Какие видеокарты поддерживают dsr
Эксперты также рассказали, как эффективно использовать функцию.
Специалисты технического подразделения издания Eurogamer протестировали технологию DLDSR, которую NVIDIA предоставила владельцам видеокарт серии GeForce RTX в середине января 2022 года. Эксперты сравнили её с предшествующей DSR, выявили разницу и посоветовали, как лучше всего использовать функцию.
- В 2014 году NVIDIA представила технологию DSR (Dynamic Super Resolution). Она рендерит изображение в играх в повышенном разрешении, а затем масштабирует его до разрешения монитора, применяя сглаживание по методу Гаусса. Благодаря этому повышается детализация и качество картинки, но на видеокарту приходится повышенная нагрузка — это снижает частоту кадров.
- В январе 2022 года компания презентовала технологию DLDSR (Deep Learning Dynamic Super Resolution) — усовершенствованную версию DSR. Она отличается от предшествующей разработки поддержкой ИИ-алгоритмов, которые используются вместо фильтра Гаусса.
- Многослойная нейросеть, которая лежит в основе DLDSR, требует меньше пикселей для достижения более качественного результата по сравнению с DSR. Благодаря этому эффект от DLDSR с коэффициентом разрешения 2,25x сопоставим по качеству с 4x разрешением DSR. Это означает, что DLDSR использует меньше ресурсов графического ускорителя, но обеспечивает улучшенный результат при масштабировании.
- Технология DLDSR стала доступна для владельцев видеокарт GeForce RTX с 14 января 2022 года, когда вышел драйвер GeForce Game Ready 511.23 WHQL. Включить функцию можно в «Панели управления NVIDIA».
- В первую очередь, обозреватель Digital Foundry Алекс Батталия оценил работу DSR и DLDSR при нечётном коэффициенте по сравнению с нативным разрешением 2,25x — новая технология пока не поддерживает большее масштабирование. DLDSR значительно опередила предшествующую технологию — функция добавила заметный эффект сглаживания в местах, где DSR не смогла этого сделать.
- DLDSR эффективнее обработала глубину резкости, сгладив контуры объекта гораздо лучше, чем DSR.
С эффектом глубины резкости объект на ближнем плане лучше обрабатывается с помощью DLDSR (справа), чем с DSR (слева)
- В рамках тестирования в «Ведьмаке 3» по производительности на ПК с видеокартой GeForce RTX 2060 технология DLDSR уступила DSR примерно на 3%.
С отключенной плавностью при коэффициенте разрешения 2,25x падение fps у DLDSR (справа) по сравнению с DSR (слева) составило 3%
- У технологий DSR и DLDSR есть настройка плавности, которая отвечает за резкость обработки. При нулевом показателе плавности DLDSR делает изображение гораздо более резким по сравнению с DSR и нативным разрешением. Это очень заметно, например, если смотреть на лицо Йеннифэр из «Ведьмака 3» вблизи.
- Избавиться от повышенной резкости помогает увеличение параметра плавности в «Панели управления NVIDIA». 33- или 50-процентное сглаживание нивелирует чрезмерную резкость.
Слева направо: DLDSR 2,25x без сглаживания, DLDSR 2,25x с 33% сглаживания, DLDSR 2,25x с 50% сглаживания и DSR 4x без сглаживания
- При показателе плавности 33% технология DLDSR проявляет себя лучше, чем DSR. Она куда эффективнее сглаживает края объектов и в целом качественнее масштабирует изображение.
Края миски более детализированы с функцией DLDSR, чем с DSR — в обоих случаях показатель плавности 33%
- Алекс Батталия подчеркнул, что сильнее всего его впечатлило то, как DLDSR проявляет себя на объектах в движении. При включённом DSR можно легко заметить мерцание пикселей на краях амулета Геральта в «Ведьмаке 3». С DLDSR же ничего подобного нет. При этом в обоих случаях встроенное сглаживание (AA) было отключено. По словам эксперта, это указывает на то, что DLDSR в том числе включает в себя некий аналог TAA.
- Когда NVIDIA представила технологию DLDSR, она заявила, что обновлённая функция с ИИ-алгоритмами при коэффициенте разрешения 2,25x работает лучше, чем DSR с коэффициентом 4x. В DF решили проверить это утверждение.
- Сравнение показало, что даже при меньшем коэффициенте суперсемплинга DLDSR справляется лучше, чем DSR. На медальоне Геральта практически нет никаких мерцаний, которые очень заметны, если использовать предшествующую технологию.
На медальоне Геральта нет мерцания даже при коэффициенте разрешения 2,25x с использованием DLDSR (слева)
- Края статичных объектов также лучше масштабируются с использованием DLDSR.
Края ванны Геральта более сглажены с использованием DLDSR (слева), но по качеству они не сильно отстают от DSR с повышенным коэффициентом разрешения (справа)
- Батталия подчеркнул, что DLDSR действительно работает лучше, чем DSR при меньшем коэффициенте, но разница не всегда по-настоящему заметная. Во многих случаях качество изображения DSR с коэффициентом 4x всё же не уступает по сравнению с 2,25x DLDSR.
- Эксперт DF посоветовал использовать технологию даунсэмплинга DLDSR совместно с суперсэмплингом DLSS на пресете «Качество» или «Сбалансированный» в поддерживаемых играх.
- Благодаря такому решению общая детализация изображения повышается по сравнению с нативным разрешением, но частота кадров при этом уменьшается заметно меньше, чем без DLSS.
Частота кадров заметно выше с DLSS и DLDSR с повышенной плавностью, чем с меньшим сглаживанием и без суперсэмплинга
- В конце ролика Батталия выразил надежду, что в будущем NVIDIA предоставит возможность применять коэффициент разрешения 4x при использовании DLDSR — сейчас максимум составляет 2,25x.
FullHD по прежнему лучшее разрешение для игр
Лучшее по соотношению цена/качество
Давно уже как нет
1440p 144 hz - новый стандарт
Хуйня ваш фуд хд, после 4к невозможно смотреть
Чё, пацаны, как там в 2008?
Сверхчеловеки сидят с 3440х1440 😎
Всё зависит от дюймов монитора, например 27 и full hd уже не так хорошо выглядят, я на таком сидел и после того как перешел на 2к монитор 27 дюймов у меня как будто мыло с глаз пропало.
Нет, чем выше тем лучше.
Комментарий удален модератором
если устраивают милипиздрические 24" дисплеи.
WQHD 21:9 вот где лучшее разрешение
Лучшее разрешение зависит от твоего дисплея. Если играешь на 4к-телеке, то нужен апскейл хотя бы с 1440п для качественной картинки. А на экране свича, например и 720п выглядят неплохо.
Думаю если бы у автора комментария была видеокарта 2 или 3 серии, то такого бы не сказал.
Если у тебя 24 дюйма, то да. Все что выше уже выжигает глаза на 1080р
Кто-то не понял, что технологии DLSS и DSR для того и вышли, чтобы в очередной раз сказать, что "ваше 1080р уже полно гавно", что на него уже приходится улучшалки с уплавнялками навешивать сверху и "поменяйте уже мониторы на разрешение повыше".
Лучше играть в нативном разрешении монитора. У меня 2к. Толку от вашего fullhd.
Пока не поиграл в 1440р
С кинематографичными 30 фпс, конечно же.
Пофиксил, не благодари.
Играю на 50" 4к телевизоре и не могу согласиться что FullHD лучшее разрешение. В 1080р на экране мыльное мыло, а многих настроек графики просто не видно в таком разрешении, например разрешение текстур.
А почему вы не постите картинки на башкирском языке?
Что-то у Кратоса кроме разницы в фепесах никакой разницы
ФПС меньше, а значит нужно покупать новую видюху.
Тоже не могу понять куда смотреть в поисках разницы - что-то заметное только на скриншоте с шеей Геральта, но там сравнивают разницу между DSR и DLDSR. Причём вообще не понятен смысл этой технологии, если 4k ТВ/мониторы уже не редкость.
В динамике её будет ещё меньше)
Кратос слева гораздо более мыльный, чем остальные, даже приглядываться не надо
Ты смотришь на картинку, которая была сначала пережата софтом для записи видео, затем ютубом, потом кодеком jpeg или чем там снимали скриншот, и ещё разок пережата на серваке DTF. И даже так весьма заметная разница в четкости бороды Кратоса
смотри на бороду слева под ухом, в 1080р мыло, по середине артефакты, справа нет ни того ни другого
Гифка с кратосом пожата уже и ютубом и детеэфом, там должно было быть больше алиасинга на бороде в 1080р.
Но холопам с DLDSR как раз ничего не нужно, это 4к-богам нужны 4к-мониторы и карты, которые стоят, как авто))
А 4K + DLDSR тогда кто?
Опять ведьмака проходить, что ли? Оо
Конечно. Только дождаться ремастера.
Да, лица какие-то рябые становятся.
Йен лучше оставаться у меня в штанах.
Ну выглядит лучше. Как минимум это заметно.
Только если резкость не выкручивать. Иначе Йен превращается в рептилоида. Страшно сука
В RDR2 никто не тестил? Можно убрать мыло не используя встроенное масштабирование?
В РДР2 очень своеобразное мыло - оно исчезает приблизительно за 3 секунды, если не двигать персонажа. Прямо на глазах объекты становятся резкими, если не двигаться.
Как называется этот эффект? Понятно, что он облегчает вывод такого количества травы и деревьев, но обидно, что это никак не отключить.
просто выключи taa сглаживание и вруби dlss на качество, мыла ноль
В рдр2 надо играть минимум в 4к.
1080р/2к что с таа что длсс очень сильно мылит
через фильтры nvidia freestyle можно убрать мыло там (погугли на ютубе)
Могу сейчас попробовать, но кажется результат будет схож с DLSS
Мдэээ, ну вот почему нельзя просто признать, что графически игры достигли совершенства? Причём ещё во времена Crysis 2. Всё это графодрочерство уже направлено не на качество, а на масштаб: нарисовать целый город в кадре, нарисовать поры и прыщи на коже, растащить одну и ту же картинку на полотно, где в три раза больше пикселей.
Забавно, что на этом фоне всё шире разрастаются проблемы со зрением у людей. Отдельные паникёры предвещают, что серез 30 лет близоруким будет каждый второй. Что тогда, для достижения реализма будут поверх реалистичных прыщей накладывать реалистичный "туман", который будет моделировать новая технология, повышающая стоимость видеокарт ещё вдвое?
Луддиты в треде
Фоторелистичности ещё нет, детализация частенько хромает. Игроделы только недавно перестали стесняться делать детализованные открытые пространства.
Потому что не достигли
Ну Крайзис и сейчас по графике (почти) в лидерах. Но на его выход народ был рад иметъ 20 фпс в 1080p, сейчас ненормалы замахиваются на 8К. И как раз здесь DLDSR фантастически помогает. Иметь картинку по качеству как 8К и 60 фпс.
Почему тогда ни в одной игре нет нормальной физики одежды, доспехов, почему они выглядят так, как будто прилеплены к персонажу?
Зато на консольке включил и играешь (не забыв радоваться разлоку 60 кадрам, как собаки радуются косточке)
На ps5 разве разложили уже?
Nvidia просто топ сейчас со своими технологиями, поэтому покупать подделки от АМД сейчас нет смысла вообще.
а разница? ни то ни другое не купишь
кому как из расчета финансов и необходимости
Выглядит точно также, как если бы включили фильтр резкости в сочетании с msaa.
Ты немношко не понял как это работает.
А вообще для наглядности нужно было добавить скрины с этими параметрами, может таких комментов не было бы.
Комментарий удален модератором
Эта технология для rtx карт, гений
Отлично, часто использую DSR в старых играх. Но тут иногда дикий перешарп, надеюсь можно будеть кастомизировать.
Можно,об этом в статье написано.Полузнок "плавность" для этого и предназначен
Сравнол DLDSR во многих играх (HZD, MHR, CP2077, SC, GoW и .т.д). 3090. Картинка лучше выглядит чем в 8К. С DLSS стабильно идёт на 60 фпс. DLSS / DLDSR святой граль игровой индустрии.
Все круто, кроме того, что алгоритмы из лица губку делают, полностью нивелируя эффект подповерхностного освещения, и даже 50% сглаживание не позволяет до конца от этого избавиться.
И это не исключая основные проблему DLSS (легко бросающиеся в глаза): постоянная рябь мелких резких деталей (решетка, ветки и т.д.) на фоне ярко освещенных объектов (еще в большей степени проявляющуюся у Unreal'вского upsamping'а) и множественный гостинг от быстро движущихся объектов на темном фоне.
Ну и с коэффициентом они лишнего намутили, чем только больше запутали пользователей. 4x DLSS Quality и 4x DLSS Performance намного больше подходят для именования.
DLDSR в том числе включает в себя некий аналог TAA
В который раз подчеркивают свой статут "специалистов", аналогично первым тестам FSR. И это при том, что DLDSR использует DLSS второй версии, которая полностью основана на temporal составляющей.
Эксперт DF посоветовал использовать технологию даунсэмплинга DLDSR совместно с суперсэмплингом DLSS на пресете «Качество» или «Сбалансированный» в поддерживаемых играх.
Когда можно просто использовать x1,78 DLDSR? Шило на мыло!
Это придумка автора статьи,DF говорили о неком неизвестном им алгоритме ML даунсэмпла который точно отличается от обычного DSR
И это при том, что DLDSR использует DLSS второй версии
Пруфы есть что DLDSR использует сверточные сети от DLSS? DLDSR даже гостинга не добавляет
Когда можно просто использовать x1,78 DLDSR?
И потерять много fps тогда как с DLSS падение будет не таким серьёзным,а четкость выше
На пресете Ultra Performance, ага
и множественный гостинг от быстро движущихся объектов на темном фоне.
Тоже на каком-нибудь очень низком пресете, когда все используют Quality/Balanced и не замечают проблем
И это при том, что DLDSR использует DLSS второй версии, которая полностью основана на temporal составляющей.
Ты что, ебобо? DLDSR не использует ничего от DLSS и там нет ничего, основанного на "temporal составляющей"
Когда можно просто использовать x1,78 DLDSR? Шило на мыло!
И тут до тебя нихуя не дошло
Такой подход DLSS + DLDSR покажет и лучшее качество, и лучший фпс
Компьютерные технологии в последнее время развиваются очень и очень быстро: если еще лет 5 назад фраза «моя видеокарта тянет все игры на ультра в 1920х1080» означала, что у вас стоит топовая (ну или предтоповая) видеокарта, то сейчас для этого вполне хватает середнячков полуторалетней давности (типа GTX 1060 или RX 470). Владельцы же топовых решений типа Vega или GTX 1080/1080 Ti имеют видеокарты, которые, в общем-то, для FHD избыточны, так как позволяют получать свыше 100 fps даже на максимальных настройках. Значит, такие видеокарты не нужны? Вопрос, конечно, риторический — нужны, и «лишнюю» мощность можно использовать двумя способами. Самый банальный — это покупка 2К или 4К монитора: последний способен серьезно нагрузить даже 1080 Ti — не во всех играх она сможет на нем выдать стабильные 60 кадров в секунду. Второй вариант — это купить монитор с разрешением FHD, но с очень высокой частотой обновлений — 120, 144 или даже 165 Гц. В таком случае вы получите гораздо большую плавность, и видеокарта при этом простаивать не будет. Но, увы, оба этих способа достаточно дороги: хорошие мониторы стоят зачастую столько же, сколько и хорошие видеокарты. Разумеется, хватает тех, кто пойдет и купить новый монитор, но много и тех, кто имеет топовое железо, но сидит за старым любимым 1080p60 монитором. И именно для последних производители видеочипов — Nvidia и AMD — придумали технологии, которые позволяют существенно улучшить картинку в разрешении FHD, даже если у вас и так настройки в играх выкручены на ультра.
Звучит как фантастика? На деле тут нет ничего фантастического — технологии достаточно просты и стары: их смысл в том, что видеокарта готовит картинку в разрешении, допустим, 4К, а на монитор выводится FHD. Разумеется, возникает вопрос — ну и что? Пикселей-то на экране больше не станет, как это повлияет на качество картинки? На самом деле — достаточно серьезно: по сути эти технологии, DSR и VSR (расшифровываются как динамическое суперразрешение и виртуальное сверхвысокое разрешение), сглаживают картинку самым тяжелым, но при этом качественным сглаживанием — оно называется SSAA (Supersample anti-aliasing, избыточная выборка сглаживанием).
Как такое сглаживание работает? Допустим, у нас родное разрешение — 1920х1080. Если мы готовим картинку в 3840х2160 (это соответствует 4x SSAA), то получается, что одному реальному пикселю соответствует 4 виртуальных, и цвета последних смешиваются, чтобы дать цвет одному реальному пикселю. На практике это выглядит так:
Видно, что при выводе объекта в родном FHD прямая диагональная линия прерывается — на деле это выглядит как рябь при движении (особенно это заметно и неприятно, когда в кадре есть много травы или другой растительности). А вот при использовании 4х SSAA или же DSR/VSR мы получаем сплошную линию, пусть и немного размытую — в данном случае ряби не будет, и картинка будет выглядеть гораздо приятнее.
Очередной вопрос — в каком случае стоит использовать эти технологии? Их стоит включать тогда, когда в игре нет полноценного сглаживания типа MSAA или TXAA — только «быстрые» FXAA или CDMA. Последние практически не требуют ресурсов, однако мылят картинку и не очень-то хорошо ее сглаживают. В таком случае включение DSR/VSR серьезно улучшит картинку, убрав большинство лесенок. Но вот если в игре есть полноценное сглаживание типа MSAA, то никакого толку от SSAA не будет, так как по сути первое — улучшенный вариант второго (по качеству 8x MSAA сравнимо с 4x SSAA, однако потребляет существенно меньше ресурсов видеокарты).
Насколько DSR/VSR требовательны к ресурсам? Так как при их использовании видеокарта по сути готовит картинку в более высоком разрешении, то, соответственно, fps в играх будет сравним с тем, когда вы выводите игру на монитор с таким же разрешением. Поэтому, если у вас видеокарты уровня GTX 1080 Ti или Vega 64 — можно замахнуться и на 4К, если что-то проще — имеет смысл остановиться на 2К. Также не стоит забывать, что повышенное разрешения требует гораздо больше видеопамяти, так что экспериментировать даже с 2К следует только тем, у кого есть видеокарта хотя бы с 4 ГБ памяти — в противном случае вы упретесь в нехватку именно видеопамяти, что приведет к использованию вместо нее ОЗУ, а это снизит fps и может привести к фризам.
Для работы технологии VSR требуются видеокарты, построенные на архитектуре Nvidia Maxwell и новее — это некоторые представители 700ой линейки, почти все представители мобильной 800М линейки, все представители 900ой линейки ну и, разумеется, все представители 1000 линейки. AMD в этом плане лояльнее — требуются видеокарты RX, R7 или R9, а также топовые представители HD 7800 серии (хотя сомнительно, что последние вытянут современные игры хотя бы в FHD, так что 2К и тем более 4К для них — из разряда фантастики).
Как работать с этими технологиями? Разберем на примере DSR. Самый удобный и простой способ — это зайти в утилиту Nvidia Experience, нажать там на нужную игру, и в ней будут показаны рекомендуемые настройки — для топовых видеокарт зачастую они включают и DSR:
Разумеется, при желании DSR можно настроить вручную, в Панели управления Nvidia > Настройка параметров 3D > Глобальные параметры:
Тут можно выбрать, какие разрешения будут в настройках игр, за 1.00 принято родное разрешение экрана. Параметр «DSR — Плавность» отвечает за резкость изображения, его нужно настроить вручную под свои предпочтения, по умолчанию стоит 33%. Для мониторов с разрешением 1920х1080 я рекомендую ставить галочки на 1.78х и на 4.00х — это даст разрешения соответственно 2560х1440 (2К) и 3840х2160 (4К).
Ну и напоследок — два вопроса, которые у вас могут возникнуть. Первый — с какими играми эта технология совместима? Ответ — с любыми, которые поддерживают разрешения выше FHD. Для игры это происходит абсолютно прозрачно — она думает, что картинка выводится на монитор с большим разрешением. Второй — какие могут быть проблемы при использовании этих технологий? Ну за исключением серьезного уменьшения FPS, в некоторых играх, плохо оптимизированных под сверхвысокие разрешения, можно увидеть очень мелкий текст. Также может уменьшиться скорость перемещения мыши, если она привязана к виртуальному dpi, а не к реальному — но это легко регулируется с помощью кнопки смены dpi на большинстве современных мышек.
В общем и целом — эти технологии действительно полезны, особенно в тех играх, создатели которых не стали заморачиваться с нормальным сглаживанием: в таком случае DSR или VSR позволят получить приятную картинку без лесенок на краях текстур, но, увы, ценой достаточно серьезного снижения производительности.
Технология DSR
Динамическое суперразрешение позволяет рассчитывать картинку в играх в более высоком разрешении, а затем масштабирует полученный результат до разрешения вашего монитора, обеспечивая графику в 4К на HD экране.
Наша новая архитектура Maxwell представляет целый ряд инновационных технологий, которые значительно улучшают игровой процесс. Одна из таких технологий, динамическое суперразрешение (DSR), имеет наибольшее значение, повышая качество изображения в любой игре, которая поддерживает разрешение выше 1920×1080.
Как работает DSR?
Проще говоря, динамическое суперразрешение позволяет рассчитывать картинку в играх в более высоком разрешении, а затем масштабирует полученный результат до разрешения вашего монитора, обеспечивая графику в 4К, 3840×2160, на любом экране.
Энтузиасты, обладающие совместимыми мониторами и техническими знаниями, называют этот процесс «даунсэмплингом» или «суперсэмплингом». DSR значительно улучшает этот процесс, используя высококачественный фильтр, специально созданный для этой задачи. DSR также значительно упрощает процесс благодаря встроенной возможности включения/ отключения технологии напрямую в GeForce Experience. Она совместима со всеми мониторами, для ее использования не нужны специальные знания, и она является частью оптимальных игровых настроек, которые предлагает утилита GeForce Experience.
В начальной сцене Dark Souls II игрок обнаруживает, что он находится посреди колышущейся травы. В разрешении 1920×1080 трава мерцает и сильно рябит при движении, и кажется, что часть изображения пропадает, как показано на снимке экрана выше:
Подробное рассмотрение пикселей дает понять, что трава отображается подобным образом из-за того, что в разрешении 1920×1080 недостаточное число точек выборки для отображения мелких деталей.
В разрешении 3840×2160 (4K) число точек выборки увеличивается в 4 раза, благодаря чему в игре более детально отображается каждая травинка.
Также DSR применяет специально созданный фильтр Гаусса во время масштабирования 4K изображения в разрешение 1920×1080, которое будет выводиться на монитор:
Процесс DSR значительно улучшает качество изображения, а благодаря использованию фильтра Гаусса артефакты алиасинга, которые можно наблюдать при традиционном даунсэмплинге, значительно сокращаются и даже полностью исчезают, что еще больше повышает качество картинки.
Трава – это отличный пример для демонстрации точек выборки, но не думайте, что это единственное, где могут использоваться возможности DSR. Практически в каждой игре DSR повысит качество текстур, теней, эффектов, сглаживания, модели затенения ambient occlusion, геометрических деталей.
Включить DSR очень просто: просто нажмите кнопку «Оптимизировать» в приложении GeForce Experience 2.1.2, установив WHQL-драйвер GeForce 344.11 или более поздний. Эту технологию невозможно применить только к играм, в которых не поддерживается масштабирование пользовательского интерфейса и/или отсутствует поддержка разрешения выше 1920×1080. Однако если вы все же хотите включить DSR в подобных играх или в играх, которые не поддерживаются утилитой GeForce Experience, войдите в Панель управления NVIDIA, выберите параметры масштабирования DSR, которые вы хотите использовать, и соответствующее разрешение DSR.
Кроме того, вы можете регулировать чувствительность фильтра Гаусса в помощью опции NVCPL в Панели управления NVIDIA. Благодаря этому геймеры могут настроить изображение, отображаемое с технологией DSR. Эта возможность подобна элементам управления резкостью в популярном плагине SweetFX для обработки картинки в играх.
Технология DSR в прямом смысле меняет игры. В 4K детали более четкие, эффекты и тени более впечатляющие, и общее качество картинки значительно выше. Просто нажмите на кнопку «Оптимизировать» в приложении GeForce Experience, и вы мгновенно поднимите свои игры на небывалый уровень детализации и окунетесь в игровой процесс, подобного которому вы не видели раньше.
Эта технология также используется для усовершенствования игрового процесса в виртуальной реальности.
Эта инструкция актуальна для World of Tanks, World of Warplanes и World of Warships.
Список видеокарт, поддерживающих технологию DSR:
- GeForce 900 Series:
GeForce GTX TITAN X, GeForce GTX 980 Ti, GeForce GTX 980, GeForce GTX 970, GeForce GTX 960 - GeForce 700 Series:
GeForce GTX TITAN Z, GeForce GTX TITAN Black, GeForce GTX TITAN, GeForce GTX 780 Ti, GeForce GTX 780, GeForce GTX 770, GeForce GTX 760, GeForce GTX 760 Ti (OEM), GeForce GTX 750 Ti, GeForce GTX 750, GeForce GTX 745, GeForce GT 740, GeForce GT 730, GeForce GT 720. - GeForce 600 Series:
GeForce GTX 690, GeForce GTX 680, GeForce GTX 670, GeForce GTX 660 Ti, GeForce GTX 660, GeForce GTX 650 Ti BOOST, GeForce GTX 650 Ti, GeForce GTX 650, GeForce GTX 645, GeForce GT 645, GeForce GT 640, GeForce GT 630, GeForce GT 620, GeForce GT 610, GeForce 605. - GeForce 500 Series:
GeForce GTX 590, GeForce GTX 580, GeForce GTX 570, GeForce GTX 560 Ti, GeForce GTX 560 SE, GeForce GTX 560, GeForce GTX 555, GeForce GTX 550 Ti, GeForce GT 545, GeForce GT 530, GeForce GT 520, GeForce 510. - GeForce 400 Series:
GeForce GTX 480, GeForce GTX 470, GeForce GTX 465, GeForce GTX 460 SE v2, GeForce GTX 460 SE, GeForce GTX 460, GeForce GTS 450, GeForce GT 440, GeForce GT 430, GeForce GT 420.
Учитывая, что использование технологии DSR достаточно серьёзно нагружает графический процессор и видеопамять, задействовать эту технологию рекомендуется лишь на следующих моделях видеокарт: GeForce GTX 980, GeForce GTX 970, GeForce GTX TITAN Z, GeForce GTX TITAN Black, GeForce GTX TITAN, GeForce GTX 780 Ti, GeForce GTX 780, GeForce GTX 770, GeForce GTX 690, GeForce GTX 680.
Чтобы включить использование технологии DSR:
- Установите драйвер версии GeForce Driver 344.48 WHQL или выше (см. инструкцию здесь). Откройте Панель управления NVIDIA и перейдите во вкладку «Управление параметрами 3D». Затем установите необходимый коэффициент масштабирования (DSR — Factors) и гладкость фильтра Гаусса (DSR — Smoothness). После выполнения всех настроек нажмите на кнопку Применить.
На данный момент в игровых клиентах World of Warplanes и World of Warships реализован статический GUI (GUI — Graphical User Interface, или графический интерфейс пользователя). Это вносит некоторые неудобства при использовании технологии DSR. Проявляется это неудобство в мелком либо искажённом шрифте интерфейса, малом размере кнопок, панелей и т. д.
Клиент World of Tanks, наоборот, поддерживает масштабирование интерфейса. Масштабирование интерфейса включается автоматически, если выставленное вами за счёт технологии DSR разрешение в настройках игры превышает минимальное поддерживаемое клиентом игры (1024х768) в два раза как по горизонтали, так и по вертикали.
Также при использовании технологии DSR создаётся дополнительная нагрузка на видеокарту, что значительно (в 2 раза и более) снижает количество кадров в секунду (fps) в игре, в зависимости от выставленного разрешения в клиенте игры и сглаживания (DSR — Smoothness) в настройках Панели управления NVIDIA.
От этой фигни я ожидал исчезновения "Лесенок" и мерцаний бликов, но что-то пошло не так.
У меня монитор 1920x1080. И ясделал шесть скриншотов с разными настройками DSR Степень и DSR плавность. Вот собственно, что получилось
Вместо DSR степень буду писать конечное разрешение, которое выставлял в игре. Ну и смотреть предлагаю на модельку Зератула.
Здесь разрешение 3840x2160 и параметр DSR - плавность на нуле
Здесь разрешение 2560x1440 и плавность на нуле
Здесь разрешение 1920x1080 (Плавность всё ещё на нуле, но как я понял - DSR в этом случае не работает
Здесь разрешение 3840x2160 и параметр DSR - плавность на 50%
2560x1440 и плавность 50%
1920x1080 и плавность 50%
И снова 3840x2160 с плавностью 100%
2560x1440 с плавностью 100%
1920x1080 с плавностью 100%
А теперь собственно вопрос - нахрен вообще эта технология нужна?
С повышением параметра плавность изображение становится ужасно мыльным (Или даже наверное правильно будет сказать не мыльным, а размазаным).
При том, что на низком значении параметра плавность - какого-то положительного результата, даже если рендерить в 3840x2160, вообще не заметно.
Это я что-то делаю не так? Может где-то галочку нужно поставить, или ещё что-то?
Визуально все эти лестницы и мерцания, особенно при движении очень сильно заметны.
Вот даже гифку запилил
Короче, если у кого-то получалось её по человечески настроить, то подскажите, как это сделать
StarCraft III confirmed, опять dtf разоблачил тестировщика blizzard как дешёвку
Просто ты дрочишь на перешарпленную картинку, вот и все. 4к в 1080р без гаусса (а там именно оно) выглядит, как артефактное говно. 5% хотя бы поставь.
И нужен дср не в твоем хотсе (ладно, старкрафте), а в играх с высокой детализацией, где в 1080р нативе недостаточно информации на точный цвет пикселя (леса всякие в ведьмаках и батлфилдах дальше 50м от игрока).
4к как раз нормально выглядит и там можно спокойно ставить 0%. артефактов нет, а вот во всех остальных разрешениях ниже уже видно "пляшущие" линии. особенно заметно на тексте каком-нибудь, так как он является статичным и глаз сразу цепляется. и именно для них нужен ползунок плавности. Вот для сравнения 1080р и 4к без сглаживания.
А это уже 1440р. Один без выравнивания, а во втором с 25%. На том где нет выравнивание можно разглядеть что шрифты даже с телефона криво отображаются
Я не понял, ты сейчас на старкрафт быканул?
Ну не знаю.
У меня в MGSV даже на 1440p (плавность 33%) все лесенки исчезли. Правда ФПС начал проседать до ~50(
Сочувствую, у кого монитор FHD, да ещё без hdr.
Илитный владелец UHD монитора за 15 тысяч?😀
Ну не знаю, проходил Gta 4 в 4К (30%). Выглядело всё отлично, лесенок вообще не видно. Ещё в Rome 2 total war тестировал, до того как туда сглаживание добавили, тоже отличный результат был. Единственный минус для меня - это мелкий интерфейс в некоторых играх.
Стоит отметить, что мелкий интерфейс в некоторых играх это не проблема DSR, а именно конкретной игры, которая не умеет в корректное масштабирование элементов интерфейса при высоких разрешениях. Обычно, это старые игры, которые о временах 4K даже и не задумывались.
а нужно ли так заморачиваться?
да, на мой взгляд, если у тебя фуллхд на 27 дюймах, т.к. пиксели слишком крупные dsr дает реальный прирост четкости
я точно не помню, когда был моник фуллхд ставил аналог 4к и убирал мыло в ноль процентов, картинка получается суперчеткая без мыла.
дср сглаживает и видна на таких вещах как линии вдалике, например трава в опенвордах, а не моделька перед самой камерой
Никогда не видел проблем в лесенках. Это норма отображения на "пиксельном мониторе" любое сглаживание и усреднение пикселей приводит к усреднению по всем всем пикселям, а не только краевым.
Пока технология не научится распознавать обьекты где нужнл сглпживать , а где не нужно , она бесполезна.
Именно реализаций с "полноэкранным сглаживанием" не так и много, т.е. на деле оно так практически никогда и не работает, просто потому что это дорого. Вместо этого как раз и пытаются определить именно края объектов с помощью специальных постпроцессинговых алгоритмов анализа изображения и/или информации об объектах из самого движка и т.п. DSR правда именно "полноэкранное сглаживание."
Ну и вопрос. Много ты лесенок видишь в фильмах и всяких видео? С алиазингом можно и нужно бороться.
DSR помогает при форсированном ТАА. Завышение разрешения позволяет уменьшить пагубные эффекты этого сглаживания. В остальном, DSR значительно проигрывает нативной поддержке множителя разрешения, или вариациям полноэкранного сглаживания по типу SSAA.
Хз, на моем стареньком iPad все картинки одинаковые
Мне тоже DSR не очень нравится, точнее сама реализация этой функции, так как реально заметные улучшения начинаются от хотя бы 3x степени DSR, а лучше именно 4x. Всё, что меньше этого, очень заметно бьёт по отоброжению шрифтов, а этот gaussian filter, а-ля плавность очень слабо помогает, да и сам эффект "вазелина" не очень радует. Плюс у этой фичи есть всякие сопутсвующие баги, вроде огромного курсора мыши, который бьётся только отключением масштабирования элементов в настройках винды, но при этом и мышь перестаёт масштабироваться, то есть твоя привычная сенса летит к чертям. Ну и ещё есть небольшой хак, можно масштабирование оставить, но запустить экранную лупу и просто её свернуть, и по каким-то странным причинам, это возвращает курсору нормальный размер😃😅
Всё же, иногда функция полезна, как выше говорили, если в игре много мелких элементов, таких как висящие провода, листья, трава и тому подобное, то эти вещи будут куда более "полно" отрисованы за счёт суперсэмплинга. Но как я уже и говорил, моя рекомендация использовать хотя бы 3x DSR, а лучше 4x DSR и играть со значением плавности по своему вкусу. На 4x её можно поменьше делать, вплоть до 0%, хотя я бы посоветовал при такой степени поставить около 10-15%, это поможет скрыть дополнительные "лесенки" без особо заметного "вазелина." На 3x что-то от 20 до 30% уже нужно.
И напоследок, стоит упомянуть о такой функции как пользовательское разрешение. То есть создаёшь свое разрешение в панели управления, скажем условные "2400x1350" (не работает совместно с DSR по каким-то причинам, т.е. DSR придётся отключить предварительно), а потом выбрать своё пользовательское разрешение в игре и посмотреть на результат. По моему опыту могу сказать, что эта вещь достаточно хорошо работает и практически не ухудшает отображение шрифтов, даже при низком коэфициенте суперсемплинга, видимо используется какой-то другой фильтр здесь при подгонке картинки к собственному разрешению монитора. Хотя, возможно, конечный результ будет зависеть именно от монитора, т.к. похоже масшабирование выполняется именно на мониторе в таком случае, но это не точно. Ну и не во всех играх кастомные разрешения работают, по крайней мере так говорят, я пока не встречал таких игр.
Их совмещение позволит, как считают в компании, достичь в играх качества изображения на уровне ремастера.
Динамическое суперразрешение (DSR) будет работать на основе нейросети, и потому технология будет называться DLDSR. Технология обрабатывает картинку в играх в разрешении выше, чем у монитора, а потом масштабирует её и улучшает качество изображения и сглаживание.
DLDSR, как утверждают в NVIDIA, будет примерно в два раза производительнее DSR. Технология должна работать в большинстве игр, продемонстрировали её на примере Prey от Arkane, в которой алгоритм способен рендерить картинку в 1620p для трансляции на экран с разрешением 1080p.
Обновлённая технология суперразрешения будет работать на видеокартах серии GeForce RTX.
NVIDIA также обновит свой оверлей Freestyle, в который добавят три фильтра, созданных моддером Паскалем Гилчером. Комбинация этих фильтров с DLDSR должна существенно улучшить внешний вид игр.
Улучшенную технологию суперразрешения и фильтры для Freestyle добавят с помощью драйвера, который также оптимизирует работу ПК-версии God of War, Rainbow Six: Extraction, Hitman III, The Anacrusis, GRIT и Monster Hunter Rise.
Фильтры, которые добавят в оверлей Freestyle
- SSRTGI (Screen Space Ray Traced Global Illumination) — трассировка лучей в экранном пространстве;
- SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) — затенение от глобального освещения;
- Dynamic DOF (Depth of Field) — динамическая глубина резкости.
Вот это реально ахуенно, мало того что теперь SSRTGI есть без всяких ебли с решейдом, так теперь это официальный
Звучит все очешуительно. А теперь запустите все это на нормальной игре с огромным числом мелких деталей. Например в Тотал вар. Где тысячи юнитов на карте и ты смотришь на них на большом удалении. Вот там покажите свою технологию без мыла.
Это типа в любой игре будет доступно? Есть где заценить?
А он разве уже доделан? Афтор же его поместил на Patreon за пейволл и с тех пор так и не допилил до конца, насколько мне известно.
Было бы это в драйвере, да. А так это все так же мусор ибо нужно ставить GFE.
Используют для примера лучшую игру Arkane и лучшую игру 2017 года, по моему скромному мнению. Достойно уважения.
У всех картинка до увеличения выглядит вот так ?
спасибо, теперь я легко запомню название этой технологии
Опять ебка владельцев GTX и Radeon
Иначе говоря, 90% игроков - похуй.
затенение это канеш прикольно, но местами странно - провода стали над полом парить
Ну так они изначально и были в воздухе, просто на нижней картинке не было теней. Это проблема разработчиков которые так провода кладут.
Вот видно что коробка на полу, а провод торчит чуть выше.
Это стандартная практика. В играх часто объекты висят чуть выше уровня пола. Особенно если это тонкие объекты, что бы бороться с z-fight-ингом.
Может они действительно висят в воздухе, просто с затенением это стало заметнее?
Мало кто пользуется данной технологией, да и мало кто про неё знает. Но лишним обновление не будет.
А интерфейс Control Panel они обновить не хотят? Позорно выглядит. Раньше ещё помню в оверлее в Freestyle когда меняешь яркость/контрастность картинки и прочее даже элементарной кнопки "сбросить" не было, да и "назад".
А нахуй его менять? Ты в интерфейс часто смотришь? Главное, что он интуитивно понятен, выставил настройки и забыл.
Тут хорош принцип "работает не трогай". Но таки у зеленых сейчас две крайности: панелька с зарезанным частично функционалом и перегруженый gfe (оно крашило мне третьего ведьмака в 2015году на 980ti, например, сейчас лучше, но это оверлей и он не делает систему стабильней). В панельке nvidia я бы хотел видеть настройку resizable bar, потому что сами зеленые походу забили болт на эти параметрыб а юзать сторонний nvidia profile inspector не хочется.
Первый скрин какой-то глючный. Почему натив тоже мыльное все? Спецом подбирали?
Это TAA и 1080р вообще разрешение прошлое
У прея огромные проблемы с мылом так то. Я в .ini игры лазил отключать и прописывать антимыло. Хз зачем они так сделали
так вырезанный и апскейлнутый кусок из 1080р разрешения с таа, каким ему еще быть
Недавно запускал Prey в FullHD и обратил внимание, что в некоторых локациях игра заметно мыльная.
Купить бы видеокарты ртх по адекватным ценам
Просто зарабатывайте больше.
Это зашквар - не иметь возможность просто купить железку для развелечений.
Люди копят и берут карты в кредит. Ужас
Они уже в цене падают, 3070 за 35к грн
Добавьте ссылку для сравнения.
Это не глобальное освещение. Это затенения от GI в скринспейсе.
DSR зачастую с играми вообще не дружит так что надеюсь тут получше будет ибо прям очень не хватает во многих стареньких играх возможности выкрутить всё чтобы минимизировать лесенки как в каком нибудь эмуляторе
Еще наверно ни одной игры не встречал в которой не работал бы DSR, может если только игры старее 2005 года
Прикольнуло сравнение на примере Prey
Игра на rx5700 идёт в 120фпс на ультрах в 1080p при загрузке видеокарты в 50-60%, при этом благодаря паре строк в ini файле, которые меняют стандартное мыльное сглаживание на хорошее, и шарпенингу выглядит невероятно чётко в этом разрешении
А что за строки?
Нашел эту локу. Сделал скрин 1080р и 4к dsr
аа лол, дтф так сильно режет качество что разницы и не видно
да не, все равно видно, что лесенки пропали на фоне
Всё видно, даже текстуры справа лучше, мыла меньше.
Если такое преимущество можно будет получить ценой в пару кадров от новой фичи - это пздц имба так-то.
Улучшают экосистему за бесплатно, неплохо.
Не за бесплатно, а за деньги которые понесут не красным, а им
а зачем это всё? для кого? майнерам эти все технологии не сдались, им хешрейт важен, если они его как то увеличат они только отблагодарят валютой -___-
Чтобы те, кто играет, покупали не AMD, а NVidia :) хотя, я вот как от зеленых карту купил, больше к красным притрагиваться не хочется, вечно с драйверами какие-то проблемы были
Как же вы задолбали, полно игроков с картами 3000 серии.
Сидят такие 23% ртх карт в стиме и все майнят вместо игр
перепись мажиков в минусах
Вот это круто, обожаю DSR и всегда его использую чтобы играть в 1800-2800р на 1440р мониторе так как ненавижу лесенки или мыло от TAA и прочего сглаживания, а если этот новый DSR еще на нейронке будет и фпс так сильно падать не будет , то вообще супер будет.
В теории так и должно быть, получается 4к качество с фпсом как 1440р, гигажир
А в 4к это уже будет 6к разрешение
Самое забавное, что DSR не работает в Prey нормально)
Недавно только запустил его (после раздачи в EGS) и используя апскейл с FullHD до QHD некорректно работает масштабирование из-за чего интерфейс не помещается на экран. Еще Death Stranding на моем опыте нормально не работает с DSR. Точнее работает, но только если выставить разрешение у самой Винды.
Вообще, это очень крутая фича, если использовать ее с DLSS. В том же Киберпанке я выставил разрешение QHD и ДЛСС «качество», в итоге картинка заметно четче чем при нативном FullHD, а фпс больше.
NVIDIA поделилась неожиданными новостями о нескольких функциях улучшения графики, которые появятся в следующем драйвере Game Ready, начиная с DLDSR. Это версия Dynamic Super Resolution или DSR на базе ИИ, которая была доступна через панель управления в течение нескольких лет.
По словам NVIDIA, DLDSR может быть вдвое эффективнее при сохранении того же качества. На изображении-примере мы видим, что Prey работает почти с той же частотой кадров, что и исходное разрешение 1080p, при этом на самом деле рендерится с разрешением 1620p для более четкого разрешения.
DLDSR будет доступен владельцам GeForce RTX, поскольку он работает на тензорных ядрах и должен работать в «большинстве» игр.
Кроме того, NVIDIA сотрудничала с известным моддером ReShade Паскалем Гилчером (также известным как Marty McFly), чтобы внедрить модифицированные версии его фильтров на основе глубины через оверлей Freestyle GeForce Experience. Это включает в себя популярный шейдер глобального освещения с трассировкой лучей.
- SSRTGI (Screen Space Ray Traced Global Illumination), широко известный как «Ray Tracing ReShade Filter», улучшает освещение и тени ваших любимых тайтлов, создавая большее ощущение глубины и реализма.
- SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) подчеркивает появление теней вблизи пересечений 3D-объектов, особенно в условиях слабого освещения или в помещении.
- Динамическая ГРИП (глубина резкости) применяет размытие в стиле боке на основе близости объектов в сцене, что придает игре более кинематографическое ощущение напряженности.
Комбинируя DLDSR и фильтры на основе глубины, такие как SSRTGI, вы можете получить «обновленную» игру Prey, как показано на изображении ниже.
Конечно, вышеупомянутое обновление драйвера Game Ready также предложит оптимизацию первого дня для God of War, Rainbow Six: Extraction, HITMAN III, The Anacrusis, GRIT и Monster Hunter Rise.
Настройка DSR
Описание технологии
Разработанная компанией NVIDIA технология DSR (Dynamic Super Resolution), или технология динамического суперразрешения, позволяет в играх получать картинку с очень высоким качеством сглаживания. Принцип работы технологии DSR заключается в том, что сначала выполняется рендеринг изображения в повышенном разрешении, а затем полученное изображение масштабируется к разрешению экрана, установленному производителем монитора как рекомендуемое, с использованием фильтра Гаусса.
Читайте также: