Какие видеокарты поддерживают directx 10
Обобщённую производительнось для поколения видеокарт поколения DirectX 10 - DirectX 10.1 мы привели в синтетическом тесте 3DMark Vantage и игровых приложении Crysis, Far Cry 2.
Тест полностью основан на новом 3D-движке, который совместим только с DirectX 10, поэтому требует Windows Vista (SP1); 3DMark Vantage может работать только на Vista-совместимых видеокартах (GeForce 8 и 9, Radeon HD 2000 и 3000).
В 2004-м году немецкая команда Crytek Studios вскарабкалась на Олимп игровой индустрии со своим дебютным шутером Far Cry. Впрочем, знаменательное тропическое путешествие Джека Карвера, бывшего наемника, спасавшего под сенью пальм сумасшедшего доктора от толпы мутантов, все же немногим уступало другим "тяжеловесам", вышедшим в том же году - Doom 3 и Half-Life 2.
Сюжет Far Cry 2 переносит в самое сердце Африки, в страну, которая погрязла в гражданской войне. Территория, на которой разворачиваются действия игры, располагается на пятидесяти квадратных километрах. |
Аппаратное обеспечение
Список видеокарт
GeForce 8400 GS
GeForce 8500 GT
GeForce 8600 GT
GeForce 8600 GTS
GeForce 8800 GTS 320 мб
GeForce 8800 GTS 640 мб
GeForce 8800 GS
GeForce 8800 GT
GeForce 8800 GTS 512 мб
GeForce 8800 GTX
GeForce 8800 ULTRA
GeForce 9400 GT
GeForce 9500 GT
GeForce 9600 GSO
GeForce 9600 GSO (G94)
GeForce 9600 GT
GeForce 9800 GT
GeForce 9800 GTX
GeForce 9800 GTX+
GeForce 9800 GX2
GeForce GTS 250
GeForce GTX 260
GeForce GTX 260 core 216
GeForce GTX 280
GeForce GTX 275
GeForce GTX 285
GeForce GTX 295
Radeon HD 2400 PRO
Radeon HD 2400 XT
Radeon HD 2600 PRO
Radeon HD 2600 XT
Radeon HD 2600 XT GDDR4
Radeon HD 2600 XT DUAL
Radeon HD 2900 GT
Radeon HD 2900 PRO
Radeon HD 2900 XT
Radeon HD 2900 XT 1Gb GDDR4
Radeon HD 3450
Radeon HD 3470
Radeon HD 3650
Radeon HD 3690
Radeon HD 3850
Radeon HD 3870
Radeon HD 3870 X2
Radeon HD 4450
Radeon HD 4470
Radeon HD 4550
Radeon HD 4650
Radeon HD 4670
Radeon HD 4750
Radeon HD 4770
Radeon HD 4830
Radeon HD 4850
Radeon HD 4870
Radeon HD 4890
Radeon HD 4870 X2
S3 Graphics Chrome 440 GTX
S3 Graphics Chrome 540 GTX
В 3DMark Vantage видеокарты сравнивались в режиме performance при разрешении 1280х1024
В Crysis видеокарты сравнивались на максимальном качестве настроек графики с разрешением 1280х1024 no AA, no AF
В Far Cry 2 видеокарты сравнивались на максимальном качестве настроек графики с разрешением 1280х1024 no AA, no AF
Чего ожидать от DirectX 10, и что необходимо для запуска игр, использующих новые библиотеки
DirectX - это то, что мало большинство пользователей компьютеров и любителей компьютерных игр. Часто они не даже не подозревают, что это, пока одна из игр не заявит, что ей нужна более новая версия DirectX. И даже в этом случае необходимая версия DirectX, как правило, поставляется в комплекте с игрой, и весь процесс установки сводится к быстрой процедуре, над которой вообще не нужно задумываться. С появлением новой версии библиотек DirectX 10 ситуация немного отличается, так как они требуют более существенного обновления и скорее приведут массового покупателя к приобретению новых компьютеров. Цель этой статьи предоставить обычным пользователям возможность оценить, чего ожидать от DirectX 10, и что необходимо для запуска игр, использующих эти библиотеки.
Что делает DirectX 10 лучше предыдущих версий?
Ниже вы видите два скриншота, которые нагляднее десятков слов описывают преимущества DirectX 10
Рендеринг с DirectX 9
Рендеринг с DirectX 10
Подробности улучшений относятся уже к техническим деталям, но их можно описать несколькими простыми концепциями с одной общей идеей:
1) Жесткие аппаратные стандарты
Больше всего недоразумений у разработчиков игр, использовавших DirectX 9, вызывало отсутствие четких стандартов использования возможностей этой библиотеки видеокартами. Это значит, что есть множество вариантов аппаратной реализации, и разработчики игр должны уделять много времени обеспечению нормальной работы своих игр на разнообразном железе. Им приходится писать специфический код для каждой аппаратной реализации. Вот почему компьютерные игры могут нормально работать с одной видеокартой и нестабильно с другой - проблема может заключаться в программном коде, просто не поддерживающем одну единственную видеокарту.
Разработчики имеют значительно меньше головной боли при создании игр для существующих игровых приставок(X-Box, PS2, и т.п.). В этом случае четко известно, с чем работаешь, и не может быть никаких вариантов в аппаратной конфигурации.
Более жесткие стандарты упростят разработку игр. Можно будет написать универсальный код, упростив разработку игр и их тестирование, так как отпадет необходимость написания своего кода для каждого вида видеокарты.
Но у более жестких стандартов есть и негативная сторона. В первую очередь для разработчиков видеокарт. Эти стандарты усложняют изготовление карт, совместимых с DirectX 10. Поэтому моделей видеокарт на рынке будет меньше и они будут стоить дороже. Пройдет достаточно много времени, пока мы увидим поддержку DX10 в картах нижнего класса. А пока эта технология будет прерогативой только видеокарт высокого класса
2) Унифицированная архитектура
Одно из больших преимуществ DirectX 10 - принципиально новый способ взаимодействия с видеокартой. Видеокарта рассматривается как реальный процессор. Переход к этой идеологии начался с DirectX 8, в котором была представлена идея программируемых шейдеров. До этого спецэффекты были тесно связаны с возможностями конкретной видеокарты. Программируемые шейдеры позволили создателям игр создавать собственные эффекты. Не смотря на это, в DirectX 9 все еще используются отдельные модули обработки для рисования вершин, пикселей и для теней. Проблемы такого подхода проявляются, например, когда некоторые сцены требуют достаточно много вершинных вычислений, но почти не требуют расчетов теней. В таких сценах часть графического процессора просто простаивает. DirectX 10 пытается это изменить, вводя одну операцию - геометрический шейдер, выполняющую оба действия. Это не только позволяет максимально использовать возможности графического процессора, но и создавать изображения с помощью меньшего набора комманд, облегчая написание программного кода
3) Уменьшение нагрузки на центральный процессор
Это тоже одно из весомых преимуществ DirectX 10. Любое обращение к API DirectX приводит к нагрузке на центральный процессор, а среди основных задач DirectX 10 заложено уменьшение количества таких обращений. С DirectX 9 процессор мог нагружаться почти на 40%. Это значит, что почти половина возможностей компьютера использовалась для выполнения запросов DirectX.
Майкрософт заявляет, что аппетиты DirectX 10 уменьшились в два раза, и новая версия будет нагружать процессор максимум на 20%. Это значит, что игры могут стать "умнее", используя освободившуюся производительность центрального процессора для работы искусственного интеллекта игры
Среди других особенностей DirectX 10 выделяют "instancing" - улучшение механизмов рендеринга копий одного и то го же объекта. Например, теперь одинаковые объекты могут рендериться много раз, не вызывая перегрузки процессоров. До этого момента разработчики игр были ограничены в среднем пятью сотнями объектов на экране. Теперь же появится новая возможность использовать практически не ограниченное количество объектов (ограничения естественно остаются, так как аппаратные ресурсы не безграничны). Для простых пользователей это значит, что в играх появятся более многочисленные армии, увеличится количество деревьев и других объектов в ландшафтах и т.п. Все это должно вывести игры на качественно новый уровень детализации изображений
Что нужно для работы с DX10?
1. Windows Vista.
2. Совместимая с DirectX 10 видеокарта.
3. Игры, поддерживающие DX 10
Современные игры используют DirectX 9. Но DirectX 10 уже увидел свет в комплекте с операционной системой Windows Vista, причем, работая только с этой системой. Пользователи Windows XP не смогут насладиться его преимуществами. Это можно перефразировать и так: "игры следующего поколения не будут работать в Windows XP". Не смотря на то, что в Windows Vista включена отдельная поддержка DirectX 9, Майкрософт красноречиво дала понять, что будущее только за DX 10 и производителям и пользователям пора задумываться о новой операционной системе
Какие видеокарты поддерживают DX 10?
В данный момент DirectX 10 поддерживают все видеокарты Nvidia серии 8000 (8800GTX, 8800GTS) и всё! Это можно считать большим минусом для ATI, но не стоит делать поспешных выводов. Во втором квартале текущего года компания представит графические процессоры R600.
Переломным для графической индустрии моментом этого года должна стать именно весна, когда производители массово обновят свои видеокарты и заявят о поддержке DX 10.
Какие игры готовятся для DirectX 10?
Если у вас есть соответствующая видеокарта и установлена Windows Vista, вы можете считать себя готовым к появлению новых игр, которые уже появились на горизонте, но пока находятся в разработке:
Crysis - Еще одна динамичная игра, которую уже успели оценить за визуальные эффекты. Ее представят производители Far Cry в июне 2007.
Flight Simulator X - Кульминация 25-летней работы над симуляторами полетов. Игра уже выпущена, а вскоре должно появиться обновление для поддержки DX10
EVE Online - Эта игра тоже обновится для поддержки DirectX 10
Supreme Commander - Стратегия реального времени от создателей Total Annihilation. Доступна уже сейчас, но с поддержкой DX9. Позже обновится для поддержки DX10
Заключение
Многомиллиардная индустрия компьютерных игр получила большой стимул от разработчиков аппаратных и программных компонентов в виде поддержки DirectX 10. Нельзя не отметить, что это действительно важный шаг в развитии технологий разработки игр. Энтузиастам, которые могут себе позволить покупку необходимых аппаратных компонентов, придется немного подождать, пока разработчики игр поспеют за Майкрософт и производителями видеокарт и представят свои очередные игровые шедевры.
Вот уже полгода прошло, как с выходом Windows Vista появился новый графический API от Microsoft – DirectX 10. И до недавнего времени нам приходилось довольствоваться лишь технологическими демками, разработанными производителями видеокарт, но ситуация потихоньку меняется. Сегодня мы предлагаем вам познакомиться с первыми тестами в игровых бенчмарках, разработанных для DirectX 10. Совсем недавно вышел патч 1.7.0.0. к хорошо известной игре Company of Heroes, который позволяет на имеющемся «движке» использовать шейдеры версии DX10. Второй тест также базируется на существующей игре – Call of Juarez, однако выполнен в виде отдельного приложения, и не является патчем, расширяющем функциональность исходной игры. Прежде чем перейти к тестам, вкратце представим участников данного тестирования.
Как вы, наверное, догадались, это Radeon HD2900XT, единственная доступная видеокарта AMD, которая обладает поддержкой DirectX 10. Характеристики видеокарты вам хорошо известны – рабочие частоты 740/1650 МГц, объем памяти 512 Мб, ширина шины памяти 512 бит. Подробные сведения об архитектуре и особенностях Radeon HD2900XT вы можете почерпнуть из нашего обзора.
Видеокарта ASUS EN8800GTX AquaTank вам тоже хорошо знакома. Штатные частоты этой видеокарты несколько выше, чем рекомендованные значения для типичных карт класса 8800GTX. Чтобы получить представление о производительности «типовой» 8800GTX в данном тестировании, нам пришлось понизить частоты ASUS EN8800GTX AquaTank до рекомендованных значений – 575/1800 МГц (да простят нас инженеры ASUS).
Следующей в «табели о рангах» видеокарт NVIDIA значится GeForce 8800GTS с объемом видеопамяти 640 Мб. Типичным представителем этой серии выступает видеокарта производства Walton Chaintech Corp. Характеристики видеокарты стандартны – частоты 500/1600 МГц, объем памяти, как уже говорилось, 640 Мб, ширина шины памяти – 320 бит.
Раз в тестировании участвует видеокарта 8800GTS 640 Мб, хорошо было бы сравнить ее с версией, оснащенной всего лишь 320 Мб видеопамяти. Есть у нас и такая видеокарта, производства ASUS. Кроме вдвое меньшего объема видеопамяти, она ничем не отличается от «старшей сестры». Частоты - 500/1600 МГц, ширина шины памяти – 320 бит.
Не единым «топом» жив человек. Узнать о производительности видеокарт среднего класса в приложениях DirectX 10, пожалуй, даже более интересно. Поэтому мы решили включить в тестирование две видеокарты GeForce 8600GTS. Та, что вы видите выше, принадлежит перу компании Palit. Частоты видеокарты стандартны для 8600GTS и составляют 675/2000 МГц, ширина шины памяти, как вы помните – 128 бит. Ключевой особенностью данной видеокарты является наличие объема памяти в 512 Мб, что вдвое больше, чем положено «типовой» 8600GTS.
Ну а в качестве той самой «типовой» 8600GTS сегодня выступает видеокарта от ECS. Частоты - 675/2000 МГц, ширина шины памяти – 128 бит, объем видеопамяти 256 Мб. А теперь приступим к самому интересному, непосредственно к тестам.
Тестирование
Для удобства сравнения результаты видеокарт на диаграммах отмечены следующими цветами - Radeon HD2900XT, разумеется, ярко-красным. GeForce 8800GTX – зеленым. Результаты видеокарт 8800GTS 640/320 Мб выделены желтым/золотистым цветами, соответственно. Результаты 8600GTS 512/256 Мб – оттенками голубого. Более темный оттенок соответствует видеокарте 8600GTS с объемом памяти 256 Мб.
Тесты Company of Heroes в DirectX 9.0c
Поскольку подавляющее большинство видеокарт в данном тестировании относится к классу high-end, мы решили в настройках игры установить близкое к максимальному качество графики. Скриншот с параметрами тестирования вы видите ниже.
Из этих настроек изменениям подвергались всего три параметра. Первый параметр, Shader Quality, отвечает за тип используемых игрой шейдеров. Для тестов под DirectX 9.0c значение этого параметра устанавливалось на «High». Для тестов под DirectX 10 значение этого параметра устанавливалось, соответственно, как «Direct3D 10». Остальные два параметра, которые мы изменяли, это настройки детализации текстур (Low/High) и режим полноэкранного сглаживания (None/4AA). Так сделано для того, чтобы можно было оценить влияние объема установленной на карту видеопамяти и степень падения производительности при включении полноэкранного сглаживания. Давайте посмотрим, что же в итоге получилось.
Поразительно, но в этом относительно «легком» режиме Radeon HD2900XT умудряется обогнать не только своего прямого соперника в лице 8800GTS, но даже и 8800GTX. Что касается пар 8800GTS 640/320 и 8600GTS 512/256, то различия в производительности в данном режиме минимальны. По всей видимости, при низкой детализации текстур большого объема видеопамяти не требуется, а в остальном характеристики видеокарт в этих парах одинаковы. К сожалению, утилита RivaTuner не показывает уровень загрузки видеопамяти под Windows Vista 64, поэтому приходится довольствоваться только предположениями. Давайте теперь установим параметр детализации текстур в положение «High».
В абсолютном выражении результаты чуть понизились, что естественно. Radeon HD2900XT по-прежнему на равных борется за лидерство с 8800GTX. Увеличение детализации текстур никак не отразилось на относительной производительности в паре 8800GTS 640/320, а вот результаты пары 8600GTS 512/256 испытывают заметное расслоение. Впрочем, и раньше было известно, что для игры Company of Heroes 512 Мб видеопамяти совсем не лишние. Теперь еще более усложним задачу, включив полноэкранное сглаживание степени 4х.
В этом режиме Radeon HD2900XT уже не в состоянии обогнать 8800GTX, тем не менее, преимущество над 8800GTS весьма ощутимо. Пара 8800GTS 640/320 по-прежнему демонстрирует практически идеальную синхронность результатов. Стабильность сохраняется и в паре 8600GTS 512/256, но несколько другого рода. Версия карты с большим объемом памяти примерно в полтора раза опережает «стандартную» 8600GTS. Но и этого хватает только лишь на то, чтобы показать играбельный FPS в разрешении не выше, чем 1024х768.
Тесты Company of Heroes в DirectX 10
Далее приведены результаты тестов с использование шейдеров версии DirectX 10. Остальные параметры были оставлены без изменений. Как и ранее, начнем с «простого» режима – низкая детализация текстур и отсутствие полноэкранного сглаживания.
Держитесь за стулья, господа, и не падайте. Включение шейдеров версии DirectX 10 приводит не только к более достоверной, реалистичной картинке, но и вызывает падение результатов по сравнению с DirectX 9.0c более чем в 2 раза, в абсолютном выражении. Что же относительной производительности, то в низких разрешениях вне конкуренции оказывается GeForce 8800GTX. Radeon 2900XT демонстрирует сравнимую с 8800GTS производительность, но с увеличением разрешения его результаты уменьшаются не так сильно, что позволяет ему сравниться с 8800GTX в разрешении 1600х1200. В паре видеокарт 8600GTS 512/256 результаты отличаются примерно в 2,5 раза, и даже в разрешении 1024х768 в этом режиме речь об играбельном FPS уже не идет.
С увеличением уровня детализации текстур картина, которую мы видели выше, принципиально не меняется. GeForce 8800GTX остается безусловным лидером во всех разрешениях. Возможно, радеону уже не хватает установленных 512 Мб видеопамяти. Так это или нет, мы проверим, когда представится возможность протестировать версию с 1 Гб видеопамяти на борту. С другой стороны, в таком случае должна быть разница в результатах 8800GTS с разным объемом видеопамяти, но ее почему-то не наблюдается. Пожалуй, это самый аномальный результат в данном тесте. Что касается результатов 8600GTS, то уже начиная с разрешения 1280х1024 объем видеопамяти перестает иметь большое значение. Еще один довод в пользу гипотезы о повышенном требовании данного теста к объему видеопамяти (более 512 Мб).
Включение полноэкранного сглаживания приводит к дальнейшему «проседанию» результатов, но в целом картина не меняется. За исключением результатов пары 8800GTS 640/320 в разрешении 1600х1200, где версия карты с объемом видеопамяти 640 Мб демонстрирует полуторократное преимущество над урезанной версией. Что касается абсолютных результатов, то даже для топовых видеокарт играбельным остается лишь разрешение 1024х768. Интересно, сколько поколений видеокарт DirectX 10 должно смениться, прежде чем в данном тесте мы увидим играбельные FPS для видеокарт среднего класса в разрешении хотя бы 1280х1024? Может быть, низкие результаты в этом DirectX 10 тесте обусловлены собственно тестом, а не «железом»? Давайте посмотрим, что участники нашего тестирования покажут в бенчмарке Call of Juarez DX 10.
Тесты Call of Juarez DX10 Demo
Как уже говорилось, данный бенчмарк выполнен в виде отдельного приложения, при этом для запуска и управления настройками графики используется собственный лаунчер. Скриншот с предустановленными настройками качества «Low» вы видите ниже.
Из доступных изменению параметров присутствуют разрешение экрана и уровень детализации. В разделе «Advanced Settings» отображаются детальные настройки качества графики, соответствующие выбранному уровню «Details». Первый тест мы проведем на минимальных настройках.
При этих настройках лидирует Radeon HD2900XT, впрочем 8800GTX отстает совсем немного. Пара 8800GTS 640/320 по-прежнему демонстрирует стабильный паритет результатов. А вот в паре 8600GTS 512/256 результаты разделились сразу. Гораздо привлекательнее выглядит версия 8600GTS с объемом памяти 512 Мб, хотя и она не показывает играбельный FPS.
Уровень детализации «Balanced» от минимальных настроек отличается тем, что включаются простые тени объектов и полноэкранное сглаживание степени 2х.
Radeon HD2900XT и здесь смотрится неплохо, но в разрешении 1600х1200 все же уступает 8800GTX. Результаты в паре 8800GTS 640/320 расслаиваются, более предпочтительно смотрится версия карты с объемом памяти 640 Мб, что естественно. Как это ни грустно, но приходится признать, что производительность обычной 8600GTS падает «ниже плинтуса». Версия 8600GTS с 512 Мб видеопамяти по сравнению с ней демонстрирует трехкратный прирост, но и это можно назвать разве что ускоренным слайд-шоу.
Настройки графики «High» используют еще более высокую степень полноэкранного сглаживания и теней объектов.
В соперничестве Radeon HD2900XT и GeForce 8800GTX борьба проходит с переменным успехом. Значительные изменения наблюдаются в результатах пары 8800GTS 640/320. В разрешении 1600х1200 версия с 320 Мб видеопамяти резко «проваливается», да так, что показывает результат хуже 8600GTS 512 Мб. Ну а результаты 8600GTS 256 Мб и комментировать не надо, все очевидно.
Давайте попробуем выяснить, что же является причиной столь резких провалов результатов – детализация теней или уровень полноэкранного сглаживания? Для этого мы сделаем следующее. При настройках детализации отключим полноэкранное сглаживание, не меняя остальных параметров, как показано на скриншоте.
Сравнив эту диаграмму с предыдущей, приходим к заключению, что в значительном проседании результатов на уровне детализации «High» все-таки «виновато» полноэкранное сглаживание. Если его отключить, то провал в производительности 8800GTS 320 Мб сразу исчезает. Заметно вырастают и результаты Radeon HD2900XT. Тем не менее, на производительности GeForce 8800GTX наличие/отсутствие сглаживания сказывается в гораздо меньшей степени. Вполне возможно, что включение сглаживания приводит к серьезному повышению потребления видеопамяти. Но, как уже было сказано выше, пока не представляется возможным выяснить этот вопрос с достаточной определенностью.
Выводы
Подведем первые итоги. Сравнение производительности видеокарт в тестах DirectX 9 и DirectX 10 показало, что увеличение реалистичности картинки приводит к значительному падению уровня FPS. В общем-то, логично, за «красоту» приходится платить. Требования к объему видеопамяти тоже достаточно высокие, даже в относительно «простых» режимах. Современные топовые видеокарты в DirectX 10 пока не демонстрируют сногсшибательной производительности, но вполне способны показать играбельный FPS, хотя и не на максимальных настройках. Производительность же видеокарт среднего класса оставляет желать лучшего. Конечно, было бы неверно делать далекие прогнозы на основании результатов всего лишь двух бенчмарков, один из которых, к тому же, является демкой в чистом виде. Да и сами игры под DirectX еще могут быть неоптимизированны. Как разработчикам игр, так и производителям видеопроцессоров предстоит еще многое сделать, чтобы мы могли наслаждаться качественно новой графикой без «тормозов». Как говорится, ждем-с. - Обсудить материал на форуме.
Сегодня придётся обойтись без текущих новостей и различного рода отступлений, поскольку поднимаемая тема очень важна и отвлекаться не будем. До сегодняшнего дня в цикле публикаций о Windows Vista мы фактически обходили стороной ключевые программно-аппаратные изменения новой платформы, который действительно очень важны в 3D играх и которые действительно недоступны на платформах с предыдущими версиями Windows. Действительно, минимальные требования Windows Vista, предъявляемые к аппаратной части ПК для запуска Aero, включают в себя определённый объём памяти, процессор, и среди прочего – видеокарту с поддержкой DirectX 9.0. Разумеется, Windows Vista будет работать и с видеосистемой без поддержки DirectX 9.0 в привычном 2D режиме, но всё это, так сказать, бюджетные варианты, и сегодня речь не об этом. Фактически, сегодня мы попытаемся выяснить, что же необходимо для создания действительно производительного ПК, способного реализовать всё заложенное в современном "железе" и в Windows Vista, и как это будет работать. На деле же, для реализации максимума возможностей игрового плана системами под управлением Windows Vista потребуется как минимум, три основных компонента: видеокарты совершенно нового типа – вроде NVIDIA GeForce 8000, операционная система Windows Vista, плюс совершенно новые игры. Только когда станут доступны все три эти слагаемых с поддержкой DirectX 10, мы сможем на практике оценить производительность, графические эффекты и прочие игровые достоинства платформ нового поколения.
Определение DirectX 10 и краткая предыстория его появления
Особенности DirectX 10
- Более реалистичная анимация шерсти меха и растений
- Более мягкие и более чёткие тени
- Более насыщенные ландшафты с более сложной окружающей обстановкой
- Значительно более тщательно прорисованный лес, более масштабные и детальные сцены баталий
- Более динамичные и чаще меняющиеся по ходу событий сценарии игр
- Больший реализм и уменьшение смазывания движущихся объектов
- Объёмные эффекты
- Уточнённый, более реалистичный дым и облака
- Более реалистичные отражения и преломления на отражающих поверхностях – воде, автомобилях, стекле и др.
- Снижение загрузки CPU, перераспределение обсчёта ряда процессов на GPU, снижение вероятности подтормаживания и зависания системы при сложном геймплее
В качестве иллюстраций выше приведённых преимуществ можно привести сравнительные скриншоты DirectX9 и DirectX10. Детализация
С самого начала типичным API, применявшимся для программирования графики, являлся Graphical Device Interface (GDI). Позднее были представлены DirectDraw и Direct3D как альтернативные API с поддержкой полноэкранных игр и 3D рендеринга с помощью существовавших на то время аппаратных решений, что добавило сложности совместной обработке элементов GDI и Direct3D. Версия модели видео драйвера (Windows Driver Model, WDM) для Windows XP - XPDM, чётко отражает последовательную природу обработки GDI и Direct3D.
Новая модель драйвера - Windows Vista Display Driver Model (WDDM), меняет приоритеты и выводит на первый план графический процессор и Direct3D, придавая совершенно другой смысл 3D рендерингу картинки экрана за счёт программируемого GPU. Благодаря использованию WDDM всё графическое "железо" теперь управляется исключительно посредством Direct3D, и все остальные графические интерфейсы взаимодействуют с видеокартой только посредством Direct3D драйвера.
- Использование Direct3D 9 подразумевает поддержку Windows XP или более ранних версий Windows
- Использование Direct3D 9 с XPDM драйверами подразумевает поддержку Windows Vista для систем на базе "железа" без поддержки Direct3D 10
- Использование Direct3D 10 позволит оценить все прелести нового поколения видеокарт под Windows Vista
- DirectDraw - 2D растровая графика
- Direct3D - D3D, 3D графика
- DirectInput - обработка данных клавиатуры, мышки, джойстика и других игровых контроллеров
- DirectPlay - сетевые коммуникации в играх
- DirectSound - запись и воспроизведение звука
- DirectSound3D - DS3D, 3D звук
- DirectMusic - воспроизведение саундтреков из DirectMusic Producer
- DirectSetup - инсталляция компонентов, не реализованных в API DirectX
- DirectX Media - сочетание DirectAnimation, DirectShow, DirectX Video Acceleration, Direct3D Retained Mode и DirectX Transform, соответственно, для анимации, воспроизведения мультимедиа и потоковых приложений, 3D и интерактива
- DirectX Media Objects - поддержка объектов потоковой обработки - кодировщиков, декодеров, эффектов
Ссылки и ресурсы по сегодняшней теме: Предыдущие публикации по теме Windows Vista: Выражаем благодарность российскому представительству компании NVIDIA за систему, любезно предоставленную для экспериментов с Windows Vista.
GeForce 8400 GS
GeForce 8500 GT
GeForce 8600 GT
GeForce 8600 GTS
GeForce 8800 GTS 320 мб
GeForce 8800 GTS 640 мб
GeForce 8800 GS
GeForce 8800 GT
GeForce 8800 GTS 512 мб
GeForce 8800 GTX
GeForce 8800 ULTRA
GeForce 9400 GT
GeForce 9500 GT
GeForce 9600 GSO
GeForce 9600 GSO (G94)
GeForce 9600 GT
GeForce 9800 GT
GeForce 9800 GTX
GeForce 9800 GTX+
GeForce 9800 GX2
GeForce GTS 250
GeForce GTX 260
GeForce GTX 260 core 216
GeForce GTX 280
GeForce GTX 275
GeForce GTX 285
GeForce GTX 295
Radeon HD 2400 PRO
Radeon HD 2400 XT
Radeon HD 2600 PRO
Radeon HD 2600 XT
Radeon HD 2600 XT GDDR4
Radeon HD 2600 XT DUAL
Radeon HD 2900 GT
Radeon HD 2900 PRO
Radeon HD 2900 XT
Radeon HD 2900 XT 1Gb GDDR4
Radeon HD 3450
Radeon HD 3470
Radeon HD 3650
Radeon HD 3690
Radeon HD 3850
Radeon HD 3870
Radeon HD 3870 X2
Radeon HD 4450
Radeon HD 4470
Radeon HD 4550
Radeon HD 4650
Radeon HD 4670
Radeon HD 4750
Radeon HD 4770
Radeon HD 4830
Radeon HD 4850
Radeon HD 4870
Radeon HD 4890
Radeon HD 4870 X2
S3 Graphics Chrome 440 GTX
S3 Graphics Chrome 540 GTX
В 3DMark Vantage видеокарты сравнивались в режиме performance при разрешении 1280х1024
В Crysis видеокарты сравнивались на максимальном качестве настроек графики с разрешением 1280х1024 no AA, no AF
В Far Cry 2 видеокарты сравнивались на максимальном качестве настроек графики с разрешением 1280х1024 no AA, no AF
Читайте также: