3ds max 2015 что нового
В далёком 1988 году Gary Yost , придумал нами любимый софт – 3 D Studio .
Спустя 26 лет выходит очередной релиз:
Autodesk 3ds Max / Design 2015
Кодовое название Elwood .
Релиз вышел 14 Апреля 2014 года.
Autodesk 3ds Max / Design 2015, как обычно, ежегодно представляет новые наборы инструментов,
улучшенные старые инструменты, повышение стабильности и производительности программы.
Но и также набор новых и старых багов, увы, но без этого никуда :)
В этот раз я хочу написать статью о новом 3ds Max 2015 немного в другом формате, не как обычно,
написать всё красиво, а написать, как есть для меня. Как я вижу новый софт, что лично меня порадовало,
привело в восторг и за что можно было бы поаплодировать разработчикам стоя! Но и также написать,
что разочаровало, да да, именно разочаровало… ну или даже ввело в некоторое заблуждения
и непонимание разработчиков.
* Далее по тексту я буду писать просто Макс, это сокращение «многобуквий» 3ds Max 2015 и 3ds Max Design 2015…
New features:
Краткий список нововведений и улучшений:
Что же нового и обновлённого Максе 2015.
И так, поехали. Если вы заметили, то при установки софта теперь окно установщика стало светлее и воздушнее…
как и сама иконка, более мягкая так сказать. В месте Максом устанавливается дополнительное
приложение Application Manager.
Это не совсем новинка Макса, а скорее Администрирование приложение для всех продуктов
Autodesk 2015 версий. Этот Application Manager устанавливается автоматически с Максом 2015
и другими продуктами Autodesk 2015 версий.
Splash:
Interface:
Зато, в очередной раз, поменялось окно приветствии программы. Вот что меня, простите,
немного даже взбесило. За 4 года сменить 3 велкамскрина, ну это перебор ресурсозатрат.
Но это моё личное мнение. И так, что же тут наворотили, во-первых, оно теперь состоит из трёх разделов:
Обучение для новичков; Начало работы; Онлайн ресурсы. Может быть это кому-нибудь и будет полезным,
но для меня это абсолютно бесполезнейшая «Фича», которая, слава богу, со вторым запуском
Макса обретает чекбокс, который можно установить в положение «не отображать при загрузки программы».
Аллилуя, хоть эта функция есть!
Startup interface :
Касательно интерфейса, некоторые функции были обновлены, если посмотреть на главную
панель инструментов, можно заметить некоторые изменения, а именно:
Кнопки отмены и повтора действий вернули на главную панель инструментов.
По многочисленным просьбам кнопки «Отменить» и «Повторить» были возвращены обратно
на главную панель инструментов. Тоже мне нововведение…
Да я писал, будут и некоторые мои личные негодования!
При нажатии правой кнопкой мыши появляется окно настроек инструментов.
Колоссальную работу проделали программисты по улучшению Scene Explorer и добавлением в него
функций слоёв, а также добавлением вложенных слоёв (Nested Layers). И это действительно очень радует.
Главным образом то, что это окно стало стыковочным, т.е. можно пристыковать как обычную панель инструментов.
А в наборе с возможностью работы с обычными слоями, да плюс ещё и с новой функцией вложенных слоёв,
инструменту цены нет! Добавлены вложенные слои (Nested Layers), добавились шаблоны представления
Scene Explorer. Вот тут-то можно аплодировать стоя! :)
Например, Light Explorer, отображает источники света сцены в таблицы данных присущим им свойствами. Или Объекты динамики.
Окно Layer Explorer было заменено на одноимённое, но со Scene Explorer, но со всеми свойствами,
касающимися слоёв, также было добавлено квадротичное контекстное меню.
Particle Flow. В этом релизе благодаря SlateSDK разработчики обновили и освежили
графический интерфейс Particle Flow. Теперь он больше похож на современный
редактор материалов Slate Material Editor, что очень даже радует глаз, хотя…
По мне так лучше бы побольше поработали над функционалом, например, побольше пресетов добавили бы!
Помимо визуального обновления немного улучшили функционал операторов PF.
ShaderFX, редактор шейдеров для материалов directX, если не ошибаюсь :) Так как я не специалист
в этом направлении, то описывать что это и для чего, не буду, НО те кто в теме, геймдэвы, надеюсь, оценят нововведение.
И, барабанная дробь… СВЕРШИЛОСЬ. Quad Chamfer наконец-то появился в Максе.
Этого мы ждали уже очень и очень давно, и вуаля, вот оно!
Редактор материалов стал работать быстрее с генерацией превью для библиотек и с материалами сцены.
Адаптивная навигация и поддержка Antialiasing в окнах проекций Nitrous
Навигация в окнах проекций Nitrous стала куда более удобной, потому что стала адаптивной,
т.е. теперь нет разницы с каким масштабом вы работаете, я имею ввиду, что даже при навигации (зумировании)
от целого 20 этажного здания до дверной ручки не вызовет проблем, как раньше, или в масштабе
здания всё хорошо были, или же в масштабах дверной ручки. За это спасибо ОГРОМНОЕ разработчикам,
очень и очень порадовали! Помимо этого объектов в окнах проекций стали отображаться сглажено,
в настройках окон проекций можно задать степень качества сглаживания. НО мне эта функция не особо понравилась,
т.к. каркасы размываются, особенно в плотных сетках, но это на любителя,
попробуете функцию и поймёте для себя, удобна ли она вам или нет.
Stereo Camera. А вот с этим «нововведением» полный бред получается.
Стереокамеру нужно скачивать на сайте автодеск.стор и устанавливать как отдельный плагин.
Зачем вообще было упоминать об этой функции, коль уж плагинов различных разработчиков пруд пруди.
И если автодеск стал тоже разработчиком плагинов к Максу, то на мой взгляд, это тотальный коллапс.
Смысла я в этом не вижу никакого… Так что стереокамеру я не рассматриваю как часть новой фичи 2015 Макса.
Обновления и улучшения Populate
Система автоматического создания толп также обновилась, главным образом улучшена
производительность и реализм персонажей. Ключевым обновлением стала возможность
создавать «сидячих» персонаже, а так же возможность заставить их бегать )).
Как всегда, было проделано много работы над ошибками в персонажной анимации САТ,
но так как я не аниматор, то не могу оценить, что же было такого улучшено!
State Sets обновления UI
Была проделана косметическая работа над State Sets. Например, изменена методика записи
изменений параметров, теперь любые изменения записываются автоматически.
По умолчанию функция“Always Record” включена, её можно отключить в настройках State Sets и вернуть как было!
Элементы окна Compositor теперь не масштабируются более 100%. Двойной щелчок мыши
по названию сета позволяет переименовать сет, а также ещё ряд мелких деталей. НО этот релиз порадовал двумя вещами:
1) Панель инструментов State Sets; она имеет выпадающий список со всеми сэтами и субсетами,
как это имеется в полноценном окне.
2) Compositor View научили работать с Render Elements и миксовать слои-элементы до итогового изображения.
С рендер элементами и Compositor View я не работаю, только лишь по одной причине,
вывод из Compositor View не поддерживает 32-битные форматы изображений,
хотя тенденция развития State Sets очень и очень радует!
Колоссальная работа была проделана по обновлению скрещивания 3ds Max и After Effects.
Композеры, кто сводит максовские анимашки в афтере, оценят обновления на ура!
Во всяком случае мне так кажется )))
Mental ray. Обновления ядра до версии 3.12, но думаю, просто номер сборки мало кого интересует.
А что же реально было сделано в mental ray. Ровным счётом, ничего такого нового. Как я это называю,
«прикрутили» старые фичи в интересные места. В этом релизе стала «прикрутка» интерактивного
рендеринга mental ray ActiveShade. И плюс были поправлены мелкие баги.
Интерактивный рендеринг mental ray (mtActiveShade)
Подготовка сцены к рендерингу стала ещё проще благодаря интеграции mental ray в систему
интерактивного рендеринга Active Shade, помимо уже давно интегрированного iray.
Существуют два режима интерактивного окна, одно плавающее – VFB; второе, непосредственно
замена какого-либо окна проекции на окно Active Shade. Под интерактивным рендерингом обычно
понимается «рендеринг сразу», но тут некоторое несоответствие нашего привычного понятия
об интерактивности. Рендеринг проходит в два этапа, сначала рассчитывается глобальное
освещение методом Final Gather (который, кстати, теперь активен на GPU картах CUDA, да да,
я не оговорился), затем происходит второй этап рендеринга методом Progressive Rendering
(сам метод уже старый, года 2010 или около того… и вот теперь понятно для чего программисты
держали его в «секрете», не добавляя опции этого метода в пользовательский интерфейс).
На мой взгляд, интерактивность, какую 95% пользователей ожидают, её не будет,
так как нужно ну ооочень мощные машинки для интерьерных средних сцен.
НО я нашёл применение этой технологии в таком виде: Понижаю приоритет в Диспетчере задач
Максу на самый низкий, и отключаю один из потоков процессоров, для того чтобы интерактив
сжирал не все ресурсы, а оставил всё же немного для работы, а под работой я подразумеваю
настройку материалов, просто выделяю рамочкой нужный мне фрагмент картинки, и уже настраиваю
свойства материала так, как мне нужно. Это очень и очень удобно, что не нужно каждый раз на каждом
изменении параметра клацать по кнопке рендер, тем самым гонять мышь туда-сюда по экрану монитора,
всё предельно удобно! Стоит отметить, я тестировал всю интерактивность на процессоре прошлого
поколения (core i7-980x LGA1366), возможно из-за этого я не ощутил прям аццкого прироста производительности ))).
Кстати, раз уж сказал, про FG на GPU… В версии mental ray 3.12 добавлена возможность
просчёта Final Gather средствами графического процессора. Прирост скорости зависит от сложности сцены
и объёма видео-памяти. НО, как всегда программисты автодеск придержали фичу, и в пользовательском
интерфейсе этой фичи пока нет, но её можно активировать через String Options написал очень мало буков:
“gpu gi” “on”. Кстати, оно работает как для Active Shade, так и Production рендеров. Кстати,
на своей видяхе GTX 580 я заметил небольшой прирост в скорости просчёта FG. Думаю обладатели 780ti
или же Titan порадуются от души этой функции ))).
Обновления iray
В этом релизе главным образом была включена большая поддержка функций iray string options.
Также Blend material был добавлен к ряду поддерживаемых иркой (iray). И ещё, довольно-таки
большой шаг вперёд – поддержка некоторых Render Elements. Но скажу честно, я не тестировал
особо новую ирку, ввиду некоторых обстоятельств. Но судя по комментариям других пользователей,
она стала более стабильной. Иногда лучше сделать стабильным то что уже есть,
вместо напичкивания новыми багами инструмент, в нашем случае ирку.
Шаблоны имён файлов при сохранении рендеров
Теперь можно даже не писать имя файла при сохранении изображения рендера. Можно выбрать
один из 5 предложенных вариантов шаблонов сохранения с различной детализацией информации о сцене, дате и вида камеры.
Добавлен объект облако точек – Point cloud, а так же дополнительные шейдеры mr для работы с точками.
Max Plus Python
Поддержка языка программирования Python была реализована ещё в Extension 2014,
но это расширение является неотъемлемой частью релиза 3ds Max 2015.
Оно позволяет более гибко подойти к работе написания скриптов и плагинов к 3ds Max.
Как вы знаете, я работаю в среде интерьерной визуализации, в этом направлении в итоге могу сказать,
что новый 3ds Max Design 2015 меня очень даже порадовал, я начал в нём делать коммерческие
проекты уже с начала февраля, думаю, это о чём-то да говорит. Не знаю, как он себя поведёт в анимационных проектах,
таких как спецэффекты или анимация персонажей, НО с интерьеркой и mental ray работать можно на ура!
''), array("string" => ''), ); if (!isset($_COOKIE['rek'])) < print($banners[$GLOBALS["banner_num"]]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek1") < print($banners[0]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek2") < print($banners[1]["string"]); >?>
Сегодня вышло новое обновление для 3ds Max 2015 под названием Extension 2.
Основными улучшениями стали:
- опция Dual Quaternion Skinning в модификатор Skin и
- инструмент для расширенного рендера с разных камер.
Ниже смотрите видео, где показано как всё это работает и зачем нужно.
Dual Quaternion Skinning.
В новом обновлении Extension 2 для 3ds Max 2015 добавили опцию Dual Quaternion Skinning в модификатор Skin. Это позволяет избавится от некрасивых изгибов в локтях и запьястьях, когда рука теряет в объёме при изгибе и скручивании.
Ну и несколько вдохновляющих видео о том КТО и КАК используют 3ds Max в индустрии.
А если хочется еще и почитать, то вот официальная страничка 3ds Max 2015 .
Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Последние обсуждения
-
Уровень зарплат для опытных 3D-художников
Volimira: Эммм, живу в Литве, тут тоже есть гейм студия по мобилкам Nordcurrent, так вот, они сейчас набирают людей и.
Уровень зарплат для опытных 3D-художников
Parker: Собираюсь только входить в сферу. Начал изучать партикл систему в UE4 и эффекты в гудини. Есть опыт в Cinema 4d.
Уровень зарплат для опытных 3D-художников
Антон: Давид. Разница даже больше чем вы привели. А если еще поправку на жильё сделать. ууууу. Если вы в своем жилье, то.
Уровень зарплат для опытных 3D-художников
Антон: Возможно и есть примеры людей, которые без кредита открыли там свои студии, но это единичные случаи и скорее.
Автоматическая синхронизация звука с анимацией в 3ds Max, часть 1
Limbo: Не могли бы вы написать обновленную статью по программе Sox? Это единственный инструмент.
До и после: рендер 3D девушек дня
Latex: А как скачать девушку в латексе?? перешел по ссылке где полная версия, там тоже не нашел(
Похожие статьи:
Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
Как выбрать комп для 3D
Лучшие статьи по 3D
Новая фича "Выделил и разместил".
Позволяет размещать объекты на других объектах и при этом автоматически выравнивать их разными способами.
Разделы сайта
Текстурирование
Реалистичные микроцарапины на блестящей поверхности
. чтобы новый блестящий материал начал выглядеть более реалистичо, достаточно добавить микропотёртостей.
Как изучать текстурирование в 3ds Max, Maya
. приведен план, следуя которому, вы максимально быстро и эффективно изучите текстурирование.
Camera Sequencer .
Также добавили инструмент Camera Sequencer для расширенного рендера с разных камер:
Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
За кулисами
Ранго
. о процессе создания мультфильма Ранго, где нет места белому и пушистому, а только грязь и дикие приключения.
Коралина (Coraline) удивительный процесс создания
. все персонажи и окружение было напечатано на 3D-принтере.
Каково работать на украинский Pixar
. работа в большой анимационной студии это всегда приключение и я в него окунулся с головой.
Создание синематика Wrath of the Lich King
. Blizzard всегда поражала своими роликами. Как же они это делают.
Создание удивительного ролика World Builder
. обалденная короткометражка о построении целого города мечты сделана одним человеком.
3d-печать из металла
. стало реальностью напечатать любую вашу 3d-модель из нержавеющей стали, с доставкой по всему миру.
Еще больше ускорили вьюпорт по сравнению с 3ds Max 2014.
Моделирование
Как изучать моделирование в 3ds Max, Maya
. для начала нужно определится с терминологией моделирования, понять, что такое правильная топология.
Не используйте операции Boolean (ProBoolean)
. операция Boolean запрещена к использованию во всех цивилизованных странах. Почему так.
Методы симметричного моделирования
. рассмотрено 4 метода, которые сэкономят вам время и нервы при моделировании симметричных моделей.
Наконец-то добавили фаску квадами.
Улучшили инструмент для создания анимированной и настраиваемой толпы.
Улучшили менеджер объектов в сцене.
комментария 2 к статье “Что нового добавило обновление 3ds Max 2015 Extension 2”
А народная версия уже есть?
Извините, в данный момент комметарии закрыты.
Для поиска работы по 3d-специальности
Программирование + 3D
. узнайте, можно ли совместить знания программиста и работу в 3D сфере.
Реально ли мне с такимы 3D-навыками найти работу в Киеве?
. ответ на мучительный вопрос для всех начинающих тридешников: "А смогу ли я зарабатывать этим увличением себе на жизнь?".
Работа 3d-аниматором. Где и как научиться анимации
. 3d-анимация - это такая профессия, которой нельзя получить ни в одном государственном ВУЗе. Как же быть.
Расценки на работу моделера, аниматора, визуализатора
. как правильно оценить стоимость своей работы (своего рабочего времени).
''), array("string" => ''), ); if (!isset($_COOKIE['rek'])) < print($banners[$GLOBALS["banner_num"]]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek1") < print($banners[0]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek2") < print($banners[1]["string"]); >?>
Хотите научиться рендерить реалистично в 3ds Max и VRay? Тогда эти онлайн курсы по визуализация на русском - для вас [на правах рекламы].
Обновление (07.05.2014) : уже выпустили первый сервис пак (исправили 4 десятка глюков). Качать отсюда для 3ds Max , а здесь для 3ds Max Design .
Обновление (26.04.2014) : добавили отличную презентацию новых инструментов 2015 версии (самое первое видео).
Обновление (19.03.2014) : добавили еще пару видео.
Сегодня праздник какой-то! 🙂
Autodesk выложила десятки видео, где она показывает и рассказывает о новых возможностях Maya 2015 и 3ds Max 2015, а разработчики 3D и 2D движка Unity анонсировали пятую версию (которую уже можно предзаказать за $1500 и сразу же получить лицензию 4.x).
Новые возможности 3D-редакторов
Добавили стерео камеру.
Полезные программы, о которых вы могли не знать
Все обновления 3ds Max 2015 в одной презентации.
А теперь подробно по каждому пункту.
Добавили новые шейдера (материалы) и текстуры (карты).
Симуляция
Секреты симуляция одежды
. делюсь своими экспериментами со скоростью и качеством симуляции одежды (тканей) в Marvelous Designer 3.
Симуляция длинных волос
. как я симулил длинные волосы, которые создал плагином HairFarm с помощью ткани в 3ds Max.
Упростили взаимодействие 3ds Max 2015 с Photoshop и After Effects.
комментариев 11 к статье “Что нового в 3ds Max 2015”
Вот уже выходит 2015. (Кто-нибуть работает с Reaction Manager?) Я в том плане, что в 2012 максе в Reaction Manager’e, в параметрах стейтов, некорректно отображаются значения и все приходится записывать на бумажечку! К примеру, переместил куб по оси x, от нуля, на 5 см, по идее, в параметре того стэйта должно отображаться значение «5», а там показывается совершенно другие значения, даже иногда переваливающие за тысячи и миллионы, или вообще просто стоит «ноль». Но, зато все работает. Autodesk исправили этот бред с параметрами в новых версиях? 🙂
Вот в 2009 максе Reaction Manager показывает корректные значения. Что они такого сделали, что к 2012 испортилось содержание параметров, непонятно.
Также еще хотелось, чтобы они уже к 2013 маску приделали инструмент Levels из Photoshop за место параметра Advanced в Color Correct в Material Editor ! Вот там есть какие-то GammaCorrection, это еще понятно, но вот следующие: Pivot, Lift\offset, — ну, что это ?! Из-за них приходится создавать вторую ноду Color Correct и менять параметры в Pivot, Lift\offset, чтобы текстура, наконец , приобрела нужный вид, который проще достигается в фотошопных инструментах Levels’aх или Curves’ах при меньшей возни. Но, они уже делают 2015 макс, и наверняка это реализуют не скоро. Но это не критично.
ИМХО. Я, думаю, что Autodesk может впихнуть в новую версию Майя, Макса и пр. продутов, гораздо больше улучшений и более лучших, но они не могут вот так все разом впихнуть в одну версию, иначе, что они будут делать на следующий год? Им надо поддерживать свой бизнес и интерес пользователей к продукту — по этому они все заранее продумали и растянули на N-года. И по этому мы не всегда получаем от них все разом то, что хотим.
Но здесь радует улучшение производительности во вьюпорте, размещение объектов в сцене.
Добрый вечер. Очень понравились новые фичи, кое что нова, кое что просто до делали. Если еще и логать со старта не будет)) «что врят ли» было бы не плохо.
Дмитрий Данилов- я с вами не соглашусь, 3D max номер один для игровых разработчиков. Есть много примеров. Да, Маика это просто нечто, не сравнить. но и Макс не нужно сравнивать с Маяй. То что можно сделать в Максе за несколько минуть, в Мая займет чуть больше времени.
Это конечно спорно, каждый профи в свой области.
Но я очень рад что Autodesk не бросает Макс на произвол судьбы, мало да по малу, но Макс идет своим шагом.
ну где?….где? ГДЕ NAIAD?или хотя б что-нить близкое к watersim….опять какие-то фигулины прикрутили,которые буду использовать раз в год….
В далёком 1988 году Gary Yost , придумал нами любимый софт – 3 D Studio .
Спустя 27 лет выходит очередной релиз:
Autodesk 3ds Max 2016
Кодовое название Phoenix .
Релиз вышел 13 Апреля 2015 года.
Autodesk 3ds Max 2016, этот релиз необычный. Больше нет разделения на классический
3ds Max и 3ds Max Design, что очень и очень радует, сначала отменили поддержку
32-битной системы, тем самым высвободили временные и рабочие ресурсы на разработку
новых функций, теперь же отменили и разделение, теперь у разработчиков только
ОДИН продукт, над которым можно работать в полную силу… ну, я надеюсь на это,
что работать будут в прежнем режиме, а не курить бамбук ))
Итак, как уже повелось с прошлого обзора, я написал небольшую статью о новом
3ds Max 2016 в другом формате, не как обычно, обо всех функциях по чуть-чуть,
а всё как есть для меня лично. Какие новые инструменты и как я их использую.
Что лично меня порадовало, привело в восторг, или наоборот, что разочаровало или чего ожидал, но не воплотили…
New features:
Краткий список нововведений и улучшений:
Что же нового и обновлённого Максе 2016.
При первом запуске Макс предоставит вам выбор, настроить основные пользовательские
настройки как обычная версия Макса, или же выбрать Дизайн версию.
После запуска Макса вы увидите новое окно приветствия, в котором можете выбрать шаблон
расположения панелей инструментов, выбрать классический или графический вид верхнего меню,
а также выбрать шаблон сцены.
Также есть возможность выбрать общее рабочее пространство Design Standard.
После выбора этого рабочего пространства изменяется панель Ribbon на более расширенную,
со своей особой организацией команд Макса.
Уже который год идёт работа над совершенствованием окон проекций Nitrous. В этот релизе
было добавлено подсвечивание объектов, наведением на них мышью, а подсвечивание контуром выделенного объекта.
Желтым контуром подсвечиваются возможно выделяемые объекты, а синим уже выделенный объект.
В настройкам окон проекции основных параметрах можно эту функцию отключить
Пользователям Макса теперь доступна новая технология для работы с высокополигональными
объектами OpenSubdiv разработанной Pixar. Это позволяет работать с объектами используя
ресурсы CPU и GPU параллельно, тем самым придавая большую производительность окнам
проекций с высокополигональными объектами. В дополнении с инструментами CreaseSe
t и Crease Explorer работать с геометрией ещё проще, это некий новый способ моделинга
высокополигональных моделей. Также используя формат FBX можно легко и без потери д
анных экспортировать модель Макса в другие программы поддерживающие OpenSubdiv.
Довольно-таки много обновлений и исправлений было внесено в scene explorer.
Какие именно, можно узнать в справочной информации, они мелкие, но их приличное количество.
Наиболее важное обновление в этом релизе, на мой взгляд, опять-таки, это фиксация багов
распределения света фотометрических источников. Теперь если в сцене присутствует
прямоугольный источник света, он и будет светить как прямоугольный (ключевое слово прямоугольный),
без концентрации света в центе и полного его отсутствия на углах.
Первым, что бросилось в глаза, так это то, что переделали опции выбор рендереров и перенесли
их наверх диалогового окна. Также можно поставить рендеринг на «паузу», ранее этого нельзя было сделать.
Порадовало добавление нового метода сэмплирования света Light Importance Sampling.
Новый алгоритм, который позволит раз и на всегда забыть о настройке сэмплинга теней
непосредственно в источниках света, вне зависимости, будь это Point Light или же Area Light.
Пока ещё есть некоторые ограничения по функционалу и производительности,
но это всё в скором времени исправят и доработают.
Наибольшим преимуществом LIS обладает при большом количестве источников света в сцене,
особенно если используются Area Light.
Но расстроило отсутствие параметров FG filter. По заявлениям разработчиков,
новое ядро mental ray в этих параметрах оптимизации больше не нуждается.
Сцены, использующие старые настройки FG filter автоматически переключаются в 0 (None).
Наконец-то добавили Ambient Occlusion render element, который работает на GPU acceleration
с откатом на CPU при необходимости, если на GPU недостаточно памяти. На мой взгляд,
это очень полезное и нужное нововведение. Хотя некоторые функции AO и не поддерживаются
в Render Elements, их перечень на скриншоте ниже.
Наиболее интересным нововведением, на мой взгляд, было добавление вспомогательного
объекта iray Plane. Он позволяет «резать геометрию» по сечению во время рендеринга:
И ещё один не маловожный момент в оптимизации скорости, добавление опции texture compression,
позволяющая уменьшать текстуры во время рендеринга, тем самым экономить ресурсы и объёмы памяти.
Формат файл *.abc (Alembic) позволяет экспортировать и импортировать анимационные сцены
между приложениями 3d-графики без потери данных. Импортировать/экспортировать
можно как анимированные геометрические объекты, так и сплайны.
Совместная работа между несколькими пользователями стала легче благодаря обновлениям
X-Ref объектов. Стала поддерживаться анимация и улучшена стабильность работы
. Кроме того, стало возможным меня материалы непосредственно в текущей сцене с X-Ref объектами,
что позволяет настраивать материалы объектов, без необходимости их импортирования
в сцену или редактирования оригинала.
Наконец-то в Максе появилась своя физическая камера. Пользователи V-ray уже давно
привыкли к такой камере, а пользователям mental ray это будет в диковинку.
Камера имеет целый ряд параметров, а также свою настройку экспозиции. Описывать все параметры
я не буду, скажу лишь, что это действительный прорыв 2016 версии Макса, тем более потому,
что все параметры физической камеры поддерживаются mental ray и V-ray.
Начиная с этой версии Макса наконец-то можно сделать автоматическую смену видов камер
в окне проекции, это позволяет более интерактивно и легко настроить смену точек съёмки
и редактировать длительность показа анимации из той или иной камеры.
Для доступа к Camera Sequencer выберите в верхнем меню Rendering > Camera Sequencer
редактор появится под бегунком анимации.
Количество точек обзора не ограничено, помимо этого, точкой обзора может быть не только камера,
а также любой другой вид кона проекции.
Max Creation Graph «Схематический интерфейс скриптинга»
В 2016 версии Макса появился новый и мощный инструмент Max Creation Graph,
который позволяет создавать объекты и модифицировать их, основываясь на системе связей
различных параметров и операторов на нодовой основе, подобно ParicleFlow…
Это своеобразный визуально-схематический MAXscript с массой возможностей.
By:
Autodesk ® 3ds Max ® 2015 software software delivers efficient new tools, accelerated performance, and streamlined workflows to help increase overall productivity for artists and designers working with the complex, high-resolution assets required by today's demanding entertainment and design visualization projects.
With the ability to import, visualize, and render massive point cloud datasets; enhanced viewport performance; and new scene management workflows, 3ds Max 2015 helps artists and designers handle greater complexity without slowing down. In addition, a more responsive ActiveShade interactive rendering workflow that now supports the NVIDIA ® mental ray ® renderer, and a new artist-friendly node-based visual shader editor for creating and previewing complex real-time shaders help increase efficiency for lighting, shading, and rendering tasks. Meanwhile, with new support for Python ® scripting, 3ds Max 2015 offers a robust core toolset that is more easily extended and customizable to meet each studio's unique requirements.
This section lists all significant new features, but does not include every change in 3ds Max . As you proceed through the documentation, keep an eye out for the icon, which indicates a new feature, and the icon, which indicates a change to an existing feature.
You can also search for information about new or changed features. For topics that describe new program features, search for "new feature". For changes in existing features, search for "changed feature".
Tip: The 3ds Max help features a number of short, embedded how-to videos, or viewlets. When you open a topic that contains a viewlet, there's a brief delay, while the video loads, before the page appears. If you encounter this, be sure to check out the viewlets in the topic for extra help in learning the software.
Визуализация
Подробно о материалах V-Ray
. очень подробно расписаны основные материалы V-Ray (где и как их лучше использовать, по какому принципу они работают).
Наука создания фотореалистичного 3D
. серия статей о том, как поднять уровень ваших 3D-работ до фотореалистичных высот и избежать ошибок всех начинающих тридешников.
Проверьте свои знания и узнайте новое:
Тест по 3ds Max
. интересный бесплатный тест на знание 3ds Max с обучающим эффектом.
Обновился интерактивный вьюпорт iray и mental ray.
Добавили возможность работать с облаком точек.
Похожие статьи:
Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
Уроки 3ds Max
КАК начать изучать 3ds Max или Maya
. есть принципы обучения, которые помогут вам изучить 3D наиболее эффективно.
Правильная структура 3D-проекта
. урок по настройке правильной структуры сцены в 3ds Max, чтобы любой тридешник смог даже через пару лет понять ЧТО вы делали и КАК.
ЧТО ЛУЧШЕ учить Maya или 3ds Max?
. как это ни странно, но выбор 3D-пакета в первую очередь определяется.
Создание двухстороннего материала листьев
. отличный урок для 3ds Max + VRay по созданию материала для просвечивающихся листьев.
В каком порядке изучать 3d?
. от четкого плана (приведен в этой статье) зависит скорость и эффективность изучения любого 3D-пакета.
Свежие статьи
Читайте также: