Как сделать эффект искажения в after effects
Morphing, в переводе с английского, означает "трансформирование", "смешивание". Если речь идет об анимации, то само понятие "морфинг" можно описать, как эффект плавного трансформирования одного объекта в другой. Подобные эффекты часто применяют в различных рекламных моушен-роликах и выглядет это достаточно привлекательно.
Морфинг в After Effects можно условно разделить на несколько видов, в зависимости от способа реализации. Существует шейповый морфинг, который подразумевает работу с фигурами,
построеных на кривых. Есть еще морфинг изображений - это трансформирование каких-либо изображений или фото с помощью наложения на них различных эффектов.
1. Шейповый морфинг
Начнем с шейпового морфинга, который представляет собой трансформацию фигур. Данный вид морфига в After Effects достаточно легко реализовать способом копирования параметров от одной фигуры к другой.
Для примера можно взять стандартные фигуры из арсенала программы, допустим звезду и круг. Разместим эти две фигуры друг на друга, подгоним по размеру и отцентрируем, относительно друг друга.
Данные шейпы в After Effect имеют ряд индивидуальных параметров.
Для трансформации данные параметры не нужны, поэтому эти обе фигуры нужно конвертировать в формат "Bezier Path", т.е. в обычную векторную фигуру. Для этого кликаем по параметру правой кнопкой мыши и выбираем "Convert To Bezier Path".
Чтобы реализовать морфинг шейпов в After Effects нам нужен именно этот основной параметр фигуры - "Path", по-русски звучит, как "путь". Данный параметр отвечает за форму фигуры и для создания анимации трансформирования достаточно скопировать параметр Path от одного шейпа и применить его ко второму.
Устанавливаем ползунок на шкале времени в начальную точку, откуда будет начинаться анимация и фиксируем ключевые точки данного параметра у обеих фигур, кликая по пентаграмме часов, напротив "Path" у каждой из фигур.
Перемещаем ползунок немного вперед и здесь у нас будет конечная точка анимации. Теперь для того, чтобы сделать морфинг звезды в круг необходимо скопировать параметр "Path" круга, выделив его и нажав комбинацию клавиш "Ctrl + С" и вставить его в звезду, выделив у данной фигуры параметр "Path" и нажав комбинацию клавиш "Ctrl + V".
После этого фигуру круга можно скрыть или удалить. Если проиграть анимацию, то мы увидим эффект трансформации звезды в круг. Если нужно наоборот из круга сделать звезду, то соответственно, наоборот, нужно параметр звезды скопировать и вставить в конечную точку анимации у круга. Ну или просто поменять точки местами.
Если нам нужна еще и третья фигура, например, квадрат, то точно также берем эту фигуру, подгоняем её по размеру и центрируем с остальными. Затем преобразуем параметр в Безье, выставляем в начальную точку ползунок и задаем первый ключ параметра Path. Копируем эту ключевую точку и вставляем немного дальше по шкале времени от первых двух.
После этого скрываем или удаляем слой с квадратом и анимация морфинга из трёх фигур готова. Для плавной трансформации фигуры необходимо подгонять по размеру друг к другу, если одна будем раза в два меньше другой, то анимация будет выглядеть не естественно.
Кроме основного параметра "Path", который отвечает за форму фигуры, можно еще взять и параметр "Color", тогда будет происходить морфинг не только формы фигуры, но и цвета. Перенесем ползунок снова в начало временной шкалы и откроем параметры цвета у фигур.
На данный момент у нас все фигуры синего цвета, чтобы реализовать морфинг цвета, давайте сделаем у всех фигур заливку разного цвета. Для этого кликаем по пентаграмме "Пипетка" и устанавливаем индивидуальный цвет у каждой фигуры. Первую фигуру можно оставить синей.
Теперь эафиксируем первоначальные точки цвета у всех фигур, кликая по пентограмме "часы" у каждого из параметров.
Теперь опять же берем, копируем цвет каждой из фигур и вставляем их в точках, на шкале времени, в параметр цвета нашего слоя с анимацией. В результате получаем трансформацию шейпов и их заливки.
2. Морфинг импортированных векторных фигур
Теперь рассмотрим случай, когда вы импортируете векторные фигуры в After Effects для дальнейшего морфинга. After Effects прекрасно ладит с Adobe Illustrator, а так же просто с векторным форматом файлов, например EPS. Если мы импортируем векторную фигуру в данном формате, то увидим, что у слоя нет параметра "Path".
Для того, чтобы получить данный параметр и в дальнейшем иметь возможность делать трансформацию с этой фигурой, необходимо из неё создать шейповый слой. Кликаем правой кнопкой мыши по слою и выбираем "Create" - "Create Shapes from Vector Layer".
В результате у нас создаётся шейповая фигура, которая имеет параметры "Path" и "Color" и мы уже можей её заморфить, а слой с фигурой EPS формата, после данной процедуры можно просто удалить.
3. Морфинг объектов из нескольких фигур
Ну и еще один случай с шейповым морфингом рассмотрим - это когда у нас имеется не просто две фигуры, а два объекта, которые состоят из нескольких фигур и из них нужно сделать анимацию трансформации.
С помощью инструмента "Перо" изобразим два объекта, которые будут состоять из нескольких фигур, например яблоко и грушу, после чего анимируем их трансформацию. Первым изобразим яблоко, устанавим заливку красного цвета, чтобы оно у нас было красным и рисуем фигуру самого плода.
Теперь нарисуем яблоку хвостик и листик. Для того, чтобы все фигуры были у нас в одном слое, перед тем, как изобразить хвостик, нужно выделить этот слой. Выделяем, кликнув по нему левой кнопкой мыши и отрисовываем пером фигуру.
После этого, кликаем по настройке заливки и меняем цвет хвостика на коричневый. Листочек рисуем таким же способом. В результате у нас получился слой с объектом "Яблоко", состоящим из трёх шейповых фигур: листик, хвостик и сам плод.
Теперь точно таким же способом создадим второй объект - грушу. Слой с яблоком пока можно заблокировать, активировав на против него пинторграмму замочка, чтобы он не мешал нам при создании груши.
Как и в первом случае, берем инструмент "Перо", выставляем нужный цвет и рисуем объект. Как и в случае с яблоком, груша у меня так же будет состоять из трёх фигур: самого плода, хвостика и листика. Грушу рисуем сразу поверх яблока, предусматриваем её размеры и расположение. И так, груша с яблоком у нас готовы, со слоя с яблоком можно снять блокировку.
Как и в случае с простыми фигурами, здесь не важно какой слой будет сверху, а какой снизу. Раскроем у обоих объектов параметры и шейпы. Здесь, как и у простых фигур имеются параметры "Path" и "Color", которые нам и нужны для морфинга.
Делается всё точно так же, как и с простыми шейпами, только копировать нужно параметры из каждой фигуры по отдельности. Фиксируем все необходимые параметры объектов в начальной точке анимации. Параметр "Path" у листика груши, затем "Path" у хвостика, потом "Path" и "Color" у самого плода.
С яблоком проделываем тоже самое. Теперь перемещаем ползунок на таймлайне немного вперед и по очереди копируем параметры каждой фигуры от одного объекта в другой. Сделаем морфинг яблока в грушу, для этого копируем параметр "Path" у листочка груши, переходим к листочку яблока, выделяем "Path" и вставляем параметры от груши. Далее переходим к хвостику. Ну и у самого плода копируем "Path" и "Color", которые вставляем в яблоко. Вообщем, всё происходит так же, как и у простых шейпов. В результате получаем анимацию морфинга яблока в грушу.
При морфинге сложных объектов, состоящих из нескольких фигур, стоит учитывать не только размеры самих объектов, но и количество фигур из которых они состоят. Например, если бы у яблока был не один листочек на хвостике, а два, то пришлось бы делать их трансформацию из одного листочка груши или просто появление второго листочка, что смотрелось бы менее привлекательно. Чем больше у фигур общего, тем их проще заморфить и анимация получается в таких случаях более плавной и естественной.
4. Морфинг изображений
В отличии от фигуры, изображение не имеет составных точек и линий, поэтому его морфинг делается иначе, всё делается с помощью различных эффектов. Давайте рассмотрим морфинг изображений, на примере эффекта "timewarp". Данный способ морфинга изображений заключается в использовании стандартного эффекта After Effects, который называется "timewarp", в переводе это звучит, как "искревление времени".
Для работы я взял четыре фотографии лиц девушек, из которых и буду делать анимацию трансформации. При создании такого морфинга важно иметь в виду, что для плавной трансформации лица человека или допустим, морды животного нужно делать привязку к таким точкам, как глаза, нос и рот.
Под привязкой, я имею в виду подгонку изображений по данным параметрам, чтобы у нас эти точки были в одном положении. Например, за основу берем первое фото. Скрываем слои с третьим и четвёртым фото. Открываем параметры у второго и выставляем "opacity" - непрозрачность примерно на 50%, чтобы через него просвечивало первое фото и подгоняем положение, а если надо, то и размер второго изображения к первому. Чтобы максимально точнее совместились глаза, нос и рот подгонять положение удобнее стрелочкамина клавиатуре, а не мышкой.
Проделываем тоже самое с остальными фото по очереди. Если же вы морфите не лицо, а допустим автомобиль, то за основу можно взять размер, т.е. подгонять объекты именно по размеру авто, ну или прицепиться к колёсам, тут все зависит от того, какой результат вы хотите получить.
И так, я подогнал все фото, теперь их необходимо разместить на шкале времени так, чтобы каждое фото отображалось какое-то время, потом исчезало и включалось другое. Для этого мы просто подгоним сами дорожки слоёв по времени. Сделаем так, чтобы каждое фото отображалось одну секунду. Настраиваем время отображения слоёв вот таким образом, по секунде каждое.
Последнее мы сделаем не одну секунду, а две, чтобы после эффекта у нас само изображение сразу не исчезало, а отображалось еще какое-то времы. Если провести по таймлайну ползунком, или проиграть анимацию, то можно увидеть, что изображения теперь отображаются по очереди с интервалом в одну секунду и последнее длиться две секунды.
Так как у нас вся анимация длится пять секунд, необходимо такое же времы выставить всей композиции. Выбираем в верхнем меню "Composition" - "Composition settings" и выставляем время
в пять секунд.
Теперь все слои с изображениями нужно объединить в прекомпос, чтобы эффектом воздействовать сразу на все фото. Выделяем все слои, кликаем правой кнопкой мыши и выбираем "Pre-compose".
Далее необходимо выполнить переназначение времени, для этого зажимаем комбинацию клавишь "Ctrl + Alt + T" и у нас появляется вот такой параметр "Time Remap" и на шкале времени появились точки начальная и конечная.
Теперь в панели эффектов и пресетов ищем "timewarp" и накладываем его на прекомпос, просто перетаскиваем левой кнопкой мыши.
Далее нужно настроить скорость эффекта "Timewarp". Тут важно учитывать тайминг вашей композиции. У меня стоит 30 кадров в секунду, поэтому скорость эффекта я выставлю где-то на
1.2.
Теперь, если проиграть анимацию, то мы увидим эффект морфинга изображений. Таким образом делается морфинг изображений при помощи эффекта "timewarp", вообще морфинг можно реализовывать с помощью практически любого эффекта, поэтому способов трансформации изображений существует достаточно много.
В заключении можно сделать следующий вывод: для создания эффектной анимации морфинга необходимо продумывать заранее композицию и подбирать или отрисовывать похожие объекты. А так же, в случае шейпового морфинга, нужно учитывать такие нюансы, как количество элементов в объекте и параметров фигур.
Как правило, эффекты размытия выполняют выборку области вокруг пиксела и назначают пикселу новое значение, которое представляет собой среднее арифметическое образцов значений. Повышенное размытие является результатом увеличения размера образца независимо от того, выражен ли размер как радиус или как длина.
Некоторые эффекты размытия содержат параметр «Повторить граничные пикселы». Выберите этот параметр, чтобы алгоритм размытия функционировал так, как если бы значения пикселов за краем слоя совпадали со значениями граничных пикселов. Этот параметр позволяет сохранить резкость краев, предотвращая их потемнение и прозрачность, которые являются результатом усреднения посредством использования большого количества нулей. Отмените выбор этого параметра, чтобы алгоритм размытия функционировал так, как если бы значения пиксела за краями слоя были нулевыми.
При размытии из изображения удаляются зернистость пленки и шум. Чтобы изображение выглядело более реалистичным, можно вернуть в изображение шум, чтобы оно не выглядело отретушированным. (См. раздел Эффекты шума и зернистости.)
Стью Машвитц сравнивает эффекты «Размытие по рамке», «Быстрое размытие» и «Размытие по Гауссу» в блоге ProLost.
Эффекты сторонних разработчиков в этой категории, включенные в After Effects:
Эффект «СС Перекрестное размытие»
Эффект «СС Радиальное размытие»
Эффект «СС Быстрое радиальное размытие»
Эффект «СС Векторное размытие»
Перетащите эффект или шаблон настроек эффекта с панели «Эффекты и шаблоны» в композицию, чтобы применить его. Чтобы открыть панель «Эффекты и шаблоны», выберите Окно > Эффекты и шаблоны .
Эффект «Двустороннее размытие» выполняет выборочное размытие изображение, сохраняя края и другие детали. Для областей с самой высокой контрастностью (где значения пикселов отличаются большим объемом) выполняется меньший объем размытия, чем для областей с низкой контрастностью.
Основное различие между эффектом «Двустороннее размытие» и «Интеллектуальное размытие» заключается в том, что небольшой объем размытия краев и деталей по-прежнему выполняется эффектом «Двустороннее размытие». В результате получается более мягкий, плавный вид, чем при использовании эффекта «Интеллектуальное размытие» с равноценными настройками.
Результат применения эффекта «Двустороннее размытие» очень похож на результат применения фильтра «Размытие поверхности» в Adobe Photoshop.
Эран Стерн (Eran Stern) демонстрирует применение эффекта «Двустороннее размытие» на веб-сайте Motionworks.
Этот эффект работает с цветом 8 бит, 16 бит и 32 бит на канал.
Радиус размытия уменьшается автоматически в областях, где есть край или другая выдающаяся деталь. Пороговое значение определяет, как эффект «Двустороннее размытие» решает, какие области содержат компоненты, которые требуется сохранить, а к каким следует применить размытие в полном объеме. Более низкое пороговое значение обеспечивает сохранение большего числа точных деталей. При выборе более высокого порогового значения обеспечивается упрощенный результат с сохранением меньшего числа деталей.
Больший радиус размытия обеспечивает усреднение большего числа пикселов для определения значения каждого пиксела, поэтому при увеличении значения радиуса увеличивается и объем размытия.
Если параметр «Тонирование» не выбран, эффект «Двустороннее размытие» используется для одного значения каждого пиксела: значения яркости, которое представляет собой средневзвешенное значение значений канала красного (R), зеленого (G) и синего (B)цветов. В результате получается монохромное изображение.
Если выбран параметр «Тонирование», эффект «Двустороннее размытие» используется для канала каждого цвета отдельно. В результате получается цветное изображение.
Эффект «Размытие по рамке» аналогичен эффектам «Быстрое размытие» и «Размытие по Гауссу», однако «Размытие по рамке» обладает дополнительным преимуществом — свойством «Число итераций», которое позволяет контролировать качество размытия.
Стью Машвитц сравнивает эффекты «Размытие по рамке», «Быстрое размытие» и «Размытие по Гауссу» в блоге ProLost.
Этот эффект работает с цветом 8 бит, 16 бит и 32 бит на канал.
Число последовательных применений размытия к изображению. Значение, равное приблизительно 3, обеспечивает размытие, качество которого сопоставимо с эффектом «Быстрое размытие». При использовании большего числа итераций создаются более плавные переходы между цветами и увеличивается объем размытия, но также увеличивается и время рендеринга. При использовании значений по умолчанию создаются результаты в рамке.
Эффект Искажение времени. After Effects
Эффект «Искажение времени» обеспечивает максимальный контроль над широким диапазоном параметров при изменении скорости воспроизведения слоя, включая методы интерполяции, размытие в движении и кадрирование источника с целью устранения нежелательных дефектов. Эффект «Искажение времени» можно использовать для создания простого замедленного или ускоренного движения или более сложных изменений времени. Эффект «Искажение времени» действует независимо от переключателя «Смешение кадров» на панели «Таймлайн».
Примечание. Эффект искажения времени не работает на кадрах видеоряда с чересстрочной разверткой. Для использования эффекта искажения времени на слое с таким видеорядом в качестве источника увеличьте в настройках композиции частоту кадров вдвое. Перед рендерингом финального фильма измените настройки на панели «Очередь рендеринга», установив частоту кадров в соответствии с типом вывода.
Этот эффект работает с цветом 8 бит на канал и 16 бит на канал. В After Effects CS6 этот эффект работает с 32-разрядным цветом.
Эффект «Искажение времени» можно использовать для добавления размытия в движении в слой видео, не изменяя скорость слоя. Примените эффект «Искажение времени», задайте значение «Скорость» равным 100, включите функцию размытия в движении в эффекте и используйте функции ручного управления затвором для настройки размытия в движении.
При изменении значений кадровой частоты необходимо создать (интерполировать) данные изображения для кадров, расположенных между исходными кадрами изображения. Настройка «Метод» определяет способ создания интерполированных кадров:
Дублирует последний отображаемый кадр.
Смешение кадров
Создает новый кадр путем смешения существующих кадров.
Движение пикселей
Создает новый кадр путем анализа движения пикселей в соседних кадрах и создания векторов движения. Векторы движения представляют движение пикселя или блока пикселей из одного кадра в другой. Изображения между кадрами интерполируются с использованием этих векторов.
Элементы управления «Изменить время на»
Выберите «Скорость», чтобы задать коррекцию времени как процентное значение. Выберите «Исходный кадр», чтобы задать коррекцию времени, указав, какой исходный кадр в какое время должен воспроизводиться. Если для параметра «Изменить время на» выбрано значение «Исходный кадр», необходимо применить анимацию к свойству «Исходный кадр», чтобы выполнить любые другие операции, отличные от фиксации на одном кадре. Также можно применить анимацию для свойства «Скорость», чтобы изменить коэффициент перераспределения времени во времени.
По умолчанию для свойства «Скорость» задано значение 50 и установлено снижение скорости на 50 %. Эта настройка служит для создания новых кадров с интервалами в четверть кадра и в три четверти кадра от исходного кадра вместо создания с использованием одного исходного кадра и одного вновь созданного кадра. Исходные кадры намеренно исключаются из серии кадров с перераспределением времени во избежание посыла импульсов, которые в ином случае отображаются на всех других кадрах в случае замедления скорости на 50 %.
Элементы управления настройкой для интерполяции движения пикселей
Определяет число векторов движения, используемых во время интерполяции. Чем большее число векторов используется, тем больше времени занимает рендеринг. При выборе значения 100 создается один вектор на каждый пиксель. Если слой содержит быстрое движение, рекомендуется использовать настройку «Данные вектора» для оптимизации его внешнего вида.
Эти элементы управления регулируют резкость изображения:
Создать на основе одного изображения
Создает финальный вывод из ближайшего единичного кадра вместо ближайших двух кадров. В результате получается изображение с более высокой резкостью, но более прерывистое движение.
Корректировка изменений яркости
Уравнивает яркость между кадрами перед расчетом движения.
Количество операций фильтрации, используемых для построения интерполированного изображения. Значение «Высшее» значительно увеличивает время рендеринга. Параметр «Фильтрация» изменяет только резкость финального изображения; рекомендуется использовать параметр «Обычный» во всех случаях, кроме финального рендеринга.
Пороговое значение ошибки
Определяет точность совмещения пикселей одного кадра с пикселями следующего. При выборе более высоких значений создается меньше векторов движения и больший объем смешения.Примечание. Если заметно, что край разрывает изображение, тогда попробуйте увеличить «Пороговое значение ошибки» для увеличения наложения. Если изображение имеет сильную зернистость, то попробуйте уменьшить «Пороговое значение ошибки», чтобы низкоуровневое движение зерна было проигнорировано.
Регулирует размер блоков, используемых для расчета векторов.
Управляет взвешиванием красного, зеленого и синего каналов в вычислениях, используемых для анализа изображения. Например, если для параметров «Вес красного» и «Вес зеленого» задано нулевое значение, следовательно, на предмет движения анализируется только канал синего.
Элементы управления «Размытие в движении»
Определяет интенсивность размытия в движении. Угол затвора измеряется в градусах, имитируя экспозицию, обусловленную поворотным затвором. Имитируемое время экспозиции определяется путем деления значения угла затвора на значение кадровой частоты, умноженное на 360°. Например, при выборе значения угла затвора 90° создается экспозиция со значением 1/96 секунды в кадр: 90° / (360° * 24 кадр/с).
Определяет качество размытия в движении. При выборе более высокого значения создается более плавное размытие в движении.
Элементы управления подложки, деформации и кадрирования
Слой, используемый как подложка при определении областей переднего плана и фона изображения. Белые области подложки представляют передний план, черные — фон, а серые — затухание при переходе от переднего плана к фону.
Канал, который будет использоваться в качестве подложки.
Позволяет деформировать слой, к которому применен эффект с помощью векторов движения из выбранного слоя.
Определяет часть слоя, для которой требуется выполнить перераспределение времени.
Обрезка исходного изображения
Если изображение содержит нежелательные пиксели или дефекты по краям, следует использовать элементы управления «Обрезка исходного изображения», чтобы задать границы изображения. Пиксели из граничных секторов повторяются для заливки области от границы до краев слоя.
Reshape в Adobe After Effects
Эффект «Изменение формы» преобразует одну форму в другую на том же самом слое, перетаскивая подлежащее изображение, которое его содержит. Изображение искажается в соответствии с формой новой области. Можно создать или импортировать до трех масок, чтобы задать область, которую требуется исказить: исходная маска, конечная маска и маска границы (необязательно).
Этот эффект работает с цветом 8 бит на канал и 16 бит на канал.
По умолчанию After Effects присваивает маскам функцию (исходные, конечные и маски границы) с учетом порядка, в котором они создавались или импортировались. Также можно задать различные маски. Используйте замкнутый контур для каждой маски. Все три маски должны размещаться на слое, к которому применяется эффект «Изменение формы», хотя можно также скопировать маски из другого слоя.
Исходная маска
Маска, которая содержит область изображения, форму которой требуется изменить. Если маска не задана, After Effects использует вторую маску, созданную как исходная. На панелях «Композиция» и «Слой» исходная маска обозначена красным контуром.
Маска назначения
Маска, которая определяет форму конечного изображения. Если значение не задано, After Effects использует третью маску, созданную в качестве маски назначения. На панелях «Композиция» и «Слой» конечная маска обозначена желтым контуром.
Маска границы
Указывает, для какой части изображения выполняется изменение формы. Объекты за пределами границы не изменяются. Если значение не указано After Effects использует вторую маску, созданную в качестве маски границы. На панелях «Композиция» и «Слой» маска границы обозначена синим контуром.
Проценты
Объем изменения формы. Это значение рекомендуется использовать для создания частичных искажений, увеличивающихся во времени.
Упругость
Определяет, насколько точно изображение повторяет форму, заданную кривой. Параметр «Жесткий» действует подобно застывшей резине, что позволяет искажать минимальный возможный объем изображения. Параметр «Сверхтекучий» действует подобно горячей резине, что позволяет искажать изображение по принципу текучести. Другие параметры находятся в промежутке между этими двумя. Для использования дополнительных настроек упругости требуется дополнительное время рендеринга. Если конечное изображение не соответствует ожидаемой кривой, используйте следующие настройки упругости:
В целом рекомендуется использовать настройку максимальной жесткости, при которой не создается многоугольное изображение. Если конечное изображение выглядит многоугольным, но при этом содержит плавные кривые, следует использовать более высокое значение упругости.
Используйте параметры «Жесткий», «Менее жесткий» и «Ниже нормы», если исходные и конечные маски похожи по форме и отличаются низкой степенью искривления (несколько искривленных отрезков, которые значительно изменяют направление).
Используйте параметры «Нормальный», «Абсолютная норма» или «Выше среднего», если исходная и конечная маска непохожи и отличаются умеренной степенью искривления.
Используйте параметры «Свободный», «Текучий» или «Сверхтекучий», если маски отличаются по форме и содержат крайне высокую степень искривления.
Пары соответствия
Отображает количество точек на исходной маске, связанных или сопоставленных с точками на конечной маске. Эти точки отображаются на панели «Композиция» и контролируют интерполяцию искажения в пространстве. В целях повышенной точности контроля искажения можно добавить, удалить или переместить точки на любой из масок. Точки соответствия перемещаются с помощью инструмента выделения; при этом можно добавить или удалить точки соответствия с помощью инструментов «Добавить вершину» или «Удалить вершину», которые активируются нажатием клавиш ALT (Windows) или OPTION (Mac OS). При выборе экземпляра эффекта на панели «Элементы управления эффектами» можно оперировать только точками соответствия. Маска может содержать неограниченное число точек соответствия, но чем больше в ней таких точек, тем больше времени занимает рендеринг эффекта. Если искажение выглядит скрученным, попробуйте добавить больше точек соответствия в точках разделения вдоль масок. (Если длины дуг кривых между точками соответствия слишком сильно различаются, возможно появление скручивания.)
Метод интерполяции
Задает способ, которым After Effects определяет искажения каждого кадра видео или анимации в интервале между ключевыми кадрами или при отсутствии ключевых кадров.
Дискретный
Не требует наличия ключевых кадров, так как рассчитывает искажение в каждом кадре. Параметр «Дискретный» дает самые точные результаты, однако, требует больше всего времени для рендеринга.
Линейный
(По умолчанию) Требует одного или двух ключевых кадров и выполняет прямолинейную интерполяцию между двумя кадрами. Параметр «Линейный» обеспечивает стабильные изменения в интервале между ключевыми кадрами и резкие изменения непосредственно в ключевых кадрах.
Плавное
Требует трех или более ключевых кадров и выполняет аппроксимацию искажения, используя кубические кривые, обеспечивающие искажения с плавным движением.
Использование эффекта «Изменить форму»
Откройте слой на панели «Слой».
Создайте или импортируйте исходные и конечные маски, а также маски границы в слой.
Примечание.
Присвойте имя для каждой из масок, чтобы быстро распознать ее в меню «Маска» на панели «Элементы управления эффектами».
На панели «Таймлайн» выберите значение «Нет» в меню «Режим» для каждой из масок.
Поместите маску границы, чтобы задать область изображения, которая остается неизмененной. Области в пределах маски границы искажаются; области за пределами маски остаются неискаженными. Сохраните маску границы как можно дальше от исходных и конечных масок, чтобы избежать сворачивания изображения.
Выполните масштабирование и поместите исходную маску поверх изображения.
Выполните масштабирование и поместите конечную маску для указания конечной формы. Искажения оптимальны в том случае, если исходная и конечная маски находятся примерно в одном расположении.
Активируйте панель «Композиция» или «Таймлайн», выберите слой и выберите команду «Эффект» > «Искажение» > «Изменить форму».
В меню «Маска» выберите исходную и конечную маски, а также маски границы.
Отрегулируйте элемент управления «Процент» и выберите вариант значения «Упругость».
На панели «Композиция» добавьте, удалите или переместите точки соответствия на масках, чтобы контролировать искажение:
Чтобы добавить точку, нажмите ALT (Windows) или OPTION (Mac OS) и щелкните маску.
Чтобы удалить точку, нажмите ALT или OPTION и щелкните выбранную точку.
Чтобы переместить точку, перетащите ее в новое расположение.
Чтобы изменить интерполяцию пары точек, нажмите SHIFT и щелкните точку. Плавная интерполяция оптимальна для скругленных масок, а линейная — для угловых масок. Можно объединить плавную и линейную интерполяцию в пределах одной композиции.
Выберите метод интерполяции, а затем просмотрите искажение. Если параметр «Линейный» или «Плавный» дает нежелательные результаты, рекомендуется добавить дополнительные ключевые кадры. Если параметр «Дискретный» дает нежелательные результаты, следует выбрать другой метод.
В данном уроке мы рассмотрим интересный эффект преобразования обычного фото в псевдо 3D. Для создания подобного эффекта есть специальные плагины, с помощью которых можно быстро и красиво оживить фото и придать ему иллюзию 3D окружения. Конечно со специально разработанным плагином подобный эффект получится более реалистичным, но такие плагины платные и с ними нужно еще и уметь работать. В данном же уроке мы будем делать эффект 3D фото, используя только стандартные инструменты After Effects, а именно функцию, которая называется "displacement map" или по русски "карта смещения".
1. Создаём новый проект
Создаём новый проект, размеры оставим Full HD, под размер изображения с девушкой, Frame rate - 25 кадров в секунду, ну и продолжительность пусть будет одну минуту, цвет заливки по умолчанию - чёрный.
Теперь импортируем сюда наше изображение с девушкой, для этого кликаем правой кнопкой мыши в панели проекта и выбираем "Import"-"File".
Помещаем импортированное изображение в композицию, просто перетащив его мышкой.
2. Рисуем карту смещения
Чтобы работать с функцией карты смещения необходимо нарисовать эту самую карту по нашему изображению. Нужно отрисовать все основные черты объекта, т.е. девушки и сделать их переходящими из тёмных оттенков к светлым. Детали, которые ближе к камере, т.е. к нам, к зрителю, должны быть всетлее, а те, что дальше - темнее.
В одном из уроков я делал 3D фото для Facebook в фотошопе, вот там именно таким же образом работает скрипт, т.е. делается в фотошопе карта смещения, которая в итоге скриптом фейсбука совмещается с самим изображением и получается псевдо 3D картинка.
Карту смещения мы будем рисовать инструментом "перо". Для начала создадим чёрный шейповый фон. Кликаем правой кнопкой мыши по панели слоёв и выбираем "New"-
"Shape Layer".
Теперь берём инструмент "Перо", устанавливаем заливку чёрного цвета, отключаем обводку и рисуем просто по картинке черный фон, т.е. черный прямоугольник.
После этого помещаем данный слой с фоном вниз, под изображение.
Теперь, этим же пером отрисовываем по изображению саму карту смещения. Сначала отрисуем полностью образ девушки. Кликаем в панеи слоёв по пустому месту, чтобы ни один слой не был выделен и обводим пером образ по контуру.
Идеально, тут каждую детальку обводить не нужно, но аккуратность приветствуется. Теперь, цвет получившегося образа надо сделать немного светлее фона, т.е. не чёрным, а тёмно-серым. Для этого кликаем по обозначению заливки "Fill" и в появившемся окне палитры настраиваем нужный цвет.
Слой с образом помещаем над фоном, а слой с фото ставим снова вверх, чтобы по нему точно таким же образом отрисовываем все важные детали объекта, размещаем их слоями друг над другом и не забываем устанавливать им цвет от тёмного к более светлому.
Нарисуем волосы и сделаем их немного темнее самого образа.
Теперь нарисуем глаза и сделаем их светлее. Теперь нарисуем нос и подбородок и сделаем их чуть светлее глаз. Далее рисуем губы и делаем их чуть посветлее носа и подбородка. Ну и остаются серьги с ухом и шея. В результате получается вот такая карта смещения.
Еще раз о карте, обратите внимание на все детали объекта, те что расположены ближе к фону я сделал темнее, те детали, которые так скажем, выперают - нос, подбородок, губы, я сделал светлее всех остальных. Представьте, что вы лепите скульптуру и все выступы на ней должны быть светлее, а впадинки - темнее. Но тут не стоит усердствовать и рисовать мельчайшие детали, потому что программа это не способна их распознать, важно выделить только самые основные формы.
Итак, карта нарисована, теперь нужно её размыть, чтобы эффект 3D при смещении был плавным. Для этого создадим корректирующий слой и с помощью него размоем
все слои карты. Кликаем в панели слоёв правой кнопкой мыши выбираем "New" - "Adjustment layer".
У нас появился корректирующий слой, который необходимо расположить над всеми остальными слоями проекта.
Далее, в панели эффектов и пресетов находим эффект размытия. Печатаем в поиске "Fast blur" и кликаем по нему.
Теперь в панели настроек эффекта выкручиваем его параметры на 100. Так же ставим галочку на пункте "Repeat Edge Pixels", что в переводе означает "Повторить крайние пиксели". Проделав данные настройки закрываем эту панель.
3. Подключаем карту смещения к изображению
Теперь из всех слоёв с отрисованной маской, в том числе и корректирующего слоя мы сделаем прекомпос. Выделяем все эти слои, удерживая Shift и кликаем правой кнопкой мыши, здесь выбираем прекомпос и кликаем "Ок".
Осталось подключить функцию карты смещения и саму нашу карту. Выделяем слой с изображением, кликнув по нему один раз левой кнопкой мыши, в панели эффектов и пресетов ищем "displacement map". Кликаем по нему левой кнопкой мыши и в окне настроек данного эффекта выставляем следующее:
"displacement map layer - тут мы выбираем наш прикомпос с отрисованной картой. Далее, вместо "Red" устанавливаем "Luminance" и вместо "Green" тоже ставим "Luminance". И теперь настройками смещения по горизонтали и вертикали мы можем смещать карту и получим 3D эффект.
Кстати говоря, такую карту можно отрисовать и в фотошопе, закинуть в After Effects изображение и результат будет такой же. Эффект конечно получается не идеальным, поворачивать объект можно лишь на небольшой угол до его искажения. Специальным плагином такой эффект можно сделать красивее, но повторюсь, что данный способ позволяет сделать псевдо 3Д подручными, стандартными инструментами After Effects, быстро и достаточно просто, а главное бесплатно.
4. Делаем анимацию 3D фото
Теперь, можно сделать анимацию, для этого в панели слоёв, у слоя с изображением открываем параметры, находим Displacement Map и на шкале времени, как и в любой анимации просто выставляем ключи в нужных местах и регулируем настройки.
Вот таким вот быстрым способом, с помощью станрадртных инструментов After Effects можно сделать из обычной фотографии 3D.
Читайте также: