Как ограничить ядра процессора для blender
Режим Авто Automatically chooses the amount of threads to match the number of logical processors on your computer. Фикс Manually choose the amount of threads to use for rendering. This can be useful for example, if you want to use your computer while rendering, you can set the property to a thread count lower the amount of logical processors on your computer.
Часто задаваемые вопросы¶
Параметры визуализации¶
- Отключите визуализацию Рёбер.
- Сохраняйте буферы.
- Render to a UV/Image Editor , not a pop-up. Render Window .
- На многоядерных процессорах используйте несколько Потоков (с разбиением изображения на несколько Частей).
- Decrease the frame count of the animation (and use a lower frame rate for the same duration of animation). For example, render 30 frames at 10 frames per second for a 3-second animation, instead of 75 frames at 25 frames per second.
- Визуализируйте только интересующие вас слои.
- Визуализируйте все источники света как один простой прожектор (введите его имя в поле Освещение).
- Визуализируйте с переопределением на один материал (введите его имя в поле Материал).
- Отключите ненужные проходы визуализации, например Z, либо отрисовывайте только нужный проход, например, диффузный.
- Отключите тени.
- Отключите карты окружения.
- Отключите панорамную визуализацию.
- Turn off Ray tracing.
- Отключите подповерхностное рассеивание.
- Отключите или уменьшите параметры сглаживания.
- Отключите или уменьшите параметры размытия при движении.
- Производите визуализацию по частям. Также этот совет поможет вам отрисовать очень большие изображения на слабых ПК. На многоядерных ПК можно каждой части назначить своё ядро.
- Увеличьте разрешение октодерева.
- Визуализируйте в процентах от размера вашего окончательного разрешения (например, 25%).
- Отключите визуализацию Полей.
- Используйте Границы визуализации для визуализации только некоторого подмножества полного изображения.
- Bake Full Render creates a UV texture that colors the objects based on materials, and then uses that UV texture shadeless instead of the material.
- Запекайте только Ambient Occlusion.
- Запекайте текстуры для объектов.
- Запекание нормалей и смещений не ускоряет визуализацию и используется для других вещей.
- Визуализируйте в меньшем разрешении. Маленькие изображения требуют меньше времени на визуализацию.
- Выберите более быстрый кодек или настройки кодека.
- Визуализируйте в оттенках серого (кнопка BW).
- При использовании формата FFMPEG не активируйте параметр Multiplex audio (Мультиплексирование звука).
- При использовании формата FFMPEG включите параметр Авторазделение вывода (на панели Кодирование).
- Визуализируйте только RGB, если вам просто нужны цвета; канал прозрачности A (кнопка RGBA) потребляет дополнительную память и не используется при сохранении файла фильма.
Параметры Blender’а¶
- Увеличьте параметр «Ограничение кэша в памяти» в настройках Blender на вкладке «Система» в разделе «OpenGL».
- Переключитесь на ортографическую камеру и визуализируйте «части» сцены в отдельные изображения, а затем соберите их вместе в GIMP. Здесь работает старый трюк с созданием собственной панорамы с реальной камеры, когда вы делаете несколько фотографий очень широкой (закат на пляже) сцены: делаете один снимок, поворачиваетесь направо, делаете другой, потом ещё раз и так далее; и когда вы сделаете все эти фотографии, вы накладываете их друг на друга для получения очень широкого изображения ландшафта. Сделайте то же самое в Blender’е: визуализируйте один снимок в файл, направьте камеру на другую область сцены и сделайте второй снимок. Каждый снимок будет меньшей площади и, таким образом, содержать меньше полигонов/граней. Убедитесь, что, когда вы устанавливаете камеру, вы перекрываете кусочек предыдущего снимка, чтобы потом вы смогли их сопоставить. Если вы не хотите использовать GIMP, вы можете использовать для сопоставления узлы композитора Blender’а, в частности, узел «Перемещение».
- Minimize the render window (and the Blender window, if the UV/Image editor is used). ATI users report dramatic speed-up on a per-frame basis, which adds up over the frame range.
- Используйте скрипт Big Render для визуализации частей общего изображения, а затем объедините их вместе.
Почему сцена, которая визуализируется на центральном процессоре, не визуализируется на видеокарте?¶
Для этого существует множество причин, но самая часто встречающаяся - на вашей видеокарте недостаточно памяти. На текущий момент мы можем визуализировать только те сцены, которые влезают в память видеокарты, которая обычно меньше памяти, доступной центральному процессору. Обратите внимание, что, например, изображения текстур размерами 8k, 4k, 2k и 1k занимают, соответственно, 256Мб, 64Мб, 16Мб и 4Мб памяти.
Мы намерены добавить систему для поддержки сцен больших, чем имеющаяся память видеокарты, но это будет не скоро.
Поддерживаемые возможности и ограничения¶
Обзор поддерживаемых возможностей и сравнение технологий приведены в соответсвующем разделе .
Ограничения CUDA: Максимальное количество индивидуальных текстур ограничено 88 целочисленными текстурами ( PNG , JPEG и так далее) и 5 текстурами с плавающей запятой ( OpenEXR , 16-битный TIFF и прочие) на картах серии GTX 4xx/5xx. Более поздние карты не имеют такого ограничения.
The Nvidia OpenGL driver lost connection with the display driver (Драйвер Nvidia OpenGL потерял соединение с драйвером дисплея)¶
Если видеокарта используется как для обычной работы, так и для визуализации, MS-Windows имеет ограничение на время, которое видеокарта может посвятить вычислению визуализации. Если у вас есть особенно тяжёлые сцены, Cycles может занять слишком много времени видеокарты. Уменьшение размера плиток в панели .*Производительность* может облегчить эту проблему, но единственным реальным решением является использование отдельной видеокарты для визуализации.
Another solution can be to increase the time-out, although this will make the user interface less responsive when rendering heavy scenes. Learn More Here.
Усовершенствования оборудования¶
- Установите больше системной памяти.
- Обновите ваш центральный процессор до многоядерного/многопроцессорного.
- Обновите свои драйвера OpenGL.
- Поставьте более быструю память, вплоть до предела, который поддерживает ваша материнская плата.
- Используйте или настройте ферму визуализации, используя все имеющиеся компьютеры в вашем доме, либо воспользуйтесь готовой фермой визуализации.
Почему Blender перестаёт отвечать во время визуализации?¶
Когда графическая карта занята визуализацией, она не может перерисовывать пользовательский интерфейс, из-за чего Blender перестаёт отвечать. Мы пытаемся обойти эту проблему, забирая контроль над GPU как можно чаще, но гарантировать полностью гладкую работу мы не можем, особенно на тяжёлых сценах. Это ограничение графических карт и для него не существует стопроцентно работающего решения, хотя мы и постараемся в будущем улучшить этот момент.
Если у вас есть возможность, лучше установить более одного GPU и использовать один из них для отображения, а остальные задействовать для визуализации.
Unsupported GNU version! gcc 4.7 and up are not supported! (Неподдерживаемая версия GNU! gcc 4.7 и старше не поддерживаются!)¶
On Linux, depending on your GCC version you might get this error. There are two possible solutions:
Use an alternate compiler
If you have an older GCC installed that is compatible with the installed CUDA toolkit version, then you can use it instead of the default compiler. This is done by setting the CYCLES_CUDA_EXTRA_CFLAGS environment variable when starting Blender.
Launch Blender from the command line as follows:
(Substitute the name or path of the compatible GCC compiler).
Remove compatibility checks
If the above is unsuccessful, delete the following line in /usr/local/cuda/include/host_config.h
This will allow Cycles to successfully compile the CUDA rendering kernel the first time it attempts to use your GPU for rendering. Once the kernel is built successfully, you can launch Blender as you normally would and the CUDA kernel will still be used for rendering.
Конфигурация операционной системы¶
- Увеличьте приоритет процесса Blender в вашей ОС.
- Увеличьте область подкачки, используемую ОС для подкачки памяти, также называемой размером файла подкачки виртуальной памяти, вплоть до размера вашей физической памяти.
- Используйте системный монитор для проверки того, что никакие другие процессы не используют значимое количество ресурсов процессора или оперативной памяти и закройте их в случае необходимости.
- Визуализация в фоновом режиме (из командной строки) сохранит немного дополнительной памяти.
Сцена и определённые объекты¶
- Remove lamps, or move them to unrendered layers, or group them into layers.
- Отключите тени от каких-нибудь ламп, для отбрасывания теней используйте только одну или две основных лампы-солнца. Несколько дающих тени ламп будут отрисовываться быстрее, чем если бы каждая лампа давала тень.
- Используйте буферные тени вместо теней от трассировки лучей.
- Запекайте свои тени при помощи запекания полной визуализации на неподвижные поверхности. Используйте получившуюся текстуру для полисетки и отключите тени для её материала.
- Упростите полисетки (удалите полигоны). Чем больше вершин находится в камере, тем больше времени требуется на визуализацию.
- Удалите двойные вершины или используйте функцию редактирования полисетки модификатора «Аппроксимация».
- Удалите модификаторы «Подразделение поверхности» и «Мультиразрешение».
- Удалите задние грани полисеток (невидимую геометрию).
- Визуализируйте за раз только несколько объектов; в начале вашего проекта отрисуйте фоновые объекты и наборы объектов, которые не будут меняться и всегда будут на фоне.
- Поместите строения на отдельный слой, и скройте их от визуализации через слои визуализации. Затем объедините их с остальным изображением на этапе композитинга.
- Сделайте камеру статичной, чтобы лучше выполнить две вышеуказанные идеи.
- Избегайте использования ламп-областей.
- Отключите затенение для материалов.
- Запеките AO и текстуры, а затем отключите затенение для соответствующих материалов.
- Уменьшите расстояние отсечения для ламп-прожекторов.
- Уменьшите расстояние отсечения для камеры.
- Отключите AO окружающей среды.
- Отключите подповерхностное рассеивание материала.
- Используйте текстуры меньшего размера. Изображение размерами 256×256 занимает всего 1% от памяти, требуемой для 2k-изображения и часто в конечной визуализации вообще не происходит потери качества.
- Уменьшите количество подразделений в модификаторе «Подразделение поверхности». Каждый уровень подразделения учетверяет (4x) количество граней по сравнению с предыдущим уровнем.
- Уменьшите мультиразрешение.
- Сделайте маску с отрисованными фоновыми объектами, например, зданиями, и поместите в сцену плоскость с этим изображением вместо самих объектов. Это позволит уменьшить количество вершин/граней.
- If you have lots of linked instances of an object, use DupliFaces, as these are instanced. If you have 100 of them, Blender will only store the geometry for one. (Instances themselves take a small amount of memory).
Можно ли для визуализации использовать несколько видеокарт?¶
Да, перейдите в Параметры ‣ Система ‣ Устройство расчёта ( User Preferences ‣ System ‣ Compute Device Panel ) и настройте устройства по своему вкусу.
Итоговая визуализация¶
Не выгружать изображения После визуализации сохранять данные изображения в памяти для ускорения повторных визуализаций за счёт увеличенного расхода памяти при выполнении других задач в Blender.
OpenCL¶
Cycles требует установки самых свежих драйверов AMD, для всех операционных систем.
CUDA Error: Out of memory (Ошибка CUDA: Не хватает памяти)¶
Обычно эта ошибка означает, что для хранения сцены на видеокарте не хватает памяти. На текущий момент мы можем визуализовывать только те сцены, которые влезают в память видеокарты, которая обычно меньше памяти, доступной центральному процессору. Подробности смотрите выше.
Конфигурирование¶
Для включения визуализации на GPU, откройте окно Параметры и на вкладке Система выберите используемое Устройство расчёта. Затем, для каждой сцены, в панели Визуализация вы сможете настроить использование визуализации на CPU или на GPU.
Cycles требует установки самых свежих драйверов Nvidia, для всех операционных систем.
Плитка¶
Порядок плиток Порядок визуализации плиток. Не оказывает существенного влияния на производительность. Размеры по X и Y
Размер визуализируемых плиток.
Плитки разных размеров могут визуализироваться с разной скоростью, в зависимости от того, какое устройство вы используете для визуализации. Например, при визуализации на центральном процессоре результаты получаются быстрее с размером плиток «16 X 16», а при визуализации на видеокарте лучше поднять размеры до «256 X 256».
Вместо визуализации каждой плитки о тех пор, пока не завершится каждая выборка, прогрессивно уточнять всё изображение. Обратите внимание, что визуализация при этом становится немного медленнее, но вы можете сохранить себе время, если остановите её вручную, когда сочтёте, что уровень шумов приемлимо низок.
При визуализации анимаций лучше выключить эту возможность, поскольку ранняя остановка визуализации кадра невозможнна.
Сохранять буферы Saves all render layers and passes to the temp directory on a drive, and reads them back after rendering has finished. This saves memory (RAM) usage during rendering, particularly when using many render layers and passes. This can be read back in the Compositor and Image editor by using Layers .
Оптимизация производительности визуализации¶
«Кто над чайником стоит, у того он не кипит» – старая поговорка, но вы можете задаться вопросом, почему визуализация занимает так много времени до своего завершения, или ещё того хуже, падает на половине пути! Ну, во время визуализации происходит много вещей и большинство из них вы можете ускорить, либо включить в сложную визуализацию, чтобы дождаться её завершения. Кроме того, можно отрисовать очень сложную сцену на посредственном ПК, если проявить некоторую смекалку. Вот список вещей из «горячей десятки», которые следует или не следует делать, чтобы ускорить визуализацию или избежать падения во время визуализации. Некоторые параметры могут снизить качество визуализации, но в случае с черновыми визуализациями вы можете не беспокоиться об этом.
Многопроходный композитинг¶
Другой стратегией, которую можно использовать для решения проблемы длительной (повторной) визуализации, является структурирование с нуля вашего рабочего процесса, заключающееся в агрессивном использовании композитинга, который описан в разделе «Пост-обработка». При использовании этого подхода вы разбиваете каждую картинку на компоненты, которые могут быть визуализированы отдельно, а затем объединяете эти отдельно отрисованные элементы в готовый фильм. К примеру:
- If the camera is not moving, then neither is the background: only a single frame is needed. (The same is true of any non-moving object within the frame). These individual elements, having been generated once, can be reused as many times as necessary over as many frames as necessary.
- И тени, и блики могут быть захвачены отдельно от освещаемых или затеняемых объектов, поэтому их интенсивность, цвет и силу эффекта можно скорректировать позже без прибегания к повторной визуализации.
- Начните с использования источников света, не отбрасывающих тень (расчёты теней сильнее всего бьют по производительности). Затем используйте источники света «только с тенями» (которые отбрасывают тень, но не излучают свет) для создания теней только там, где вы думаете, что они действительно необходимы (очень часто бывает так, что лишь немногие из теней, которые могут существовать в сцене, нужны на самом деле, а остальные так и вообще просто незаметны).
- Запутанных ситуаций с освещением можно избежать, обрабатывая каждый объект отдельно от остальных, с последующим объединением фрагментов и «подправкой» результата.
Это очень знакомая идея. Например, в современной звукозаписи всегда используется «мульти-трековый» подход. Отдельные компоненты песни записываются отдельно и изолированно, а затем «сводятся» вместе. «Окончательное сведение» затем проходит через этапы дополнительной обработки, называемой мастеринг, для производства готового продукта (на самом деле, возможности и дизайн современного программного обеспечения для обработки звука прямо аналогичны «узловому» композитору Blender’а).
У такого подхода есть убедительные преимущества:
- If something is «not quite right», you do not necessarily have to start over from scratch.
- In practice, the deadline-killer is re-rendering, which ordinarily must be done (in its entirety) just because «„one little thing“ about the shot is wrong». Compositing helps to avoid this, because (ideally…) only the specific parts that are found to be in error must be repeated (or, maybe, the error can be blocked out with a «garbage matte» and a corrected version can be inserted in its place).
- Sometimes you might find that it is almost what you wanted, but now you would like to add this and maybe take away that. A compositing-based approach enables you to do just that, and furthermore, to do so non-destructively. In other words, having generated the «addition» (or the «mask») as a separate channel of information, you can now fine-tune its influence in the overall «mix», or even change your mind and remove it altogether, all without permanently altering anything.
- By and large, these stages work two-dimensionally, manipulating what is by that time «a raster bitmap with R, G, B, Alpha and Z-depth information», so they are consistently fast.
- Поскольку каждая отдельная задача визуализации была упрощена, компьютер может выполнять их, используя гораздо меньше ресурсов.
- Задачи могут быть распределены среди нескольких разных компьютеров.
- «After all, the scene does not actually have to be physically perfect, to be convincing». A compositing-based approach lets you take full advantage of this. You can focus your attention (and Blender’s) upon those specific aspects of the scene which will actually make a noticeable difference. It is possible to save a considerable amount of time by consciously choosing to exclude less-important aspects which (although «technically correct») probably will not be noticed.
Of course, this approach is not without its own set of trade-offs. You must devise a workable asset management system for keeping track of exactly what material you have, where it is, whether it is up-to-date, and exactly how to re-create it. You must understand and use the «library linking» features of Blender to allow you to refer to objects, nodes, materials, textures and scenes in a carefully-organized collection of other files. You need to have a very clear notion, in advance, of exactly what the finished shot must consist of and what the task breakdown must be. You must be a scrupulous note-taker and record-keeper. But sometimes this is the best way, if not the only way, to accomplish a substantial production.
Дмитрий Евтушенко
запись закреплена
Вячеслав Кобозев
Из самого простого — отключить ему ядра в диспетчере задач. И поставить prio чтобы оно запоминало. Это я про винду, хз, про что ты
Макс Леханов
Во вкладке general -> perfomance правого тулбара есть параметр "Threads" где вы можете задать количество используемых ядер при рендере
Дмитрий Евтушенко
Макс, Спасибо. То, что нужно.
3ds max | VRay | Corona Renderer | 3d графика запись закреплена
Здравствуйте, можете подсказать пожалуйста, это нормально что при рендере в блендере процессор нагружен на 100%, а видеокарта почти не нагружена? Или от видеокарты нужна только выделенная память?
И ещё момент, если я использую видеокарту + процессор то на рендере откуда-то появляются светлые линии, которых нет если я использую только видеокарту, кто-нибудь знает почему так?
Использую Prorender от amd, видеокарта и процессор тоже amd.
Ахмед Аскеров
Рагим, когда идет через неё, та же самая нагрузка в диспетчере показывается, только уже без процессора
Кирилл Плёнкин ответил Ахмеду
Ахмед Аскеров ответил Кириллу
Кирилл Плёнкин ответил Ахмеду
Ахмед Аскеров ответил Кириллу
Кирилл Плёнкин ответил Ахмеду
Ахмед Аскеров ответил Кириллу
Ахмед Аскеров ответил Кириллу
Кирилл, в суслике и иви так же, единственно с ними нет тех линий как на второй картинке, когда проц используешь
Ахмед Аскеров
Ахмед Аскеров ответил Рагиму
Тарлан Даргаев ответил Рагиму
Рагим, да там скорость всё равно низкая бывает , лучше уже на синьку и майку переходить на гпу движки чем тут
Ben, ха ну пока Тангент делали в Блендере, всё было, а перешли на Майку и упс так что логика говорит в пользу Блендера
Vir, Перешли на Майку так как с них потребовало это руководство , из за того что они затягивали проекты и делали Анимацию которой были недовольны ) Но они не смогли быстро освоится в Майке и Гудини и их послали . Так как лучше набрать сотрудников с Мая и Гудини чем тащить дальше сотрудников с Блендер ) Так что , чтобы увидеть тут что то в пользу Блендера , это надо прям очень постараться )
Ben, а как понять, что что-то бы улучшилось с переходом на Maya? Там такие мультфильмы, что кажется без разницы, где делать. Итог - отсутствие контента
Vir, Разница колоссальная . Во первых сам интрументарий Maya более заточен под создание Анимационных проектов , что ускоряет работу плюс плагины , рендеры и т.д , во вторых в случае если с проектом возникают проблемы м нужно улучшить качество , ускорить работу , студия и боссы всегда смогут пригласить профессионалов из вне , которые помогут в проекте а в случае с Блендером , на нем работают очень ограниченный круг людей и найти профи нужного уровня будет практически нереально в процессе работы . Не говоря уже о том что Блендер и близко не стоит рядом с Гудини ) Так что тут только выявились очередные болячки Блендер .
Ben, да, тут вы полностью правы, но сама ситуация выглядит так, что теперь не будет вообще никаких мультфильмов и уж конечно, никто не станет сравнивать Блендер и Гудини.
Cycles поддерживает два режима визуализации на GPU: CUDA, который предпочтителен для графических карт Nvidia, и OpenCL, который поддерживает визуализацию на графических картах AMD.
CUDA Error: Kernel compilation failed (Ошибка CUDA: Сбой компиляции ядра)¶
Эта ошибка может возникнуть, если у вас новая карта Nvidia, которая пока ещё не поддерживается вашей версией Blender’а, а у вас установлен набор инструментов CUDA. В этом случае Blender может попытаться динамически собрать ядро для вашей графической карты и не преуспеть в этом.
В таком случае вы можете:
- Check if the latest Blender version (official or experimental builds) supports your graphics card.
- Если вы сами собирали Blender, попробуйте скачать и установить новейший набор инструментов для разработчика CUDA.
Обычным пользователям не требуется устанавливать набор инструментов CUDA, поскольку Blender уже поставляется со скомпилированными ядрами.
CUDA error: Unknown error in cuCtxSynchronize() (Ошибка CUDA: Неизвестная ошибка в cuCtxSynchronize())¶
An unknown error can have many causes, but one possibility is that it is a time-out. See the above answer for solutions.
Структура ускорения¶
Простр. разбивка Пространственная разбивка улучшает производительность визуализации в сценах со смесью объектов с большими и маленькими полигонами. Недостатком является увеличенное время построения BVH и немного повышенный расход памяти. Use Hair BVH (Включить BVH волос) Использовать специальный тип BVH , оптимизированный для визуализации волос. Ограничительные рамки волос не выравниваются по осям координат, что позволяет разбивать пространство ближе к реальной геометрии волос. Отключение этого параметра приведёт к сокращению расхода памяти за счёт увеличения времени визуализации волос. BVH Time Steps (Todo)
Какой рендер быстрее: Nvidia или AMD, CUDA или OpenCL?¶
Currently Nvidia with CUDA is rendering fastest, but this really depends on the hardware you buy. Currently, CUDA and OpenCL are about the same in the newest mid-range GPUs. However, CUDA is fastest in the respect of high-end GPUs.
CUDA Error: Invalid kernel image (Ошибка CUDA: Неверное ядро изображения)¶
Если вы получили эту ошибку на 64-битной MS-Windows, убедитесь, что вы используете 64-битную сборку Blender, а не 32-битную.
Область просмотра¶
Тип BVH области просмотра Динамический BVH Объекты могут быть интерактивно преобразованы, добавлены или удалены за счёт более медленной визуализации. Статический BVH Изменения объектов требуют полного перестроения BVH , что уменьшает интерактивность, но ускоряет визуализацию. Нач. разрешение Исходное разрешение для начала предпросмотра, постепенно увеличиваемое до полного разрешения области просмотра Viewport Resolution Pixel Size Option to control the resolution for viewport rendering. Allows you to speed up viewport rendering, which is especially useful for displays with high DPI.
Могут ли несколько видеокарт увеличить доступную память?¶
Нет, каждая видеокарта имеет доступ только к своей собственной памяти.
Читайте также: