Как определить битую память на видеокарте
Битая видеопамять - NVidia GTS450
Собственно, проблема следующая - имеется видеокарта ASUS ENGTS450 DirectCU (GeForce 450GTS) с.
Что это такое? что за сопля (GTX 650 Palit)
Вопрос такой, что за сопля во круг чипа, видеокарта БУ, по словам продовца не ремонтировалась да и.
Что такое файловый буфер? Что такое режим (модификатор) доступа, при работе с файлами?
Что такое файловый буфер? Что такое режим (модификатор) доступа, при работе с файлами?
Что такое IIS и что такое PWS? Почему одно без другого не работает?
вот уже второй день пытаюсь немного разобраться в АСП. накидал небольшую тестовую страничку. но с.
. в чем выражается трабл в работе видяхи?). Тогда можно будет сказать почему это произошо и что можно сделать
при загрузке винды все время вылетает экран смерти. вообщем винду можно запустить раза так с 50-60 го (я отнес видеокарту в ремонт там мне сказали что в ней битая видеопамять)
Битая = испорченая. Если они сказали правду, а не просто отмазались, то либо менять микросхему памяти, либо купить новую видюху.
Хм. не знал, что битая видеопамять может вызывать бсод. я всегда считал, что при этом будет просто изображение с артефактами.
Не скорей на винчестере беды попробуй у кавонить винт попросить и туда винду новую залить и 102% даю что с видюшкой все впоряде а сервис в топку так что решай сам но вероятность того что память битая 0% у тя при запуске можно войти в БИОС. если и нет точек или полосок лишний как в трабле так что она фурычит нормуль а винт и винда косячит!! так что попробуй и отпеши____
винт в порядке и винда живая (была 2 дня как установленна)
Добавлено через 1 минуту 25 секунд
винт в порядке и винда живая (была 2 дня как установленна), артефактов нет, в БИОС зайти не могу так как на монике нихрена не видно
ты наверно не понимаешь. я ведь не полный тормоз в компах и знаю довольно таки не мало БИОС и Винда тут не причем, я просто спрашиваю можно ли что сделать с битой видеопамяттю или нет я так понимаю что это похожее на битые кластера как бывает на винтах
Не совсем. битые кластеры на винте можно пометить и операционная система к ним не будет обращаться. но в ОЗУ (в том числе и в видео памяти) такие вещи не предусмотрены. Если там действительно битая память, то уже ничего не поделать. либо менять микросхему памяти (что не так просто), либо покупать новую видюшку.
На счет Битой памяти.
Ну такая проблема не исключена.
Так битая память или нет можно проверить:
1. Берем прогу под DOS, последняя должна очистить экран и перевести его в пиксельный режим 600X800 можно и поменьше, прога заливает экран каким то одним цветом, и по нажатии клавиши меняит цвет.
2. запускаем её собственно из под DOS, и проганяем цвета с разумным интервалом.
3. Есле артефактов нет т.е. цвет всегда один, то нижняя граница видеопамяти OK.
4. Есле артефакты есть, возможны проблемы с питанием, или пропайкой как памяти ТАК И GPU. Проблема решается паяльной станцией и ровными руками.
Чтобы проверить всю видеопамять нужен др. софт, впрочем это мало вероятно.
Прога для проверки нижней границы DDR есть могу скинуть.
Да после запуска винда указывает на модуль который слетел, удостоверься что он относится к видяхе!
Может такое быть и из за сколов на GPU.
. Берем прогу под DOS, последняя должна очистить экран и перевести его в пиксельный режим 600X800 можно и поменьше, прога заливает экран каким то одним цветом, и по нажатии клавиши меняит цвет.
Если нетрудно напиши где её можно взять!!плз!
Что такое рекурсивный тип данных? Что такое конструкция рекурсивного типа?
Что такое рекурсивный тип данных? Что такое конструкция рекурсивного типа?
Что такое напряжение и что такое сила тока с позиции заряженных частиц
Объясните пожалуйста, что такое напряжение и что такое сила тока с позиции заряженных частиц.
Что такое монитор и что такое мьютекс? Это же разные вещи?
Здравствуйте. В разных айти-статьях по-разному используют эти термины, причём часто их путают друг.
Что такое токен? Что такое сессия? Отличия от куки
Что такое токен и сессии ? в чем отличия от куков ? Безопасно ли использовать куки? можно ли.
Погоняйте MATS где-то 5-6 тестов - можно разные и примерно это будет один из последних чипов - битый однозначно разогреется сильнее соседей, я сам так вычислял недавно дохляка
IMHO я бы начал с 7-ого, ну не знаю почему или по крайней мере попробовал бы тактильно сравнить его с соседом(извратство этого способа в том, что надо одновременно лапать два чипа )
И твоя голова всегда в ответе за то куда сядет твой зад.
прочёл тему до сегодня и понял - для кого-то действительно не в коня корм. подсказку снимаю.
Интересный факт. Так и делал. Проганял несколько раз. Первые два прогона теста не выявили ошибок на чтение данных "READ ERROR COUNT = 0" , ошибки были лишь на запись. А вот уже после следующих прогонов посыпались и на чтение. А вообще, визуально артефакты проявиляются не сразу, а лишь после прогрева платы. В начале никаких подозрений не было, но прогнав 3DMark2001 один раз, и, причем, уже после выхода из тестовой среды, все просочилось на экран. И затем артефачило уже сразу на этапе иннициализации системы. Затем плата полежала где-то с недельку, включил - артефактов визуальнх опять нету. Тут я решил воспользоваться MATS. А он то и фиксирует траблы с памятью. Спасибо за подсказки. На выходных изучу ваши предположения.
Может тут обычный отвал gpu?
И твоя голова всегда в ответе за то куда сядет твой зад.
Как вызвать искусственно артефакты\ошибки чтения записи отдельно взятого чипа памяти? Эксперементировал с пассивом с обратной стороны чипа. Проверял MATSом.
Вначале выпаял одну из матриц. Как и предполагал, это ничего не показало, т.к. это просто подпорка шины данных на VCC. Ну, еще пробовал выпаивать резистор (один из восьми аналогичных). Но он вроде как тоже завязан на VCC памяти. Пару керамических конденсаторов. В общем, если смахнуть всю мелочевку в обвязке чипа памяти - вам это ничем не грозит (шутка ).
Как вариант - пробовать резать дорожки, но это уже хирургические методы. Да и нужно обладать опытом, чтобы, не выпаивая чип, знать какая к чему относится. Ну еще попробовать повесить на одну из линий с матрицей резистор (около 33 Ом) и кинуть его на VSS. Но я не уверен в нагрузочной способности буферов либо контроллера памяти, либо самой памяти. Как поступают профи?
второй от разъемов DVI.
впрочем редко на этих видеокартах дохнет память, чаще ГПУ
Можете линии данных запаять между собой и получите зашибическую картину, чипу вроде от этого хуже не становится, но к чему это может привести я точно не знаю.
И твоя голова всегда в ответе за то куда сядет твой зад.
В ходе эксперимента жребий пал на чип №3. Хотел было припаяться к ножке матрицы, но т.к. элементы микробного размера, случайно залил припоем несколько ножек кряду, не смотря на то, что работаю с маноклем. Пришлось матрицу выпаять полностью, разумеется временно. Припаялся уже к контактной площадке матрицы без неё. 33 Ом и на "землю". Запустил MATS. MATS выявил кучу ошибок по данному чипу FBC[64:32] WRIGHT ERORR и ни одной READ ERORR. То бишь, сработало. Значит следующий по счету банк памяти, по каналу которого изначально наблюдались глюки (см. IMG_1386.jpg), таки должен быть FBD [31:0], т.е. чип №2. Попробую его прогреть с флюсом до плавления шаров. Если не поможет, сделаю реболлинг. Если не поможет, - та же процедура, но с GPU.
Руководство покупателя игровой видеокарты
Производительность видеокарты определяется не только мощностью самого GPU. Любому чипу нужен большой объём выделенной памяти с высокой пропускной способностью при записи и чтении различных данных: текстур, вершин, содержимого буферов и т. п. Даже самый мощный видеочип можно «придушить» слишком малым объёмом видеопамяти, да ещё с медленным доступом, поэтому характеристики устанавливаемых микросхем памяти также являются одними из важнейших параметров современных видеокарт.
Микросхемы памяти, количество которых на некоторых моделях видеокарт достигает 24 штук, обычно располагаются на печатной плате вокруг видеочипа, на одной или обеих сторонах. В некоторых случаях для них не используется даже пассивное охлаждение, но часто применяется общий кулер, охлаждающий и GPU и память, а иногда и отдельные радиаторы. Вот так микросхемы памяти выглядят на GeForce GTX 590 со снятым устройством охлаждения:
Современные видеокарты оснащаются различным объемом локальной видеопамяти, но обычно он начинается от 512 МБ и может достигать 3 ГБ на один GPU (с удвоением объёма на двухчиповых видеокартах). Чаще всего на видеокарты low-end и mid-end сейчас ставят 1 ГБ памяти, а на high-end — 1,5-3 гигабайта на чип, но есть и исключения. Так, карты самого низкого уровня могут иметь и 512 МБ более быстрой памяти GDDR5, и 1-2 ГБ медленной DDR3.
Чем больше выделенной памяти установлено на видеокарте, тем больше данных (тех же текстур, вершин и буферов) можно хранить в ней, не используя медленный доступ к ОЗУ компьютера. Причем, больше всего места занимают текстуры и различные буферы, а вот собственно геометрические данные обычно не слишком объёмны. Рассмотрим скриншоты из довольно старой игры Call of Duty 2 с разными установками качества текстур:
В этой игре, как и во многих других, автоматически настраивается качество текстур под имеющийся объём текстурной памяти. В данном случае режим Extra автоматически выставляется на видеокартах с 320-1024 МБ памяти, High или Normal — на 256 МБ, в зависимости от настроек разрешения и уровня антиалиасинга, а Low — на самых слабых GPU с 128 МБ. И даже если вы выставите максимальные настройки вручную, то на видеокарте с недостаточным объёмом видеопамяти для хранения ресурсов будет использоваться часть системной памяти, что приведет к серьёзным "тормозам" и отсутствию комфорта и плавности в игре.
В последнее время рост требований к объёму видеопамяти сильно замедлился, и виновато в этом засилие мультиплатформенных игр. Современные игровые консоли имеют лишь по 512 МБ памяти и поэтому разработчики игр ориентируются именно на этот уровень. Конечно, в ПК-версиях игр зачастую предусмотрены как текстуры большего разрешения, так и высокое разрешение рендеринга, что требует куда большего объёма видеопамяти. Но всё равно, объём памяти в 1 ГБ до сих пор вполне приемлем в подавляющем большинстве случаев. Кроме экстремальных настроек сглаживания и разрешения, вроде MSAA 8x и 2560×1600, соответственно.
Но даже уже устаревшим мультиплатформенным играм не хватает 512 МБ, они довольно требовательны к объёму видеопамяти, занимая до 600-700 МБ. И всё же, на данный момент минимальным необходимым объёмом локальной памяти для игровых видеокарт мы считаем 1 ГБ. Он же является и оптимальным для большинства моделей. Кроме видеокарт NVIDIA, имеющих 320- и 384-битную шины памяти — у них объём видеопамяти ещё более подходящий — 1280-1536 МБ. Но для топовых моделей уже востребован и больший объём, порядка 2 ГБ, что предлагают видеокарты серии Radeon HD 6900, и 3 ГБ, ставящиеся на некоторые модификации GeForce GTX 580. Тем более, что видеокарту всегда лучше подбирать с небольшим запасом.
К слову, в случае интегрированных видеоядер и устаревших дискретных видеокарт бывает так, что указанное на коробке количество видеопамяти не равно объему установленных на плату микросхем. Такое было ранее в случае видеоплат low-end, работающих с частью системной памяти при помощи технологий TurboCache (NVIDIA) и HyperMemory (ATI):
В характеристиках видеокарт с поддержкой этих технологий в маркетинговых целях указывался объём памяти (в т. ч. и часть ОЗУ), который может использоваться видеочипом, равный 128 МБ, в то время как в реальности на них установлен меньший объем — 16-32 МБ. Поэтому всегда нужно внимательно читать материалы нашего сайта, чтобы не попадаться на подобные ухищрения в будущем. Но пока что можно жить спокойно, ведь сейчас в таких видеокартах уже нет никакого смысла, их нишу прочно заняли интегрированные чипсеты.
С имеющимися разновидностями видеокарт по объёму локальной памяти мы разобрались, но ведь объём памяти для видеокарт — это еще не всё, и даже зачастую не главное! Очень часто бывает так, что на дешёвые видеокарты ставят очень большое количество памяти, чтобы нарисовать красивые цифры на их коробках и в описаниях готовых систем (поэтому их так любят сборщики — вспомните слоганы вроде «4 ядра, 4 гига»), с расчетом на то, чтобы они лучше продавались. Но для слабых видеокарт в повышенном объёме памяти никакого смысла нет, они ведь всё равно не смогут выдавать приемлемую частоту кадров на высоких настройках, в которых и используется большие объёмы текстур и геометрии.
Продавцы часто используют объём видеопамяти в качестве основной характеристики видеокарт, и это вводит в заблуждение простых покупателей, плохо знакомых с реальным положением дел. Сравним производительность решений с разным количеством видеопамяти на примере двух одинаковых видеокарт Radeon HD 6950, имеющих единственное отличие — на первой из них установлено 1 ГБ видеопамяти, а на второй — 2 ГБ. Любой менеджер по продажам скажет вам, что вторая видеокарта значительно лучше первой, кроме случаев, когда в магазине есть модели только с 1 ГБ памяти и редчайших случаев честных и компетентных продавцов. А что получается на самом деле? Есть ли великая разница? Посмотрим на цифры, полученные в игре Metro 2033, являющейся одной из наиболее требовательных:
Как видите, в большинстве игровых режимов объём видеопамяти влияет на производительность не слишком значительно — разница не превышает 5-6%. То же самое получается и в других играх, даже современных и ПК-эксклюзивных (что сейчас большая редкость). Лишь в сверхвысоком разрешении и с максимальными настройками качества появляется значимая разница, когда модель с 1 ГБ заметно отстаёт от более дорогой карты с 2 ГБ памяти — на 27%.
Казалось бы — вот оно, ради чего нужно платить деньги! Но посмотрите на цифры кадров в секунду при разрешении 2560×1600 — разве 18,9 FPS можно назвать комфортной скоростью? Нет. Что 14,9 FPS, что 18,9 FPS — эти цифры одинаково не имеют практического смысла, никто не будет играть с настолько дёрганой частотой смены кадров. Поэтому, с некоторым допущением, можно считать, что разница в объёме видеопамяти между 1 ГБ и 2 ГБ сейчас незначительно сказывается на скорости рендеринга, и сравнивать даже топовые видеокарты по количеству памяти не нужно.
Но речь шла только об объёмах памяти выше 1 ГБ. Да и 512 МБ для плат нижнего ценового диапазона сейчас вполне достаточны. В этих случаях, примеры, когда объём памяти начинает сказываться на производительности, весьма редки. Разработчики игровых приложений рассчитывают используемые в играх ресурсы и графические настройки так, чтобы все данные входили в локальную видеопамять наиболее распространённых на рынке видеокарт. То есть, сейчас это уровни 512 МБ (для low-end) и от 1 ГБ для всех остальных видеокарт, включая и высокие разрешения и максимальные настройки качества. А если видеопамяти меньше, то современные игры или будут тормозить или даже не дадут выставить максимальные настройки.
Но этот расчётный объем видеопамяти у игровых разработчиков растет, даже несмотря на засилие консолей и мультиплатформы. Ещё пару лет назад было вполне достаточно 512-640 МБ, а теперь появились проекты, в которых этот объёма недостаточно. Но даже среди самых последних игр таких проектов пока мало, но они уже появляются. Поэтому, в случае не слишком большой разницы в цене между видеокартами с разными объёмами памяти при прочих равных условиях (частота и ширина шины), следует покупать модель с большим объёмом. Но без погони за цифрами — никакой low-end карте не поможет пара гигабайт медленной DDR3-памяти. Такой объём ей на данный момент просто не нужен. Зато важен другой параметр, о котором мы поговорим далее.
Подробнее о пропускной способности памяти
Ещё одна важная характеристика, о которой мы уже писали — это пропускная способность памяти (ПСП), которая зависит как от частоты работы памяти, так и от ширины шины. Этот параметр определяет количество данных, которые теоретически можно передать в память или из памяти за единицу времени. Другими словами, это скорость, с которой графическое ядро может записывать и считывать различные данные в локальную видеопамять. Соответственно, чем быстрее считываются текстурные, геометрические и прочие данные, и чем быстрее записываются в буфер рассчитанные пиксели, тем выше будет общая производительность.
Пиковая пропускная способность памяти рассчитывается довольно просто — это произведение «эффективной» частоты памяти на количество данных, передаваемых за такт (ширина шины памяти). Например, для GeForce GTX 580 с шиной 384 бит и частотой видеопамяти 1002(4008) МГц, ПСП будет равна:
1002 МГц × 4 (передача данных с учетверённым темпом) × 48 (384/8 байт за такт) ≈ 192,4 ГБ/с
Естественно, что последнее нигде широко не афишируется. Для производителя узкая шина и дешевле в производстве, и позволяет удобнее масштабировать производительность решений линейки. И две одинаковые видеокарты с одинаковыми частотами, но с разной шириной шины памяти, будут сильно отличаться по производительности. Та, у которой ПСП больше, может обрабатывать большее количество данных, по сравнению с картой с меньшей разрядностью шины, хотя сами GPU у них совершенно одинаковые.
Рассмотрим очень жизненный пример — модель GeForce GTS 450 с двумя разными типами памяти, GDDR5 на более дорогой модели и DDR3 на дешёвой. Во время выхода на эту видеокарту ставили исключительно быструю GDDR5-память с приличной пропускной способностью. Но когда её время прошло и она спустилась в нижний ценовой диапазон, производители начали экономить, выпуская варианты с DDR3-памятью, которая гораздо дешевле. Результат подобной экономии можно пронаблюдать на следующей диаграмме:
Как видите, всё очень печально для DDR3-варианта — даже в далеко не самой новой игре разница в различных разрешениях экрана составляет от 50 до 70%! То есть, мощность GPU во всех протестированных условиях ограничена медленной видеопамятью. Модель с DDR3 просто не может считывать и записывать данные с теоретически возможной скоростью. Таким образом производители вместе с компанией NVIDIA снизили себестоимость модели, спустив её ещё ниже в бюджетный сегмент.
Поэтому при выборе между видеокартой с бо́льшим и меньшим объёмом видеопамяти нужно всегда смотреть на тактовые частоты, ширину шины и цены! Так, при большой разнице в ценах между двумя решениями среднего и низшего уровней с 1 ГБ и 2 ГБ памяти нет смысла гнаться за дорогим вариантом — видеокарта такого уровня просто не получит большой прибавки в производительности от увеличенного объёма. Но если приходится выбирать между видеокартами с разным объёмом памяти и разной ПСП, то тут выбор уже не так однозначен, и нужно его совершать исходя из того, какого уровня видеокарта и насколько разнятся их частоты. Не забывая и про цену, естественно.
Например, при выборе между топовой видеокартой с 1,5 ГБ памяти и более высокими тактовыми частотами против такой же карты но с 3 ГБ памяти со стандартными частотами и более высокой ценой на данный момент выгоднее будет первая видеокарта, так как она обеспечит даже бо́льшую производительность почти во всех режимах и условиях, кроме самых высоких разрешений. То же касается, к примеру, GeForce GTS 450 с 1 ГБ GDDR5-памяти против GTS 450 с 2 ГБ DDR3 — первый вариант точно будет быстрее. В большинстве режимов видеокарты бо́льшая частота и ширина шины играет значительно более важную роль, чем бо́льший объём видеопамяти, и только в высоких разрешениях увеличенный объем может серьёзно сказаться на скорости рендеринга.
Память умирает редко .- появляются артефакты от нее не всегда и не везде . Фурмарк должна карта проходить без проблем и артефактов так как память там мало нужна .
boabc,
есть технологический софт для проверки памяти, некоторые ремонтники пользуются, показывает сколько чипов, маркировку и тест каждой банки, название не помню.
ps при отвале чипа, как правило появляются артефакты.
__________________
Всему свое время и каждому свой час!
Хочешь жить - умей вертеться!
Методика тестирования носителей информации.
Новый раздел на форуме - Обустройство дома, ремонт и строительство.
В ЛС помощь не оказываю, для этого есть форум!
boabc,
Прогони Mats тест .
1. Подготавливаем нужные файлы(Mats, Rufus)
Mats и Rufus
2. Запускаем Rufus, в нем выбираем метод загрузки "FreeDos" далее выбираем img-образ скаченного нами Mats, ЖМЕМ СТАРТ.
3. Перезагружаем ПК, грузимся с нашей флешки весь процесс проходит в автоматом примерно 2-3 минуты. (так же этот вариант подойдет у кого инициализируется монитор, но не изображения)
4. после завершения(или истечении 2-3 минут для карт без изо) вытаскиваем флешку, вставляем в пк, на флешке ищем папку mods, в ней будет файл repot.txt там и хранится отчет.
По умолчанию тестируется 20 Мб видеопамяти, в основном этого хватает для выявления битой банки, но бывает нужно протестировать больше Мб , для того чтоб увеличить проверяемую память заходим в папку Mods, ищем файл "runmats", открываем с помощью блокнота, находим строку с текстом "$LOCATION/$PKGNAME/mats" -e 20 изменяем на нужное количество МБ (обратите внимание с увеличением тестирования памяти, увеличивается и время, желательно протестировать нужное количество памяти на карте которая выводит изображение и засечь время теста) это для тех у кого карта не выводит изображение.
5. Ищем битую банку на плате.
Считаем от правого нижнего угла GPU против часовой стрелки (Счет начинаем от А1, А0 то-есть 1 банка по счету против часовой стрелки будет А1, вторая А0 итд)
Данная программа работает только с видеокартами от nvidia, с AMD НЕ РАБОТАЕТ!
Источник
Доброго времени суток друзья=). Сегодня пойдёт речь о том, как проверить память на видеокарте. Мы запустим несколько популярных программ для диагностики всех банок памяти и если найдутся какие-то ошибки сможем вычислить какую именно следует заменить. Дальше пойдут название утилит и прямые ссылки на скачивание.
VMT — эта утилита подходит только для тестирования секторов памяти. Причем установка не требуется, загружаем и запускаем. Также она на русском языке и имеет понятный визуальный интерфейс. На выбор есть 3 типа тестирования: DirectX (по умолчанию), CUDA и OpenG. И 3 разных вида: сокращенный, экспресс, а также полный. Рекомендовано запускать полный тест, но если у вас нет времени и нужно быстро сделать диагностику, то сокращенный тоже может быть информативным. После нажатия на кнопку старт, начнётся ход диагностики и запись в журнал мониторинга.
Размер архива — 643 кб.
HWiNFO64 — олдовая программа. Одна из первых для мониторинга и диагностики, которая вообще появилась. Данные можно выгружать в самые популярные форматы. Весит всего 8мб, а насколько информативная!
OCCT — очень крутая программа, которая тоже не нуждается в установке, а весит 18.4 мб. При запуске появиться 4 основных раздела для работы со всем железом вашего ПК.
Бенчмарк — проверка процессора и оперативной памяти в 3 режимах: многопоточный, однопоточный и многопоточный AVX.
Тест — стресс тесты всего оборудования: CPU, Linpack, Memory, 3D, VRAM, Power, Monitoring.
Монитор — все датчики и показатели вашего оборудования: загрузка, температура, частота, напряжение, обороты кулера, мощность и ток. Понятные графики и диаграммы обновляются в реальном времени.
Инфо — вся информация о вашем железе в одном разделе. Тут и модель ЦП, материнки, тайминги и объем оперативной памяти, версии биос, ну в общем вся информация, в русском интерфейсе.
Читайте также: