Как писать атмосферную музыку в fl studio
Если вы нашли эту статью случайно и не знаете, что такое Fl Studio, то прочитайте Fl Studio учебник создания музыки.
После того как вы познакомились с программой, рассмотрим создание композиции в Fl Studio на примере транса.
Перед началом чтения статьи скачайте этот проект => Trance.rar .В этом проекте использованы основные приёмы построения композиций, ничего выдающегося в нем нет - он очень шаблонный.
Вообще, сразу же хочется сказать, что в создании (написании) музыки НЕТ НИКАКИХ ПРАВИЛ! Не верьте фразам типа: Надо делать именно так, по-другому - ошибка. Создание музыки - это, в первую очередь, творческий процесс. Но то, что в музыке нет никаких правил, не означает, что нарисовав кучу нот как попало вы создадите шедевр. В музыке нет правил, но есть определённая "шаблонность" (закономерность), которую можно пронаблюдать во многих композициях. В этой статье мы попытаемся предоставить вам общие принципы структурирования трека (композиции). По описанным основам создания транс композиции можно создать множество других стилей, т.к. в их основе лежат одинаковые принципы.
Прослушайте скачанный проект. Перейдите на паттерн 62, послушайте и посмотрите структуру драм партии. Бит, который вы слышите, это основа практически всех современных стилей музыки с прямой драм партией (Trance, House, Hardstyle, Techno. и всех их подвидов). Такой бит включает в себя 3 основных звука Kick, Clap, Hat. Вместо клэпа может использоваться малый барабан (Snare).
Теперь перейдите на паттерн 63 и послушайте более полную партию ударных. На этом паттерне добавились закрытые хэты (HH Closed), шэйкеры (Shaker), райды (Ride). Эти инструменты также можно встретить практически в любом из музыкальных стилей. Как правило в трансе используется прямой бит включающий в себя все упомянутые инструменты:
На рисунке две различных по стилю драм партии. Обратите внимание, насколько различны структуры ударных. Верхние части (красная область) идентичны, нижние же, кардинально отличаются (пример такой драм партии => Techno.rar).
Свинг в трансе применяется очень редко, тогда как к примеру в техно это используется часто. Среднее значение темпа в трансе 140 ударов в минуту (BPM). Хотя для разных под стилей он разный.
Характерная особенность транса это его бас. Бас в трансе часто имеет "прямую" постоянно повторяющуюся структуру. Прослушайте паттерн 26, это наверно самый распространенный рисунок бас-линии в трансе, его можно встретить в подавляющем большинстве композиций. Также посмотрите и прослушайте паттерн 64, на нем приведены примеры басовых линий наиболее часто встречающихся в трансе.
Пэдами (англ. «pad» — подкладка) называют инструменты с длинным протяженным звучанием, они звучат на фоне, как подклад. Обычно они создаются на синтезаторах, но также в трансе в роли пэда часто используют скрипки. Прослушайте паттерн 31 и запомните как звучит пэд. В трансе пэды используются очень часто, особенно в мелодик-трансе. Трудно встретить композицию в стиле транса, в которой бы не использовались пэды.
В трансе, да и почти везде, на лиде пишется основная мелодия трека, потому он так и называется (Lead англ. - лидирующий). Послушайте паттерн 39, лид в миксе всегда прослушивается очень чётко и имеет главную роль в композиции.
Также очень часто встречаются в трансе. В большинстве случаев используются не как основная мелодия (тема), а дополнение к ней. Прослушайте паттерн 43. Стринги/плаки довольно легко определить, они имеют очень короткую продолжительность звучания и похожи на звук гитарной струны (на высоких нотах). Стринги/плаки также могут называться в некоторых синтезаторах.
Структура композиции создается по тактам, такты в пианороле и плейлисте отображаются сверху см. рис ниже (в Fl Studio они называются Bar):
Прослушайте начало композиции, и вы услышите, что она начинается с драм партии. Многие начинающие музыканты не понимают для чего создаётся этот бит в начале, ведь он не интересен и скучен. Это так называемая "пробитовка". Она создаётся специально для диджея, который будет играть этот трек. Те кто знаком с диджеингом хорошо это понимают. Диджей за начальное время пробитовки миксует (сводит) два трека. В клубе или на радио её почти никогда не слышно, но она почти всегда присутствует в треке.
Но создание пробитовки не является обязательным, есть большое количество композиций где она отсутствует, что создаёт проблемы начинающим диджеям. По сути все полные версии (не обрезанные, не радио) треков содержат эту пробитовку. Эта пробитовка создается не только в трансе, но и во всех других направлениях связанных с диджеингом (клубами, радио, и т.п.). Длительность пробитовки обычно не менее 30 сек, хотя может быть и другой (30-90 секунд).
Теперь обратите внимание на проект который вы скачали, в нем маркерами обозначен период начальной пробитовки (маркеры находятся под тактами), начало, маркер Start beat 1, конец End beat 1.
После пробитовки уже идёт добавление инструментов (синтезаторов). Также обратите внимание на конец композиции (такт 177), здесь начинается завершающая пробитовка Startbeat 2 конец End beat 2. Пробитовка в конце трека создается также специально для диджея, т.е. у диджея заканчивается 1-й трек (конечная пробитовка) и начинается 2-й трек (начальная пробитовка), во время звучания этих двух пробитовок он и сводит треки.
Начальная пробитовка также является частью развития композиции. Обратите внимание на последовательность звучания инструментов в композиции:
Но дойдя до 33-го такта развитие как бы прекращается, и берёт своё новое начало. Добавляется пэд (33), далее на 41 такте он приобретает немного другую форму, на 49 такте берёт начало основная мелодия (в неразвитом состоянии), которая получает своё развитие на 57 такте, 61 такт добавление стрингов, на 65 такте начинается бит (композиция приобретает наиболее полное звучание).
Эта часть трека (33-65 такты) называется ямой. Ямы это неотъемлемая часть практически любого из стилей музыки, если держать слушателя в постоянном напряжении музыка ему быстро надоест. Обычно в композиции присутствует 1-2 ямы. В начале ямы трек обычно не развит, по мере развития ямы трек развивается и приобретает силу, окончание ямы обычно сопровождается максимальным развитием трека. Яма придаёт разнообразие треку и не даёт ему надоесть.
Попробуйте прослушать трек с 1-го до 97-го такта. После чего остановитесь и попробуйте прослушать трек без ямы, то есть когда звучание трека дойдёт до 33-го такта резко перескочите на 65-й такт и слушайте трек до 97-го такта. Заметьте, когда вам поднадоест звучание композиции, примерно на 81-м такте. Это произойдёт потому как трек не будет иметь динамичного развития (ямы). Постоянное звучание одних и тех же инструментов надоедает, и трек перестаёт быть интересным. При написании композиции постоянно нужно включать/выключать различные инструменты и варьировать их, применять различные эффекты.
После ямы идёт основная тема композиции (65-97 такты), главная, самая драйвовая тема называется дропом. После этой части идёт очередной спад развития композиции. 97-105 вступление второй темы, она вносит разнообразие в трек, 2-я тема отвлекает от основной, за время звучания ямы успевает забыться 1-я. 105 вступает новая тема. 113 к лиду добавляется пианино. 121 в треке появляется 2-я яма, под конец ямы идет развитие 1-й основной темы и окончание второй. 137-169 опять звучит основная тема композиции, на 153 такте получает максимальное развитие перед концовкой. 177 финальная пробитовка.
В основном вся электронная музыка строится по квадратам, и основана на повторениях.
Квадраты это чётное количество тактов увеличивающиеся в 2 раза. Причем в электронной музыке 1 квадрат это 4 такта.
- 1 квадрат - 4 такта
- 2 квадрата - 8 тактов
- 4 квадрата - 16 тактов
- 8 квадратов - 32 такта
В танцевальной музыке в основном используются квадраты 2 и 8. Теперь проанализируем построение композиции. Вернитесь в начало плейлиста. Заметьте как происходит развитие трека (1-9 такты), это первые 8 тактов. В период звучания этой части не добавляется никаких звуков. После 9-го такта немного развивается драм партия, период (9-17) ещё 8 тактов. После 17-го такта добавляется бас, после 25-го мелодия. После 33-го начинается яма.
Заметьте каждые 8 тактов композиция получает большее развитие:
Также обратите внимание на то, что начальное развитие трека составляет 8 квадратов (32 такта).
Далее идёт яма 33-й такт. На 41 такте пэд получает небольшое развитие, на 49-м добавляется мелодия, на 57 мелодия получает развитие. На 61-м такте постепенно добавляются стринги.
В ней также идет развитие по 8 тактов. Общая протяженность ямы также составляет 32 такта.
Далее идёт основная тема/дроп. Тема также длится 32 такта, но пэд немного развивается на 16-м такте (квадрат 4):
Далее после 97-го такта вторая тема вступает не сразу же, а перед ней идёт проигрыш в 8 тактов (97-105).
На 105 такте вступает 2-я тема (105-137). Длится также 32 такта, причем эти 32 такта разбиты на 2-е части, 1-я проигрыш перед ямой (16 тактов), 2-я яма (16 тактов).
Далее опять основная тема 32 такта, небольшой проигрыш 8 тактов и конечная пробитовка 16 тактов.
Обычно в композиции присутствуют сбивки, разного рода, каждые 8 тактов на картинке справа пример 137-169 тактов:
Но заметьте частые сбивки бочкой (Kick) делать не желательно (на рисунке справа бочка сбивается раз в 16 тактов). Эффект шума (Noise) и сбивки малым барабаном (Snare) также появляются раз в 16 тактов.
В завершение необходимо сказать, что правила в музыке условны. И всё приведённое здесь, это не руководство к действию, а всего лишь советы. Если вы считаете, что ваш трек хорошо звучит, но не соответствует какой-то определенной схеме, то оставьте его таким какой он вам больше понравится. Создание музыки это творческий процесс. Если вы только начинаете писать музыку и не знаете какими синтезаторами воспользоваться, то не задавайте вопросы типа:
- Подскажите синтезатор для транса? Для хауса? Техно?Ответ: Любой.
- В каком синтезаторе сделать такой бас?Ответ: В любом (хотя могут ответить и другое к примеру: FM (подтип множества синтезаторов)).
- Подскажите самый лучший синтезатор?Ответ: Таких нет.
Запомните! нет такого понятия синтезатор для транса или для какого-то другого определенного стиля музыки! Любой синтезатор может быть применим для написания различных музыкальных стилей. Также нет лучшего синтезатора, каждый синтезатор хорош по своему!
Сегодня я хочу рассказать о том, какие основные приемы используются при создании музыкальных произведений в программе FL Studio. Я сам пишу музыку и использую для ее обработки различные инструменты, в том числе продукты от компании Image-Line («FL Studio» и «Deckadance»), и вхожу в ее Power Users List (в этом списке я – единственный музыкант из России). В этом топике я расскажу о том, как использовать прием наслоения (на примере ударных партий и вокала), а также о том, как подготовить записанный вокал к последующей обработке.
Наслоение
Этот приём часто используется музыкальными продюсерами. Так повелось, что музыкальные продюсеры в России по сути являются менеджерами артистов, в остальном же мире продюсеры — это люди, которые создают музыку в так называемых секвенсорах (музыкальных программах по созданию музыки). Например, Lady Gaga, даже если и умеет сочинять песни, не может сама создать конечный продукт и с этим ей помогают те самые продюсеры. Один из известнейших продюсеров, работавший с ней — RedOne.
Так вот, вернемся к наслоению. Этот прием используется для того, чтобы придать полноту звучания любому из ваших инструментов, а также треку в целом. Наиболее часто он используется при создании партии ударных и вокальных партий. Сначала рассмотрим наслоение на примере партии ударных.
Наслоение при создании ударных партий. Я пишу акустическую и электронную музыку, используя при этом библиотеки предзаписанных семплов. Такие библиотеки содержат в себе звуки, записанные в профессиональной студии, доступ к которой не всегда имеется у начинающих музыкантов и продюсеров. Примером таких звуков может быть один удар в том, бочка, хлопок в ладоши, перкуссионный барабан и другие подобные вещи. Такие библиотеки можно легко найти в свободном доступе или в продаже в интернете. Они называются «One Shot Samples» или «One Shot Libraries».
Также оправдано использование уже записанных заранее ударных петель. Они обычно представляют собой уже полные и готовые версии ударных и могут быть разбиты на части (например, бочки отдельно, тарелки отдельно, перкуссии отдельно, тамбурины отдельно), и если сложить их вместе, получится полноценная ударная партия. Они называются «Drum Loops» и в большом количестве представлены в интернете. Помимо прочего, существует множество программ с готовыми библиотеками ударных, ярким примером которых являются «XLN Audio Addictive Drums», «Spectrasonics StyleRMX», «Native Instruments Machine» и другие.
Рассмотрим наслоение основных бочек («kick») на указанном ниже рисунке. Для того, чтобы получить насыщенный и плотный звук бочки, я использую три их разные вариации. Студийная плотная бочка (Studio Kick), сэмпл акустической бочки из библиотеки готовых ударных (Acoustic Kick) и электронная сгенерированная бочка (Electronic Kick).
Каждая из этих бочек имеет собственное звучание, но вместе они начинают звучать намного плотнее, чем по отдельности. При совмещении различных ударных, необходимо учитывать, что они могут и не сочетаться вместе, поэтому порой приходится подвергать их эквализации. На рисунке, представленном снизу, у одной из бочек (слева) убраны низкие басовые частоты, и она создает так называемый хлопок или щелчок в верхнем диапазоне частот, а у другой акцент сделан на низкие частоты, и она заполняет собой басовую составляющую.
При комбинировании ударных, составленных из «One Shot»-сэмплов, можно использовать такие программы, как «Native Instruments Battery» или «Image-Line FPC». Там вы сможете выставить громкость каждого из инструментов, разнести их по панораме. На рисунке внизу представлены 3 бочки, совмещенные в одной ячейке программ «Image-Line FPC».
Кроме того, в музыкальном продюсировании часто используют наслоение уже готовых партий ударных петель. В своей музыкальной практике я использую оба этих подхода, а именно: сам составляю часть партии ударных из «One Shot»-сэмплов, а часть заполняю уже готовыми петлями ударных, подобранных мною из специальных библиотек или программ. На примере внизу зеленым цветом выделены 6 уровней ударных, составленных мной (3 уровня бочки, один хлопок, закрытые тарелки и металлические перкуссии), а так же 4 уровня готовых ударных петель, закрашенных синим. Все вместе они составляют полную ударную партию песни, использованную в припеве. Такой комплексный подход позволяет получить более полноценное звучание ударных.
Работа с вокалом
Начальная обработка вокала. Рассмотрим обработку вокала на начальном этапе, а затем уже поговорим о наслоении вокала. Естественно, первым делом вокал нужно записать. Для этого я использую встроенный в FL Studio плагин «Edison». Чтобы записать вокал, нужно выбрать входящий канал, к которому подключен ваш микрофон, а затем на этот же канал добавить плагин «Edison», выставить переключатели «NOW» и «IN NEW PROJECT», после нажать кнопку записи и записать ваш вокал (все указано на рисунках внизу).
Не спешите сохранять вокал, сразу после того как он будет записан. Для начала нужно избавиться от лишних шумов, которые обычно выдает ваш микрофон, провода, аудиокарта, а также источники звука в помещении. Для этого постарайтесь немного помолчать после записи вокала, тем самым оставив небольшой участок, с которого можно будет считать шумы, образующиеся при записи. Затем выберите данный участок и откройте «Clean Up Tool», как показано на рисунке внизу.
Затем плагину необходимо будет составить так называемую «карту шумов», которую он и будет исключать из вашего вокала. Чтобы сделать это нажмите кнопку «Acquire noise profile».
Затем (в окне «Edison») вы увидите и услышите, что ваш вокал заметно очистился.
Теперь разберем, как убрать из вашего вокала слишком громкие согласные «С» и «З». В производстве данный процесс называется «De-essing». Дэ-эссинг можно выполнить и с помощью плагинов (например, «AVOX Sybil» или «Fabfilter Pro-C»), но этот процесс можно провести и вручную. Это актуально потому, что многие плагины для дэ-эссинга все-таки подвергают обработке и тем самым искажают весь ваш вокал, а не только согласные, и, чтобы оставить остальные части вашей записи нетронутыми, можно использовать «ручной» подход.
Для этого загрузите ваш вокал в «Edison». Переключившись на спектральный вид (как показано внизу):
… вы увидите громкие звуки «С» и «З» (отмечены на рисунке ниже):
Затем выделите в «Edison» один из участков, где расположены согласные и откройте «Equalize», там вы увидите этот участок более подробно. Обычно звонкие согласные располагаются в диапазоне от 5K до 15K. Вырежьте эти частоты, выставьте «Mix» примерно на 50% и нажмите «Accept» (все указано на рисунке внизу).
Далее нужно проделать эту процедуру со всеми звонкими согласными «С» и «З». Также можно поступить и с громкими вдохами, только эквализировать нужно будет весь диапазон частот (по сути просто сделать их тише).
Наслоение при создании вокальных партий. Теперь рассмотрим приём наслоения, который можно и нужно использовать и при создании вокальных партий. Всем известные бэк-вокалы – это, по сути, и есть наслоение. Однако, в данном вопросе есть несколько различных подходов.
Первый подход заключается в том, что вы приглашаете бэк-вокалистов, либо сами исполняете свои бэки. Плюсы данного подхода очевидны, реальный голос пока невозможно ничем заменить. Минусы: вам понадобятся как студия записи, так и хорошие бэк-вокалисты. Далее записанный вокал добавляется к ведущему вокалу без точной подгонки во времени (то есть вокалы могут звучать немного вразнобой, но не сильно).
Второй подход заключается в том, что вы можете использовать такие программы, как «Antares Autotune» или «Image-Line Pitcher», чтобы создавать гармонические бэк-вокалы, имея только одну главную вокальную партию. Вкратце опишу процесс создания этих беков.
Сначала необходимо записать основную вокальную партию (так называемый «Lead Vocal»). Затем обработать её (про обработку вокала речь пойдет чуть ниже) и импортировать в FL Studio. Далее необходимо послать вокал на канал эффектов, где расположен Pitcher, как указано ниже.
В Pitcher необходимо выставить следующие показатели: включить кнопку «MIDI» (когда вы включите эту кнопку в левом нижнем углу появится номер порта, его необходимо запомнить), и кнопку «HARMONIZE». Также можно выставить переключатель «Replace-Mix» в одно из двух положений. Положение «Replace» полностью убирает основной вокал и оставляет только сгенерированные плагином гармоники. Как не сложно догадаться, положение Mix оставляет и ваш вокал, и сгенерированные гармоники.
Затем необходимо добавить в инструменты «MIDI out», и в его настройках указать порт, который ранее был указан в левом нижнем углу Pitcher.
Затем, открыв «Piano Roll», можно задавать гармоники для генерации (плагином). Нужно указать ноты, которые плагин будет генерировать исходя из вашего основного вокала, и расставить их во времени таким образом, чтобы они совпадали с основным вокалом и создавали правильные гармоники, например так, как указано на рисунке внизу.
Плюсы этого подхода заключаются в простоте и быстроте создания гармоник, а также в том, что эти гармоники будут точно копировать ваш вокал, поэтому долго подгонять его по местоположению в миксе не придётся. Ну а главным минусом такого подхода является звучание этих бэков. Как ни крути, но избавиться от синтезированного звучания не получится.
Ясно, что чем больше слоёв бэк-вокалов, тем полнее звучит вокальная партия. Но важно помнить, что каждый раз петь одинаково не получится, и порой одна фраза будет звучать длиннее другой и т.п. Поэтому, бэк-вокалы нужно расставить точно в соответствии с вашим ведущим вокалом (как указано на рисунке внизу).
Как видно, каждый бэк-вокал подогнан к другим и к ведущему вокалу. Если этого не сделать, вокальная партия целиком будет звучать как месиво. Порой, я использую до 10 слоёв вокала (например, при создании хора в песне), и поэтому для меня это вдвойне актуально. Надеюсь, мои советы окажутся для вас полезными. Результаты того, как я сам пользуюсь этими приемами, можно послушать на моем Soundcloud, а еще можно принять участие в моей кампании на Indiegogo – не сочтите за грубую рекламу и спасибо за внимание!
Как-то раз вернувшись домой, наслушавшись всевозможной электронной музыки, которая оказалась на плеере, ты решил, что пора бы тоже подарить этому миру пару хитов. Естественно перед тем, как покупать дорогостоящее оборудование и с головой окунаться в сферу профессионального музыкального продюссирования, хочется просто, забавы ради, попробовать и «пощупать», а что же это такое создание электронной музыки на компьютере…
В данном цикле статей я хочу осветить процесс создания музыки в программе FL Studio.
Всех кому интересно, как порадовать друзей и знакомых новым произведением Вашего искусства прошу под кат.
Введение
Для начала понадобится демо-версия программы FL Studio, скачать которую можно отсюда(97,6 МБ), компьютер средней производительности, немного свободного времени и наушники, для того чтобы не убить соседей, своими экспериментами со звуком.
Музыкальный трек в FL Studio, составляется из фрагментов именуемых pattern (паттернами). Каждый такой паттерн состоит из последовательностей нот, заданных одному или нескольким каналам (channels). Размер паттерна кратен четвертям, минимальный размер паттерна – одна четверть. Такты в FL Studio имеют по умолчанию размер 4/4(в настройках проекта размер можно изменить) и в редакторе паттернов такты разделены более светлыми линиями сетки и подписаны сверху цифрами по порядку. Паттерн состоит из нот, тон которых лежит в пределах 10 октав, минимальная длительность ноты – одна сто двадцать восьмая.
Интерфейс FL Studio
Общее правило, чтобы изменить положение какого-либо регулятора, надо нажать на него левой кнопкой мыши и не отпуская кнопку передвинуть мышь вниз чтобы убавить или вверх, чтобы прибавить. Также можно изменять положение роликом мыши, когда курсор находиться над регулятором.
Интерфейс выглядит так (прокомментировано только самое важное на первом этапе освоения).
Step Sequencer
Step Sequencer содержит в себе список каналов и используется для редактирования паттернов. Номер редактируемого паттерна отображается сверху (см. первый скриншот), а также он выделен оранжевым цветом в плейлисте.
Каждая строка – это один канал, этот канал может быть либо синтезатором (канал который генерирует звук на основе заданных нот), либо семплером (канал который использует уже готовые звуки (семплы)).
На скриншоте видно, чтобы заставить звучать ту или иную ноту, нужно нажать на соответствующий ей прямоугольник, для того чтобы определить тон ноты, следует открыть окно с клавишами и выбрать нужную, также можно изменить параметры ноты.
Для того чтобы добавить новый канал следует выполнить пункт меню Channels – Add one. , затем в выпадающем списке выбрать нужный канал.
Также можно клонировать или удалить выбранные каналы. Выбор осуществляться правым кликом мышки на сером прямоугольнике справа от названия канала. Левый клик выбирает/снимает выделение со всех каналов сразу.
Чтобы переместить канал выше/ниже следует удерживая клавишу ALT стрелку ВВЕРХ/ВНИЗ. Также можно двигать несколько выделенных каналов одновременно.
Выбранные каналы можно объединить в группу, для этого есть пункт меню Channels – Group selected.
Playlist
Плейлист используется для редактирования трека в целом. Он состоит из двух частей, в первой находится список паттернов данного проекта, во второй клипы автоматизации (Automation Clips) и аудио клипы (Audio Clips), также сюда можно и паттерны вставлять.
Чтобы нарисовать паттерн надо щёлкнуть левой кнопкой мыши на нужном месте (в режиме карандаш или кисть, естественно), чтобы удалить паттерн нужно щёлкнуть правой на нём.
Для выделения не обязательно переключать инструмент, достаточно удерживать клавишу CTRL, также чтобы что-то обрезать можно удерживать клавишу SHIFT.
Чтобы выделить всю строку данного паттерна достаточно кликнуть на маленький прямоугольник справа от его названия.
Паттерны как и канал можно перемещать, клонировать и удалять. По одному или сразу несколько (команды для этого находятся в контекстном меню паттерна или меню плейлиста в пункте, Patterns).
Для объединения нескольких паттернов в один надо их выделить и в контекстном меню выбрать Merge selected.
Для объединения нескольких «прямоугольников» одного паттерна в один надо в контекстном меню выбрать Flatten selected.
Чтобы выделить всю строку данного паттерна достаточно кликнуть на маленький прямоугольник справа от его названия.
- Main – привязка осуществляется в соответствие с глобальной привязкой выбранной сверху;
- Line – привязка к линиям сетки;
- Cell – привязка к ячейкам сетки;
- (none) – отключить привязку;
- 1/6, 1/5, 1/4, 1/3, 1/2 step – привязка к 1/6, 1/5, 1/4, 1/3, 1/2 части шага сетки соответственно;
- Step – привязка к целому шагу сетки
- 1/6, 1/5, 1/4, 1/3, 1/2 beat – привязка к 1/6, 1/5, 1/4, 1/3, 1/2 части бита (бит — одна четверть) соответственно;
- Beat – привязка к целому биту.
- Bar – привязка к такту.
Piano Roll
Непосредственно редактор мелодии. Окно состоит из панели инструментов, аналогичной той, что в плейлисте, нотного стана слева, окна ввода нот по центру и окна параметров снизу.
Логика проста, один прямоугольник – одна нота, длинна прямоугольника – длительность ноты.
Большинство операций производиться также как и в плейлисте, только чтобы скопировать и перенести выделение надо удерживать SHIFT.
Чтобы увеличить длительность достаточно потянуть за правый край ноты, но если включен CAPSLOCK на клавиатуре, то менять размер можно и за правый край.
Кроме того в режиме CAPSLOCK, при изменении размера выделенной области он будет меняться целиком, при выключенном же будут меняться только размеры нот по отдельности.
Привязка к сетке действует также как и в плейлисте.
Mixer
- Master – Общий канал, все send и insert треки проходят через него и уже потом на выход.
- Insert – Обычные каналы (таких на микшере 64 штуки), обычно связанный с каким-нибудь генератором или семплером.
- Send – редуцированные каналы (4 шт).
Чтобы привязать какой-нибудь канал к треку микшера следует в окошке FX окна Channel Settings выбрать цифру нужного трека, либо в микшере нажав правой кнопкой на нужном треке, выполнить Link Selected Channels — To this track (Либо CTRL+L на клавиатуре). В последнем случае к данному треку привяжутся все выбранные каналы. Если выполнить Link Selected Channels — Starting from this track (SHIFT+CTRL+L), то выбранные каналы привяжутся по-порядку к каждому треку начиная с выбранного.
Browser
- Channel presets – сохранённые настройки каналов. Здесь можно найти кучу настроенных генераторов.
- Current Project – секция текущего проекта. Здесь храниться история действий и то из чего состоит прокет, клипы, каналы эффекты.
- Mixer Presets – настройки треков микшера.
- Packs – банки семплов.
- Projects – проекты.
Channel Settings
Настройки канала. Для начала достаточно знать, в верхней части расположены регуляторы громкости, баланса и питч, рядом с которым регулируется величина отрезка регулирования питча в октавах. Правее окошко FX номер в котором соответствует треку микшера к которому привязан данный канал.
Ниже расположено несколько вкладок. Про назначение их постараюсь объяснить в части второй.
Итак. Вдоволь начитавшись и насмотревшись картинок хочется уже что-нибудь сочинить.
Создадим новый проект использовав готовый трансовый шаблон. Для этого выполняем File – New from template – Genere — Trance.
В первом паттерне сделаем ударную партию:
Устанавливаем режим воспроизведения в pat (жёлтый квадратик сверху) и жмём на Play или на пробел. Слушаем. Останавливаем воспроизведение, ещё раз нажав пробел или Stop сверху.
Во втором паттерне сделаем бас партию. Открываем Piano Roll для канала Trance Bass (правый клик на названии канала Trance Bass – Piano roll). Рисуем там примерно вот так:
В третьем паттерне тоже будет бас партия. Открываем Piano Roll для канала Trance Bass и рисуем:
Во третьем и четвёртом паттерне создадим небольшую мелодию:
Теперь откроем Playlist и расставим паттерны как-то так.
Устанавливаем режим воспроизведения в song (вся песня). Слушаем. Радуемся.
То что получилось у меня забираем здесь:
Проект Fl Studio
Рендер MP3 (128kbps)
Рендер MP3 (320kbps)
Конечно работа над треком не заканчивается, но курс молодого бойца музыкального фронта пройден.
To be continued…
UPD: приму в комментах пожелания и предложения по поводу того, что бы вы хотели увидеть в следующих статьях.
Проектом называется ваша работа (музыка, трек) сделанная в программе.
Содержание
Для создания нового проекта необходимо нажать FILE > New (см. картинку ниже).
Перед вами откроется новый, пустой проект. Обратите внимание на окно которое обозначено цифрой 1 на картинке ниже (это окно называется стойка инструментов). Если у вас по какой-либо причине его нет, то нажмите по иконке с цифрой 2. И если окно имеет иной вид, нажмите по иконке под цифрой 3.
Давайте попробуем создать первую партию ударных. Повторите комбинацию, как на рисунке ниже, щёлкая левой кнопкой мыши по нужному месту. Для того чтобы убрать ненужный элемент, щёлкните по нему правой кнопкой мыши.
Для воспроизведения вашего бита (см. картинку ниже), установите переключатель под цифрой 1 в значение PAT. Затем нажмите плей 2, или пробел на клавиатуре.
В итоге получается простая-прямая партия ударных. Существует несколько видов партий ударных: прямая и ломаная, ниже приведён пример ломаной партии ударных.
-
Сразу скажем, что Kick, Clap, Hat, Snare - это сэмплы (Sample (англ.) - образец). То что вы слышите - это звуки, которые записаны, в основном, в формате файла .wav, то есть эти звуки кто-то (или даже вы) предварительно записал, и теперь вы ими пользуетесь. Данный вид сэмплов, который вы слышите, называются ваншотами (One shots (англ.) - один выстрел), то есть, это звук одного удара/ноты инструмента в одном файле. Послушайте и запомните, как звучат ваншоты. Ещё один вид сэмплов - это лупы (Loop (англ.) - петля). Луп - это сэмпл уже готовой партии ударных или её части, также это может быть уже готовая мелодия, сыгранная, к примеру, на фортепиано. Послушайте пример лупа: Если же сэмпл длинный (к примеру длинная мелодия фортепиано или длинная партия ударных), то это просто трек/дорожка.
Заметьте, что сэмплы - это не только звуки ударных инструментов, но и любой другой звук (фортепьяно, гитара, бас, звуки дождя, ветра и т.д.).
Кстати, эта партия ударных, которую вы только что сделали в программе, и есть луп, а точнее - драм луп.
Описание названий некоторых сэмплов:
- Kick - это "бочка" или "бас-бочка", но обычно на форумах её называют просто "кик". Кик трудно с чем-либо спутать, он характерно ударяет и имеет басовую часть.
- Clap - хлопок, обычно на форумах пишут "клэп". Клэп иногда можно спутать со Snare.
- Hat - тарелка, на форумах обычно пишут "хэт". Вы наверняка видели рок-выступление и видели, на какой ударной установке там играют; если нет, то посмотрите, и вы увидите там жёлтые (медные) тарелки (сдвоенные), это и есть хэт.
- Snare - малый барабан, обычно на форумах пишут "снэр". Вообще, звук снэра, если говорить обобщенно - это звук барабана, но многие снэры мало чем похожи на барабаны; не смотря на их непохожесть, их не так сложно определить, хотя и можно иногда спутать с клэпом.
Темп в многочисленной литературе обозначается как BPM (англ. Beats Per Minute) - количество ударов в минуту. Он устанавливается в этом окне программы:
Попробуйте поменять его (нажмите и перетащите) и послушайте созданный вами бит заново.
Есть некоторые средние значения темпа для стилей музыки:
- BPM 300+ - Speedcore
- BPM 200+ - Hardcore-Techno
- BPM 180 - UK Hardcore
- BPM 160-180 - Jungle, Drum and Bass
- BPM - 150-160 - Schranz Music (Hard Techno), Hardstyle
- BPM 140 - Trance, Dubstep, Techno
- BPM 130 - Minimal, House
- BPM 65-115 - Рэп
- BPM 55-90 - Trap
Теперь обратите внимание на ползунок под цифрой 1, внизу стойки инструментов:
Если вы хотите сделать партию ударных длиннее просто перетащите его в право и добавьте новые шаги. Имейте в виду окно стойки инструментов можно просто увеличить потянув за его край (цифра 2), таким образом вы будете видеть больше шагов и вам не придётся пользоваться ползунком. Эта возможность используется редко, но очень полезна при написании Drum and Bass. При темпе 180 количество секций 8.
После того как вы создали партию проект можно сохранить, для работы над ним в будущем. Для того чтобы сохранить проект нажмите FILE > Save, после этого введите название проекта и место куда вы его хотите сохранить.
Для того чтобы открыть проект, нажмите на кнопку FILE > Open, после этого выберите нужный вам проект.
Внимание! Сохранённый вами только что проект может не открыться! Это может быть вызвано тем что вы пользуетесь программой в DEMO режиме. Чтобы избавится от этого режима вам необходимо купить программу.
Этот материал в разы ускорит и облегчит создание музыки, но только когда вы попробуете всё на практике.
Как преподаватель по созданию музыки, я ежедневно сталкиваюсь с тем, как вы неэффективно используете FL Studio.
Чтобы облегчить вам жизнь и в разы ускорить работу в FL Studio, я пишу для вас эту статью.
В статье используются сокращения: ПКМ, ЛКМ, СКМ — это правая, левая и средняя кнопки мыши соответственно.
Средняя кнопка мыши — колёсико. Его можно не только крутить, но и нажимать.
По-умолчанию в FL-ке отключены удобные, ускоряющие работу функции. Для того, чтобы их включить, в меню Options (горячая клавиша F10), на вкладке Global, активируй «лампочку» Click'n'Hold Special Gesture Functions:
Открой Playlist (F5) или Piano Roll (F7), нарисуй клип или ноту, щёлкнув ЛКМ. Представь, что её нужно разрезать пополам.
Раньше для этого нужно было найти глазами панель инструментов в верхнем левом углу, перевести туда курсор, выбрать инструмент нарезки Slicer, вернуть мышь обратно и разрезать. А потом - снова все те же операции, чтобы поменять Slicer обратно на Кисточку.
А теперь можно прямо на месте, рядом с нотой или клипом нажать ПКМ по пустому месту и удерживать её нажатой, пока кисточка не превратится в Slicer. А дальше, не отпуская ПКМ, провести по клипу или ноте в том месте, где нужно разрезать. Отпускаешь ПКМ - Slicer снова становится Кисточкой.
Это очень ускоряет процесс нарезки сэмплов / паттернов / нот.
Двойной щелчок ПКМ по пустому месту в плейлисте / пиано ролл активирует инструмент Mute. Он позволяет заглушать отдельные клипы / ноты, если вы не хотите их удалять насовсем.
При этом, как и в предыдущем пункте, не обязательно выбирать инструмент Mute в панели инструментов. Всё делается прямо на месте. Удобно.
Если у вас нет MIDI-клавиатуры или она не подключена, можно использовать обычную печатную клавиатуру для игры на синтезаторах / сэмплерах (Ctrl+T или кнопка 1 на рисунке).
Нажимаешь шестерёнку в левом верхнем углу плагина и ставишь галочку Keep focus в разделе настроек:
Обычно мы записываем первоначальную идею в одном паттерне.
Чтобы разбить партии инструментов по отдельным паттернам, есть одна хитрая команда: Split by channel из контекстного меню списка паттернов.
То есть можно не заниматься рутинным вырезанием и вставкой партий в отдельные паттерны. Просто нажимаем Split by channel и уже в плейлисте расставляем получившиеся паттерны, чтобы трек развивался:
Точно так же можно одной комбинацией клавиш распределить инструменты по каналам микшера: Ctrl+Shift+L . Рекомендую перед этим сразу назвать и раскрасить инструменты, потому что они будут назначены на каналы микшера в том же порядке, с теми же названиями и цветами:
Удерживая Ctrl, можно обвести несколько нот/паттернов, чтобы их выделить. Не нужно менять инструмент «кисточка» на инструмент «выделение», просто удерживайте Ctrl и обводите.
Точно так же, нет нужды включать инструмент «лупа». Прокручивая колёсико мыши с зажатой клавишей Ctrl, можно уменьшить/увеличить масштаб там, где стоит курсор. В плейлисте можно ещё и вертикальный масштаб менять, удерживая Alt при прокрутке.
Если удерживать нажатыми клавиши Ctrl+Shift, можно выборочно выделять ноты, паттерны или каналы микшера. Или снимать выделение выборочно:
Когда хочешь назвать семпл по-другому, раскрасить канал микшера, переименовать паттерн или добавить картинку к названию инструмента, проще всего - щёлкнуть СКМ по названию.
Это работает где угодно в FL Studio. Позволяет переименовать, задать цвет и картинку любому инструменту / семплу / паттерну / плагину / каналу и т. п.
Для популярных инструментов - есть заготовки названий в левом нижнем углу текстового поля переименования.
Если сразу назвать и расставить инструменты, то потом можно двумя командами из пунктов 5 и 6, распределить их по каналам микшера и паттернам с теми же названиями.
Представьте: вы играли на MIDI- или компьютерной клавиатуре и получалось круто. Жаль, только, не записывалось. А повторить уже вряд ли получится. Знакомая ситуация?
Тогда загляни в меню Tools. Там имеются весьма полезные функции.Функция Dump Score Log To Selected Pattern возвращает в текущий паттерн запись всех MIDI-событий, которые происходили на протяжении от 2 минут до получаса назад. Круто?!
Хотите разгрузить процессор? Заходите в Tools --> Macros --> Switch Smart Disable For All Plugins. Теперь плагины будут включаться только во время их использования.
Хватаешься за голову от хаоса в проекте? Руки опускаются при попытках всё это упорядочить? Давай удалим семплы, которые не участвуют в аранжировке.
Функция Tools --> Macros -->Select Unused Channels выделит всё, что отсутствует в плейлисте, но занимает место в стойке инструментов. Теперь можно удалить выделенные инструменты из стойки с помощью Alt+Delete.
Edison записывает звук с канала микшера. Можно записывать голос с микрофона или семплировать игру на синтезаторе.
Чтобы быстро добавить Edison, уже готовый к записи, открой микшер (F9), выдели канал микшера и нажми Shift+E. Теперь осталось лишь нажать Play в транспортной панели сверху (общей, а не в эдиссоне), а после записи — отключить красную кнопку Record в Edison.
Помните кнопку, которая превращает печатную клавиатуру в MIDI-клавиатуру? Нажмите по ней ПКМ и откроется меню выбора ладов/аккордов. Выберите, к примеру, блюзовый лад или арабский.
Нажимайте всё подряд, любые клавиши на компьютерной клавиатуре. Все ноты будут попадать именно в выбранный лад. Удивительно, но вы не сможете ошибиться! Это очень облегчает создание мелодий и живые выступления.
В режиме major chordmap или minor chordmap вы нажимаете одну клавишу, а играет - аккорд, даже если вы не учили сольфеджио и не умеете строить аккорды. Полезно, когда сочиняешь последовательность аккордов.
Найдите всего 4 клавиши, которые красиво следуют друг за другом, причём так, чтобы за последним снова хотелось услышать первый. И получите красивую гармонию.
Несколько раз повторите эту последовательность. А записать нотами сыгранную живьём последовательность поможет пункт 10 этой статьи!
Используйте функции Piano Roll для автоматического создания арпеджио, быстрой нарезки ритмических рисунков, выравнивания и т. д. Меню с этими функциями открывается кнопкой гаечным ключом.
К примеру, вы записали 4 аккорда. Теперь их можно быстро нарезать в произвольном ритме с помощью комбинации Alt+U или превратить с помощью Alt+A в арпеджио. После чего ноты окажутся сгруппированными, но это не беда — комбинация Alt+G поможет разгруппировать их.
Автоматическое выравнивание нот по сетке (квантизация) включается тоже из этого меню (Alt+Q). Кстати, горячие клавиши можно всегда подсмотреть в этом меню и старайтесь использовать именно их. Эта привычка ускоряет рабочий процесс.
Если требуется быстро дотянуть все ноты друг до друга, воспользуйтесь функцией Legato из этого же меню (Ctrl+L). Удерживайте Shift для того, чтобы быстро двигать границу между двумя (и более) нотами. Вместо 4 действий (выделить, сократить, выделить, переместить), вы делаете всего одно движение.
Чтобы изменить общую громкость нескольких нот, не меняя соотношения громкостей между нотами внутри этой группы, нажмите Alt+X.
Это далеко не полный перечень фишек и хитростей, применяемых в FL Studio для быстрого воплощения самых смелых музыкальных идей.
В следующей статье я раскрою ещё 15 секретных фишек и приёмов работы, которыми обычно делюсь только со своими учениками.
Кстати! Если хочешь действительно совершить прорыв в написании музыки, прокачать и вывести на новый уровень своё звучание, изучить саунддизайн, сведение, мастеринг и даже научиться монетизировать творчество и сделать работу со звуком своей профессией, я с радостью научу всему, что знаю и умею сам. Вне зависимости от жанра музыки, возраста и опыта.
Просто запишись на пробный индивидуальный урок со мной в студии (если вы из СПб) или по Skype / Zoom, если вы из другого города.
Подписывайся на этот блог, чтобы не пропустить следующую часть этой статьи
Читайте также: