Autodesk substance что это
Давайте поговорим о текстурировании. Качество и вау-эффект любой 3D-картинки, от простого рендера до киношных спецэффектов или виртуальных игровых миров, напрямую зависит от того, насколько хорошо сделаны, подобраны и наложены текстуры. С текстурами — как с ремонтом: хороший отделочник сделает конфетку из самого убитого помещения, плохой маляр с ведром зеленой или серой краски превратит любой шедевр архитектуры в унылое ничто — вспомните окружающий нас ЖКХ-арт. Поэтому говорить о важности текстурирования бессмысленно, а вот о методах и приемах — очень даже полезно.
Компания Adobe с недавних пор предлагает целый комплект дополняющих друг друга инструментов для текстурирования 3D-моделей под общим названием Adobe Substance. Substance? Да-да, где-то мы это слышали раньше… Oh wait! Это же известный еще с 2003 года Allegorithmic, в 2019 году влившийся в плеяду творческих инструментов компании Adobe.
Основная особенность всего этого инструментария — процедурность, делающая процесс текстурирования максимально гибким. В состав Adobe Substance входит:
- Substance Painter —программа для текстурирования рисованием по 3D-модели в realtime с помощью заранее подготовленных материалов;
- Substance Designer — создание материалов и текстурирование с помощью узлов (нод);
- Substance Alchemist — организация коллекций материалов, работа с готовыми текстурами и создание текстур из фотографий и сканов;
- Substance Source — библиотека готовых материалов.
Substance Designer создает материалы процедурно, что позволяет полностью контролировать и недеструктивно редактировать готовый материал на любом этапе рабочего процесса. Кроме этого, он умеет:
- «Запекать» (bake) текстуры;
- Генерировать текстуры по фотографиям (scan-processing);
- Создавать HDRI;
- Текстурировать модели.
Duplicate materials
Если вы используете несколько UV-сетов, возможно, вам понадобиться скопировать материалы с одного на другой. Чтобы осуществить это, возьмите материал с полки или со слоя заливки, и в меню параметров (Parameters menu) – клик правой кнопкой мыши – Save Material. Это добавит на полку ваш новый материал со всеми его настройками.
Information rollout
This read-only rollout displays the current version of the Substance software, resolution settings, and the description of the current package, if supplied by the author.
Substance Package Browser rollout
A Substance file is sometimes called a “package” because it can contain multiple texture definitions. Use these settings to open and reload Substance files, and, when a file contains more than one definition, to choose the definition to use.
Opens the Browse For Substances file browser dialog. Use the dialog to open a Substance file.
For a list of all Substance maps with sample images, see Substance Samples.
After you open a file, its file name and the name of the active Substance appear on this button. Also, if you position the mouse cursor over the button, a tooltip opens showing the file path.
Note: Opening a new Substance file resets the Parameters panel for the Substance map, but it does not change the other rollout settings. For example, if you change the texture size or tiling amounts, these changes are retained upon loading another Substance.
Note: If a particular Substance output is wired to a material output, and then you open a different Substance file in the same map that does not have that output, the previous connection is broken. However, the Map Output Selector map from that connection remains connected to the material input.
The exception to this is if you load a single-output Substance, such as Space or one of the Noise maps, into a map that has multiple outputs connected to a material. In such a case, the single output is connected to all of the material inputs that were connected previously.
Loads the Substance again from its definition file.
Note: Reloading a Substance does not change the parameter values. To reset a Substance to its default values, reopen the file with the Click To Browse button.
Use this drop-down list to choose the Substance definition to use from a package that contains multiple definitions.
Get Substance From Marketplace Opens the Allegorithmic Web site in the default browser. Browse the Web site to find useful products and add-ons.
Substance effects
Substance Effect можно использовать, чтобы смешать два материала. Добавьте черную маску на ваш верхний слой или папку. Затем кликните Add Effect в Layer window, и выберите тот, что вам по нраву в Effect parameters. Что хорошо, даже после того, как вы добавили ваш эффект, вы все еще можете покрасить маску для последующей настройки.
[texture] Parameters rollout
Each Substance texture has its own set of parameters, some of which are common to most of the textures, such as Random Seed. Most parameters provide a name and brief explanation in a tool tip, as shown in the preceding illustration. Unless otherwise specified, the available value range for most parameters is 0.0 – 1.0.
Of particular note on this rollout is the Relief Balance setting, available with all Substance maps that can displace the mesh. Relief Balance lets you adjust the weighting between the Bump and Displacement outputs. For details, see Substance and Displacement.
Another important setting, also common to most Substances, is the aforementioned Random Seed parameter. Changing this value alters the details of the texture completely while keeping the same overall look. By using different Random Seed values, you can apply the same texture to different parts of your scene while producing natural variation of the materials.
Substance Designer является мощным нодовым инструментом текстурирования для PBR рендера (Physically Based Rendering), который позволяет создавать substance files или bitmap текстуры. Он используется для текстурирования ассетов и для запекания различной информации о модели, например для запекания карт нормалей, дисплейсмента и прочего. Программа содержит обширную библиотеку инструментов, материалов и процедурных эффектов, которые помогут вам достичь поставленных целей. Substance Designer широко используются в более чем 50 игровых проектов AAA-класса.
ZRemesher и UVs
Поскольку я решил, что этот персонаж не играбелен, я не хочу заморачиваться с количеством его полигонов и ретопологией. Поэтому я использую Zremesher. С помощью DynaMesh, я «сплавляю» все меши, состовляющие цельные части, чтобы получился один большой меш, а потом запускаю ZRemesher.
Запекание карт
Встроенные инструменты по запеканию карт позволяют запекать карты со скоростью света непосредственно через ваше программное обеспечение.
Рабочий процесс и изменения
Всякий раз, когда вы создаете персонажа, постарайтесь сделать рабочий процесс как можно менее «деструктивным», так чтобы даже на финальных стадиях модели вы все еще могли внести какие-нибудь радикальные изменения. Помните, что такой подход может значительно сэкономить ваше время.
Какие ноды понадобятся?
Первая в нашем списке — уже упомянутая нода Levels. Она дает контроль над контрастом.
Нода Transformation 2D позволяет передвигать узор/паттерн/текстуру.
Ноды Blur и Blur HQ Grayscale/Color позволяют «замылить» изображение, что очень полезно для создания фасок (blur+curve). Различия видны из названия: если достаточно банального «расфокуса», используйте обычный Blur, если же нужна тонкая настройка — без Blur HQ Grayscale/Color не обойтись. Нода Grayscale не работает с цветом! Для работы с полноцветными данными используйте Blur HQ Сolor.
Ноды Gradient и Uniform color. Первая позволяет красить карту высот в несколько цветов градиентами, а вторая создает сплошную заливку.
Ну а самый необходимый инструмент — нода Blend. Получая на входе данные из нескольких источников, она позволяет смешивать их по определенным алгоритмам, формируя ваши узоры и паттерны. Функционально она выполняет те же задачи, что и режимы наложения слоев в Photoshop.
Нелинейный workflow
Вы сможете внести изменения в свою работу в любой момент рабочего процесса. Создавайте и редактируйте текстурные сеты с помощью Substance Designer намного быстрее и комфортнее, чем привычными вам инструментами. Вы также сможете отменить любые свои действия без никаких потерь. Больше вы не будете жаловаться, что не можете вернуться в “тот момент, когда всё еще было хорошо”!
Texture Size rollout
These settings affect the output resolution of the current texture only. You can base the resolution of the current texture on the global size (Relative) or set it independent of the global size. Use this rollout to choose either option and set the dimensions of the current individual Substance. Higher Texture Size settings produce better-looking textures, but take longer to render.
When on, only the Width settings on this rollout are available, and changing the Width setting also changes the Height value to maintain the current aspect ratio.
Note: This switch does not affect the global size; you can change the aspect ratio by choosing different Global Texture Width/Height settings.
When Relative is chosen, the Width and Height settings act as multipliers of the global dimensions. For example, if Global Texture Width and Global Texture Height are both set to 512 and you set both Relative Width and Relative Height to x2, the output resolution for rendering is 1024 x 1024 for that texture. This way you can set a baseline resolution at the global level and then vary it with the Relative multipliers for each individual Substance map.
When Absolute is chosen, the Width and Height settings determine the output resolution without regard to the global settings.
For either option, choose the Width and Height settings from the drop-down lists.
Current texture resolution
This read-only field shows the actual output resolution, as calculated from the global and local Texture Size settings.
Как работает Substance Designer?
Те, кто пробовал текстурировать в Photoshop, знают, что там почти все построено на слоях и модификаторах их свойств. В нашем случае система слоев с модификаторами никуда не делась, преобразовавшись в ноды, связанные между собой в логические цепочки:
Узнаете Levels из фотошопа?
Ноды — это схематичное отображение всей последовательности действий для генерации текстуры. Каждая нода совершает какое-либо действие над проходящими через нее данными. Результат на выходе одной ноды подается на вход другой (или нескольких), и мы формируем логическую последовательность действий, приводящую нас к готовому результату. Система нод вовсе не такая жуткая, как может показаться на первый взгляд:
Главное качество нодовой системы — недеструктивное редактирование: текстура генерируется в реальном времени, и при изменении любого параметра любой ноды все последующие немедленно перестраиваются, исходя из изменившихся данных на входе. Таким образом, мы управляем процессом в real time, делая его невероятно гибким.
Ноды делятся на несколько видов:
Создание материала в Substance Designer
В первую очередь нужно определиться, какой метод генерации материала будет использоваться. В нашем случае мы выберем шаблон PBR (Metallic/Roughness):
После выбора шаблона в окне Graph появились ноды, которые отвечают за итоговый вид текстуры:
Наведя курсор на окно Graph и нажав TAB или «пробел», вы получите меню с инструментами и строкой поиска. Поищем в ней ноду Mesh 1: вводим имя и нажимаем Enter.
Выделив ноду Mesh 1 одинарным кликом, мы увидим ее параметры. Если щелкнуть дважды, нода отобразится в левой колонке в окне 2D-просмотра. Редактируем параметры: на вкладке instance parameters изменим tiling на 6 и rotate 45 degrees на true:
Добавим ноду Levels, чтобы сделать наш узор менее рельефным. Параметры ее настройки — на картинке ниже.
Мы получили паттерн текстурированного стального листа — новенького, как с завода. Стоит добавить немного ржавчины. Для этого понадобится маска, которая будет определять области коррозии. Сделаем ее с помощью нод Normal, Curvature smooth и Histogram scan.
Генерируем текстуру ржавчины, используя BnW Spots 2 и Directional Warp:
Маска почти готова. Осталось смешать ржавчину с окантовкой и увеличить контрастность. Добавляем ноды Blend и Histogram scan:
Разумеется, параметры расположения маски можно менять, перемещая пятна ржавчины по металлу.
Теперь раскрасим нашу маску, используя ноды Gradient Map и PBR Metal Reflectance (вместо нее можно использовать и обычный Uniform Color). В Gradient Color нажимаем Gradient editor — откроется окно с настройками. Цвет ржавчины, конечно, можно подобрать и вручную, но это медленно и нецелесообразно. Вместо этого найдите любую картинку с ржавым куском железа и, удерживая левую кнопку мыши, проведите инструментом Pick gradient по картинке — вы получите идеальный градиент ржавчины, на создание которого руками ушли бы часы.
Далее смешиваем окраску ржавчины с текстурой с помощью ноды Blend (режим смешивания Copy) и выводим результат в ноду Base color.
Остается лишь добавить несколько деталей, чтобы наш металл смотрелся реалистичнее. Карту Roughness не трогаем, а вот Metallic немного подкорректируем: инвертируем нашу маску и втянем ее в Metallic, чтобы определить, где и как поверхность будет отражать свет. Теперь осталось лишь добавить немного теней. Для этого к ноде Levels добавляем HBAO и редактируем параметры:
Результирующая процедурная текстура — на картинке ниже. В любой момент мы можем изменить любой параметр текстуры и сразу увидеть, как изменится внешний вид. Готовый материал можно использовать как в Substance Painter, так и в других программах, поддерживающих форматы текстур Substance Designer.
Вы можете скачать файл Substance Designer с этой текстурой и поэкспериментировать с разными параметрами нод: смягчить или усилить контраст штамповки на стальном листе, изменить количество ржавчины, ее оттенок или даже добавить, например, слой облупившейся краски. Также вы можете посмотреть демо-ролик по созданию материала в Substance Designer.
Об авторе: Алексей Баукин – инструктор курса «Основы Substance Designer» в школе компьютерной графики Realtime.
VSQUAD подготовила для вас пошаговое руководство по ручному текстурированию в Substance Painter без использования карт нормалей.
В этом туториале мы хотели бы поделиться пошаговым руководством по созданию в Substance Painter нарисованных вручную текстур без использования карт нормалей. И конечно, если у вас есть своя высокополигональная модель, то сам процесс будет легче, а конечный результат будет лучше.
Весь процесс текстурирования, который мы рассмотрим в этой статье, можно увидеть на GIF’ке, прикрепленной ниже (кликните по ней, чтобы рассмотреть все поближе):
Мы также подготовили для вас видеозапись этого туториала:
Light, Ambient Occlusion, 3D Linear Gradient, Mask Editor - наиболее часто используемые нами генераторы (очень крутая фича в Substance Painter).
Light, Ambient Occlusion, 3D Linear Gradient, Mask Editor - наиболее часто используемые нами генераторы (очень крутая фича в Substance Painter).
Порядок действий
Ну что ж, начнем. В первую очередь вам необходимо создать и подготовить вашу модель в любом удобном для вас 3D-пакете. В целом, лучше создавать модель в формате fbx, чтобы позже было удобнее импортировать ее в Substance.
Substance рендерит вашу карту нормалей с применением выбранного вами шаблона (каналы G в Unity и Unreal немного отличаются). Поскольку мы не используем нормали — оставим тут все как есть. Запускаем программу, кликаем New File, выбираем вашу модель. В пункте document resolution вы можете выбрать что угодно и при необходимости изменить это значение позже.
Найдите настройку “TEXTURE SET SETTINGS” и кликните “Bake Mesh Maps”.
Главная фича Substance — это его генераторы. С помощью этого инструмента вы можете добавлять любые градиенты, играть с полостями, краями и тому подобное. Для этого Substance должен отрендерить свои карты, поэтому мы начнем с запекания карт. Кликните “Use low poly as high poly”, поскольку в рамках этого туториала мы не располагаем высокополигональной моделью.
Стоит упомянуть один важный момент о нашем рабочем процессе: в основном мы будем использовать Fill layer’ы (слои заливки), а не Layer’ы (слои), как в Photoshop. Удалите Layer и создайте наш первый Fill layer. Он послужит для нас в качестве base color (базового цвета).
Измените параметр “Material” на “Base color”, так как это должна быть текстура, нарисованная вручную.
Мы хотим начать с применения эффекта Ambient Occlusion к нашей модели, чтобы создать базовую текстуру. Давайте разберемся, как это сделать. Создайте новый Fill layer. Перейдите в “MATERIALS”. Отключите все, кроме цвета. Кликните на “Base Color”, найдите ваш Ambient Occlusion в списке.
Это выглядит приблизительно так. У флагов другой шейдер, поэтому они все еще белого цвета. Удобнее всего — когда у вас один шейдер и одна текстура.
Теперь приступим к работе с генераторами.
Переименуйте наши слои. Создайте новый Fill layer.
ВАЖНО. Кликните правой кнопкой мыши на слой и выберите “add black mask” (добавить черную маску).
Кликните правой кнопкой мыши на маску и выберите “add generator” (добавить генератор).
Выберите генератор Light.
Откройте настройки генератора. Оба типа угла (horizontal Angle и vertical Angle) - это основные параметры.
Давайте немного поработаем над структурой - поместим нашу базовую каменную текстуру (stone) в папку и поучимся работать с масками.
Создайте новую папку, назовите ее, переместите туда наши слои, связанные с текстурой stone. Нам лучше не трогать маску Fill layer’а, если мы хотим структурировать наши слои. Вместо этого рекомендуем использовать папки.
ВАЖНО. Генераторы используют маску Fill Layer’ов, поскольку так устроена их работа.
Вы можете зажать ALT и кликнуть по маске, чтобы лучше ее рассмотреть. Кликните на “Polygon Fill tool” и создайте маску для текстуры stone.
Проделаем то же самое с другим материалом.
Создайте новую папку. Затем создайте новый Fill layer. Выберите Base Color wood и переименуйте все.
С помощью генератора Mask Editor можно сделать много полезных вещей. Например, давайте добавим Cavities (полости). Снова создайте новый Fill layer, выберите цвет темного дерева (dark wood), добавьте черную маску, добавьте генератор, выберите Mask Editor, откройте “PROPERTIES” (запомните эти шаги, так как в следующий раз мы пропустим эту часть). Попробуйте немного изменить каждое из свойств, чтобы увидеть эффект.
Давайте добавим цвет краям (edges) и отрегулируем их. Проделайте те же шаги, что и выше, но в разделе Curvature выберите EDGES (потому что у них будет другой цвет).
Давайте добавим более глубокие тени. Создайте новый Fill layer с генератором Ambient Occlusion (генератор Ambient Occlusion - это новая фича в Substance 2019, но вы можете добавлять свой собственный Ambient Occlusion).
Настройки для инструмента Paint, которые мы здесь применили:
Наконец, что же нужно прорисовать вручную? Все детали, которые вы не моделировали, но хотели бы, чтобы ваша модель имела, например, линии на крыше и текстуры окон.
Давайте посмотрим на текстуру кирпича. Здесь у нас генератор трехмерного линейного градиента (3D Linear Gradient) и дополнительные уровни (Levels) над генераторами.
Сначала мы создали Base color.
Затем добавили генератор Light.
Затем Mask Editor cavities + дополнительный уровень над генератором для достижения необходимого эффекта. Вам стоит попробовать сделать это самим.
Добавьте 3D Linear Gradient и поиграйте с параметрами.
В этом замке почти нет металлических частей, но я считаю нужным поделиться с вами знанием, как можно создать интересные текстуры для металлических частей с помощью специального фильтра под названием Baked Lighting Stylized. Создайте base color вашего металла, добавьте Ambient Occlusion, а затем с помощью перетаскивания переместите этот фильтр над вашим Ambient Occlusion. Поиграйте с параметрами освещения, чтобы добиться наиболее приемлемого результата.
Мне нравится, как металл выглядит на башнях, но на других частях он смотрится слишком просто. В этом случае вы можете продублировать фильтр, создать маску для другой детали изображения и изменить параметры под нее.
Экспорт
Дальше вы уже можете сами докрасить замок, используя этот алгоритм. Теперь мы покажем вам, как экспортировать вашу текстуру.
Кликнув на “Export Texture”, вы найдете множество пресетов из Substance, но в нашем случае (exporting diffuse) мы должны создать свой собственный пресет в разделе “Configuration”.
Выберите новую конфигурацию в списке “EXPORT” и готово.
Заключение
Вот так выглядит законченная текстурированная модель замка:
Если вы заинтересовались, ее можно купить в Unity Asset Store.
P.S. Огромное спасибо нашим 3D’шникам Виталию Козюку и Володе Любчуку за эту классную модель замка и примеры текстур!
By:
The Substance interface consists of several rollouts that appear in the Material Editor by double-clicking the map node. In addition, most Substance maps include several outputs for connecting to different material map inputs.
Интеграция
Substance Designer интегрирован с ведущими программами по 3д моделированию, такими как Autodesk Maya, Autodesk 3ds Max, Cinema 4D. А также с многим другим софтом.
Substance Designer доступен в Indie и Pro лицензиях: обе лицензии содержат полноценный софт, единственное отличие в уровне дохода. Узнайте больше о различиях лицензий тут.
Учимся создавать текстуры в Substance Painter вместе с художником по видеоиграм Nicolas Garilhe.
С каждым новым поколением консолей, художники вынуждены осваивать новый рабочий процесс и новые техники рендеринга. К счастью набор Substance предоставляет нам все необходимое для эффективной работы с этими нововведениями.
В то время как Substance Designer позволяет создавать процедурные и настраиваемые текстуры в обмен на небольшое количество технических знаний, Substance Painter делает это спонтанно и интуитивно – путем рисования по вашей модели.
Substance Painter – отличный инструмент для быстрого текстурирования объектов или персонажей, рабочий процесс в нем базируется на слоях – как в Photoshop. Но особенно он привлекателен тем, что вы используете Substance материалы, чтобы рисовать прямо по мешу по всем каналам (diffuse, specular и т.д.) одновременно или создавать полностью настраиваемые эффекты, например, эрозию или грязь.
По умолчанию, Substance Painter предлагает материалы, которые удовлетворят практически все ваши потребности. Однако есть возможность создать и пользовательский материал. Таким образом, библиотека материалов будет становиться шире и богаче с каждым новым проектом. Можно даже создать какой-нибудь умопомрачительно сложный материал в Substance Designer и импортировать его в Substance Painter.
Вообще можно преспокойно использовать Substance Painter и Substance Designer вместе, но я покажу вам, как легко и просто добиться отличного результата, используя только Substance Painter.
Substance and Displacement
Substance maps are unique in that they provide three different displacement outputs: Bump provides high-frequency, detailed displacement; Displacement provides low-frequency output with broader displacement; and Height combines the two into a single output. For example, with a sand-dunes map, Displacement would be the dunes whereas Bump would be the grains of sand.
This feature lets you use the outputs to minimize memory usage and rendering time, when appropriate. You could use the Displacement output to displace the mesh, while using the Bump (or Normal) output as a bump map. Or, if memory allowances are liberal, you could simply use the Height output as a displacement map.
When using the Bump and Displacement outputs separately, specify the balance between the two with the Relief Balance setting available on the Substance map’s Parameters rollout. The available Relief Balance value range is 0.0 to 32.0, with the latter being the default. Higher Relief Balance values favor the Bump output, while lower values place greater emphasis on the Displacement output.
In the following illustration, a Plane primitive was displaced with different outputs from the Desert_Sand_01 substance with two different Relief Balance settings. The first row shows the Bump, Displacement, and Height outputs, respectively, with Relief Balance set to 18.0, a relatively high value. The second row shows the displacement from the Bump, Displacement, and Height outputs, respectively, at Relief Balance=2.0, near the low end of the value range.
1. Bump output, Relief Balance=18.0
2. Displacement output, Relief Balance=18.0
3. Height output, Relief Balance=18.0
4. Bump output, Relief Balance=2.0
5. Displacement output, Relief Balance=2.0
6. Height output, Relief Balance=2.0
Note that the two Height displacements (3 and 6) are identical; Relief Balance has no effect on the Height output.
Interface
The best way to use the Substance map is with the Slate Material Editor. Here you can connect the various map outputs to material map inputs, and double-click the map node to access its parameters. For specific procedures, see Substance Map.
Настройка Painter
В Substance Painter создайте новый проект, выберите меш и добавьте карты, которые вы запекли ранее. Когда закончите с этим, можете выбрать канал, над которым вы будете работать. Я буду рендерить с помощью Marmoset, и мне было бы интересно поработать с картами AO и Cavity. Подключите карты в нужные слоты, чтобы Substance мог их исользовать вместе с Substance Material или Effect.
Substance Map Outputs
Substance map node showing multiple outputs
Unlike most other maps in 3ds Max , Substance maps often have multiple outputs. This means that you can connect different outputs from a single Substance to different inputs in a material, with different results based on the connections you make.
If you apply a new Substance to a material by dragging it directly from the Material/Map Browser to an input connector on the material (using the Slate Material Editor) and then specify a Substance file with the button on the Package Browser rollout, 3ds Max defaults to the Diffuse output of the map. You can change this directly by dragging between a different output connector on the map node and the Map Output Selector node, or indirectly by changing the Channel Name setting of the Map Output Selector.
The available Substance map outputs are as follows (not all Substances have all of these):
The overall coloring provided by the map. Usually connected to the material’s Diffuse map.
A realistic specular component based on light and viewer angles and the map content, regardless of the actual object surface. Usually connected to the material’s Specular Level map.
The following illustration depicts the Coal substance applied to a Plane primitive as a Diffuse map using the Standard material, as seen in the Perspective viewport:
- The first image shows the map with default scene lighting. The visible specular highlights come directly from the Diffuse map and do not vary.
- In the second image, a single Omni light is positioned overhead, and the specular highlighting is specified by the material; it shows the standard result of using a point light source over a planar surface, disregarding the Diffuse-map image content.
- The third image uses the same lighting and material Glossiness value (48), but the specular highlighting comes from the Substance map’s Specular output applied to the material’s Specular Level map. Here the specular highlighting is realistic, as if the coal is a 3D object, not a 2D image. Moving the light source or the viewing angle causes the highlighting to shift to other coals.
Left: Specular from Diffuse map
Center: Specular from material
Right: Specular from Substance map
A normal bump map, which uses full-spectrum coloring to simulate high-frequency surface displacement in a highly accurate way. Usually connected to the material’s Bump map through a Normal Bump map.
A standard bump map, which uses a grayscale image to simulate high-frequency surface displacement. Usually connected directly to the material’s Bump map or Displacement map.
A standard displacement map, which uses a grayscale image to simulate low-frequency surface displacement. Usually connected directly to the material’s Displacement map.
Combines the Bump and Displacement data into a single output. Usually connected directly to the material’s Displacement map.
When active, makes “background” areas in the map transparent. Typically applied to the material’s Opacity map. Available only with applicable Substances, including Fencing and Autumn Leaves.
Applying the Opacity output to the material’s Opacity map lets you, for example, replace the background with custom content (from an underlying object with a different texture map).
Left: Autumn Leaves with default background; Diffuse output only
Right: Autumn Leaves with Opacity output applied to material Opacity map input, showing underlying Substance map (Lawn)
The “glowing” component of a material, typically applied to the material’s Self-Illumination map. Available only with Substances that contain glowing elements, such as Volcano Rock and Coal.
For an example, see Specular, preceding.
The breadth of the specular highlights as defined by the Substance map. Typically applied to the material’s Glossiness map. Available only with applicable Substances including Volcano Rock and Marble_02.
PBR вьюпорт
Вьюпорт Substance Designer’а позволяет визуализировать на вашей модели все текстуры, которые вы создали, в режиме реального времени. Это очень удобно и наглядно.
Настройка материалов
Для каждого материала с которым я работаю (и когда я знаю, что хочу покрасить в цвет, а не использовать равномерный оттенок из параметров материала), мне нравится использовать следующий процесс: я создаю слой заливки и заливаю его понравившимся мне материалом. Затем, устанавливаю цвет на нейтрально-серый. Устанавливаю режим наложения слоя на Overlay для Base Color channel и, наконец, создаю слой ниже этого, для покраски.
Совместимость с игровыми движками
Substance Designer позволяет создавать свои собственные шаблоны, которые будут совместимы с любым игровым движком.
Много нод — это хорошо, но как это поможет сделать материал?
Зная разновидность и «поведение» нод, можно вывести группы, из которых состоит наша структура:
Новое поколение процедурного арта
Substance Designer 5 основан на движке Substance Engine 2, новой разновидности известной процедурной технологии, разработанной компанией Allegorithmic. Это позволяет раскрыть невероятные возможности для самовыражения и способствует созданию новой формы цифрового творчества.
Pixel Processor
Pixel Processor позволяет читать входящие изображения и применять любой кастомный эффект с помощью визуального программирования. Нет предела тому, что вы можете создать с помощью этого инструмента.
Dynamic Gradient
Вы можете использовать изображения для создания динамического и анимационного градиента и масок.
Bevel
Создавайте гладкие или острые фаски на любой форме или узоре и генерируйте карты нормалей hard surface деталей за пару минут!
Новые режимы наложения
Стандартная Blend нода теперь содержит наиболее популярные режимы смешивания, такие как Overlay и Soft Light.
Tri-planar projection
Проецируйте любое изображение на вашу модель без каких-либо видимых швов, контролируйте масштабы и повороты проекции и любуйтесь на бесшовные текстуры!
Случайный input в FX-map
FX-map теперь может рандомно выбирать из множества входящих файлов. Это позволит вам раскидать множество объектов по текстуре в один клик.
Как работает Substance Designer?
Те, кто пробовал текстурировать в Photoshop, знают, что там почти все построено на слоях и модификаторах их свойств. В нашем случае система слоев с модификаторами никуда не делась, преобразовавшись в ноды, связанные между собой в логические цепочки:
Узнаете Levels из фотошопа?
Ноды — это схематичное отображение всей последовательности действий для генерации текстуры. Каждая нода совершает какое-либо действие над проходящими через нее данными. Результат на выходе одной ноды подается на вход другой (или нескольких), и мы формируем логическую последовательность действий, приводящую нас к готовому результату. Система нод вовсе не такая жуткая, как может показаться на первый взгляд:
Главное качество нодовой системы — недеструктивное редактирование: текстура генерируется в реальном времени, и при изменении любого параметра любой ноды все последующие немедленно перестраиваются, исходя из изменившихся данных на входе. Таким образом, мы управляем процессом в real time, делая его невероятно гибким.
Ноды делятся на несколько видов:
Концепт в Zbrush
Если у меня нет концепта для разработки персонажа, то я наслаждаюсь творческим порывом, начиная прямо в Zbrush, используя ZSpheres и DynaMesh. Основной плюс этого, по сравнению с разработкой концепта в Photoshop, – то, что я могу проработать свой концепт со всех сторон и понять, как это смотрится.
Particle-кисти
Использование таких кистей как rain, sandstorm и leak поможет вам добавить деталей в ваши карты roughness и colour. Если вы красите на отдельном слое, вы можете изменять его прозрачность и режим смешивания для каждого канала – нет нужды создавать отдельные слои для roughness-карты и colour-карты.
Почистить меш
Если мой дизайн меня устраивает, и я уже представляю, на что будет похож мой персонаж, я импортирую концепт-меш в 3ds Max и начинаю его подчищать, делать нормальную топологию, используя Turbosmooth modifier. На этом этапе я ищу хорошую форму, потому детализацию я сделаю позже, уже в Zbrush.
Детализация в Zbrush
Я импортирую правильный меш обратно в Zbrush и начинаю добавлять детали, опираясь на мой концепт. Я люблю использовать DynaMesh, когда делаю операции, типа boolean (вычитание одного меша из другого и т.п.) и добавлять с помощью кистей-кривых различные мелкие технические элементы, типа болтов.
Нодовое текстурирование
Substance Designer 5 – это нодовый инструмент текстурирования. Устали от большого количества слоев? Совместите всё вместе в нескольких компактных и удобных нодах. Позвольте Substance Designer’у соединить все каналы, а сами сфокусируйтесь на самом главном – искусстве.
Использование трафаретов
С помощью трафаретов можно добавлять различные детали, такие как узоры или резьба на болтах. Чтобы использовать трафарет, нужно выбрать кисть, затем в Parameters>Stencil Section выбрать тот, что вам нужен. Можно изменять прозрачность трафарета (или спрятать его при покраске) в Viewer Settings panel.
Coordinates rollout
This is the standard Coordinates rollout for 2D textures in 3ds Max ; for details, see Coordinates Rollout (2D).
Global Substance Settings rollout
Global settings include the engine (software subsystem) that renders Substance maps as well as texture size.
Engine The current in-viewport rendering engine for Substance textures. Choose the engine from the drop-down list; the choices are Software Rendering and Hardware Rendering. If your machine supports hardware rendering, you'll get much faster response when changing Substance parameters such as Random Seed.
Note: This option is not affected by the Material Editor setting for Show Software/Hardware Map In Viewport.
When you change the Engine setting, you're prompted to restart 3ds Max . Thereafter, that engine remains in effect for all Substance textures until the next time you change the engine and restart the software.
Global Texture Settings group
The basic output resolution of all Substance textures in the scene, subject to changes for each individual texture depending on its Texture Size (local) settings. Changing the global settings for any Substance also changes them for all other Substances in the scene.
Preview Resolution A multiplier applied to the Substance map for rendering the map in Material Editor and the viewports only. This multiplier does not apply to final rendered output.
For faster feedback when editing the scene and materials, use a lower value here.
Системные требования
Fill brush
Fill brush (под полкой Particle) отлично подходит для того, чтобы быстро заполнить цветом область, основывается на топологии. Когда используется этот инструмент, частицы не остановятся, пока не наткнутся на острый угол, что может регулироваться в параметрах кисти.
Noise rollout
This is the standard Noise rollout for 2D textures in 3ds Max ; for details, see Noise Rollout (2D).
С чего начать?
Для работы с Substance Designer понадобятся базовые знания о текстурных картах PBR, референсы того, что вы будете рисовать, и понимание инструментов управления нодами. Если текстурные карты и виды PBR можно коротко описать картинкой ниже, то на инструментах стоит остановиться подробнее.
Читайте также: