Минимальный акустический предел видеокарты что это
Руководство покупателя игровой видеокарты
Современные графические процессоры содержат множество функциональных блоков, от количества и характеристик которых зависит и итоговая скорость рендеринга, влияющая на комфортность игры. По сравнительному количеству этих блоков в разных видеочипах можно примерно оценить, насколько быстр тот или иной GPU. Характеристик у видеочипов довольно много, в этом разделе мы рассмотрим лишь самые важные из них.
Тактовая частота видеочипа
Рабочая частота GPU обычно измеряется в мегагерцах, т. е. миллионах тактов в секунду. Эта характеристика прямо влияет на производительность видеочипа — чем она выше, тем больший объем работы GPU может выполнить в единицу времени, обработать большее количество вершин и пикселей. Пример из реальной жизни: частота видеочипа, установленного на плате Radeon HD 6670 равна 840 МГц, а точно такой же чип в модели Radeon HD 6570 работает на частоте в 650 МГц. Соответственно будут отличаться и все основные характеристики производительности. Но далеко не только рабочая частота чипа определяет производительность, на его скорость сильно влияет и сама графическая архитектура: устройство и количество исполнительных блоков, их характеристики и т. п.
В некоторых случаях тактовая частота отдельных блоков GPU отличается от частоты работы остального чипа. То есть, разные части GPU работают на разных частотах, и сделано это для увеличения эффективности, ведь некоторые блоки способны работать на повышенных частотах, а другие — нет. Такими GPU комплектуется большинство видеокарт GeForce от NVIDIA. Из свежих примеров приведём видеочип в модели GTX 580, большая часть которого работает на частоте 772 МГц, а универсальные вычислительные блоки чипа имеют повышенную вдвое частоту — 1544 МГц.
Скорость заполнения (филлрейт)
Скорость заполнения показывает, с какой скоростью видеочип способен отрисовывать пиксели. Различают два типа филлрейта: пиксельный (pixel fill rate) и текстурный (texel rate). Пиксельная скорость заполнения показывает скорость отрисовки пикселей на экране и зависит от рабочей частоты и количества блоков ROP (блоков операций растеризации и блендинга), а текстурная — это скорость выборки текстурных данных, которая зависит от частоты работы и количества текстурных блоков.
Например, пиковый пиксельный филлрейт у GeForce GTX 560 Ti равен 822 (частота чипа) × 32 (количество блоков ROP) = 26304 мегапикселей в секунду, а текстурный — 822 × 64 (кол-во блоков текстурирования) = 52608 мегатекселей/с. Упрощённо дело обстоит так — чем больше первое число — тем быстрее видеокарта может отрисовывать готовые пиксели, а чем больше второе — тем быстрее производится выборка текстурных данных.
Хотя важность "чистого" филлрейта в последнее время заметно снизилась, уступив скорости вычислений, эти параметры всё ещё остаются весьма важными, особенно для игр с несложной геометрией и сравнительно простыми пиксельными и вершинными вычислениями. Так что оба параметра остаются важными и для современных игр, но они должны быть сбалансированы. Поэтому количество блоков ROP в современных видеочипах обычно меньше количества текстурных блоков.
Количество вычислительных (шейдерных) блоков или процессоров
Пожалуй, сейчас эти блоки — главные части видеочипа. Они выполняют специальные программы, известные как шейдеры. Причём, если раньше пиксельные шейдеры выполняли блоки пиксельных шейдеров, а вершинные — вершинные блоки, то с некоторого времени графические архитектуры были унифицированы, и эти универсальные вычислительные блоки стали заниматься различными расчётами: вершинными, пиксельными, геометрическими и даже универсальными вычислениями.
Впервые унифицированная архитектура была применена в видеочипе игровой консоли Microsoft Xbox 360, этот графический процессор был разработан компанией ATI (впоследствии купленной AMD). А в видеочипах для персональных компьютеров унифицированные шейдерные блоки появились ещё в плате NVIDIA GeForce 8800. И с тех пор все новые видеочипы основаны на унифицированной архитектуре, которая имеет универсальный код для разных шейдерных программ (вершинных, пиксельных, геометрических и пр.), и соответствующие унифицированные процессоры могут выполнить любые программы.
По числу вычислительных блоков и их частоте можно сравнивать математическую производительность разных видеокарт. Большая часть игр сейчас ограничена производительностью исполнения пиксельных шейдеров, поэтому количество этих блоков весьма важно. К примеру, если одна модель видеокарты основана на GPU с 384 вычислительными процессорами в его составе, а другая из той же линейки имеет GPU с 192 вычислительными блоками, то при равной частоте вторая будет вдвое медленнее обрабатывать любой тип шейдеров, и в целом будет настолько же производительнее.
Хотя, исключительно на основании одного лишь количества вычислительных блоков делать однозначные выводы о производительности нельзя, обязательно нужно учесть и тактовую частоту и разную архитектуру блоков разных поколений и производителей чипов. Только по этим цифрам можно сравнивать чипы только в пределах одной линейки одного производителя: AMD или NVIDIA. В других же случаях нужно обращать внимание на тесты производительности в интересующих играх или приложениях.
Блоки текстурирования (TMU)
Эти блоки GPU работают совместно с вычислительными процессорами, ими осуществляется выборка и фильтрация текстурных и прочих данных, необходимых для построения сцены и универсальных вычислений. Число текстурных блоков в видеочипе определяет текстурную производительность — то есть скорость выборки текселей из текстур.
Хотя в последнее время больший упор делается на математические расчеты, а часть текстур заменяется процедурными, нагрузка на блоки TMU и сейчас довольно велика, так как кроме основных текстур, выборки необходимо делать и из карт нормалей и смещений, а также внеэкранных буферов рендеринга render target.
С учётом упора многих игр в том числе и в производительность блоков текстурирования, можно сказать, что количество блоков TMU и соответствующая высокая текстурная производительность также являются одними из важнейших параметров для видеочипов. Особенное влияние этот параметр оказывает на скорость рендеринга картинки при использовании анизотропной фильтрации, требующие дополнительных текстурных выборок, а также при сложных алгоритмах мягких теней и новомодных алгоритмах вроде Screen Space Ambient Occlusion.
Блоки операций растеризации (ROP)
Блоки растеризации осуществляют операции записи рассчитанных видеокартой пикселей в буферы и операции их смешивания (блендинга). Как мы уже отмечали выше, производительность блоков ROP влияет на филлрейт и это — одна из основных характеристик видеокарт всех времён. И хотя в последнее время её значение также несколько снизилось, всё ещё попадаются случаи, когда производительность приложений зависит от скорости и количества блоков ROP. Чаще всего это объясняется активным использованием фильтров постобработки и включенным антиалиасингом при высоких игровых настройках.
Ещё раз отметим, что современные видеочипы нельзя оценивать только числом разнообразных блоков и их частотой. Каждая серия GPU использует новую архитектуру, в которой исполнительные блоки сильно отличаются от старых, да и соотношение количества разных блоков может отличаться. Так, блоки ROP компании AMD в некоторых решениях могут выполнять за такт больше работы, чем блоки в решениях NVIDIA, и наоборот. То же самое касается и способностей текстурных блоков TMU — они разные в разных поколениях GPU разных производителей, и это нужно учитывать при сравнении.
Вплоть до последнего времени, количество блоков обработки геометрии было не особенно важным. Одного блока на GPU хватало для большинства задач, так как геометрия в играх была довольно простой и основным упором производительности были математические вычисления. Важность параллельной обработки геометрии и количества соответствующих блоков резко выросли при появлении в DirectX 11 поддержки тесселяции геометрии. Компания NVIDIA первой распараллелила обработку геометрических данных, когда в её чипах семейства GF1xx появилось по несколько соответстующих блоков. Затем, похожее решение выпустила и AMD (только в топовых решениях линейки Radeon HD 6700 на базе чипов Cayman).
В рамках этого материала мы не будем вдаваться в подробности, их можно прочитать в базовых материалах нашего сайта, посвященных DirectX 11-совместимым графическим процессорам. В данном случае для нас важно то, что количество блоков обработки геометрии очень сильно влияет на общую производительность в самых новых играх, использующих тесселяцию, вроде Metro 2033, HAWX 2 и Crysis 2 (с последними патчами). И при выборе современной игровой видеокарты очень важно обращать внимание и на геометрическую производительность.
Собственная память используется видеочипами для хранения необходимых данных: текстур, вершин, данных буферов и т. п. Казалось бы, что чем её больше — тем всегда лучше. Но не всё так просто, оценка мощности видеокарты по объему видеопамяти — это наиболее распространенная ошибка! Значение объёма видеопамяти неопытные пользователи переоценивают чаще всего, до сих пор используя именно его для сравнения разных моделей видеокарт. Оно и понятно — этот параметр указывается в списках характеристик готовых систем одним из первых, да и на коробках видеокарт его пишут крупным шрифтом. Поэтому неискушённому покупателю кажется, что раз памяти в два раза больше, то и скорость у такого решения должна быть в два раза выше. Реальность же от этого мифа отличается тем, что память бывает разных типов и характеристик, а рост производительности растёт лишь до определенного объёма, а после его достижения попросту останавливается.
Так, в каждой игре и при определённых настройках и игровых сценах есть некий объём видеопамяти, которого хватит для всех данных. И хоть ты 4 ГБ видеопамяти туда поставь — у неё не появится причин для ускорения рендеринга, скорость будут ограничивать исполнительные блоки, о которых речь шла выше, а памяти просто будет достаточно. Именно поэтому во многих случаях видеокарта с 1,5 ГБ видеопамяти работает с той же скоростью, что и карта с 3 ГБ (при прочих равных условиях).
Ситуации, когда больший объём памяти приводит к видимому увеличению производительности, существуют — это очень требовательные игры, особенно в сверхвысоких разрешениях и при максимальных настройках качества. Но такие случаи встречаются не всегда и объём памяти учитывать нужно, не забывая о том, что выше определённого объема производительность просто уже не вырастет. Есть у чипов памяти и более важные параметры, такие как ширина шины памяти и её рабочая частота. Эта тема настолько обширна, что подробнее о выборе объёма видеопамяти мы ещё остановимся в шестой части нашего материала.
Ширина шины памяти
Современные игровые видеокарты используют разную ширину шины: от 64 до 384 бит (ранее были чипы и с 512-битной шиной), в зависимости от ценового диапазона и времени выпуска конкретной модели GPU. Для самых дешёвых видеокарт уровня low-end чаще всего используется 64 и реже 128 бит, для среднего уровня от 128 до 256 бит, ну а видеокарты из верхнего ценового диапазона используют шины от 256 до 384 бит шириной. Ширина шины уже не может расти чисто из-за физических ограничений — размер кристалла GPU недостаточен для разводки более чем 512-битной шины, и это обходится слишком дорого. Поэтому наращивание ПСП сейчас осуществляется при помощи использования новых типов памяти (см. далее).
На современные видеокарты устанавливается сразу несколько различных типов памяти. Старую SDR-память с одинарной скоростью передачи уже нигде не встретишь, но и современные типы памяти DDR и GDDR имеют значительно отличающиеся характеристики. Различные типы DDR и GDDR позволяют передавать в два или четыре раза большее количество данных на той же тактовой частоте за единицу времени, и поэтому цифру рабочей частоты зачастую указывают удвоенной или учетверённой, умножая на 2 или 4. Так, если для DDR-памяти указана частота 1400 МГц, то эта память работает на физической частоте в 700 МГц, но указывают так называемую «эффективную» частоту, то есть ту, на которой должна работать SDR-память, чтобы обеспечить такую же пропускную способность. То же самое с GDDR5, но частоту тут даже учетверяют.
Основное преимущество новых типов памяти заключается в возможности работы на больших тактовых частотах, а соответственно — в увеличении пропускной способности по сравнению с предыдущими технологиями. Это достигается за счет увеличенных задержек, которые, впрочем, не так важны для видеокарт. Первой платой, использующей память DDR2, стала NVIDIA GeForce FX 5800 Ultra. С тех пор технологии графической памяти значительно продвинулись, был разработан стандарт GDDR3, который близок к спецификациям DDR2, с некоторыми изменениями специально для видеокарт.
GDDR3 — это специально предназначенная для видеокарт память, с теми же технологиями, что и DDR2, но с улучшенными характеристиками потребления и тепловыделения, что позволило создать микросхемы, работающие на более высоких тактовых частотах. Несмотря на то, что стандарт был разработан в компании ATI, первой видеокартой, её использующей, стала вторая модификация NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra, а следующей стала GeForce 6800 Ultra.
GDDR4 — это дальнейшее развитие «графической» памяти, работающее почти в два раза быстрее, чем GDDR3. Основными отличиями GDDR4 от GDDR3, существенными для пользователей, являются в очередной раз повышенные рабочие частоты и сниженное энергопотребление. Технически, память GDDR4 не сильно отличается от GDDR3, это дальнейшее развитие тех же идей. Первыми видеокартами с чипами GDDR4 на борту стали ATI Radeon X1950 XTX, а у компании NVIDIA продукты на базе этого типа памяти не выходили вовсе. Преимущества новых микросхем памяти перед GDDR3 в том, что энергопотребление модулей может быть примерно на треть ниже. Это достигается за счет более низкого номинального напряжения для GDDR4.
Впрочем, GDDR4 не получила широкого распространения даже в решениях AMD. Начиная с GPU семейства RV7x0, контроллерами памяти видеокарт поддерживается новый тип памяти GDDR5, работающий на эффективной учетверённой частоте до 5,5 ГГц и выше (теоретически возможны частоты до 7 ГГц), что даёт пропускную способность до 176 ГБ/с с применением 256-битного интерфейса. Если для повышения ПСП у памяти GDDR3/GDDR4 приходилось использовать 512-битную шину, то переход на использование GDDR5 позволил увеличить производительность вдвое при меньших размерах кристаллов и меньшем потреблении энергии.
Видеопамять самых современных типов — это GDDR3 и GDDR5, она отличается от DDR некоторыми деталями и также работает с удвоенной/учетверённой передачей данных. В этих типах памяти применяются некоторые специальные технологии, позволяющие поднять частоту работы. Так, память GDDR2 обычно работает на более высоких частотах по сравнению с DDR, GDDR3 — на еще более высоких, а GDDR5 обеспечивает максимальную частоту и пропускную способность на данный момент. Но на недорогие модели до сих пор ставят «неграфическую» память DDR3 со значительно меньшей частотой, поэтому нужно выбирать видеокарту внимательнее.
Думаю, для большинства пользователей это уже не секрет, но все-таки мы рассмотрим, и вникнемся за что отвечают те или иные блоки и сами гигабайты.
- Ширина шины памяти , измеряется в битах — количество бит информации, передаваемой за такт. Важный параметр в производительности карты.
- объём видеопамяти , измеряется в мегабайтах — объём собственной оперативной памяти видеокарты. Больший объём далеко не всегда означает большую производительность.
- частоты ядра и памяти — измеряются в мегагерцах, чем больше, тем быстрее видеокарта будет обрабатывать информацию.
- текстурнаяипиксельнаяскорость заполнения , измеряется в млн. пикселей в секунду, показывает количество выводимой информации в единицу времени.
- Количество вычислительных (шейдерных) блоков или процессоров
- Блоки текстурирования (TMU)
- Блоки операций растеризации (ROP)
- И пожалуй тип памяти (GDDR-X или HBM-X)
- Количество вычислительных (шейдерных) блоков или процессоров
Пожалуй, сейчас эти блоки — главные части видеочипа. Они выполняют специальные программы, известные как шейдеры. Причём, если раньше пиксельные шейдеры выполняли блоки пиксельных шейдеров, а вершинные — вершинные блоки, то с некоторого времени графические архитектуры были унифицированы, и эти универсальные вычислительные блоки стали заниматься различными расчётами: вершинными, пиксельными, геометрическими и даже универсальными вычислениями.
Впервые унифицированная архитектура была применена в видеочипе игровой консоли Microsoft Xbox 360 , этот графический процессор был разработан компанией ATI (впоследствии купленной AMD ). А в видеочипах для персональных компьютеров унифицированные шейдерные блоки появились ещё в плате NVIDIA GeForce 8800 . И с тех пор все новые видеочипы основаны на унифицированной архитектуре, которая имеет универсальный код для разных шейдерных программ (вершинных, пиксельных, геометрических и пр.), и соответствующие унифицированные процессоры могут выполнить любые программы.
По числу вычислительных блоков и их частоте можно сравнивать математическую производительность разных видеокарт. Большая часть игр сейчас ограничена производительностью исполнения пиксельных шейдеров, поэтому количество этих блоков весьма важно. К примеру, если одна модель видеокарты основана на GPU с 384 вычислительными процессорами в его составе, а другая из той же линейки имеет GPU с 192 вычислительными блоками, то при равной частоте вторая будет вдвое медленнее обрабатывать любой тип шейдеров, и в целом будет настолько же производительнее.
Эти блоки GPU работают совместно с вычислительными процессорами, ими осуществляется выборка и фильтрация текстурных и прочих данных, необходимых для построения сцены и универсальных вычислений. Число текстурных блоков в видеочипе определяет текстурную производительность — то есть скорость выборки текселей из текстур.
Хотя в последнее время больший упор делается на математические расчеты, а часть текстур заменяется процедурными, нагрузка на блоки TMU и сейчас довольно велика, так как кроме основных текстур, выборки необходимо делать и из карт нормалей и смещений, а также внеэкранных буферов рендеринга render target.
С учётом упора многих игр в том числе и в производительность блоков текстурирования, можно сказать, что количество блоков TMU и соответствующая высокая текстурная производительность также являются одними из важнейших параметров для видеочипов. Особенное влияние этот параметр оказывает на скорость рендеринга картинки при использовании анизотропной фильтрации, требующие дополнительных текстурных выборок, а также при сложных алгоритмах мягких теней и новомодных алгоритмах вроде Screen Space Ambient Occlusion.
Блоки растеризации осуществляют операции записи рассчитанных видеокартой пикселей в буферы и операции их смешивания (блендинга). Как мы уже отмечали выше, производительность блоков ROP влияет на филлрейт и это — одна из основных характеристик видеокарт всех времён. И хотя в последнее время её значение также несколько снизилось, всё ещё попадаются случаи, когда производительность приложений зависит от скорости и количества блоков ROP. Чаще всего это объясняется активным использованием фильтров постобработки и включенным антиалиасингом при высоких игровых настройках.
В бюджетных видеокартах в основном стоит GDDR3 , но и бывает GDDR5 , соответственно лучше GDDR5 , но в наше время, лучший тип памяти это - GDDR6 или HBM2 (пока слишком дорогая).
Это пусть и не самый главный, но далеко не маловажный аспект в видеопамяти, благодаря охлаждению, будут более приемлемые температуры и более низкий уровень шума. Что сделает видеокарту, более приятной и не сбрасывающей вольтаж/частоты, соответственно подарит ей более стабильную и долгую работу.
Ну и не забываем про тип подключения основной - PCI-Express х16 3.0 пока что, но уже у AMD есть PCI-Express х16 4.0 и к примеру для RX 5500 XT этот параметр важен, видеокарта становится производительнее до 40% , но это особенность видеокарты, ведь дорожек у нее не ( х16 ), а всего ( х8 ).
Вывод таков, всегда выбирайте те или иные видеокарты с умом, и желательно предварительно просматривать тесты в играх, которые необходимы, или можете захватить сразу все, чтобы было видно результат "на лицо".
Хотите разогнать видеокарту, но боитесь «синего экрана смерти»? Зря: это, в отличие от манипуляций с процессором, — достаточно просто и безопасно. Если все пойдет по плану, от вашего ПК или игрового ноутбука можно будет получить прирост производительности до 10% и даже больше. Все что нужно — это парочка бесплатных разгонных утилит и приложение для измерения производительности (бенчмарк). Как же с помощью этого набора можно разогнать видеокарту, рассказываем далее.
Что дает разгон видеокарты
Зачем вообще нужен разгон, если все и так работает? Ответ достаточно прозаичен: чтобы получить чуть более плавную картинку, следовательно, лучший игровой экспириенс. Вдобавок разгон сэкономит немного денег при покупке видеокарты.
Впрочем, для серьезного задела иногда требуется прошерстить немало форумов, чтобы понять, какая именно модель имеет наибольший потенциал для разгона.
Пожалуй, самая народная видеокарта для разгона — GeForce 1660 Ti. На ней получить прирост аж в 30% в отдельных играх (например, в Apex Legends) очень легко.
И на в заключении, хочу добавить, что может быть такое, что некоторые игры все равно будут нестабильны из-за разгона, хотя все тесты были закончены удачно, ничего страшного, обычно это фиксится совсем небольшим понижением частоты, либо увеличением напряжения и при длительном использовании вы в точности сможете настроить этот баланс.
Минимальная теория по разгону видеокарты
Чтобы разгонять видеокарту более-менее осмысленно, перед началом этой процедуры нужно разобраться с используемыми при оверклокинге терминами:
- Напряжение ядра (core voltage) — дополнительное напряжение, которое вы будете подавать на графический ускоритель, чтобы увеличить его производительность. Хотя во времена видеоакселераторов на базе микроархитектуры Fermi, которые вышли в 2010 году, повышать напряжение было рискованным занятием, сейчас благодаря технологии GPU Boost беспокоиться о безопасности устройства не приходится. На некоторых картах этот параметр заблокирован.
- Предел мощности (power limit) — максимальная мощность, которую ваш графический процессор будет потреблять при работе на пиковых частотах без снижения тактовой частоты.
- Предел температуры (temperature limit) — максимальная температура, при которой начинается троттлинг, то есть существенное падение тактовой частоты ядра. Обычно отметка находится на уровне 75 градусов Цельсия.
- Троттлинг (throttling) — постепенное снижение тактовой частоты ядра в игре, введенное производителями, чтобы предотвратить выход видеокарты из строя. Обычно, когда температура графического процессора больше 75 °C или TDP (Thermal Design Power — мощность, потребляемая графическими чипами без учета модулей регулировки напряжения и памяти) превышает установленный лимит, тактовая частота видеоускорителя начинает снижаться.
- Смещение тактовой частоты ядра — значение, на которое увеличивается частота работы ядра видеокарты. Чем больше это значение, тем выше FPS (Frames per second — «кадры в секунду», то есть кадровая частота).
- Смещение тактовой частоты памяти — значение, на которое увеличивается частота памяти видеокарты. Аналогично предыдущему пункту, но влияет чуть слабее.
- Ограничивающий фактор ( PerfCap , только для карт Nvidia) — причина, по которой частота видеокарты не может выйти за определенный предел. Он может сработать из-за превышения температуры, мощности или напряжения.
После небольшого ликбеза перейдем к самому главному — непосредственно к разгону. Он делится на два этапа: увеличение частоты ядра и увеличение частоты памяти.
Какие приложения нужны для разгона видеокарты
Вам понадобится следующий софт:
- MSI Afterburner / EVGA Precision X
- GPU-Z
- Программа, широко задействующая видеокарту, при этом (желательно) имеющая встроенный бенчмарк-тест
В качестве последней лучше всего использовать игры, но можно взять и синтетические тесты вроде 3D Mark или FurMark.
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Войти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
И в первую очередь ищите стабильность, а не гонитесь за FPS или цифрами МГц.
Это чего я смог добиться в данной программе. У вас могут совсем другие значения!
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Как разогнать память видеокарты
Разгон памяти — более простое занятие. Теперь можно закрыть GPU-Z и увеличивать частоту памяти на 200 МГц в MSI Afterburner на каждом этапе. Продолжайте, пока игра не вылетит или вы не начнете видеть артефакты.
Они могут быть едва заметными и обычно начинают появляться прямо перед тем, как память вот-вот станет нестабильной. Если разгонять ее дальше, возможно, произойдет сбой. Так что артефакты — хороший показатель стабильности.
Также важно следить за средним и минимальным значением FPS для каждого прогона, поскольку новые видеокарты, такие как RTX 3080/3090, включают ECC-память (Error Correction Code — коррекция ошибок), предотвращающую сбои. Вместо артефактов вы увидите, как производительность начнет ухудшаться. Произойдет это по причине сбоя и постоянного повтора циклов передачи данных.
По сути в новых поколениях видеокарт можно как увеличивать напряжение, так и уменьшать, что называется "undervolting", но о нем чуть позже. В видеокартах напряжение изменяется с минимальным ходом в 6mV , но на поколениях Pascal напряжение изменяется в % .
Сразу мы с этого пункта не начинаем, только когда увеличение частоты вызывает нестабильности и артефакты, потихоньку начинаем увеличивать напряжение. Советую делать в шаг в 6-12mV , на NVIDIA Pascal в 2-4% , слишком сильно увеличивать этот пункт не советую, профита не факт, что даст, а вот нагрев и потребление уже будет весомое, я для себя не поднимаю больше +20-30 mV, но это зависит еще и от вашей системы охлаждения , если запас еще есть, то вперед, спалить современные видеокарты будет очень сложно, потому что в их биосе уже зашиты все возможные лимиты, но бывают и такие кадры иногда.
Power and Temp Limits , они ответственны за потолок для потребления и нагрева видеокарты, то есть если видеокарта захочет потреблять больше ватт или нагреется выше лимита, то она начнет сбрасывать частоты и напряжение, чтобы уложиться в эти рамки. Для разгона советую выкручивать эти пункты до упора вправо. Потом после успешного нахождения стабильности частоты/напряжения, можно отрегулировать как нужно.
Ну вот собственно частота графического чипа, именно увеличение этого показателя и дает нам прирост производительности, сразу начинаем свой разгон по сути с этого пункта, постепенно наращивая частоту, а не выкручивая ползунки до у пора "Авось заработает" . Мой совет брать ход в 20-30МГц , после того как упираемся в частоту и система начинает вылетать/появляются артефакты, поднимаемся к пункту Core Voltage и перечитываем два последних предложения. Вот так и потихоньку пытаемся подобрать максимальное значение частоты при заданном напряжении, к завершению разгона у нас уже будет ход не в 20-30МГц, а в 5-10, чтобы более тонко найти стабильный показатель.
К этой части разгона мы переходим в самом конце, так сказать оставляем на десерт, разгон памяти наверное самая легкая часть просто постепенно наращиваем частоту с ходом в 40-50Мгц и постепенно не торопясь находим стабильную частоту, как только появляются артефакты, то немного снижаем её, советую проводить разгон чипа и памяти раздельно друг от друга , а то можно запутаться, что является причиной артефактов, обычно вылит компьютера с каким-либо цветным экраном - это нестабильность памяти.
Вообще эта настройка по желанию и никак не влияет на наш разгон , если хотите, то можете настроить вентиляторы нажатием кнопки справа (user define), либо в настройках выбрав вкладку "Кулер", чтобы достигнуть баланса тишина/температура.
- Сначала выкручивает Power Limit до упора , после начинаем поднимать частоту графического чипа (Core Clock), до появления артефактов, как только замечаем эти самые артефакты , то приступаем к поднятию вольтажа .
- Добились успеха и все стабильно работает? Замечательно! Сохраняем профиль и приступаем к разгону памяти, проделываем все то же самое, что и с частотой графического чипа, пока не появятся артефакты/драйвер не начнет вылетать/компьютер не зависнет.
- Все, мы подобрали стабильные частоты, прогнали несколько раз тесты в heaven и kombustor/furmark.
- Теперь включаем пункт apply overclocking at system startup , настраиваем обороты вентиляторов, как вам угодно.
Это искажения изображения или возможные цветные полос/квадраты на экране, они бывают от:
1. Нестабильного разгона и проявляются в играх/бенчмарках
2. Отвала чипа в следствии перегрева (для более старых видеокарт)
В нашем случае актуален только 1 пункт и в появлении артефактов нет ничего страшного, просто занижаем частоту/либо увеличиваем напряжение.
Разгон ядра графического процессора
Во-первых, откройте MSI Afterburner и CPU-Z, включите мониторинг температуры и частоты ядра и запустите игру, чтобы увидеть, как поддерживается температура до разгона. Сделать это можно, запустив игру в оконном режиме и включив вкладку Sensors в CPU-Z или нажав кнопку Detach в приложении MSI Afterburner.
Если средняя температура ГП (графического процессора) ниже 75 градусов, все в порядке. Если нет, то нужно что-то делать с охлаждением. Проверьте вентиляцию корпуса, увеличьте скорость вентилятора (скорей всего, придется смириться с шумом) или смените кулер на видеокарте.
Полноэкранный режим запуска игры на примере Starcraft II. Скриншот автора
Если в игре нет счетчика частоты кадров, включите его в XBox Game Bar (в Windows 10 сочетание клавиш Win + G). На панели нажмите на кнопку «Производительность» (Perfomance) и в открывшемся окне — на кнопку закрепления поверх всех окон. Можно уменьшить окно до минимальных размеров.
Затем в MSI Afterburner выставьте на максимум напряжение ядра, предел мощности и температуры. Если текущее ее значение не выходит за лимит, значит, все в порядке.
Добавьте «+100» к частоте ядра и нажмите кнопку «Применить». Запустите игру в оконном режиме и оставьте экземпляр GPU-Z или MSI Afterburner работающим сбоку. Прокрутите окно сенсора GPU-Z вниз, и вы увидите множество показателей. Из них вам нужно следить за тактовой частотой видеокарты, его температурой, потребляемой мощностью и параметром PerfCap. Если игра работает в течение 15–20 минут без сбоев, а температура и мощность остаются ниже безопасных пределов, вам удалось разогнать свой графический процессор на 100 МГц .
Увеличьте смещение частоты ядра еще на 100 МГц. Продолжайте отслеживать тактовую частоту графического процессора и отмечать средний и низкий показатель FPS в ходе выполнения теста. Если он выше, чем при предыдущем запуске, можно продолжать.
Если при игре наблюдаются сбои или артефакты изображения, вернитесь к последней стабильной настройке. Запомните ее: это самая высокая стабильная частота ядра вашей видеокарты.
Благодаря параметру PerfCap Reason можно узнать, по какой причине нельзя увеличить частоту ядра. Это может быть напряжение, мощность, температура или их комбинация. С температурой можно что-то поделать, но вот напряжение и мощность не получится изменить обычными средствами.
На видеокартах AMD, для которых опция PerfCap недоступна, следите за процентом энергопотребления или мощностью, если вы знаете TGP (Thermal Graphics Power — общая потребляемая мощность), и темпами ее изменения. Если видеокарта работает на потолке своей мощности или TDP, то при достижении определенного предела температуры или мощности произойдет резкое снижение тактовой частоты ГП. Следите за этим.
Что касается мощности, она будет близка к максимальному пределу, установленному через Afterburner.
Последние посетители 0 пользователей онлайн
Similar Topics
AMD 6900
В RaveOS периодически(через 10-12 часов) проседает хешрейт на одной из видеокарт. Потребляемая мощность тоже падает. После перезапуска майнера все мгновенно восстанавливается еще на десяток часов. Подскажите в какую сторону покопать?
AMD Radeon RX 5**
Описание | Прошивки для RX 560 | Прошивки для RX 560D | Прошивки для RX 570 | Прошивки для RX 580 В теме действуют все Правила форума! Перед тем как задать вопрос, посмотрите НОВИЧКИ Bits.Media, все сюда, F.A.Q по майнингу. Уважайте своё и чужое время. Для обсуждения и поиска программ/драйверов пользуйтесь разделом Файлы. Для сравнения устройства с конкурентами и по вопросам выбора устройств обращайтесь в раздел Видеокарты для майнинга. Совместимость, особеннос
28 мар 2017, 20:19 в Видеокарты
SRBMiner-MULTI CPU & AMD GPU Miner 0.1.9 beta
V1.9.3 - Fixed CN-Gpu algo compilation on RX 5700 and older GCN cards- Improved CN-Gpu algo on Rx550/560 , Rx470/480/570/580/590- 4gb Ellesmere cards got a small hashrate increase on CN-Conceal algo DevFee: - DevFee очень низок, это всего лишь ~ 0.85% (как в обычном режиме, так и в режиме переключения algo) - использование того же algo, что и пользователь для майнинга devfee, поэтому нет никакой разницы в настройках algo, энергопотреблении и т. д.. DevFee только 0.85%тольк
AMD Radeon RX 6***
AMD Radeon RX 6*** - видеокарты на архитектуре Big Navi, RDNA2 (тех.процесс 7нм.). Анонс ожидается 28 октября. В продажу видеокарты должны поступить до конца 2020 года. По заявлениям, в RDNA2 изменена архитектура чипа, производительность вычислительных блоков увеличена на 30% и внедрен новый тип кэша, так называемый Infinity Cashe. Дополнительный кэш 128 мб Infinity Cashe и 256-бит шина по заверениям AMD более эффективны, чем 384-бит шина. Также появились отдельные аппаратные у
28 сен 2020, 06:10 в Видеокарты
AMD Radeon R9 3**
Описание | Прошивки для R9 370 | Прошивки для R9 380 | Прошивки для R9 380X | Прошивки для R9 390 | Прошивки для R9 390X | Прошивки для R9 Fury | Прошивки для R9 Fury X | Прошивка для R9 Nano В теме действуют все Правила форума! Перед тем как задать вопрос, посмотрите НОВИЧКИ Bits.Media, все сюда, F.A.Q по майнингу. Уважайте своё и чужое время. Для обсуждения и поиска программ/драйверов пользуйтесь разделом Файлы. Для сравнения устройства с конкурентами и по во
Читайте также: