Как раз из-за них родители часто ругают своих детей, думая, что те балбесничают и от жизни им ничего не надо. Это не совсем так.
Игры в жанре « Adventure », то есть приключенческие , часто создаются, как мультфильм, в котором ребёнок управляет происходящим. Маленький геймер погружается в сюжет, ищет разгадки, много думает головой.
« Стратегии » предполагают масштабное управление городами, войсками, полезными ископаемыми – отличный задаток для будущего экономиста.
« Логические » видеоигры – это опять же головоломки. С помощью них можно научиться письму, чтению, языкам и многому другому.
« Симуляторы » позволяют маленькому мальчику почувствовать себя в роли машиниста поезда, пилота самолёта, капитана корабля.
Польза от компьютерных игр:
- развивают внимание к деталям, реакцию, моторику пальцев;
- игры на логику развивают память, заставляют думать;
- в целом игры развивают воображение, учат подходить к решению задач творчески, нестандартно;
- через игру ребёнка можно научить работать в разных полезных программах;
- можно забавно провести свободное время в одиночку, с друзьями, с родителями.
Вред от компьютерных игр:
- длительное время за компьютером приводит к ухудшению зрения, перенапряжению мозга;
- при неправильной позе могут появиться болезни суставов и позвоночника;
- жестокие и бессмысленные игры приводят к агрессии, влияют на неокрепшую психику;
- если постоянно играть, снижается желание общаться с людьми;
- игры вызывают зависимость у детей и подростков, что ведёт к дальнейшим проблемам (например, неуспеваемости в школе).
Зависимость
Видеоигры - отличный способ расслабиться и получить новые эмоции. В западных клиниках даже обустраивают комнаты отдыха с консолями. Игры помогают пациентам забыть о болях и просто веселиться, но у любого лекарства есть побочные эффекты. Иногда игры становятся реальной проблемой для геймеров, которая рушит их жизнь. Даже далекие от темы люди слышали истории, когда человек потерял работу, семью и друзей из-за видеоигр.
Такое редко случается со взрослыми, но вот дети сильнее подвержены зависимости от видеоигр. Доктор Эндрю Пржибилски из Оксфорда выяснил, что с помощью видеоигр дети удовлетворяют свои психологические потребности. Тогда как родители и учителя говорят им что делать, в игре ребенок сам принимает решения, справляется со сложностями и даже учит других игроков. Зачастую это желание переходит в абсолют и ребенок уже забывает о реальных вещах, забрасывая учебу, работу и так далее.
В исследовании приняло участие более 5 тыс. девочек и мальчиков в возрасте от 10 до 15 лет. Они проводили за играми более трех часов в день и были больше подвержены расстройствам в поведении, чем другие дети. Ученые обнаружили повышение гиперактивности и расстройства внимания, снижение сострадания к другим людям и уменьшение удовлетворенности своей жизнью в целом.
Интернет источники
Публично доступные публикации по американской агрессии
исследователь Брэд бушмены на: sitemaker.umich.edu Публично
доступных публикациях агрессии США
исследователь Крейг Андерсон: psychology.iastate.edu
Уже практически нет такого человека, который не столкнулся бы с видеоиграми. Студенты и офисные работники успевают играть на своих устройствах, пока едут в метро. Многие люди пенсионного возраста увлечённо передвигают свои пальцы по смартфону в надежде загнать виртуальный шарик в лунку. Трёхлетние малыши с фантастической скоростью осваивают современные гаджеты и сами скачивают из Интернета всё, что им попадётся.
В России выросло уже как минимум одно поколение, знающее о компьютерных играх достаточно, чтобы передать и привить хороший вкус своему ребёнку.
Мнения людей о пользе и вреде игр разнятся. Одни считают, что игры опасны для детской психики: появляется агрессия, безэмоциональность, сужается круг интересов и так далее. Другие говорят, что по большей части эти представления ошибочны, и уверяют в обратном: игры развивают сообразительность и целеустремлённость.
Если ещё 20 лет назад старшее поколение проявляло к компьютерным играм большое недоверие, то сегодня игры значительно расширили свою возрастную аудиторию. По данным статистики, в России примерно 60% людей играют в игры (консольные, компьютерные, онлайн-игры, игры для смартфонов). Причём большинство игроков – это взрослые люди, которые интересуются видеоиграми не меньше, чем дети и подростки. Средний возраст геймера в России – 30 лет. В Америке – около 40 лет.
Большинство родителей внимательно следят за тем, во что играет их ребёнок. Многие родители стараются найти время и поиграть вместе со своими детьми.
Большинство родителей внимательно следят за тем, во что играет их ребёнок. Многие родители стараются найти время и поиграть вместе со своими детьми.
Некоторым родителям гаджеты служат некой палочкой-выручалочкой. С помощью неё ребёнка можно вмиг заставить молчать. Для этого нужно просто поместить в его руки планшет. Малыш плачет – мама достаёт планшет. Малыш не плачет. Если такую операцию проделывать многократно, то ребёнок действительно становится зависимым от виртуальной игрушки, доходя до фанатизма.
Видеоигры опустошат ваш карман
За последние годы геймеры немного обеднели. Они не бросили работу, просто игры стали дороже. Последний пункт частично касается жителей СНГ, но это также относится к европейским, американским и азиатским геймерам. Обычно, “профильные СМИ” цепляются за лутбоксы, сундуки с игровыми вещами, которые сейчас приравняли к казино. Отчасти они правы, но даже геймеры презирают эти “сундуки”. Только вспомните скандал с Battlefront 2 и все поймете.
Причина в том, что видеоигры стали круче, и пропустить очередную новинку просто невозможно. Иногда месячный чек с игрового магазина достигает $150, а в году у нас все еще 12 месяцев. Цена “Стандартного” издания начинается от $60, но вот за “Золотое” или “Коллекционное” издатель может попросить от $80 до $150. Добавьте к этому дополнения, сезонные абонементы, и цена моментально жиреет на $30-$40. Это не плохо и не хорошо - это факт, который иногда вгоняет в тоску, когда понимаешь, что тебе еще нужно есть.
P.S. Несмотря на минусы, видеоигры остаются отличным развлечением. В нормальных дозах они помогают расслабиться и даже прокачать интеллект, но знайте меру. Игровое сообщество уже набрало 2 млрд человек. Среди них вы наткнетесь на чудаков, а также найдете друзей, с которыми разделите сотню крутых моментов.
Intel Alder Lake-HX - высокопроизводительные процессоры для ноутбуков, по сути являющиеся настольными вариантами
Новый SSD Western Digital PC SN740 NVMe раскрывает потенциал данных для современной гибридной рабочей платформы
NightGameMassacre написал: Интересно, кто пишет такие великолепные. занимательные а главное научно достоверные шедевры? Нобелевку по литературе этому специалисту.
Типичные представители геймеров с повышенной раздражительностью и токсичностью. Я о таких в одной научно достоверной статье прочитал.
Интересно, кто пишет такие великолепные. занимательные а главное научно достоверные шедевры? Нобелевку по литературе этому специалисту.
NightGameMassacre Хотите интересный факт? Груз с древнегреческого переводится как говноед
В чем главные минусы СЕТЕВЫХ видеоигр.Они изначально являлись мусором ,так что ничего особенного .Люди лезут в этот треш к идиотам ,а потом ноют что эти идиоты их обижают.И кто виноват?
Ну не знаю. У меня на фоне абсолютного безразличия и апатии к жизни, игры, работа и алкоголь помогают с этим бороться.
warp 37 Эта апатия появилась из-за игр, инфа 100% Нужно просто больше гулять, кормить уток и белок, рисовать мелом, читать Кафку на пляже и т.д.
Да ну вас! Я сейчас все игры устанавливать буду.
ХАА когда ты не тратил деньги на игры с начала 2000. Пиратство это плохо дети, покупайте игры подержите разработчиков (только не юбисофт я не выдержу еще 21 игру по ассассинам).
Зависимость Одержимость Токсичность Раздражительность Всё это можно было в два пункта собрать. И всё же. Но простите это касается многих видов досугов, люди в интернете сидят и такие же "токсичные" и "одержимые", слушают музыку постоянно и тоже такими быть могут, также как и фильмы\сериалы смотрят и могут быть "одержимы" и "токсичными", могут заниматься спортом и быть "токсичными" и "одержимыми" это не зависит от видов досуга, это зависит от характера человека. Если человек спокойный, он и в играх будет спокойным, если человек буйный, он простите буйным будет и в спортзале и в библиотеке и в игре, разницы нет, просто в спортзале его могут задеть и он начнёт всех пинать, но это естественно редко происходит ибо "раздражителей" нет особо, а в играх вы как бы постоянно с людьми взаимодействуете и потому характер свой человек показывает чаще и одержимым чем то человек тоже может быть и тут не зависит от видов досуга. Так что это всё глупости. И кстати от возраста тоже особо не зависит, есть дети которые в захлёб уходят в игры, а есть те кто поиграет пару раз и всё, им хватит, тут зависит также от характера человека, просто в досуге мы показываем его и в играх он проявляется чуть чаще и ярче проявляется, чем к примеру когда человек книжку читает и опять таки это потому что "раздражителей" нет. Видеоигры опустошат ваш карман Игры это развлечение, почему я не имею право тратить деньги на своё развлечение? Уж извините вы деньги можете и в любых видах досуга тратить и не мало, на тот же фитнес если ходить что бы "спортом" заниматься, 1 сеанс 300 рублей, не мало так тоже, я уж не говорю про то что здоровье может своё и надо поддерживать, но не так фанатично, когда чё нить съел и потом как фанатик часов 5 бегаешь и прыгаешь что бы не дай бог эта еда на твой организм как то не повлияла, я лично тут тоже ничего хорошего не вижу, когда человек живёт не в своё удовольствие, а для своего тела. Итог: У игры как и любых других видов досуга есть свои минусы, но эти минусы произрастают из нашего характера, а не потому что "игры" такие плохие. Если вы считаете игры потерянным временем, ну не играйте, кто вас заставляет. Для меня игры это отдых, это возможность "побывать" в будущем\прошлом, вжиться роль какого нибудь героя и мир спасти, увидеть какие то события только своими глазами, а не через слова в книге, может быть ощутить какие то острые ощущения через хорроры и побоятся чуток и это только малая часть того что игры дают, если вы так не считаете, я вообще не понимаю зачем вы в игры играете и уж тем более тут что то пишите. Это одно и тоже что к примеру читать книгу, но с отключенным воображением, то есть для тебя это просто связка слов, а не какие то события, персонажи и так далее. В игры играть, это не обязанность, это увлечение, также как и всё остальное. Кстати там кто то что то ляпнул про простой сюжет в играх. Собственно я не спорю что в некоторых играх сюжет может быть простой, ибо в основном в этих играх главное геймплей (и это естественно для игр, ибо в них играют, а не смотрят просто), но простите в играх где сюжету большая роль отдаётся, он очень хороший и он многогранен и интересен, это уже не просто игры могут быть, а целая вселенная со своими событиями, своими персонажами, своим развитием, далеко за примером ходить не надо. Mass Effect к примеру, целая вселенная со своими расами, своими событиями, где всё подробно расписано и описано и такое себе не могут позволить к примеру фильмы или книги, почему? Ну потому что в книгах и фильмах, важны персонажи и события, а в играх важны и персонажи и события и технологии, обычное если к примеру в фильмах технологиям отдают предпочтение, это называется "документальный фильм", то есть мало кому интересен) А в играх во многих всему отдаётся равное предпочтение и когда разработчики наполняют вселенную как можно большими подробностями, это и игроками ценится так как читать просто даже про какие то события, очень интересно, так что сюжет там на много более глубокий [яркий пример, я недавно посмотрел видео где собрали фанатские теории о Deus Ex Mankind Divided и узнал что Адам Дженсен в игре может быть клоном, причём там привели факты с которыми трудно спорить и даже парочку вещей весьма взрывных показали доказывающих теорию, а сделали это иллюминаты для того что бы Дженсен смог втереться в доверие к группе которая противостоит иллюминатам, но это если вы увлечётесь сюжетом, а если нет, ну будет обычная история про войну киборгов против людей которыми рулят иллюминаты, а по факту сюжет на много глубже оказался] и я уж не говорю про глубину вселенных которые созданы в играх, так что про сюжет заикаться не надо [к примеру во вселенной Halo мы встречали технологии предчетей на протяжении всех частей игр и поняли что их кольца созданы что бы уничтожать всё живое в галактике что бы лишить Потопа, пищи, но всё оказалось в итоге даже глубже, в 4-ой части мы узнали что люди воевали с предчетями в древности и раньше были такими же развитыми, но проиграли войну и предчети как бы вернули людей в каменный век] и таких примеров масса, когда сюжет игр был на много глубже чем он кажется с начало, так что не надо тут заикаться про простенький сюжет игр.
Для тех из вас, кто слышал от своих родителей: «Не играйте в видеоигры слишком долго, они испортят вам мозг», давайте разберемся, так ли это.
На дворе 2020 год, и игровая индустрия не сбавляет обороты: выбор платформ неуклонно увеличивается, качество игр стремительно улучшается, а растущая аудитория геймеров, которая приняла и интегрировала игры в свою повседневную жизнь, достигла наивысшей точки и все еще продолжает расти.
Да, во многом игровая индустрия процветает благодаря киберспорту. Проекты вроде Fortnite не только доступны на различных платформах, включая смартфоны, но и не требуют никакого вложения реальных средств.
В связи со значительным увеличением числа активных игроков, возникает вопрос: «Насколько видеоигры вредны для нас?».
Мы все слышали, что в тот или иной момент кто-то говорил о видеоиграх так, будто они наносят вред вашему зрению, нарушают осанку и разрушают функции мозга, но на чем основаны эти утверждения?
Читайте также: