Как сделать текстуру штукатурки в фотошопе
Здравствуйте, меня зовут Евгений Булатов, я работаю художником в студии Extreme Developers.
Я расскажу вам о том, как просто и качественно делать сходящиеся (т.е. повторяющиеся без швов) текстуры. Зачастую, необходимо, что бы текстура повторялась, образовывая сплошное покрытие, это удобно к тому же сильно экономит память. Особенно интенсивно такие текстуры используются в геймдеве. Там где нужно экономить каждый байт, художники должны отлично владеть методами создания красивых но экономичных текстур.
Интересно так же фотографировать текстуры самому. Вот несколько рекомендаций. Поверхность должна быть равномерно освещена рассеянным светом. Для этого подойдет пасмурная погода, или тень. Желательно что бы поверхность занимала всю площадь кадра и была под прямым углом к объективу. Переключите баланс белого фотоаппарата на облачно или пасмурно, в зависимости от ваших условий. Ну и конечно тщательно сортируйте фотографии, иначе спустя год вы ничего не найдете в своей коллекции.
Итак, фотография найдена…
Часть I
Ниже, я покажу один из способов создания сходящейся текстуры. Но сначала, сделайте простую вещь. Запустите Photoshop и нажмите Ctrl+K
В окне настроек на вкладке Performans в поле History States поставьте 100. Photoshop будет запоминать последние 100 операций которые вы сможете отменить в палитре истории. Вот теперь можно работать.
Для примера я выбрал фотографию кирпичной стены. Создадим из нее квадратную текстуру в разрешении 512 x 512.
Открываем снимок в Photoshop. И инструментом Crop (Обрезка ) вырезаем нужный участок. При вырезании зажмите Shift что бы наша область была квадратной. Перед отсечением вы можете повернуть рамку, добейтесь того, что бы ряд кирпичей был параллелен одной из сторон рамки. (для поворота переместите курсор за ее границы, он изменится на двойную изогнутую стрелку, теперь можно вращать).
Для этого, дважды щелкните по слою Background и в появившемся окне нажмите ОК (вы разблокировали слой). Затем, с помощью свободной трансформации выровняйте ряды кирпичей. Или более гибким инструментом для точной подгонки Edit –
Transform – Warp (Редактирование – Трансформация – Деформация)
При использовании свободной трансформации нажмите Ctrl так вы будете двигать каждый узелок независимо. Отпустите Ctrl и вы будете перемещать всю сторону.
Вот что у вас должно получиться:
(обратите внимание как ряды кирпичей примыкают к нижней и верхней кромкам)
После того, как вы выровняли картинку, вновь обрежьте ее что бы удалить пиксели зашедшие за края. Иначе, при следующем шаге вы рискуете получить странный результат. (при трансформации пиксели могут попасть за границы документа).
Затем воспользуйтесь фильтром Offset.
Filter – Other – Offset (Фильтр – Другие – Смещение)
Этот фильтр сдвигает изображение по горизонтали и вертикали. Сначала, сдвиньте текстуру по вертикали на половину.
(Если у вас текстура 512, смещайте на +256) Можете сдвигать и приблизительно, на глаз. После применения фильтра, вы сразу увидите, как стыкуются ряды кирпичей. Если что то вам не нравится вернитесь назад и вновь подправьте изображение.
После того как с вертикальной сходимостью закончено, сдвиньте текстуру влево (фильтром Offset). Здесь придется поработать штампом (инструмент Clone Stamp ). В зависимости от текстуры, я выбираю штамп или лечащую кисть (Healing Brush).
Штамп, как и лечащая кисть, копирует участки изображения с одного места на другое. Что бы указать редактору откуда брать фрагмент нажмите Alt и кликните мышкой. Затем рисуйте штампом там, где вы хотите убрать шов. (отличие лечащей кисти заключается в том что она подбирает яркость на исправленном участке. Пользуйтесь тем или иным инструментом в зависимости от ситуации). Кирпич за кирпичом аккуратно «заклонируйте» шов.
После того как швы убраны, осталось только подогнать текстуру под нужный размер. Примените команду Image – Image Size и поставьте нужное значение высоты и ширины в пикселях (в этом примере 512 х 512). Текстура готова!
Часть II
Но зачастую, после наложения такой текстуры заметно, что она повторяется. Небольшие перепады яркости, какие-то пятна, и мы сразу улавливаем ритм.
Можно проверить, как повторяется текстура, не выходя из редактора. В меню Edit, выберете Define Pattern. Появится окно для добавления текстуры в коллекцию пресетов. Нажмите ОК. Затем создайте новый документ в несколько раз больший чем ваша текстура, например в 5 раз. И нажмите Shist+F5, что равносильно команде заливка
Выберете тип заливки - текстура (паттерн). Выберете ваш паттерн, он будет последним. Нажмите ОК, и вы увидите как ваша текстура повторяясь заполнила изображение.
Если повторения слишком заметны, текстуру можно доработать. Убрать какие-то неоднородные детали, или перепады по яркости. Долгое время я исправлял текстуры вручную, пока не догадался, что перепад по яркости можно выровнять автоматически.
Рядом с фильтром Offset, в Photoshop, есть фильтр High Pass (высокий проход).
Если углубиться в теорию то выясниться, что это фильтр низкой частоты. Что это значит на практике? На практике это означает, что он сглаживает большие по площади колебания яркости, оставляя не тронутыми колебания которые имеют мелкую фактуру.
Поясню с другой стороны. Всем известный фильтр Gaussian Blur (Размытие по Гауссу), можно рассматривать как фильтр высокой частоты. Он сглаживает высокочастотные колебания, оставляя нетронутыми плавные изменения яркости. Таким образом, можно например, избавить фотографию от мелкого, случайного, цифрового шума. Конечно, при этом фотография потеряет в четкости, но большинство контуров останется. Фильтр High Pass действует противоположным образом, оставляя мелкую фактуру, он убирает общие пятна. А это именно то, что нужно для выравнивания текстур!
Вот небольшая иллюстрация действия этих фильтров на изображение:
Посмотрите, как меняется текстура в первом и втором случае. Радиус действия фильтров одинаков, и все становиться очевидно!
После применения фильтра High Pass фактура кирпичей, швы, трещины остались, а большие темные пятна внизу исчезли.
После фильтра Gaussian Blur, исчезли все мелкие детали, и проявились те пятна которые убрал High Pass! Примечательно что если объединить эти два слоя в в режиме Overlay, мы получим исходное изображение.
Из за того, что High Pass действует сразу во всех каналах, цвета искажаются. Но это не страшно. Этим фильтром очень удобно выравнивать яркостную составляющую текстуры, и в большинстве случаев это работает, делая повторения текстуры не такими заметным.
На этом с теорией закончим, на практике все очень просто:
1. Скопируйте слой с текстурой
2. Обесцветьте его
3. Смените режим смешивания этого слоя на Luminosity (Яркость)
4. Примените фильтр Hight Pass (Высокий проход) с подходящим радиусом.
Для текстуры из урока подойдет радиус в пределах 15-30 пкс.
Если текстура кажется вам слишком плоской, увеличьте радиус в настройках фильтра, так же можно уменьшить степень непрозрачности слоя.
Когда, результат вам понравится, можете откинутся на спинку кресла и насладится плодами своих трудов. Вы сделали качественную текстуру. А главное узнали способ создавать их в неограниченном количестве. Для этого, вам всего лишь, потребуется побродить с фотоаппаратом)
Когда вы освоите Photoshop и запомните горячие клавиши, создание такой текстуры будет занимать у вас минут пятнадцать. И главным вопросом будет где найти или как сфотографировать ту текстуру, которая нужна в вашей работе. Особенно если на дворе лето, а вам нужен снег!
В заключении хочу поблагодарить Яшу известного как Snork, Елену aka Porcelana и Евгения ksi2 за помощь в создании урока. Конечно, это были самые начала в создании текстур. Надеюсь, с вашей помощью, я продолжу этот рассказ.
Добрый день, представляем Вашему вниманию курс по изучению графического редактора Adobe Photoshop. В сегодняшней части мы узнаем про то, как создать текстуру стены, при помощи фильтров Emboss и Noise. Кроме того, мы наглядно увидим, как применять инструменты данного типа на практике.
П рофессиональные услуги специалистов, которые производят доработки изображений, в современном мире оцениваются достаточно дорого. Мы же постараемся в наших материалах, научиться способам и методам в программе фотошоп, которые позволят редактировать необходимые нам фотографии самостоятельно, что даст нам возможность сохранить деньги в кошельке.
В данном материале мы рассмотрим тему: «Создание текстуры стены при помощи фильтров Emboss и Noise» в программе фотошоп. Мы научимся создавать различные текстуры стен, при помощи фильтров Emboss и Noise .
Создание текстур стен является одним из важных моментов применения фильтра Emboss. Благодаря использованию фильтра тиснения, в редакторе, можно получить отличные текстуры из ничего. Мы можем менять настройки фильтра так, как нам душа пожелает, получая при этом десятки вариаций привлекательных текстур.
Ниже в статье, мы покажем один из основных способов и причем самых востребованных среди профессиональных «фотошоперов» создания текстуры стен с нуля в фотошоп.
Для того, чтобы создать отличную текстуру стены, необходимо применить фильтры Emboss и Noise. Как это сделать? Первоначально создадим новую рабочую область в редакторе. Далее сделать заливку области, например серым или черным цветом. После заливки цветом, переходим к подключению фильтра «Шум» (Noise), который находится в главном меню настроек, далее «Фильтры», затем «Шум» и нажимаем создать «Шум«. Ниже, на фото можем наглядно видеть как найти и открыть диалоговое окно фильтра «Шум«:
Далее, подключаем фильтр Тиснения (Emboss) к текстуре. Для этого опять же заходим в главное меню настроек, далее «Фильтры», выбираем фильтр «Тиснения» и нажимаем создать «Тиснение». Ниже, на фото можем наглядно видеть как найти и открыть диалоговое окно фильтра «Тиснение» для создания текстуры стены:
После создания текстуры, при помощи двух вышеописанных фильтров, мы можем сделать осветление и изменение цветового тона самой основы текстуры. Для этого применим цветовую коррекцию под названием Hue/Saturation. В появившемся диалоговом окне, которое перед нами появится, мы просто подключим функцию colorize. Для этого, просто поставим галочку напротив данной функции. После этого мы можем на свое усмотрение менять оттенки и их настройки, при помощи подбора цифровых параметров.
Мы можем применять текстуры от обычной стены до текстуры картона или бумаги. Всего в программе фотошоп более 1000 вариантов текстур. Поэтому однозначно можно сказать, что каждый пользователь найдет, что то подходящее для своего шедевра. Ниже, на фото можем видеть готовый вариант текстуры стены, то что получилось у нас исходя из вышеперечисленных настроек:
Как видим на скриншоте выше, наша стена получилась четырехцветная, с разными оттенками, с тиснением, одинаковой фактурой и однородной текстурой. Можно делать стену под кирпич, однотонной, а также с переливом и даже под 3D.
Видео: «Как создать текстуру стены с помощью фильтра тиснения»
Надеемся, что наша статья помогла Вам разобраться в нюансах выше описанных инструментах и создать свою «Китайскую» стену, при помощи фильтра тиснения Emboss и Noise . Также отметим, что незачем волноваться и переживать, если мы не смогли найти в сети Интернет нужную нам заставку в виде стены, так как ее создание в программе фотошоп не займет более 20 минут.
Это первый из уроков, посвященных обработке текстур в фотошопе . Рассчитан как на начинающих пользователей, так и на более опытных.
Прежде, чем начать работу в фотошопе , необходимо определиться с версией программы, в которой вы будите работать. Расскажу свои впечатления о последних версиях: CS2, CS3, CS4 . Новичкам я бы посоветовала начинать обучение с CS2 ,так как там и интерфейс полегче для восприятия, и легче в освоении все инструменты, но если вы хотите работать на профессиональном уровне в фотошопе, то тогда сразу начинайте с СS4 , так как там для профессиональной работы много нововведений:
но переключаться между окнами проектов (словом, как в Опере). Не скажу что мне стало легче работать с несколькими документами из-за этого нововведения (хотя, опять таки, на любителя), но одно преимущество все-таки есть: легче стало работать с открытым документом, так как он открывается в увеличенном варианте на всю рабочую область (в зависимости от размера картинки, разумеется);
- при увеличении изображения инструментом масштабирования Zoom (в виде раскрытой ручки) картинка меняется плавно даже на документах с большим разрешением и в процессе увеличения изображение остается четким, вплоть до того, когда на экране отображаются отдельные пиксели картинки. Это очень удобно для ретуши;
- и самое приятное - это усовершенствование штампа (о нем чуть попозже расскажу).
Остальные нововведения не особо касаются коррекции изображения. И есть нововведения, которые, на мой взгляд, не очень хороши – особенно это касается палитры слоев, где для коррекции ввели одноименную палитру. На мой взгляд, это постоянное переключение между палитрами замедляет работу и вносит некую путаницу, поэтому новичкам я и советую начинать изучение фотошопа с CS2 .
Для изготовления бесшовных текстур в фотошопе применяют инструменты ретуширования:
Clone Stamp (Штамп)
Вызывается быстрой клавишей S
1.выбирается кисть, необходимого размера и жесткости (на панели параметров);
2.при нажатой клавише Alt щелчком мыши берется образец того участка изображения, который нам необходим для последующей коррекции (лучше делать с увеличенным масштабом для более точной обработки);
3.при нажатой левой кнопке мыши закрашивается необходимый участок. Причем, закрашивание можно делать плавно и щелчками. На мой взгляд, щелчками получается более корректно, но более долго.
При каждом новом мазке кистью образец берется в новом месте, справа от текущего положения указателя мыши, что соответствует включенному режиму Aligned (Выравнивание). При сброшенном флажке Aligned для каждого мазка кистью образец будет браться в том же месте, где вы щелкнули мышью при нажатой клавише Alt.
И теперь усовершенствование в CS4: при наведении уже взятого образца мы точно видим, какой именно участок этого образца ляжет на нужную нам область. Это важно для выравнивания тональности.
Spot Healing Brush (кисть местной ретуши, определяющая восстанавливающая кисть)
Вызывается быстрой клавишей J
Этот инструмент предназначен для удаления мелких погрешностей, точек, царапин и т.п. Он заменяет погрешности с учетом цветовых характеристик фона, на котором они находятся. Говоря проще, сам решает, в отличие от штампа, откуда брать эталонный участок. Работать им очень просто – надо только провести кистью в нужном месте. Сразу появляется темная полоса, которая почти сразу заменяется на определенный оттенок.
Patch Tool (заплата)
Вызывается быстрой клавишей J .
Подобно штампу, этот инструмент копирует указанный фрагмент изображения в другое место, но не кистью, а путем выделения области и перемещения ее в новое место.
Элементы управления панели параметров позволяют изменить режимы работы инструмента и способы выделения. При установленном по умолчанию переключателе Source (источник) формирование заплаты происходит следующим образом:
1.нажав и удерживая левую кнопку мыши, обрисуйте тот участок, который необходимо корректировать. После того, как вы замкнете нарисованную фигуру и отпустите левую кнопку мыши, будет создана область выделения, ограниченная движущимся пунктиром;
2.установите указатель мыши внутри выделенной области;
3.нажмите и удерживайте левую кнопку мыши;
4.не отпуская левую кнопку мыши, переместите указатель мыши (вместе с которым будет перемещаться и контур выделения) в разные стороны. При этом на исходном участке, который нужно корректировать, будут появляться разные копии в зависимости, куда вы переместили контур выделения;
5.добейтесь нужного вам результата и отпустите левую кнопку мыши. Заплата наложена.
6.зафиксируйте ее, щелкнув за пределами выделенной области.
Если установить переключатель Destination (цель) , то выделенная область, наоборот, становится образцом , который надо переместить на новое место, чтобы заменить им дефект.
Если установить флажок T ransparent (Прозрачность), то заменяющий образец будет частично прозрачным.
Создание бесшовной текстуры
Бесшовные текстуры бывают 3 видов:
1.если у рисунка есть раппорт (повторяющийся элемент), то мы вначале находим его, а потом кропом обрезаем.
2.если у рисунка нет как такового повторяющегося элемента, то можно:
а) вырезая из исходной текстуры участки и перемещая их в уменьшенном состоянии на новый документ с большим размером (это может быть и 2000*2000 пикселей или в зависимости от нужного размера) создавать новую текстуру. Долгий и утомительный метод, но самый корректный. Текстура при этом накладывается сразу и никогда не тайлится ;
б) убрать видимые стыки инструментами ретуширования, о которых было написано раннее.
Текстура с раппортом
Текстура с уменьшенными элементами
1.дана исходная текстура с большим разрешением, но с одним крупным элементом и неоднородная
2.создаем новый документ с разрешением 2000*2000
3.выделяем на исходной текстуре лассо небольшой участок и инструментом перемещения переносим на новый документ
4.тем же инструментом перемещения с нажатой клавишей Shift (для пропорционального уменьшения) уменьшаем данный участок
5.выделяем и переносим новый участок
6.состыковываем оба участка так, чтобы было не видно стыков. Рисунок изображения позволяет сразу это сделать; оба участка при этом сразу сливаются воедино
7.так повторяем, пока не заполним пространство документа
8.перейдем на слой «фон» и зальем его цветом текстуры, так мы еще раз подстрахуемся, чтобы не просвечивался белый цвет в месте стыков
9.если места стыков все же кое-где прослеживаются, то обработаем их инструментами ретуширования.
10.выровняем новую текстуру кропом
В итоге у нас получается следующее:
Текстура с применением инструментов ретуширования
Дана исходная текстура
Попытаемся сделать из нее бесшовную .
Чтобы увидеть текстурный шов и потом применить к нему инструменты ретуширования, используем фильтр Offset (Смещение):
Меню «Фильтр» - группа Other (Другие) – фильтр Offset (Смещение, Сдвиг)
После применения фильтра получаем следующее:
Подвигав ползунки в горизонтальном и вертикальном направлениях, получаем текстурный шов, который нам надо будет сделать невидимым плюс учитывать раппорт. Изучив внимательно изображение мы видим, что текстуру не удастся сделать бесшовной в вертикальном направлении, так как не хватает участка рисунка, но место в интерьере, к которому надо впоследствии применить текстуру, небольшое и достаточно только горизонтального направления. Используя инструменты ретуширования и кроп, в итоге получаем следующее:
Но по центру осталось небольшое нарушение тональности , которое можно убрать теми же инструментами ретуширования, а можно используя следующий урок.
В данном уроке о том, как средствами Photoshop создать текстуру кирпичной кладки. В нем подробно, по шагам, расписан процесс создания реалистичной текстуры ложковой кладки со смещением на 1/2 кирпича из классического красного кирпича с рифленой поверхностью на сером растворе. В видео же представлен пример использования аналогичного метода для создания не менее реалистичной текстуры баварской кладки на бежевом растворе. А вообще, выбирая разные исходные изображения, экспериментируя с настройками заливок, корректировок и эффектов, таким же способом можно делать текстуры самых разнообразных кладок…
Текстура кирпичной кладки средствами Photoshop
Определение узоров
Для создания реалистичной кладки потребуется изображение с такой фактурой, какую должна иметь поверхность кирпичей на будущей текстуре. Таким изображением может стать фотография бетонной, каменной, штукатурной или любой другой поверхности с подходящей фактурой. Из этого изображения делаем несколько узоров, которые будут выполнять роль кирпичей в намеченной кладке:
- Запускаем Photoshop 2020 и открываем исходное изображение ;
- С палитры инструментов берем инструмент « Rectangular Marquee » (Прямоугольная область), на панели параметров для него устанавливаем:
- « Selection Options » (Параметры выделения) — New selection (Новая выделенная область);
- « Feather » (Растушевка) — 0 px (0 пикс.);
- « Style » (Стиль) — Fixed Size (Задан. размер);
- « Width » (Шир.) — 3020 px (3020 пикс.);
- « Height » (Выс.) — 800 px (800 пикс.);
- Открываем меню « Edit » (Редактирование) › пункт « Define Pattern… » (Определить узор…), в диалоговом окне « Pattern Name » (Имя) в текстовое поле « Name » (Имя) вводим brick_1 и нажимаем кнопку « OK »;
- Выделяем другой, отличный от первого, фрагмент изображения;
- Определяем узор с именем brick_2, то есть повторяем 3ий шаг;
- Еще раз выделяем другой, отличный от двух предыдущих, фрагмент изображения;
- Определяем узор с именем brick_3, то есть еще раз повторяем 3ий шаг.
Создание документа
Исходное изображение необходимо лишь для извлечения из него узоров и более не потребуется. Для продолжения работы создаем новый документ:
- Открываем меню « File » (Файл) › пункт « New… » (Создать…), в диалоговом окне « New Document » (Создать документ) задаем следующие настройки:
- « Width » (Ширина) — 4288 Pixels (Пикселы);
- « Height » (Высота) — 4288 Pixels (Пикселы);
- « Resolution » (Разрешение) — 96 Pixels/Inch (Пикселы/дюйм);
- « Color Mode » (Цветовой режим) — RGB Color (Цвета RGB), 8 bit (8 бит);
- « Background Contents » (Содержимое фона) — White (Белый фон);
- « Color Profile » (Цветовой профиль) — sRGB IEC61966-2.1 ;
- « Pixel Aspect Ratio » (Попиксельная пропорция) — Square Pixels (Квадратные пикселы);
Заливка кирпичной текстурой
Быстро составить из узора желаемый рисунок кирпичной кладки в Photoshop можно посредством заливки. А наличие нескольких идентичных по форме и по размеру узоров, подходящих на роль кирпичей, позволит немного разнообразить кладку. Поэтому текстура будет состоять из трех слоев, по количеству подготовленных узоров…
Первый слой
Используя узор brick_1, заливаем кирпичной текстурой первый слой:
- Кликом по иконке « Create a new layer » (Создать новый слой) в нижней части панели « Layers » (Слои) создаем над слоем Background (Фон) новый пустой слой, которому автоматически будет присвоено название Layer 1 (или Слой 1 в русской версии Photoshop);
- Открываем меню « Edit » (Редактирование) › пункт « Fill… » (Выполнить заливку…), в диалоговом окне « Fill » (Заполнить) задаем следующие настройки:
- « Contents » (Содержание) — Pattern (Узор);
- « Custom Pattern » (Заказной узор) — brick_1;
- « Script » (Сценарий) — включено , Brick Fill (Заливка кирпичной текстурной);
- « Mode » (Режим) — Normal (Нормальный);
- « Opacity » (Непрозр.) — 100 % ;
- « Preserve Transparency » (Сохранить прозрачность) — отключено ;
- В диалоговом окне « Brick Fill » (Заливка кирпичной текстурой) задаем следующие настройки:
- « Pattern Scale » (Масштаб узора) — 0,4 ;
- « Spacing » (Интервалы) — 40 pixels (пикс.);
- « Offset between rows » (Смещение между строками) — 50 % of width (% ширины);
- « Color randomness » (Произвольность цвета) — 0,01 ;
- « Brightness randomness » (Произвольность яркости) — 0,1 ;
- « Pattern rotate angle » (Угол поворота узора) — 0 degrees (град.);
Итог: холст залит узором brick_1; копии узора образуют рисунок, соответствующий ложковой кладке со смещением на 1/2 кирпича.
Второй слой
Используя узор brick_2, заливаем кирпичной текстурой второй слой:
- Создаем над слоем Layer 1 еще один слой, которому автоматически будет присвоено название Layer 2 (или Слой 2 в русской версии Photoshop), то есть повторяем 9ый шаг;
- Созданный Layer 2 заливаем кирпичной текстурой с использованием узора brick_2, то есть повторяем 10ый и 11ый шаги с заменой « Custom Pattern » (Заказного узора) в диалоговом окне « Fill » (Заполнить) с brick_1 на brick_2);
С помощью слой-маски маскируем часть кирпичей на втором слое:
- С палитры инструментов берем инструмент « Magic Wand » (Волшебная палочка), на панели параметров для него устанавливаем:
- « Selection Options » (Параметры выделения) — Add to selection (Добавить к выделенной области);
- « Sample Size » (Размер образца) — 51 by 51 Average (Среднее 51×51);
- « Tolerance » (Допуск) — 100 ;
- « Anti-alias » (Сглаживание) — включено ;
- « Contiguous » (Смежные пикселы) — включено ;
- « Sample All Layers » (Образец со всех слоев) — отключено ;
- В нижней части панели « Layers » (Слои) кликаем по иконке « Add layer mask » (Добавить слой-маску).
Итог: кирпичная кладка составлена из чередующихся в произвольном порядке копий узоров brick_1 и brick_2.
Третий слой
Используя узор brick_3, заливаем кирпичной текстурой третий слой:
- Создаем над слоем Layer 2 новый пустой слой, которому автоматически будет присвоено название Layer 3 (или Слой 3 в русской версии Photoshop), то есть еще раз повторяем 9ый шаг;
- Созданный Layer 3 заливаем кирпичной текстурой с использованием узора brick_3, то есть еще раз повторяем 10ый и 11ый шаги с заменой « Custom Pattern » (Заказного узора) в диалоговом окне « Fill » (Заполнить) с brick_2 на brick_3);
С помощью слой-маски маскируем часть кирпичей на третьем слое:
- Повторяем 14ый и 15ый шаги с выделением произвольным образом некоторого количества кирпичей, отслеживая, чтобы в выделение не попали те кирпичи, которые остались на втором слое;
Объединяем все слои с заливками кирпичной текстурой:
- На панели « Layers » (Слои) выделяем слои Layer 1, Layer 2 и Layer 3;
- Кликаем правой кнопкой мыши по одному из выделенных слоев, из открывшегося контекстного меню берем команду « Merge Layers » (Объединить слои).
Итог: кирпичная кладка составлена из чередующихся в произвольном порядке копий узоров brick_1, brick_2 и brick_3; все кирпичи кладки располагаются на слое Layer 3.
Коррекция формы
После 20го шага кирпичи на текстуре имеют прямоугольную форму, с прямыми углами и четкими гранями. Однако в реальности таких «правильных» кирпичей не бывает, их углы всегда немного скруглены. А если учесть, что готовая текстура должна максимально походить на реальную фотографию кладки, то грани кирпичей на ней должны быть слегка размыты, так как на цифровом фото просто невозможна ситуация, когда один пиксель окрашен в цвет кирпича, а соседний — уже в цвет раствора, всегда есть хотя бы пара-тройка переходных пикселей промежуточного цвета. В связи с вышесказанным следующим этапом работы над текстурой будет коррекция формы кирпичей:
- Кликом с зажатой клавишей ‹ Ctrl> › по миниатюре слоя Layer 3 на панели « Layers » (Слои) выделяем все кирпичи;
- Открываем меню « Select » (Выделение) › подменю « Modify » (Модификация) › пункт « Contract… » (Сжать…), в диалоговом окне « Contract Selection » (Сжать область) задаем следующие настройки:
- « Contract By » (Сжать на) — 4 pixels (пикселы);
- « Apply effect at canvas bounds » (Применить эффект на границах холста) — отключено ;
- Еще раз открываем меню « Select » (Выделение) › подменю « Modify » (Модификация) › пункт « Smooth… » (Сгладить…), в диалоговом окне « Smooth Selection » (Оптимизировать область) задаем следующие настройки:
- « Sample Radius » (Радиус) — 12 pixels (пикселы);
- « Apply effect at canvas bounds » (Применить эффект на границах холста) — отключено ;
- И еще раз открываем меню « Select » (Выделение) › подменю « Modify » (Модификация) › пункт « Feather… » (Растушевка…), в диалоговом окне « Feather Selection » (Растушевка выделенной области) задаем следующие настройки:
- « Feather Radius » (Радиус растушевки) — 2 pixels (пикс.);
- « Apply effect at canvas bounds » (Применить эффект на границах холста) — отключено ;
- В нижней части панели « Layers » (Слои) кликаем по иконке « Add layer mask » (Добавить слой-маску).
Итог: кирпичи текстуры имеют форму прямоугольников со слегка скругленными углами; их края немного размыты.
Заполнение швов раствором
Белый фоновый слой, на который наложены кирпичи, совершенно не годится на роль кладочного раствора. Для получения максимально реалистичной текстуры швы между кирпичами заполняем текстурой, имитирующей цементно-песчаный раствор:
Придание текстуре объема
Чтобы плоские прямоугольники выглядели как объемные кирпичи, нужны светотени. Сформировать их можно с помощью эффектов. Для придания объема кирпичам воспользуемся эффектом « Bevel & Emboss » (Тиснение):
Этим же эффектом воспользуемся, чтобы сделать швы кладки вогнутыми:
- Нажатием сочетания клавиш ‹ Ctrl+J › копируем слой Layer 3, новому слою автоматически будет присвоено название Layer 3 copy (или Слой 3 копия в русской версии Photoshop);
- В верхней части панели « Layers » (Слои) в текстовое поле « Fill » (Заливка) вводим значение 0% и дважды кликаем по названию эффекта « Bevel & Emboss » (Тиснение), которое отображается под слоем Layer 3 copy, в разделе « Bevel & Emboss » (Тиснение) диалогового окна « Layer Style » (Стиль слоя) меняем следующие настройки:
- « Style » (Стиль) — на Outer Bevel (Внешний скос);
- « Depth » (Глубина) — на 50 % ;
- « Size » (Размер) — на 40 px (пикс.);
- « Soften » (Смягчение) — на 16 px (пикс.);
- В левой части диалогового окна « Layer Style » (Стиль слоя) отключаем галочку « Contour » (Контур) и нажимаем кнопку « OK ».
Собственные тени выявляют форму кирпичей и швов кладки. Однако на растворе, помимо теней собственных, должны присутствовать падающие тени от выступающих из него кирпичей. Чтобы дополнить текстуру падающими тенями, возьмем эффект « Drop Shadow » (Тень):
Изменение цвета кирпичей
Вне зависимости от того, какого цвета было исходное изображение , с помощью различных средств Photoshop всегда можно перекрасить кирпичи в любой другой цвет, если это необходимо. В данном случае, когда исходная текстура фактически черно-белая, для изменения цвета кирпичей подойдет эффект « Color Overlay » (Наложение цвета):
Исходное изображение было достаточно светлым, поэтому и кирпичи на текстуре получились слишком светлыми. С помощью корректировки « Hue/Saturation » (Цветовой тон/Насыщенность) корректируем яркость кирпичей:
- Открываем меню « Image » (Изображение) › подменю « Adjustments » (Коррекция) › пункт « Hue/Saturation… » (Цветовой тон/Насыщенность…), в одноименном диалоговом окне задаем следующие настройки:
- « Preset » (Стиль) — Custom (Заказная);
- « Color Range » (Цветовой диапазон) — Master (Все);
- « Hue » (Цветовой тон) — 0 ;
- « Saturation » (Насыщенность) — 0 ;
- « Lightness » (Яркость) — -30 ;
- « Colorize » (Тонирование) — отключено ;
Уменьшение размера холста
Все эффекты работают на краях слоев, которые совпадают с границами холста. Это приводит к тому, что на краях текстуры присутствуют тени, которых там быть не должно. Убрать их просто — сделать текстуру больше холста. Оттого еще на этапе создания документа холст был сделан размером 4288×4288 пикселей, что несколько больше размера 4096×4096 пикселей, который должна иметь готовая текстура. Поэтому теперь просто уменьшаем холст:
- Открываем меню « Image » (Изображение) › пункт « Canvas Size… » (Размер холста…), в одноименном диалоговом окне задаем следующие настройки:
- « Width » (Ширина) — 4096 Pixels (Пиксели);
- « Height » (Высота) — 4096 Pixels (Пиксели);
- « Relative » (Относительная) — отключено ;
- « Anchor » (Расположение) — Middle Center (Середина по центру);
Итог: готовая текстура ложковой кладки со смещением на 1/2 кирпича из классического красного кирпича с рифленой поверхностью на сером растворе.
Урок простой. Для начинающих. Но когда-то я очень долго мучился, пока не разобрался. Надеюсь, он окажется полезным. Я расскажу, как накладывать на объект материал, состоящий из нескольких текстур с альфа-каналом (Composite).
Предположим, мне необходимо текстурировать оштукатуренную стену, у которой кое-где штукатурка отвалилась и видны кирпичи.
Внизу стена более тёмная. Через всю стену проходит трещина. Конечно, есть вариант свести все текстуры вместе в photoshope. Но если текстуру отколотой штукатурки нужно точно разместить под водосточной трубой и вбитой арматурой, а в общем случае очень точно разместить то, я считаю, проще всё это сделать прямо в 3DS MAX.
Предположим, мне нужна вот такая оштукатуренная стена.
Необходимо приготовить текстуры с альфа-каналом.
Используя Photoshop, делаю следующие текстуры:
- текстура штукатурки – без изменений;
- текстура штукатурки – с альфа-каналом для потемневшей нижней части стены;
- текстура кирпичной кладки – с альфа-каналом для места входа арматуры;
- текстура кирпичной кладки – с альфа-каналом для места входа трубы;
- текстура кирпичной кладки – с альфа-каналом для правого верхнего угла стены;
- текстура кирпичной кладки – с альфа-каналом в виде трещины.
В данном уроке я не буду рассказывать, как это сделать в Photoshope. Если для вас это затруднительно – почитайте уроки по Photoshop или используйте мои готовые файлы.
Выделяю стену. Открываю редактор материалов. Maps > DiffuseColor > Composite > Set Number = 6
У меня будет 6 подматериалов.
1) штукатурка;
2) потемневшая штукатурка;
3) кирпич в верхнем правом углу;
4) кирпич вокруг арматуры;
5) кирпич вокруг трубы;
6) трещина.
Присваиваю Map1 текстуру штукатурки. None > Bitmap > текстура штукатурки.
В свитке Coordinates устанавливаю Map Channel = 1.
Это делается для того, чтобы было возможно трансформировать каждую текстуру в отдельности. Для этого в дальнейшем воспользуемся модификаторами UVWMap.
Присваиваю Map2 текстуру потемневшей штукатурки. None > Bitmap > текстура потемневшей штукатурки.
В свитке Coordinates устанавливаю Map Channel = 2.
Указываю источник альфа-канала: Alpha Source > Image Alpha.
Выключаю Premultiplied Alpha.
В обратном случае при наложении текстуры будут перемножаться, и яркость будет увеличиваться.
Присваиваю Map3 текстуру ржавчины. None > Bitmap > текстура ржавчины.
В свитке Coordinates устанавливаю Map Channel = 3.
Выключаю Tile для того, чтобы текстура ржавчины была в единственном экземпляре.
Указываю источник альфа-канала: Alpha Source > Image Alpha.
Выключаю Premultiplied Alpha.
Присваиваю Map4 текстуру кирпичной кладки с альфа-каналом под арматуру. None > Bitmap > текстура кирпичной кладки с альфа-каналом под арматуру.
В свитке Coordinates устанавливаю Map Channel = 4.
Указываю источник альфа-канала: Alpha Source > Image Alpha.
Выключаю Premultiplied Alpha.
Присваиваю Map5 текстуру кирпичной кладки с альфа-каналом под трубу. None > Bitmap > текстура кирпичной кладки с альфа-каналом под трубу.
В свитке Coordinates устанавливаю Map Channel = 5.
Указываю источник альфа-канала: Alpha Source > Image Alpha.
Выключаю Premultiplied Alpha.
Присваиваю Map6 текстуру кирпичной кладки с альфа-каналом трещины. None > Bitmap > текстура кирпичной кладки с альфа-каналом трешины.
В свитке Coordinates устанавливаю Map Channel = 6.
Указываю источник альфа-канала: Alpha Source > Image Alpha.
Выключаю Premultiplied Alpha.
Присваиваю готовый материал объекту.
Если какая-то из текстур слишком выделяется или наоборот не заметна на фоне другой, можно воспользоваться свитком Output.
Выделяю текстуру в нужном канале. Вхожу в её свиток Output.
Меняю параметры Output Amount и RGB Level.
С помощью них можно менять контрастность, яркость и прозрачность текстуры.
Обычно этого вполне достаточно для хорошего результата. На этом работа с редактором материалов окончена.
На объект стены надеваю 6 модификаторов UVWMap. Один поверх другого.
Переименовываю, чтобы не перепутать впоследствии.
В первом модификаторе указываю MapChannel = 1.
Во втором – MapChannel = 2 и т.д.
Подгоняю пропорции Gizmo первого модификатора под пропорции текстуры штукатурки.
Повторяю то же самое для всех модификаторов. (Не забудьте – для каждого Gizmo текстура своя).
Размещаю Gizmo модификаторов по объекту (перемещаю, вращаю, масштабирую если нужно).
Конечно, здесь ещё многого не хватает – ржавых потёков под трубой, возможно граффити, потемнения сверху стены, мелких трещин.
Но это уже на ваше усмотрение. А способ всё тот же. Добавляйте новые подматериалы в основной материал и т.д.
Жду отзывов. Всего хорошего.
Файлы урока:
Спасибо за урок, как раз искал уроки по такому типу текстурированию, и вот те на! Как мысли прочитали.
(Конечно, есть вариант свести все текстуры вместе в photoshope. Но если текстуру отколотой штукатурки нужно точно разместить под водосточной трубой и вбитой арматурой, а в общем случае очень точно разместить то, я считаю, проще всё это сделать прямо в 3DS MAX.) несогласен, используя Photoshop можно добиться очень даже хороших результатов при этом используя всего одну текстурную карту просто нужно немножко постораться, используй рендер текстуры пимпочка (0) для правильного наложения текстуры, а если ипользовать карту bump то это будет смотреться по интересней,
(Конечно, есть вариант свести все текстуры вместе в photoshope. Но если текстуру отколотой штукатурки нужно точно разместить под водосточной трубой и вбитой арматурой, а в общем случае очень точно разместить то, я считаю, проще всё это сделать прямо в 3DS MAX.) несогласен, используя Photoshop можно добиться очень даже хороших результатов при этом используя всего одну текстурную карту просто нужно немножко постораться, используй рендер текстуры пимпочка (0) для правильного наложения текстуры, а если ипользовать карту bump то это будет смотреться по интересней,
И правда, способ дурацкий, по-моему. Главное - это Фотошоп. В вашем же способе это всё долго очень делать. А ведь стена не одна будет. а если город? А вот в Фотошопе да с нормал бампом. эх! Красота получится! И быстро.
Способ и вправду бестолковый, если нужно точно или очень точно расположить текстуру, то почему бы не воспользоваться UVW mapping'ом или на худой конец сделать unwrap? В конце концов можно и в фотошопе попыхтеть и подогнать все-таки текстурку. А без фотошопа ни куда, он основа основ текстурирования. . А вообще, мне что-то последние уроки совсем не нравяться, Уж больно сильно стали заботяться о начинающих. все разжуют и в рот покладут.. Весь этот материал можно найти на страницах книг многих отечественных авторов. . Сейчас, когда покупаешь книгу, можно смело вырывать из нее первую половину страниц с так называемыми теоретическими сведениями, у меня на полке лежат 6 книг на половину с одинаковым содержанием, а все остальное- это как сделать из чайника кострюлю. очень занимательно.. а дальше больше, научат делать деревья, да такие, что из npass в галерее никогда не выдешь. вообщем чудно.. Короче, а то я тут от темы немного отошел, для меня уроки в инете основа обучения, конечно, теорию нужно знать, без нее, как в математике никуда, но ее можно узнать и по учебникам, которых сейчас уйма, для так называемого широкого круга пользователелей, а учебники надоест читать максимум через полгода, и что дальше? Что дальше делать?, теперь я как бы профи, весь учебник вызубрил, можно и на рендер.ру за авардом подаваться. а тут бац. npass- че за ----- ? забрел в галерею авард, а там. и как, как можно этому научится на кастрюлях.. как.
Да это не урок про то как текстурировать стену. А про то, как пользоваться картой Composite. Если sprite уже прочёл столько книг, то ему этот урок ни к чему. В самом начале урока написано:"Урок простой. Для начинающих. "(Внимательно надо читать!) А вот для Black Snow урок оказался полезен. И я уверен, что не только ему одному. С чего вы взяли, что уроки нужно писать для профессионалов. Посмотрите большинство "официальных" уроков. Там что? Не те же "теоретические сведения"? В том то и суть уроков - дать эти сведения, чтобы у человека была свобода выбора различных способов работы. Если ты знаешь все "теоретические сведения" - зачем учебник. Придумываешь сценарий и вперёд. Если бы кто-то указал на неточности в уроке или ошибки. А то сплошная болтовня. Вас послушать, так Автодеску надо немедленно карту composite из программы удалить, как ненужную и даже вредную.
polyuser, урок написан грамотно. ошибок технических вроде нет.. Но есть одна, и на мой взгляд ключевая, ошибка подачи, ведь это как вы сказали урок для самых-самых новечков, а они быстро схватывают, я вот о чем собственно, теперь многие подумают, что можно фотошоп особо не изучать, ведь у нас есть старина Макс! И галерею начнут штурмовать работы, в которых стены, тратуары, дороги сделаны с помощю вот такого вот фокуса.. Вам, polyuser, следовало написать урок о тектурировании многогранного объекта, например машины, пачки сигарет, коробки конфет, в конце концов кострюли той же самой.
в фотошопе понятно лучше и быстрее но этот метод хорошо применять когда одна из текстур должна быть анимирована
А мне понравилось. Duda прав, при анимации это поможет. Но урок полезный. В следующий раз не будем копаться. Раз-два и готово. Спасибо за урок.
привет всем,я и есть начинающий.Много слышал про альфаканалы и давно хотел понять как с ними текстурировать.вот вроде урок нужный нашёл,тот что надо,спасибо автору,а про альфаканал так и не понял. Что это такое и где их взять(ни слова к сожалению).
Ну что могу сказать, я сам конечно пользую такой способ, но спешу согласиться с юра радионов, Moon Man и sprite сейчас существует столько способов облегчить такой труд, что даже "пальцев 15-ти человек" 8) не хватит, normal map это конечно прикольно но нужно готовить геометрию или как то по другому её рисовать, а вот карту рельефности или смещения создать прорще, просто преобразовав изображение в чёрно белую картинку и инвертировав при надобности - использовать в качестве карты bump или displacement, кому как удобнее.
Древняя фича. Пожалуй для начинающих сойдет. Но кто хочет продвинуться в текстуринге, осваивайте Photoshop. Собственными ручками вы можете добиться большего.
а ведь действительно. проще сделать UVW развертку. И Альфы не понадобятся, и быстрее все будет, и качественнее.
Читайте также: