Какие настройки графики влияют на оперативную память
Технический отдел Eurogamer подробно изучил то, как работает Cyberpunk 2077 на ПК с разными настройками качества и составил руководство по тому, какие из них сильнее всего влияют на производительность. Мы выбрали из их материала главное.
Все тесты проводились в 4К на ПК c процессором Intel Core i9-10900K, видеокартой GeForce RTX 3090 и 32 ГБ оперативной памяти DDR4. Автор гайда отмечает, что для более слабых систем влияние отдельных настроек будет сопоставимым, именно поэтому оно приводится в процентах, а не в абсолютных значениях.
- Contact Shadows: Вкл
- Improved Facial Lighting Geometry: Вкл
- Local Shadow Mesh Quality: High
- Local Shadow Quality High
- Cascaded Shadows Range: High
- Cascaded Shadows Resolution: Medium
- Distant Shadows Resolution: High
- Volumetric Fog Resolution: 1080p Ultra, 1440p High, 4K Medium
- Volumetric Cloud Quality: Medium
- Max Dynamic Decals: Ultra
- Screen Space Reflections Quality: Low
- Subsurface Scattering Quality: High
- Ambient Occlusion: Low
- Colour Precision: Medium
- Mirror Quality: 1080p High, 1440p High, 4K Medium
- Level of Detail: High
- Ray Traced Reflections: Вкл
- Ray Traced Shadows: Выкл
- Ray Traced Lighting: Medium
Ниже приводится краткое описание того, как перечисленные выше настройки влияют на производительность и почему выбраны те или иные значения.
Если для вашей системы приведённые настройки всё равно высоковаты, попробуйте снизить разрешение или выбирайте более низкие значения для настроек с высоким влиянием на производительность: отражения, каскадные тени, объёмные облака .
- Отражения в экранном пространстве (SSR) — можно выставить на Low без заметных потерь качества, но выиграть 16% fps. Настройка Psycho потребляет столько же ресурсов, как трассировка лучей, но выглядит хуже.
- Окружающая окклюзия (SSAO) — переключение с Ultra на Low приносит 8% fps.
- Объёмные облака (Volumetric Clouds) — Medium даёт +12%.
- Цветовая точность (Color Precision) — Medium даёт +3% fps.
Все настройки из этого списка предлагается выставить на максимум, так как они не сильно сказываются на частоте кадров, но ощутимо улучшают визуальное восприятие игры.
UPD: некоторые пользователи видеокарт прошлых поколений отмечают, что настройки, связанные с качеством и разрешением каскадных теней серьёзно влияют на скорость работы игры на их системах — различия в показаниях связаны с тем, что разные архитектуры GPU по-разному работают с этой настройкой.
- Локальное затенение (Local Shadows)
- Local Shadow Mesh
- Каскадные тени (Cascade Shadows)
- Тени удалённых объектов (Distant Shadows Resolution)
- Контактные тени (Contact Shadows)
Эти параметры оказывают нестабильное влияние на ароизводительность и визуальную составляющую игры, поэтому здесь настройки скорее зависят от индивидуальных предпочтений.
- Динамические декали — в основном влияют на качество следов от пуль на стенах, которые быстро исчезают. Рекомендуется Ultra
- Улучшенное освещение лицевой геометрии — не влияет, кажется, вообще ни на что, можно оставить включённым.
- Уровень детализации — визуально мало на что влияет и не нагружает видеокарту, можно выставить High.
- Подповерхностное рассеивание (Subsurface Scattering) — работает в основном в кат-сценах, где fps менее важен, чем качество картинки, так что лучше выбрать High.
Некоторые настройки становятся более требовательными при игре в высоких разрешениях (1440p и 4К), поэтому для разных экранов и настроек DLSS приводятся разные рекомендуемые значения.
- Объёмный дым (Volumetric Fog) — Ultra при 1080p и ниже, High для 1440p и Medium для 4К для оптимального соотношения качества и частоты кадров.
- Отражения в зеркалах (Mirrors) — High для 1080p и 1440p, Medium для 4К, но можно выбрать выше, так как моменты с зеркалами очень редки и представляют собой почти статичные сцены.
Также Digital Doundry приводит сводную таблицу разрешений для разных настроек апсемплинга NVIDIA DLSS 2.0, который доступен на видеокартах RTX 20 и RTX 30.
Это визуальные эффекты, которые мало сказываются на производительности Cyberpunk 2077 и воспринимаются разными людьми по-разному, так как имеют чисто косметический эффект, имитируя эффекты кинокамеры.
- Зернистость плёнки
- Размытие в движении
- Хроматические аберрации
- Глубина резкости
- Блики
Если вы не используете DLSS, Cyberpunk 2077 позволяет выбрать целевую частоту кадров и настроить динамическое разрешение — в «сложных» моментах игра будет самостоятельно понижать разрешение для того, чтобы избежать падения частоты кадров.
Кроме целевого fps можно задать предпочтительные значения максимального и минимального разрешения, но сейчас система работает не так, как положено. Игра слишком агрессивно «мылит» изображение даже там, где это не нужно, поэтому Digital Foundry рекомендует не пользоваться этой функцией, сконцентрировавшись на остальных настройках.
Отчасти с последствиями снижения разрешения можно бороться благодаря FidelityFX — это система искусственного увеличения резкости «мыльного» изображения, которая работает на всех видеокартах. DF отдельно оговаривает, что эффект от этой технологии не сопоставим с работой DLSS, так как технология NVIDIA реконструирует изображение, а не улучшает его, поэтому с ней удаётся добиться более высокого качества при более высоком фреймрейте.
На данный момент Cyberpunk 2077 поддерживает аппаратную трассировку лучей в реальном времени только на ПК с видеокартами NVIDIA GeForce RTX 20-й и 30-й серий. Несмотря на то, что такие возможности заявлены также для новых видеокарт AMD Radeon RX 6000 и консолей нового поколения, на данный момент реалистичные тени и отражения для них недоступны — скорее всего на ПК с видеокартами AMD трассировку добавят одновременно с выходом некстген-патча для консолей в 2021 году.
Всего в игре есть три настройки с трассировкой лучей:
- Освещение — рекомендуется устанавливать на Medium или выше, чтобы свет от фонарей, ламп, вывесок и неба распределялся по окружению наиболее естественным образом. Настройка Psycho сильно бьёт по производительности, но включает трассировку для глобального освещения, которая обеспечивает максимально реалистичное распространение солнечного или лунного света на улице.
- Отражения — требовательная, но очень эффектная настройка, так как в Найт-Сити очень много витрин, луж и других отражающих поверхностей. Но если видеокарте не хватает ресурсов, Digital Foundry рекомендует отключить трассировку отражений в пользу трассировки освещения и использовать мене требовательные отражения SSR.
- Тени — сравнительно не очень требовательная настройка, которая создаёт реалистичные тени. Её рекомендуют выключить, так как «обычные» тени также выглядят достаточно неплохо, но тратят меньше ресурсов.
Все настройки выше приведены с учётом того, что игра не упирается в производительность процессора. Если вы не используете Core i9 или Ryzen 9 в своей системе, при настройке производительности рекомендуется обратить внимание на загрузку процессора — если чип не справляется и загружен слишком сильно, можно попробовать снизить несколько настроек, чтобы облегчить ему работу.
- Трассировка лучей (любая) увеличивает нагрузку на процессор на 24%.
- Каскадные тени на High увеличивают нагрузку на процессор на 8%.
- Плотность толпы (в настройках геймплея) при снижении с High на Low позволяет добиться 10% снижения нагрузки на CPU.
- Уровень детализации (LOD) должен влиять на загрузку процессора, но сейчас эта настройка почти ничего не делает.
На процессорах AMD игра не всегда распознаёт функцию многопоточности и нагружает только физические ядра, что приводит к снижению стабильности и производительности. Также ПК-версия не умеет задействовать полный объём оперативной памяти ПК, ограничиваясь максимумом, доступном на консолях. Для этих проблем энтузиасты уже нашли способ решения.
Ранее Digital Foundry проанализировали работу игры на консолях нового поколения — несмотря на то, что ни одна из них не поддерживает нативное разрешение 4К и трассировку лучей, Cyberpunk 2077 играбельна на всех, включая Xbox Series S.
У меня проблема, которую я дня два мониторил на всех форумах, в том числе и англоязычных и не нашел решения, учитывая что не мало игроков с такой проблемой. У меня видеокарта тупо не нагружается игрой. Просто выдает 45-50% нагрузки и все. И видно, что в те редкие моменты, когда карта грузится на 90-95, у меня фпс вырастает до 120. Дрова стоят последние(это единственное решение, которое все советуют)
p.s Данная проблема у меня только в Cyberpunk и только. Какой-нибудь жалкий Апекс держит мою видеокарту на стабильных 80+ загруженности, а тут в центре города, видюха работает на 40. Ну бред же. 2080 Ti, 32 ггб оперативы, I78700K, игра на ССДшке. Я хз вообще как это лечить.
Все тесты проводились в 4К на ПК c процессором Intel Core i9-10900K, видеокартой GeForce RTX 3090 и 32 ГБ оперативной памяти DDR4.
Это надо жирным текстом выделить или вообще в подзаголовок вывести.
Смешно было читать про каскадные тени, которые на fps не влияют, ставьте на максимум, только rtx3090 сперва прикупите. Из имеющихся опций - самая тяжёлая для средней и тем более слабой видеокарты.
Так это нужно для того, чтобы полноценно выявить влияние каждой настройки на производительность и не получить искажение из-за железа
На других конфигах советы аналогичны с поправкой на то, какое железо упрется в потолок раньше
Так он просто смотрел насколько сильно влияет на производительность каждая отдельная настройка и все
Так статья рекламная, чего ты хотел?
И обзор рекламный.
Не уверен, что тот, кто сюда её принёс, понимает это.
Вообще в таких случаях я говорю "Вот поэтому я и перешёл на консоли", но в случае с киберпанком видимо не прокатит
Так наоборот же, игра требовательная. Надо использовать самую мощную конфигурацию, чтобы не упереться в потолок при расчетах. А дальше они ищут насколько сильно в процентах дает прибавку к fps та или иная опция при снижении качества.
Эти данные вполне адекватно скалируются на большинство конфигураций. Если бы такой метод не работал, то игры вообще было бы невозможно оптимизировать.
Как итог видео мусор, статья мусор, 2 минуты жизни в мусор
Охуеть, спасибо за перенос в текст!
Всегда смотрю эти ролики по оптимизону, но в этот раз самым оптимальным для меня стало "всё на Лоу кроме текстур, иначе играть невозможно" О_о
И это еще при том, что графически игра не тянет на такое низкое количество кадров :(
Анализ Digital Foundry на 3090, так и представляю как владельцы 1050-2060 будут включать каскадные тени по этому гайду)
не знаю, я как на своей 1080 + i7 8700k + 32gb + sata ssd врубил сразу на ультра, так и имею стабильный фпс на уровне 27-30 кадров (как я понял - там лок на 30 фпс) с редкими просадками до 23-25, что лично для меня не ощутимо и вполне устраивает. Щас сделал настройки как описано в статье - посмотрю, может и эти просадки сгладятся. Пока по оптимизации игры у меня нет абсолютно никаких претензий. Критических багов пока видел только один - было вызвано тем что этап "подождать Х часов пока Y сделает Z" я промотал ожиданием рядом с квестовым нпц, а потому некорректно инициализировались скрипты нпц и я получил невыполняемый этап квеста. Пришлось лечить загрузкой до более раннего сохранения и ожиданием на существенном отдалении от квестовой локации. Но опять же - с этим можно работать, это чинится и теперь я знаю как не надо делать в этой игре чтобы её не баговать :)
А под какой настройкой скрывается качество текстур? А то в упор не могу найти именно "качество текстур"
Можно ещё два пункта с каскадными тенями поставить на средний и дальность теней на высокое, потеряешь пару фпс, но игра будет выглядеть как на ультра без RT.
Сглаживание, тени, вертикальную синхронизацию, дальнгсть прорисовки. А если вообще слабый, то и текстуры.
Ваш проц на любых настройках слаб для современных игр. Играйте в несовременные типа Танки. Честно говорят современные игры откровенно хрень полная, только картинки красивые.
несовременные типа Танки- ага обязательно полетят ))))
герои 3 полетят - ну и мафия 2 кстате колда мф2
Евгений Просветленный (33412) i5 4460 gtx 760 все на макс. 1920X1080 от 40 до 60 танки стали прожирливее
думаю твоя карта чтобы играть в эйчди разрешении тоесть 1280-720 разрешение у нкстройках игры поставить. и все настройки графы ставить на минимум
2-е Сглаживание текстур тоже влияет на производительность системы в целом ))) Сглаживание тоже можно ОТКЛЮЧАТЬ или ставить на минимум )))
3-е Это дальность прорисовки обьектов . Например если ты играешь в ММОРПГ в ОНЛАЙН то дальность прорисовки тебе ОЧЕНЬ НУЖНА . для ПВП ))) Но на слабом ПК можно сделать так . Ты делаешь на минимум дальность прорисовки Ландшавта . типо Травы и так далее . Так же уменьшаешь качество прорисовки Ландшавта . но тогда ты сможешь увеличить Дальность прорисовки НПС или Игроков ))) Тоесть например на тебя бежит или едет ВРАГ и ты сможешь его увидеть когда он еще будет ОЧЕНЬ ДОЛЕКО ))) но сам Ландшавт Деревья Горы и так далее ты будешь видеть плохо ))) но на это ПОФИГ главное что нагрузка с компа станет намного меньше ))) а в играх во всяких Замесах ты всегда увидишь ВРАГОВ с дальнего расстояния и это будет ОГРОМНЫЙ ПЛЮС =)
Так что думаю в образных чертах я обьяснил ))) Так как у меня самого когдато была видео-карта GTX-550Ti ))) и это было не очень давно ))) и что бы я мог играть в крутые игры я делал так как я напсал выше ))) Такие настройки тебе помогут играть не только в обычные игры но и в ОНЛАЙН игры такие как ММОРПГ Танки и тому подобные ))) и ты всегда будешь видеть своих Врагов и тебя не застанут в расплох =)
И самое главное что я у тебя заметил это то что у тебя 2-ГБ ОЗУ . ставь МИНИМУМ 8 . желательно в 2-х канальный режим . тоесть 4-ГБ в одну дырку и 4-ГБ в другую . если на матке у тебя 4-и разьёма под ОЗУ то узнай где у тебя А-1 А-2 и В-1 В-2 . и ОЗУ надо вставлять ТАК в А-1 и в В-1 . часто на матки они идут разного цвета и это упрощает задачу )))
У него слишком слабый проц, 8Гб ОЗУ ему не пригодится, он на достаточно высоких настройках играть всё равно не будет, чтобы даже 4Гб забить.
Да и похоже, что у него система 32bit. Т. е. больше 3х гигабайт она один фиг не сумеет использовать просто никак, ЕМНИП
Не забудь подписаться на ютуб-канал, там только что вышло видео с майонезом вместо термопасты !
Что делать дальше?
Теперь надо определить, куда конкретно мы упираемся (если это для нас неочевидно). Для этого можно воспользоваться. Да хоть тем же диспетчером задач. Как это сделать?
Запускаем программу для мониторинга: MSi Afterburner, FPSmon, да хоть тот же диспетчер задач. Главное - чтобы показывал в реальном времени загрузку процессора, видеокарты и оперативной памяти. Далее запускаем игру и ставим высокие настройки графики (или любые другие, но так, чтобы комп не тянул). Ставим их именно пресетом.
Затем смотрим, что у нас нагружено сильнее всего. Допустим, наша видеокарта загружена на 100%, процессор и память - на (допустим) 10%. Значит, наше слабое звено - это видеокарта, при этом настройки, на которые влияет процессор (например, плотность и разнообразие трафика, количество и качество звука, количество осколков (партиклов) от взрывов и много подобного, чего нет в КС) - можно даже поднять, если проц недогружен.
При этом снизив качество теней, разрешение рендера, качество шейдеров - можно снизить нагрузку на видеокарту, и, таким образом, поднять ФПС. Знаю, что КС - не самая показательная игра, но если бы это был полный разбор - это была бы практически книга.
Но надеюсь, что помог. Если так - не забудь про лайк и подписку!
Если интересны обзоры на интересную технику - подпишись на " Купи с умом ", где (уже не каждый день) выходит что-нибудь интересное. До скорого!
Не забудь подписаться на канал , а также на соцсети - ютуб , группу ВК и телегу , которую я хочу возродить (скоро).
Недавно я выпустил статью про влияние настроек на качество картинки и на количество кадров в секунду в Assassin's Creed Valhalla (Если вам интересно можете прочитать тут ) . Даже подобрав оптимальные для себя настройки, я не остановился и решил проверить как влияют другие показатели системы на производительность, и так сказать подразогнать свой ПК.
Настройки в игре средние, а некоторые параметры выставлены высокие, но так что бы видеопамяти использовалось не больше 4 гигабайт.
Частота
Для начала я решил проверить, гонится ли моя оперативная память в принципе. Зашел в BIOS и выставил частоту на 1 деление выше стандартного, было 1600, стало 1800. Тайминги выставлялись автоматом.
При частоте в 1600 MHz, автоматом были выставлены тайминги 11-11-11-28. И при таких настройках пропускная способность памяти была около 19 гигабит/с.
В игре мы получаем 52 кадра в среднем, 32 мин, 109 макс FPS, было отрисовано 4381 кадров.
При частоте 1800 MHz, автоматом были выставлены тайминги 11-13-13-35. И при таких настройках пропускная способность памяти была около 23 гигабит/с. Каждый раз я проводил по три теста, и скриншот делал после последнего.
Как мы видим пропускная способность значительно возросла, посмотрим как там в игре мы получаем 52 кадра в среднем, 30 мин, 99 макс FPS, было отрисовано 4422 кадров.
Изменения на уровне погрешности, я решил на этом не останавливаться и попробовать 1866 MHz, та частота памяти которую обычно берет любая ddr3. Однако по непонятным причинам пропускная способность памяти упала, я сделал около 5 тестов и каждый раз она была ниже 20 гигабит/с.
Несмотря на это я все же решился посмотреть как при этом работает игра, мы получаем 52 кадра в среднем, 32 мин, 101 макс FPS, было отрисовано 4413 кадров.
И опять изменения на уровне погрешности.
Частота ядра
Для разгона частоты ядра, я использовал автоматический разгон в стандартном приложении от AMD. Прирост был на 70 MHz до 1410 MHz, пока не трогая частоту видеопамяти.
55 кадра в среднем, 31 мин, 122 макс FPS, было отрисовано 4683 кадров, видеокарта нагрелась до 72 градусов на оборотах вентиляторов равным 2347.
Разгон видеокарты
Разгонять видеокарту гораздо проще, как минимум не требуется перезагрузка, и если что будет сброс к стандартным настройкам.
Во время теста меня помимо производительности волновали еще температура и шум издаваемый видеокартой.
При стандартных частотах 53 кадра в среднем, 26 мин, 99 макс FPS, было отрисовано 4515 кадров, видеокарта нагрелась до 65 градусов на оборотах вентиляторов равным 1750.
Частота памяти
Далее я сбросил настройки по умолчанию и вручную прибавил 150 MHz к частоте видеопамяти, до 1900 MHz.
54 кадра в среднем, 33 мин, 126 макс FPS, было отрисовано 4560 кадров, видеокарта нагрелась до 67 градусов на оборотах вентиляторов равным 2182.
И при первом варианте и при втором варианте, эффект есть, как есть и дополнительная нагрузка на видеокарту, из-за чего она больше шумит и сильнее греется. Но любопытство взяло верх и я решил разогнать сразу и то и то:
55 кадра в среднем, 27 мин, 114 макс FPS, было отрисовано 4699 кадров, видеокарта нагрелась до 72 градусов на оборотах вентиляторов равным 2347.
При таком варианте эффект не настолько сильный, относительно прошлых вариантов. Однако, у видеокарт AMD 570/580 моделей, существует проблема, при достижении определенных температур они начинают сбрасывать частоты на 100-200 MHz, из-за чего я теряю порядка 10 FPS, ситуация очень неприятная, что бы решить проблему можно увеличить скорость вращения вентиляторов, либо уменьшить нагрузку, я выбрал второе. И убавил частоту ядра на 60 MHz и уменьшил напряжение на 100 mV. НО! При увеличении частоты видеопамяти такой проблемы нет, что собственно я и сделал, теперь у меня 1280 MHz ядро и 1900 память. За счет чего я выигрываю производительность при длительной игре, когда система не успевает охлаждаться.
52 кадра в среднем, 32 мин, 101 макс FPS, было отрисовано 4415 кадров, видеокарта нагрелась до 65 градусов на оборотах вентиляторов равным 1825.
Однако, если поднять настройки графики так, что бы был четкий упор в видеопамять, то эффект от разгона видеопамяти гораздо сильнее.
Разбираемся, чем отличается SMAA от MSAA, и почему анизотропную фильтрацию чаще всего можно не снижать.
Возможность тонко настраивать качество графики и производительность игр — одно из ключевых преимуществ ПК-гейминга. Правда, чаще всего многочисленные ползунки и переключатели подписаны аббревиатурами и терминами без расшифровок, которые только запутывают пользователя.
Владельцы топовых систем просто выкручивают всё на максимум, но большинству игроков приходится либо смириться с «Низким» или «Средним» пресетом, либо экспериментировать с каждой настройкой в отдельности, пытаясь найти баланс между качеством и производительностью именно для их системы.
По данным Steam, в Топ-10 самых распространённых видеокарт входят в основном модели начального и среднего сегментов — исключение составляет предфлагман прошлого поколения GTX 1080 на 8 месте (2,37% от общего числа). Актуальные топы вроде GeForce RTX 2070 Super или выше встречаются не выше 12 места, а RTX 2080 Ti имеют и 0,88% от пользователей Steam).
Поэтому мы составили небольшой гайд по тому, за что отвечают наиболее распространённые настройки графики и какое влияние они оказывают на производительность.
Универсальных советов здесь не будет — набор настроек в разных играх отличается, а оптимизация часто подкидывает сюрпризы. Поэтому экспериментировать самостоятельно всё равно придётся.
Прежде, чем мы перейдём к оптимизациям, необходимо обеспечить себя правильными инструментами. Сначала разберёмся, что именно вызывает проблемы с производительностью, внимательно изучив поведение игры.
Для этого можно использовать встроенную в Windows 10 игровую панель Game Bar — при нажатии комбинации Win+G откроется меню, в котором можно вывести на экран простую статистику использования процессора, видеокарты и оперативной памяти.
Для большинства задач этого должно хватить — если видите, что какой-то из компонентов постоянно загружен на 100%, значит, нужно немного облегчить ему работу.
Для более детальной диагностики можно использовать MSI Afterburner — эта программа на базе Riva Tuner в основном используется для тонкой настройки и разгона видеокарт, но для диагностики и тестирования игр она также одна из лучших. Afterburner собирает подробную статистику о загрузке компонентов с точностью до отдельных потоков процессора, температурах и игровой производительности вроде времени отрисовки кадра. Часть этих показателей можно выводить прямо на экран, остальное — изучать на графиках в самой программе.
На графиках видно, что больше всего нагрузки на видеопамять приходится в момент запуска игры, тогда как графический процессор работает всё время, и нагрузка на него зависит от происходящего на экране
При замерах fps стоит обращать внимание на показатели среднего и редких (1%) и очень редких (0,1%) событий — абсолютный максимум и минимум не дают никакого представления о реальной производительности системы, тогда как средний фреймрейт задаёт уровень ожиданий от системы, а 1% и 0,1% позволяют отслеживать периодические просадки и соотносить пики с тем, что происходило в этот момент с процессором, памятью и видеокартой.
Каждый аспект происходящего на экране зависит от определённого компонента системы. Если упростить, процессор руководит тем, что «рисует» видеокарта, обеспечивает работу интерфейса, реализует искусственный интеллект и считает числовые показатели (например, траектории полёта пуль и урон от попадания).
В основном у пользователя нет возможности контролировать нагрузку на процессор — тут всё на совести разработчиков. В зависимости от оптимизации, игры могут использовать разное количество ядер, по-разному зависеть от частот. Эти параметры постоянны и либо не меняются совсем, либо улучшаются патчами.
Из всех настроек графики на процессор влияют только те, от которых зависит количество объектов на экране. Эти настройки есть не во всех играх, но до некоторых можно добраться через файлы игры (например, количество частиц в Fallout и The Elder Scrolls).
- Дальность прорисовки (в играх с открытым миром)
- Растительность
- Количество NPC (например, «размер отряда» в серии Total War)
- Частицы — этот параметр есть не во всех играх и может означать разные вещи например, пыль в воздухе
Лучший способ «помочь» процессору — отключить фоновые задачи и запускать игру в полноэкранном режиме, а не в окне. Запущенный одновременно с игрой браузер, музыкальный плеер, мессенджеры и другие программы перетягивают на себя часть ресурсов процессора и забивают оперативную память.
Видеокарта отвечает за производство изображения — большинство настроек влияют именно на её загрузку. Ниже мы разбили наиболее распространённые настройки по уровню требовательности и коротко описываем их эффект.
В зависимости от особенностей оптимизации конкретных игр, перечисленные ниже настройки могут оказывать разное влияние на производительность. Также многое зависит от архитектуры графического процессора и графического API (DirectX, Vulkan) — но чаще всего именно эти параметры необходимо снижать в первую очередь.
- Разрешение — чем выше разрешение рендеринга, тем больше пикселей видеокарта должна выводить на экран. При переходе с 1080p на 1440p количество пикселей увеличивается на 70%, а в 4К — в 4 раза.
- Качество текстур — этот параметр в основном зависит от объёма видеопамяти, нежели от производительности графического процессора. Если вы замечаете, что текстуры на объектах не успевают прогрузиться, значит, они слишком тяжёлые и видеокарта не может держать на готове все необходимые ресурсы. Для современных игр желательно иметь не менее 4 ГБ видеопамяти.
- Сглаживание (Anti Aliasing) — применяется для того, чтобы скрыть «лесенки» по краям объектов. Существует несколько способов сглаживания с разным эффектом и разной требовательностью, мы рассмотрим их отдельно.
- Глобальное освещение — общий термин, который обозначает симуляцию реалистичного освещения. Сюда входят и классические методы, и трассировка лучей в реальном времени, но на производительность освещение влияет в любом случае.
- Объёмные лучи и туман (Volumetric Lighting/Fog, God Rays) — техноллогия создания выразительных эффектов вроде отдельных лучей света, проходящих через окно или облаков густого тумана/пыли которые реалистично перекрывают видимость. Это одна из самых требовательных настроек графики.
- Детализация (Level of Detail) — определяет не количество и качество проработки мелких деталей на объектах, а расстояние, на котором они будут отображаться. Для каждого объекта в игре существует несколько моделей с разной степенью детализации, которые сменяют одна другую в зависимости от близости к игроку и видимости. Низкое значение LoD уменьшает проработку объектов в отдалении и хорошо сказывается на частоте кадров, но может привести к внезапному появлению деревьев и пресонажей прямо на глазах у игрока.
- Отражения — бывают как симулированные (Screenspace), так и с сипользованием трассировки лучей (DXR). В первом случае на «отражающей» поверхности появляется текстура отражения при условии, что отражаемый объект также находится в кадре. Реалистичные отражения с трассировкой работают в пределах всей сцены и могут оражать даже то, что в кадр не попадает, но намного более требовательны к железу.
- Тени — как и отражения, бывают статичными («запечёнными») и процедурнми, которые генерируются при помощи трассировки лучей. Тени с трассировкой требуют намного больше производительности и работают не на всех видеокартах.
- Фоновое затенение (Ambient Occlusion) — существует несколько технологий для создания «контактных» теней и наложения теней друг на друга. «Окклюзиями» называется наложение теней от других объектов, тогда как стандартными методами в играх расставляются только тени, отбрасываемые непосредственно самими объектами. Технология Horizon-Based Ambient Occlusion (HBAO/HBAO+) достаточно требовательна при условии, что в игре много объектов, к которым применяется фоновое затенение.
Фоновое затенение довольно сильно сказывается на производительности, если на экране много мелких пересекающихся объектов вроде листьев в кронах деревьев Источник
Отключение этих параметров на современных ПК не даёт ощутимого прироста производительности. В зависимости от игры и конфигурации железа можно выиграть до 10% fps, но оно того не стоит.
- Размытие в движении (Motion Blur), хроматические аберрации и зернистость (Film Grain) — фильтры, призванные добиться «кинематографичного» эффекта. Они симулируют эффекты, присущие съёмке на киноплёнку и не наносят критического вреда производительности.
- Фоновое затенение (Ambient Occlusion) — если в игре много мелких объектов и помещений со сложной геометрией, HBAO может сильно нагружать видеокарту. Тогда можно переключиться на SSAO — намного менее требовательную альтернативу, которая не всегда работает корректно из-за достаточно примитивного алгоритма, но всё равно делает объекты более объёмными, чем совсем без затенения.
- Тесселляция — позволяет улучшать качество текстур. Каждый полигон на изначальной модели процедурно разбивается на несколько, благодаря чему визуально объект становится более детализированным. В современных видеокартах для этого есть отдельные блоки, поэтому на производительности процесс сказывается незначительно.
- Глубина резкости (Depth of Field) — симуляция оптического эффекта, который обычно используют в кино или на фотографиях. «Главный» объект находится в фокусе, а фон — размывается, чтобы сконцентрировать внимание зрителя. Чаще всего это эффект не очень сильно сказывается на производительности, и его использование в основном зависит от предпочтений игрока.
- Анизотропная фильтрация — в некоторых играх есть возможность выбрать опции Bilinear или Trilinear Filtering, но это устаревшие технологии, которые заменила анизотропная фильтрация. Фильтрация улучшает видимое качество текстур на объектах, расположенных под углом и создаёт плавные переходы между разными уровнями проработки текстур в зависимости от дальности. Чем выше уровень (до х16), тем острее может быть угол, под которым игрок смотрит на объект, чтобы на нём сработала фильтрация
В отличие от большинства параметров, в настройках сглаживания игры предлагают не шкалу от низкого к высокому, а несколько аббревиатур, которые не дают контекста для того, чтобы определить различия.
Все технологии сглаживания ориентированы на то, чтобы избавиться от «лесенок» и сделать линии более плавными. Неровности появляются там, где граница между объектом и фоном проходит не между пикселями на экране, а по диагонали. Разные технологии справляются с этим эффектом по-разному, и при этом у каждой свои побочные эффекты и уровень требований к производительности системы.
- SSAA (Super Sampling Anti Aliasing) — один из первых способов сглаживания но до сих пор в числе наиболее эффективных. Технология заставляет видеокарту рендерить изображение в более высоком разрешении, а потом сжимает до разрешения экрана. Основной недостаток — затраты ресурсов получаются огромные, и эффективным SSAA можно считать только на очень мощных ПК.
- MSAA (Multi Sampling Anti Aliasing) — с каждого пикселя собирается несколько проб (до 8х) цвета в разных местах. Если одна или больше проб оказывается другого цвета, система выбирает «промежуточный» оттенок. Анализ и сглаживание применяется точечно только к границам объектов, поэтому влияние на производительность ниже, чем у SSAA.
- MFAA (Multi-Frame Sampling Anti Aliasing) — вариант MSAA от NVIDIA, в котором несколько проб распределяются по соседним кадрам. Результаты аналогичны MSAA, но на фреймрейте эта технология сказывается слабее, так как видеокарта анализирует данные последовательно, а не одновременно.
- FXAA (Fast-Approximate Anti-Aliasing) / MLAA (Morphological Anti-Aliasing) — варианты сглаживания при помощи постобработки от NVIDIA и AMD соответственно. Видеокарта рендерит изображение без изменений, но перед отображением на экране к готовому кадру применяется фильтр, который размывает края объектов. Этот процесс практически не сказывается на fps, но и результат получается достаточно сомнительный.
- SMAA (Sub-Pixel Morphological Anti-Aliasing) — метод сглаживания, который применяет анализ границ объектов (как MSAA), но при постобработке (как FXAA). В результате — немного требовательнее, чем FXAA, но границы получаются менее размытыми.
- TAA (Temporal Anti Aliasing) — метод постобработки при котором система анализирует один или несколько предыдущих кадров. Этот метод лучше всего борется с мерцанием по краям движущихся объектов, но приводит к «замыливанию» и артефактам на границах. Немного требовательнее, чем FXAA. Некоторые игры предлагают дополнительный фильтр, который добавляет картинке резкости после применения TAA.
- TXAA (TAA + MSAA)— технология от NVIDIA, которая комбинирует суперсемплинг по двум или четырём точкам с временным сглаживанием. Размытие на границах получается минимальным, изображение описывают как «мягкое» и «кинематографичное». Требовательность ниже, чем у MSAA и SSAA, но выше, чем у других описанных методов.
- NVIDIA DLSS 2.0 (Deep Learning Super Sampling) — единственный способ сглаживания, который улучшает, а не ухудшает производительность. Видеокарта рендерит изображение в более низком разрешении, чем требуется, а потом увеличивает и сглаживает картинку при помощи аналога TAA и нейросети, которая работает на отдельных тензорных ядрах. Поддерживается только видеокартами GeForce RTX 2060 и выше.
Наиболее предпочтительным способом сглаживания без сомнения можно назвать DLSS 2.0, но его поддерживает не так много видеокарт и в небольшом количестве игр. В остальных случаях стоит рассматривать MSAA, TXAA и SMAA — для каждой игры лучший вариант по соотношению качества и производительности будет свой.
В ноутбках Dell G3 3500 — процессоры Intel Core 10-го поколения и графика GTX 1650, 1650 Ti, 1660 Ti или RTX 2060. «Оперативки» – 8 или 16 ГБ. А система хранения данных может состоять как только из SSD, так и из связки SSD+HDD. И её, и «оперативку» можно апргрейдить самостоятельно: если в процессе ничего не сломается, то Dell за это не лишит гарантии.
У модели много портов, в том числе Thunderbolt 3. А учитывая универсальный дизайн и компактные размеры, ноутбук можно использовать и как игровой, и как рабочий лэптоп сразу.
Объёмные лучи и туман (Volumetric Lighting/Fog, God Rays) — технолллогия создания выразительных эффектов
Это как ААА, только техноЛЛЛогия?
Автор, поправь (¬‿¬)
Upd. Всё ещё много "л", там должна быть одна
да, у g3 с этим капитальные проблемы
Вот с этим, к слову, так и не столкнулся в отличие от проблемы с петлями. Не знаю, может, подставка спасает (самая дешёвая какая была в днс). Температурный максимум в районе 80 наблюдал только в Одиссее и других играх от Юби, в фуллхд и на максималках. Остальное время крутится в районе 70-75 и ниже. Андервольтинг, тоже к слову, почти никакого влияния не оказал.
«лучше в полноэкранном, чем в окне»
WAT?
Сколько помню, игры у меня всегда лучше работали в полноэкранке.
Так и есть, эксклюзивный доступ к ГПУ (полноэкранный режим) в общем случае дает более высокую производительность. Его минусы в основном связаны с переключением между задачами.
Ясно. Очередной гайд для пека плебсов. Нормальные люди просто вставляют диск и играют.
Давай рассмотрим на примере одной популярной игры, насколько ты не прав. Как я запускаю игру? Нажимаю включить комп, он грузится быстро, даже поссать не успеваю сходить. Нажимаю запустить игру и она запускается. Всё тоже быстро, слава быстрым сисдюкам на PCIe! Пока хожу есть на кухню, братишка сворачивает колду и играет в ГТА5. Почти всё на максимуме запускаю в 1440p, фпс ниже 120 не видел. Консоли могут так? Стоит ли напоминать, что улыбка счастья появляется на лице, когда вижу челиков с геймпадами в лобби?)) В общем, PCMR, да.
Спасибо за статью и простите за оффтоп, но хотелось бы сказать пару слов конкретно об этом ноуте (пишу этот коммент именно с данной модели, взял в ситилинке где-то в марте). Это, безусловно, отличная машина, лучшая из всех, которые я видел (я видел не очень много) в бюджетном игровом сегменте, и даже охлаждение совсем не так плохо, как о нем пишут (есть центр управления питанием и в штатном режиме в том же АС Одиссее можно спокойно играть на температурах в районе 65-75 на 900-1080р, 40-60 фпс, да и в целом новые игры идут быстро и холодно, до 80 не доходит. Правда, есть дешевая китайская подставка, использую ее), НО есть вопиющие проблемы с качеством материалов для сборки. У меня и у людей с реддита (и в целом интернетов, погуглите "dell g3 3500 hinge", если хотите) спустя меньше чем полгода с момента покупки сломались петли крышки просто от открывания-закрывания! Причем гарантийный ремонт ничем не поможет, потому что проблема не в браке, а в крайне неудачном выборе креплений - не представляю совершенно, кому и как вообще могло придти в голову сажать достаточно массивные и находящиеся под постоянной нагрузкой детали на такие короткие винты, больше похожие на заклепки. Замена сломанных деталей на такие же приведет только к повторению ситуации спустя еще полгода. Я, честно говоря, в тупике из-за этой ситуации - мне очень нравится ноутбук, внешне и внутренне, кроме того я в некотором роде поклонник компании Dell, и я совершенно не хочу менять его на что-то другое, однако чтобы полноценно пользоваться им в дальнейшем, видимо, придется разработать какое-то собственное инженерное решение вроде полной замены креплений на что-то более массивное. Пока что просто держу его открытым, благо работы нет и сижу дома.
У многих игровых ноутов с этим проблемы. На самом деле вина производителя тут не столько в качестве петель, сколько в том, что никто не объясняет пользователю, как пользоватьсч купленным устройством.
Крышку надо открывать либо одной рукой по центру, либо двумя руками за края. Я юзеры постоянно открывают за один край, а еще и рывком — крышка скручивается и пластик лопается.
Пора уже, конечно, лепить стикеры с завода с инструкцией. Если окрывать рывком за угол, петля выломается у вообще любого ноута, просто у дорогих типа макбуков на это больше времени уйдёт.
Это проблема не только делла, у меня в мси была такая же петрушка, за ноутом следил, а петли рассыпались, в итоге ушел на предаторы, и с тех пор (а уже успел сменить 2 ноута) таких проблем не встречал.
На что влияют настройки?
Общее качество теней - Эта настройка влияет, как можно понять, на качество теней, то есть на их разрешение. Чем выше - тем больше нагрузка на видеокарту и больше потребление видеопамяти.
Говоря короче, сначала игра запустится как на второй картинке. Затем подгрузит вторую, и уже затем - третью (условно)
Говоря короче, сначала игра запустится как на второй картинке. Затем подгрузит вторую, и уже затем - третью (условно)
Детализация эффектов - влияет на качество эффектов огня, взрывов, дыма, и вот этого всего. Увеличение параметра нагрузит процессор, видеокарту, видеопамять, и, в некоторых играх помимо КС, оперативную память.
Детализация шейдеров - параметр, который конкретно меняет графику в игре. Шейдеры - это программы, которые отрабатывают эффект размытия, эффект преломления света, опять же - затенение и так далее. Шейдеры очень сильно нагружают видеокарту, однако и картинку делают гораздо круче.
Повышенный контраст игроков - просто фича, чтобы было проще играть. Особо на производительность не влияет.
Многоядерная обработка - позволяет игре задействовать несколько ядер ЦП, чтобы считать на них то, что надо считать. Так мы распределяем нагрузку на несколько ядер процессора, что может избавить от микрофризов и лагов. Эту настройку лучше включать в любой игре.
Сглаживание с помощью FXAA - это сглаживание алгоритмом, который почти не оказывает влияния на производительность, но при этом картинка довольно сильно "мылится". В случае с КС - лучше вообще никакого сглаживания, чем FXAA ИМХО.
Режим фильтрации текстур - влияет на качество текстур, расположенных под углом к глазам игрока (например, пол вдалеке). Чем выше параметр - тем лучше качество, однако высокие значения (больше 8X) могут влиять на производительность. На старых картах влиять может и 2X. На новых картах даже 16X не приведет к сильному снижению ФПС (зато картинка станет сильно лучше).
Вертикальная синхронизация - синхронизация частоты кадров с частотой обновления монитора (чтобы не было "разрывов" изображения). В принципе, включать или нет - дело каждого, у меня, например, включена.
Режим трех мониторов - без комментариев.
Разгон оперативной памяти
Тайминги
Далее я взялся попробовать менять тайминги, конечно разбираться во всех тонкостях я не стал, потому что обладаю лишь базовыми знаниями, воспользовался лишь всеми известной таблицей.
Согласно таблицы я выставил тайминги для частоты 1600 MHz
Пропускная способность выросла чуть больше чем на 1 гигабит, относительно автоматических таймингов, а латентность уменьшилась на 4 наносекунды, что хорошо.
Посмотрим как там в игре, мы получаем 52 кадра в среднем, 31 мин, 92 макс FPS, было отрисовано 4416 кадров.
Относительно стоковых таймингов разницы особой нет, я бы списал это на погрешность.
также решил проверить на 1866 MHz
Пропускная способность выросла очень сильно, но что там в игре, может сейчас есть изменения?!
Мы получаем 52 кадра в среднем, 30 мин, 100 макс FPS, было отрисовано 4443 кадров. Немного возросло количество отрисованных кадров, давайте составлю таблицу, что бы было наглядней:
Особой разницы нет, возможно при большей нехватки видеопамяти, когда больше данных хранится в оперативке, был бы эффект, либо когда в целом нахватало бы оперативной памяти, но в данном случае разница на уровне погрешности.
Для начала - это возможно
Сноска не по теме: ребята, сейчас мне нужна ваша активность в соц. сетях. В частности, подпишитесь на твич и ютуб - вас там не хватает!
Читайте также: