Влияние компьютерных игр на социализацию
Обращаем Ваше внимание, что в соответствии с Федеральным законом N 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» в организациях, осуществляющих образовательную деятельность, организовывается обучение и воспитание обучающихся с ОВЗ как совместно с другими обучающимися, так и в отдельных классах или группах.
Рабочие листы и материалы для учителей и воспитателей
Более 2 500 дидактических материалов для школьного и домашнего обучения
Столичный центр образовательных технологий г. Москва
Получите квалификацию учитель математики за 2 месяца
от 3 170 руб. 1900 руб.
Количество часов 300 ч. / 600 ч.
Успеть записаться со скидкой
Форма обучения дистанционная
- Онлайн
формат - Диплом
гособразца - Помощь в трудоустройстве
311 лекций для учителей,
воспитателей и психологов
Получите свидетельство
о просмотре прямо сейчас!
Государственное бюджетное профессиональное образовательное учреждение Саратовской области
«Балашовский политехнический лицей»
«Влияние компьютерных игр на подростка»
Глава 1. Теоретическое обоснование…………..………………………………. 4
1.2. Негативное воздействие компьютерных игр……………………………..…4
1.3. Классификация компьютерных игр по степени опасности ……. 5
Глава 2. Экспериментальная часть работы ..…………………………………..…8
Компьютеры настолько прочно вошли в нашу жизнь, что на тех, кто не умеет быть с ним на «ты», смотрят искоса. По крайней мере, почти все знают, для чего нужен компьютер, какие основные функции он выполняет, да и то, что на компьютере есть возможность играть в игры, тоже мало кого удивишь. Сегодня нам трудно представить, что всего несколько десятков лет назад люди даже и не думали ни о чем подобном.
Актуальность исследования. Работа за компьютером является неотъемлемой частью жизни современных подростков. Персональный компьютер стал незаменимым помощником в решении самых разнообразных задач.
Но, несмотря на все преимущества, которые предоставляет компьютерная техника, она является источником целого ряда неблагоприятных физических факторов воздействия на функциональное состояние и здоровье пользователей.
Проблема влияния компьютерных игр на человека на сегодняшний день является одной из актуальных. Споры относительно пользы и вреда от компьютерных игр ведутся на всех социальных уровнях, ученые проводят исследования о влиянии компьютерных игр на человека, дети спорят с родителями, родители – с учителями, и так далее. И ответа все равно нет. Меня заинтересовала эта тема, и я решила провести исследование о вреде и пользе компьютерных игр.
Объект исследования - зависимость подростков от компьютерных игр.
Предмет исследования – степень распространенности компьютерной зависимости в подростковой среде.
Цель исследования – изучение выраженности зависимости подростков от компьютерных игр.
1. Изучить литературу по проблеме исследования.
2. Провести исследование по выявлению степени распространенности зависимости подростков от компьютерных игр.
3. Научиться классифицировать компьютерные игры по жанрам.
4. Найти примеры положительного влияния компьютерных игр на человека.
5. Составить анкету для проведения исследования согласно поставленной цели;
6. Провести анкетирование среди подростков разных возрастных категорий.
7. Обработать результаты анкетирования.
8. Сделать выводы.
1.1. Компьютерные игры
Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ в. головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением.
Запретить игры, конечно, нельзя. Сейчас персональные компьютеры распространены повсеместно.
Поэтому, я решила провести исследование о вреде и пользе компьютерных игр. Чего же в них больше - пользы или вреда?
С созданием компьютерной графики и появлением настоящих домашних компьютеров игровая индустрия стремительно выросла. Игры выпускались тысячными тиражами.
1.2 Негативное воздействие компьютерных игр
Большинство исследований по влиянию электромагнитного излучения свидетельствуют о его вреде для здоровья
Уже в первые годы компьютеризации было отмечено специфическое зрительное утомление у пользователей дисплеев, получившее общее название «компьютерный зрительный синдром»
Наиболее чувствительными к воздействию компьютера являются центральная нервная и сердечнососудистая системы. Наблюдаются нарушения условно-рефлекторной деятельности, снижение биоэлектрической активности мозга, изменения межнейронных связей. Возможны отклонения в работе эндокринной системы.
Кроме вреда от компьютерного излучения существует вероятность формирования психологической зависимости от компьютерных игр.
Все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и не ролевые.
Ролевые компьютерные игры - это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т. е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Здесь очень важно различать понимание ролевой компьютерной игры в жанровой классификации компьютерных игр и понимание этого класса игр в необходимом нам психологическом смысле.
1.3.Классификация компьютерных игр по степени опасности
Психологи выделяют так же следующую классификацию компьютерных игр по степени опасности:
I. Ролевые компьютерные игры . Именно они дают больше всего возможностей для реализации потребности в принятии роли и ухода от реальности.
1. Игры с видом "из глаз" компьютерного героя . Очень быстро происходит идентификация с героем, полное вхождение в роль, погружение в виртуальную реальность игры наиболее опасны.
2. Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя . Иногда их называют "квесты" (от англ. quest). Здесь тоже происходит отождествление себя с компьютерным персонажем, хоть и не такое выраженное. Тем не менее, поражение или гибель "своего" персонажа может переживаться играющим чуть ли не как собственные.
3 . Стратегические игры . Они же "руководительские": играющий может выступать в роли командира спецназа, главнокомандующего армиями, или даже Творца. Роль не задается конкретно, а воображается самим играющим, и на экране нет собственно героя.
II. Не ролевые компьютерные игры . Игрок не принимает на себя роль компьютерного персонажа, то есть формирование зависимости, и влияние игр на личность человека не так выражены. Основные мотивации: азарт достижения цели, "прохождение" игры и/или набор очков.
1. Аркады . Они нетребовательны к ресурсам, обычно имеют слабый линейный сюжет. Главное в аркадах быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев безобидны. Если и вызывают зависимость, то кратковременную.
2. Головоломки (шахматы, шашки, нарды). Основная мотивация в таких играх - доказать свое превосходство над компьютером.
3. Игры на быстроту реакции . Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Мотивация, основанная на азарте, потребности "пройти" игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.
4. Традиционно азартные игры . Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов. Механизмы формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов схожи.
1.4. Польза компьютерных игр
Влияние игр на неокрепшее сознание подростков неоднозначно. Кто-то развивает логическое мышление, кто-то, наоборот, слишком увлекается стрельбой по монстрам и забывает про окружающий реальный мир. Бесспорно одно: зарождается интерес к компьютеру.
Игры очень важный способ обучения. Довольно непростую для восприятия информацию можно передавать в игровой форме, причём это актуально как для пятилетних детей, так и для вполне взрослых людей.
Игры — часть истории компьютера.
Запретить игры, конечно, нельзя. Сейчас персональные компьютеры распространены повсеместно, и, наверное, нет подростка, который не хотел бы играть в компьютерные игры.
Важнейшая особенность компьютерных игр состоит в том, что в их основе лежат математические модели реальных устройств или процессов. В этом смысле игра с компьютером часто может рассматриваться как лабораторная работа, не имеющая аналогов.
То, что компьютерные игры учат логическому мышлению, реакции, глазомеру и координации движений, — достаточно очевидно. Практически любая компьютерная игра развивает тот или иной полезный навык, но все-таки не во всякую игру стоит играть.
Все подростки разные. Одним лучше подходят спокойные, неторопливые игры, а другим — активные, динамические.
При изучении новой программы, неважно, игровой или прикладной, всегда надо руководствоваться девизом: «Все, что может быть проверено, должно быть проверено». Компьютерные игры приучают к этому довольно быстро, и успех в освоении игровых программ в детстве непременно даст отдачу в быстром и эффективном освоении прикладных программ в старшем возрасте. Часы и дни, потраченные на компьютерные игры, вполне способны сэкономить месяцы работы по освоению сложных программных систем в будущем .
Sudareva Е.V. Computer Games Opportunities in the Context of Teenagers' Socialization. On the basis of experimental data analysis the article examines the influence of computer games on socialization process of modern teenagers. The necessity of correction work with teenagers with the purpose of overcoming negative influence of the games is grounded.
Текст научной работы на тему «Возможности компьютерных игр в контексте социализации подростков»
ВОЗМОЖНОСТИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР В КОНТЕКСТЕ СОЦИАЛИЗАЦИИ ПОДРОСТКОВ
Sudareva E.V. Computer Games Opportunities in the Context of Teenagers’ Socialization. On the basis of experimental data analysis the article examines the influence of computer games on socialization process of modern teenagers. The necessity of correction work with teenagers with the purpose of overcoming negative influence of the games is grounded.
Для того, чтобы рассматривать возможности компьютерных игр в социализации, нам необходимо узнать, на что они направлены и какое место занимают в жизнедеятельности подростков. С этой целью нами было проведено исследование в средней образовательной школе № 31 в 8 «А» классе. Следует отметить, что из 24 опрошенных учеников 5 не имеют дома компьютер. Но это не помешало принять им участие в анкетировании и ответить на поставленные вопросы, т. к. они часто пользуются компьютером у своих друзей. Разработанная нами анкета включает восемь вопросов:
1. Нравится ли вам играть в компьютерные игры?
2. Сколько времени вы проводите за компьютером?
в) 5 часов и больше
3. Что вы предпочитаете делать в свободное время?
а) общаться с друзьями, читать, слушать музыку
б) гулять, ходить в кино, музеи
в) играть в компьютерные игры
4. Как относятся ваши родители к тому, что вы играете в компьютерные игры?
5. Какие компьютерные игры вы предпочитаете? (указать вид компьютерной игры; до трех вариантов)
6. Знаете ли вы игры, которые могут помочь в учебе и какие?
7. Ограничивают ли компьютерные игры ваше общение со сверстниками?
8. Предпочитаете ли вы компьютерную игру какой-либо деятельности?
Полученные данные мы представили в виде процентного соотношения и столбиковых диаграмм по каждому вопросу. На вопрос «Нравится ли вам играть в компьютерные игры?» мы получили однозначный ответ «Да» (100 %). Это говорит о том, что компьютерные игры включены в досуг подростков и пользуются популярностью. Следовательно, можно предположить, что увеличилось время провождения за компьютером (см. диаграмму 1).
120 100 80 60 40 20 0
Диаграмма 1. Нравится ли вам играть в компьютерные игры?
При ответе на второй вопрос 50 % учащихся отметили, что проводят за компьютером 1-2 часа; у 37,5 % компьютер занимает 3-4 часа свободного времени; по 5 и более часов тратят 12,5 %. В среднем у школьников на досуг остается до 6 часов. И, исходя из полученных результатов, мы можем сделать вывод, что у 50 % опрошенных школьников компьютер занимает половину свободного времени. Таким образом, наше
предположение подтвердилось (см. диаграмму 2).
1-2 часа 3-4 часа 5 и более часов
Диаграмма 2. Сколько времени вы проводите за компьютером?
Общаться с друзьями, читать, слушать музыку
Г улять, ходить в кино, музеи
Играть в компьютерные игры
Диаграмма 3. Что вы предпочитаете делать в свободное время?
Задавая четвертый вопрос, мы хотели узнать отношение родителей к тому, что их дети играют в компьютерные игры. Выяснилось, что 58,4 % родителей равнодушны
к этому; 25 % относятся отрицательно и 16,6 % - положительно. Мы видим, что большинство родителей не находят опасным вышеописанные изменения. Действительно, с одной стороны, не надо беспокоиться о местонахождении ребенка, он дома (один или с друзьями) и не требует большого внимания от уставших родителей. Но, с другой стороны, именно в этом и кроется опасность для подростка. Ведущая деятельность подросткового возраста (общение со сверстниками) принимает искаженные формы. Он не получает необходимого жизненного опыта, ставя в центр своей деятельности компьютерную игру. То есть может происходить искажение самих ценностей, норм, правил поведения, принятых в обществе, и, как вывод, происходит нарушение естественного процесса социализации (см. диаграмму 4).
положительно равнодушно отрицательно
Диаграмма 4. Как относятся ваши родители к тому, что вы играете в компьютерные игры?
В пятом вопросе, мы хотели узнать какие же виды компьютерных игр предпочитают подростки. Полученные данные были изображены в виде таблицы 1.
Виды компьютерных игр, предпочитаемых подростками
Виды игр Ответы
Игры-действия (Action) 23,4 %
Симуляторы (спортивные) 23,3 %
Компьютерные ролевые игры (RPG) 13,4 %
Приключения (квест) 3,3 %
Традиционные и настольные 3,3 %
Виды игр Ответы
На что же направлены эти игры, и что они в себе несут?
Стратегии и квест ориентированы на операционально-техническую сторону человеческой деятельности, на ее логические основания. В этих играх не представлен аспект человеческих отношений, и они не обеспечивают в полной мере развитие воображения, фантазии.
Аркады, традиционные и настольные (логические) игры имеют ту же направленность, но при этом развивают быстроту реакции в отличие от вышепредставленных.
Игры-действия (также их называют «стрелялки») погружают человека в виртуальную реальность. В основном такие игры ориентированы на развитие быстроты реакции. В этих играх отмечается большое число сцен насилия. Как правило, по сценарию игрок должен найти и убить главного демона, злодея и т. д., а также всех остальных противников на своем пути.
Симуляторы (игры имитации) также направлены на развитие скорости реакции, но они обычно не несут в себе большое число насилия в отличие от игры-действия.
Компьютерные ролевые игры являются, по сути, моделями социального мира, предоставляющими возможность проживания истории в роле различных героев (не обязательно человеческой). Обычно характер создаваемых героев близок к идеальному образу «Я» автора. Такое моделирование собственного «идеального поведения» близко к традиционной ролевой игре ребенка. Оно дает возможность реализации неосуществимых желаний и импульсов, использование различных способов поведения.
Все описанные игры, кроме ролевых, как мы видим, направлены на развитие логики, умения сопоставлять факты, быстроты реакции. Но при этом действительные успехи подменяются виртуальными, не затрагивается воображение, сфера общения. Все это может привести к торможению развития коммуникативных навыков, росту толерантности к насилию, агрессивному поведению. Не смотря на то, что игры направлены на развитие логического мышления, на вопрос «Знаете ли вы игры, которые могут помочь в учебе и какие?»
79,2 % учеников ответили «Нет» и 20,8 % -«Да, логические». Исходя из этого, мы можем сказать, что в основном игры используются лишь как развлечение (см. диаграмму 5).
Диаграмма 6. Знаете ли вы игры, которые могут помочь в учебе и какие?
Задавая седьмой вопрос, мы хотели узнать, ограничивают ли компьютерные игры общение со сверстниками. Большинство опрошенных (91,7 %) считает, что нет, и 8,3 % ответили «Да». Если общение остается в «чистом» виде, то можно говорить об уравновешении реальности и тем, что дает компьютерная игра. Возникающую опасность общения через компьютер мы рассмотрели уже выше (см. диаграмму 6).
Диаграмма 7. Ограничивают ли компьютерные игры ваше общение со сверстниками?
В последнем вопросе нашей анкеты мы хотели узнать, предпочитают ли подростки компьютерную игру какой-либо деятельности. Четверть опрошенных (25 %) ответили «Да» и 75 % «Нет». Это говорит о том, что есть опасность уклонения подростков от реальности. Имеется в виду, что может прерваться связь как с семьей, так и со сверстниками, сократится выполнение бытовых
обязанностей и отведенное время на учебу (см. диаграмму 7).
80 70 60 50 40 30 20 10 0
Диаграмма 8. Предпочитаете ли вы компьютерную игру какой-либо деятельности?
Рассмотрев, какую направленность имеют компьютерные игры и какое место они занимают в жизнедеятельности подростков, мы можем проследить, что же они дают подросткам, выделив их положительное и отрицательное влияние (табл. 2).
Таблица 2. Положительное и отрицательное влияние компьютерных игр
Положительное влияние Отрицательное влияние
Реализация несуществующих желаний Негативное влияние на морально-эстетическое развитие личности
Развитие мелкой моторики, быстроты реакции, логического мышления, умения сопоставлять факты. Развитие представления о том, что агрессия, жестокость -оптимальный способ общения
Снятие психологической нагрузки, Общение становится опосредованным
стресса, уменьшение внутреннего напряжения компьютером. Недостаточно передается аспект человеческих отношений
Возможность пробовать различные способы поведения. Не в полной мере обеспечивается развитие воображения, фантазии
Следует отметить, что компьютерные игры помогают хорошо адаптироваться в современном компьютеризированном мире, логически просчитывать как свои действия, так и других людей. Однако при этом сводится к минимуму способность нестандартно, творчески мыслить, находить новые подходы к необычным ситуациям. В итоге это может привести к двум крайностям: уход от проблемы или ее «силовое» разрешение. Имеется в виду, что постепенно у подростка может сформироваться представление, что сила является решающим фактором в достижении поставленной цели. В итоге мы получаем другую систему ценностей, другие нормы поведения у подростков.
Это происходит также в результате того, что все меньше уделяется внимание чтению книг (особенно отечественных классиков), посещению музеев, выставок. Дети оказываются отчуждены от литературного и национально-культурного наследия. В связи с этим можно сделать вывод, что компьютерные игры являются одним из факторов социализации и стоит учитывать как положительные, так и отрицательные стороны. А так же необходимо создание и внедрение консультаций, семинаров для родителей, содержащих общие рекомендации для использования компьютерных игр в досуге подростков.
В статье рассматривается проблема компьютеризации в современном обществе, влияние компьютерных игр на социализацию ребенка в период дошкольного детства и компьютерных технологий на формирование жизненных ценностей и моральных принципов молодежи. Отмечено, что для детей дошкольного возраста компьютерные игры привлекательны острыми ощущениями и яркими эмоциями. Однако психика детей неустойчива, поэтому чрезмерное увлечение такими играми может стать причиной очень тяжелых последствий: повышенной возбудимости, агрессивности, нарушения сна. Компьютерные технологии неизбежно включаются в систему школьного воспитания и образования как особый фактор, влияющий на формирование личности. Отмечены специфические особенности компьютерных технологий: глобализация информации, мобильность её трансляции, актуальность, целевое моделирование, художественная выразительность, наглядность, эмоциональность, оперативность обратной связи, многоканальность её предоставления участникам обучения или игры, а также отмечены и их отрицательное влияние. Развивающемуся обществу нужны современно образованные, нравственные, предприимчивые и компетентные личности, отличающиеся мобильностью, конструктивностью, динамичностью, осознающие свою ответственность за судьбу страны. Однако, необходимо учитывать, что информационные технологии это лишь инструмент, который способствует становлению личности. Какую роль будут играть информационные технологии в жизни каждого человека - прогрессирующую или регрессирующую - это личное предпочтение каждого.
1. Артюхина А.С. Влияние современных информационных технологий на становление личности студентов средних профессиональных учебных заведений // Научное сообщество студентов XXI столетия. ГУМАНИТАРНЫЕ НАУКИ: сб. ст. по мат. XI междунар. студ. науч.-практ. конф. № 11. URL: sibac.info/archive/humanities/11.pdf
Особенно опасно пристрастие к электронным игрушкам с раннего возраста!
Дефицит внимания со стороны родителей, отсутствие совместного досуга родителей и детей, приводит к тому, что дети выбирают планшеты и компьютеры в качестве суррогата друзей, целиком погружаются в примитивную игровую среду, в которой получают то, чего им так не хватает в реальной жизни: поощрение, признание своих заслуг, подчеркивание компьютером способностей, ума, ловкости ребенка.
Одной из причин того, что ребенок знакомится с гаджетами чуть ли не с первого года жизни, является попытка пресечения капризов и истерик ребенка, желание скоротать время при ожидании в очередях, причем с минимальными эмоциональными затратами со стороны взрослых. Эти попытки зачастую увенчиваются успехом, приводящим впоследствии к тому, что ребенок осознанно психует и плачет, дабы получить вожделенную электронную игрушку. Эти шаги предпринимаются напрасно, поскольку в раннем дошкольном возрасте у ребенка возникают особые эмоциональные отношения с близкими людьми. Это время, когда роль любящего родителя незаменима и любые «электронные няни» могут необратимо навредить ребенку, сформировав аутичные черты в его поведении.
В период дошкольного детства ребенок осваивает важнейший навык – ролевую игру, в процессе которой он воспроизводит поведение взрослых. В игре ребенок сначала эмоционально, а затем интеллектуально осваивает всю систему человеческих отношений, а из отношения к другому человеку формируется смысл поступков и действий. Так, эволюция действия, по Д.Б. Эльконину, проходит следующий путь: ребенок ест ложкой, затем манипулирует ложкой («кормит куклу»), как мама, далее его действия все более схематизируются, кормление превращается в уход, в отношение к другому человеку.
Проблема компьютерной игры состоит в том, что она тормозит развитие ребенка тем, что отсутствует необходимость создания роли. В компьютерных играх он играет уже готовым героем, ему не нужно ни в кого перевоплощаться. Это приводит к скудности и скупости воображения, неумению находить общий язык со сверстниками, нечувствительности к эмоциям других людей.
Для большинства компьютерных игр характерны следующие признаки:
· преобладание механического выполнения миссии игры;
· наличие звуковых и цветовых эффектов;
· многократное повторение действий для достижения результата;
· малоосмысленное продвижение по уровням сложности;
· попытки поймать, отсортировать или собрать что-то, преодолевая однотипные препятствия, уничтожая возникающие на пути преграды.
Такая игра не требует высокого интеллектуального потенциала, творчества, умения разговаривать, договариваться и сотрудничать, проявлять личностные душевные и нравственные качества. При этом она привлекает ребенка сенсорными эффектами, иллюзией управляемости («захочу – включу, захочу – выключу»), примитивным, понятным без слов сценарием, способностью самому наполнять свой досуг, независимо от друзей и родителей.
Слишком длительное нахождение перед компьютером может стать причиной:
· нарушения нормального общения с детьми и взрослыми, сужения круга общения;
· нарушения сна, перенапряжения глаз, искривления позвоночника, ожирения и др.;
· замены реальной жизни виртуальной;
· возникновения так называемой “компьютерной зависимости”, т.е. психологической зависимости ребенка от виртуального мира.
Недопустимо разрешать ребенку бесконтрольно играть или просматривать видео на электронных устройствах, нельзя позволять стать компьютеру лучшим другом ребенка. Необходимо стремиться к тому, чтобы наиважнейшей ценностью для детей стало общение с родителями, совместные прогулки, занятия спортом, творческое развитие.
При организации досуга ребенка или же использования компьютера в качестве обучающего инструмента, необходимо выбирать развивающие и обучающие игры, обучающие программы, причем длительность нахождения за компьютером детей дошкольного возраста не должна превышать 30 мин. При этом важно контролировать не только время, но и содержание игры. Хорошо известно и подтверждено результатами научных исследований, выполненных специалистами лаборатории гигиены обучения и воспитания детей и подростков, что самыми утомительными для детского внимания являются игры с навязанным темпом игровой деятельности, рассчитанные на быстроту реакции. Для детей эти игры привлекательны острыми ощущениями и яркими эмоциями. Однако психика детей неустойчива, поэтому чрезмерное увлечение такими играми может стать причиной очень тяжелых последствий: повышенной возбудимости, агрессивности, нарушения сна. Необходимо внимательно выбирать компьютерные игры, оценивать не только их содержание и характер игры, но и цветовое решение, размер изображений.
В детях необходимо воспитывать, прежде всего, целеустремленность, развивать умение ставить перед собой задачи и находить наиболее рациональные способы их решения, требовать реализации поставленной цели, а компьютерные технологии должны быть всего лишь, пусть очень мощным, но все же инструментом в достижении поставленных задач.
Одним из важнейших последствий развития информационных технологий является изменение структуры потребностей личности. Современные технические средства служат не только своей основной функции, но и приобретают другие - характеризуют статус человека в обществе, уровень владения техникой.
Формирование базовых ценностей подрастающего поколения как основы социализации личности - актуальная задача современного общества. Старшее поколение имеет уже устоявшиеся ценности, которые не изменяются под влиянием событий.
Молодежь - это та часть общества, которой еще предстоит выработать свою систему ценностей, и это во многом зависит от её окружения, а от принятых установок будет зависеть то, что будет происходить в стране и в мире уже через несколько лет.
К 16-20 годам у человека уже сформирована та часть жизненных ценностей, которые влияют на все его решения и поступки. Потребность в определении личностных ценностей, приоритетов и смысла жизни - это одна из целей развития личности. Развитие личности и формирование шкалы жизненных ценностей определяются тем, что ожидают от ребенка семья и общество, какие идеалы ему предлагают и какие задачи ставят перед ним.
В современном обществе основными общечеловеческими ценностями считаются образование, интересная работа, карьера, материальное благополучие, наличие верных друзей, здоровье, любовь, создание семьи, творчество, развлечение. Реализация всех этих ценностей необходима для самоутверждения, признания личности.
Каждый человек отдает предпочтение тем или иным ценностям, о его выборе можно судить по богатству или скудности внутреннего мира, разнообразию интересов, неповторимой индивидуальности. Те жизненные ценности, которые подросток ищет и находит, отождествляются для него в конкретном воплощении, с живым человеком. Поэтому для подростка очень важны взаимоотношения со взрослыми и сверстниками. До 13-15 лет подросток познает действительность через свои мысли, переживания, после 15 лет и до 18 начинает задаваться вопросом своей значимости в этом мире, пробует свои возможности. Ценности подростка формируются в большей степени в кругу семьи, при условии доверительных отношений в ней. Если в семье ценится честность, доброта, радость, взаимная поддержка, если поощряется стремление отдавать, а не только брать, то в такой семье человек не вырастет одиноким и обездоленным. Общение в детстве с природой, соприкосновение с музыкой, произведениями искусства, чтение хороших книг формирует в молодых людях правильные жизненные ориентиры, умение принимать верные решения в критических жизненных ситуациях.
Внедрение компьютерных технологий на современном этапе развития общества накладывает определенный отпечаток на формирование и развитие личности, её базовых установок, жизненных ценностей и приоритетов. Личность выступает как субъект информатизации. Компьютеризация имеет здесь противоречивый и неоднозначный характер. Она воздействует на познавательную, мотивационную, эмоциональную сферу личности, её самосознание, влияет на развитие познавательных процессов, таких как восприятие, мышление, память.
При постоянном использовании компьютерных технологий происходит качественное изменение умственной деятельности человека. Компьютерная техника при правильном использовании удовлетворяет потребности человека в познании, самоутверждении и самореализации. Информационные технологии играют огромную роль в процессе социализации и социальной адаптации людей, открывают новые пути межличностного познания и взаимодействия. Вместе с тем, компьютер никогда не заменит человека и живого общения! Более того, компьютеризация изменяет психические свойства человека и общества, Но вместе с тем, играет решающую роль в развитии средств труда, познания, общения.
Компьютерная техника - это мощный инструмент влияния на становление личности, поэтому компьютерные технологии, входя в жизнь молодого поколения через игру, обучение, конструирование, художественное творчество и другие виды символико-моделирующей деятельности, должны оказать свое формирующее влияние на становление жизненных приоритетов, социальных ценностей, личностное развитие человека.
Информационные технологии делают молодежь более мобильной и коммуникабельной, быстро реагирующей на изменения, происходящие в окружающей среде, а главное - способной воспринимать большое количество информации, одновременно выполняя сопутствующие действия. Несомненно, это оказывает влияние на формирование ценностей, мировоззрения и практического опыта, а значит, происходит изменение параметров и форм процесса социализации молодежи. Все мировое сообщество наблюдает за формированием новых параметров и форм процесса социализации на основе опосредованных информационных технологий. Сегодня можно утверждать, что изложенные факты говорят о развитии другого сознания, совершенно иных ценностей и морали нового поколения, что существенно отличает его от предыдущего.
Нельзя не отметить отрицательные стороны внедрения информационных технологий в сферу воспитания и образования и вызываемые ими негативные преобразования: снижение уровня интеллекта при упрощении решения задач с помощью компьютера за счет сведения процессов решения к логическим однообразным блокам; поверхностность получаемых знаний; потеря ценности духовного общения при чрезмерном увлечении общением посредством социальных сетей; снижение способности к самостоятельной обработке информации и формированию аналитических выводов.
Чрезмерно развитые игровые мотивы, психическая вовлеченность в работу с компьютером обостряет невротические черты личности, приводя к болезненным состояниям.
1. Компьютерные технологии имеют специфические особенности: глобализация информации, мобильность её трансляции, актуальность, целевое моделирование, художественная выразительность, наглядность, эмоциональность, оперативность обратной связи, многоканальность её предоставления участникам обучения или игры. Основываясь на этой специфичности, компьютерные технологии включаются в систему воспитания и образования как особый фактор, влияющий на формирование личности.
2. Развивающемуся обществу нужны современно образованные, нравственные, предприимчивые и компетентные личности, способные самостоятельно принимать ответственные решения в ситуации выбора, отличающиеся мобильностью, конструктивностью, динамичностью, осознающие свою ответственность за судьбу страны. Информационные технологии это лишь инструмент, который способствует становлению личности. Какую роль будут играть информационные технологии в жизни каждого человека - прогрессирующую или регрессирующую - это личное предпочтение каждого.
Компьютерные игры – порождение электронной эры и продукт массовой культуры – нашли благодатную почву для распространения в нашей стране. Зачастую в наше время дети свое свободное время проводят за компьютерными играми, засиживая в компьютерных клубах или просто дома. Это одна из важных социальных проблем, которая вызывает много дискуссий по поводу влияния компьютерных игр на развитие детей. [14, c.78]
Как только в нашей жизни появились компьютеры, практически сразу встал целый ряд серьезных вопросов. Что такое компьютерные игры? Что они с собой несут? Как относиться к жестокости на экране? Не травмирует ли это детскую психику? Что делать с так называемой виртуальной зависимостью детей? Список можно продолжить. Вопросов действительно много, но основным, пожалуй, является следующий: «Что привлекает ребенка в компьютерной игре, почему он так к ней стремится, нередко полностью уходя из реальной жизни в виртуальную, воображаемую реальность?» Другими словами, необходимо понять психологическую мотивацию подростка, сидящего перед монитором. Поняв это, станет возможным определиться и с остальным. [14, c.78]
Не будем здесь останавливаться на давно всем известных реакциях со стороны взрослых, видящих склонившихся перед монитором подростков. По большому счету, мнение всех взрослых тут не так и интересно. Но есть одна категория людей, отношение которых не может не беспокоить. Это — школьные учителя.
Как показали мои опросы педагогов, наиболее характерной реакцией является абсолютное непонимание данного феномена, а ведь они — та категория взрослых, которая по идее должна быть наиболее близкой взглядам и восприятию подростка. Не являются исключением и преподаватели информатики — наиболее передовая в технологическом отношении учительская «каста»: для них подобное времяпропровождение учеников остается впустую потерянным временем, которое можно потратить на уроки, чтение книг или другое полезное занятие. [14, c.79]
Причина этого, думается, не в неспособности, а именно в нежелании понять эту сферу увлечений подростка. Для этого надо вникнуть в специфику игры, понять ее сложность, потратить время, возможно, самому сесть и разобраться. Можно, конечно, возразить, что для взрослого человека все эти детские «бирюльки» (монстры, подземелья, машины, самолетики) — несерьезные проблемы, что их даже не стоит удостаивать внимания. Для любого взрослого — может быть, но для учителя, на мой взгляд, такая точка зрения порочна. В таком случае, весь образовательный процесс — те же «игрушки», ведь на уроках учитель рассказывает и обсуждает с учениками вещи, которые лично для него понятны. А нежелание вникнуть в то, чем живет ученик, — признак низкого профессионализма. Так что, скорее всего, это просто нежелание понять подростка или лень вникнуть в новую сферу. [14, c.79]
Еще одной причиной является то, что социально учитель сегодня далеко не благополучен. Какое отношение это имеет к обсуждаемому вопросу? Самое что ни на есть прямое. Неблагополучие напрямую соотносится с появлением целого ряда внутренних комплексов, которые не могут не отражаться на профессиональной деятельности. А один из самых частых для педагогов — боязнь поколебать собственный авторитет. В случае с компьютерными играми это случится неминуемо: у учителя нет той массы времени, которая уделяется учеником на игровую «профессионализацию», у него зачастую нет дома мощного компьютера, его могут позволить себе более или менее обеспеченные родители ученика. В результате учитель непременно покажет себя в достаточно неприглядном свете (в игровой терминологии — лузером (проигравший)). А каждый ли способен пойти на такие жертвы?
Таким образом, мы приходим к тому, что для подростка мир компьютерных игр кажется той «запретной для взрослых» территорией, на которую доступ «чужаков» ограничен, у него формируется ощущение собственной значимости и причастности к чему-то таинственному, «не взрослому». Любой детский психолог вам скажет, что для переходного возраста психологическая интимность и защищенность — необычайно актуальный вопрос. [14, c.80]
Но этим все не ограничивается. Учителя и родители, не понимающие специфики увлечения, — люди не самые авторитетные на этом возрастном этапе, и, как следствие, их точка зрения для ребенка остается нередко «чужой», сторонней. Много ближе мир сверстников, среди которых надо утвердиться, завоевать авторитет, почувствовать себя значимым. Это отнюдь не означает необходимость непременно слиться с обшей массой, стать «одним из. » Важно сохранить индивидуальность, но при этом оказаться признанным. Естественно, это становится более важным в сторонних по отношению к учебе сферах (сравните: кого будут больше уважать в классе — лучшего ученика или лучшего футболиста?), в том, что действительно актуально для подростка. Так, наряду с обычными увлечениями, появляется компьютерная игра. (Естественно, речь ведется, в основном, о мужской половине тинейджеров, девочки-геймеры, скорее, редкость). [14, c.80]
Я не буду говорить о реалистичной графике и трехмерном звуке, создающих по-настоящему виртуальный МИР, в который подростку хочется попасть — все это знает сегодня любой мало-мальски знакомый с компьютерными играми человек. Но, согласитесь, одна красивая картинка, приятная музыка и интересный сюжет — это маловато для появления того повального увлечения играми, которое мы сегодня наблюдаем в подростковой среде. Должно быть что-то еще.
Выделим ряд критериев, совокупность которых позволила компьютерным играм получить такую сумасшедшую популярность именно среди подростков. Итак. [14, c.81]
Интерактивность. Что интереснее для ребенка — играть в компьютерную игру или читать книгу (я говорю именно об интересе, занимательности, но никак не о пользе)? Однозначно, компьютер. Многократно слышались детские размышления о том, что основная причина предпочтения компьютера книге — это изначальная незаданность финала. «Книгу ведь сколько не читай — она всегда будет одинаковая — конец будет один и тот же. А в игре я сам себе хозяин, только от меня зависит, как повернутся события. Это как сказка, но сказка моя, собственная». Кроме того, чтение — занятие, требующее подключения воображения, ассоциативного мышления, в то время как при игре ничего домысливать не надо — все перед тобой. Естественно, что ребенок идет по пути, который проще. [14, c.82]
Самореализация. Психологи давно доказали, что человек, лишенный в детстве возможности играть, на всю жизнь остается неполноценным. Об этом прекрасно написано у культуролога Й. Хейзинги в книге «Homo Ludens» («Человек играющий»). Почему дети играют в машинки, куклы, самолетики? Они отыгрывают, примеряют на себя роли взрослого, представляют себя на его месте. То же и с компьютером. Рассчитанные преимущественно на подростковую нишу, игры дают возможность почувствовать себя гонщиком, летчиком-истребителем, наемным солдатом. Ребенок хочет «попробовать себя» в этом, а иных средств, кроме мышки и клавиатуры, у него нет. (Слава богу, а то от мысли о группах вооруженных автоматами детей, бегающих по улицам, становится как-то не по себе).
Увлечение. С тем. что компьютерные игры затягивают, даже слишком, никто спорить не будет. Конечно, во всем нужна мера, и бледный, с воспаленными глазами подросток, проводящий перед экраном по 14 часов в день, внушает тревогу. Но ребенок как индивидуум и как член группы сверстников должен иметь свое хобби, что-то, существующее в его жизни помимо учебы. Подойдите к любому компьютерному клубу в вашем районе и посмотрите на выходящие оттуда стайки подростков: они о чем-то увлеченно спорят, что-то доказывают друг другу, кричат. Это не просто увлечение, игра —очень активный вброс в кровь адреналина, без которого нормальный подросток существовать не может. [14, c.82]
Адаптация, признание в своей среде. Когда подавляющее большинство сверстников «болеет» какой-то новой игрой, а ты в ней не то что не разбираешься —даже не слышал, ты мгновенно становишься аутсайдером. А это, поверьте, для подростка самое страшное.
Об увлечении компьютерными играми подростков можно долго говорить, придумывать разные классификации и теории. Но при этом ничего не изменится — дети будут играть, взрослые по-прежнему не понимать. Это еще одна ипостась проблемы непонимания «отцов» и «детей». Все так, если бы не одно «но». [14, c.82]
В России число детей, сидящих перед экраном дома или в клубах, на порядок больше, нежели чем где-либо еще. Такая статистика отнюдь не утешительна. Это при условии, что в Европе или Америке технология позволяет играть на качественно ином уровне, нежели у нас: и клубы лучше, и Интернет быстрее, и компьютеры современней. Но играет именно наш подросток. Почему? Все очень просто, но эта простота не радует. [14, c.84]
Во времена Советского Союза достаточно широко была развита инфраструктура так называемого молодежного досуга. Кружки, секции, дома творчества юных — их было столько, что в детской среде существовал устойчивый стереотип: не ходить никуда после школы — аномалия. Кто-то занимался авиамоделированием, кто-то картингом, кто-то ходил в музыкальную или художественную школу, кто-то вышивал, вязал или выжигал по дереву. Сегодня такие места не исчезли, но их количество значительно уменьшилось или они стали платными. И постепенно становится уже исключением ребенок, занимающийся чем-то. Ситуация перевернулась. Но сидеть на одном месте, ничего не делая, ничем не «болеть» подросток не может. И тут появляются компьютерные клубы. Это хоть и платно, но для родительского кармана приемлемо, зато позволяет обрести свое увлечение и т.д. Перечислять бессмысленно, понято, что появился новый вариант «кружка». Отличие только в том, что клубное времяпрепровождение по большому счету бессмысленно: кроме затрат, потерянного времени и минутного интереса это ничего не развивает и не открывает нового. Реакцию можно развивать не только в виртуальных гонках, моторику руки отрабатывать не только на монстрах, ориентацию в пространстве — не только в мрачных подземельях или инопланетных лабиринтах. Есть способы другие, но для этого надо что-то организовывать, устраивать, вкладывать деньги, а это у нас, как водится, никто делать не хочет. И на таком «безрыбье» как грибы расцветают игровые клубы.
Одним словом, сегодняшняя ситуация с компьютерными играми — это не только социальный, технологический, возрастной феномен. Это еще достаточно серьезный педагогический вопрос. Проблема, свидетельствующая о полном бессилии взрослых, которым остается только разводить руками, потому что сделать они ничего не могут. [14, c.84]
В сегодняшней социально-культурной ситуации молодежный досуг предстает как общественно осознанная необходимость. Общество кровно заинтересовано в эффективном использовании свободного времени людей – в целом социально-экологического развития и духовного обновления всей нашей жизни. Сегодня досуг становится все более широкой сферой культурного досуга, где происходит самореализация творческого и духовного потенциала молодежи и общества в целом.
Молодежный досуг подразумевает свободный выбор личностью досуговых занятий. Он является необходимой и неотъемлемым элементом образа жизни человека. Поэтому досуг всегда рассматривается как реализация, интересов личности связанных с рекреацией, саморазвитием, самореализацией, общением, оздоровлением и т.п.
При решении роли культурно-досуговой деятельности была изучена и проанализирована специальная литература, что позволило рассмотреть структуру досуга и раскрыть его основные функции. Досуг деятельность в свободное время вне сферы общественного и бытового труда, благодаря которой индивид восстанавливает свою способность к труду и развивает в себе в основном те умения и способности, которые невозможно усовершенствовать в сфере трудовой деятельности. Эта деятельность, осуществляемая в русле определенных интересов и целей, которые ставит перед собой человек.
Усвоение культурных ценностей, познание нового, творчество, физкультура и спорт, путешествия, компьютерные игры – вот чем и еще многим другим может быть занят человек в свободное время. Все эти занятия укажут на достигнутый уровень культуры индивидуального досуга.
Таким образом, досуг это част социального времени личности, группы, или общества в целом, которая используется для сохранения, восстановления развития физического и духовного здоровья человека, его интеллектуального совершенствования.
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ
1. Баршай В.М. Активные игры для детей: Учебное пособие. - Ростов-на-Дону: Феникс, 2001. – 320 с.
2. Григорьев А.И. Культура досуга. – Киев: Высшая школа, 1990. - С.92-108
3. Жарков А.Д. Технология культурно-досуговой деятельности: Учебно-методическое пособие для вузов культуры и искусства. – 2-е изд. перераб. и доп. – М.: Профиздат, 2002. – 288 с.
4. Кулагин И.Ю., Колюцкий В.Н. Возврастная психология: Полный жизненый цикл развития человека: Учебное пособие. – М.: ТЦ «Сфера» при участии «Юрайт-М», 2001.-С.163-400
5. Морозова Е.Я., Тихонова Э.Д. Экономика и организация предприятий социально-культурной сферы: Учебное пособие. – Санкт Петербург: Изд-во Михайлова В.А., 2002. – 318 с.
6. Петрова З.А. Методология и методика социологических исследований культурно-досуговой деятельности: Учебное пособие. – М.: МГИК, 1990.- С.92-108
7. Селиванов В.С. Основы общей педагогики: Теория и методика воспитания. Учебное пособие для студентов вузов. – М.: «Академия», 2000. – 336 с.
8. Сергеев И.С. Основы педагогической деятельности. – Санкт Петербург: Питер, 2004. – 316 с.
9. Смирнов С.А. Педагогика: Педагогические теории, система, технологии. – М.: «Академия», 2000. – 512 с.
10. Дукачева Л.В. Планирование клубных мероприятий: Выявление досуговых предпочтений на основе социологических опросов // Справочник руководителя учреждения культуры. – 2003. - №7.- С.79-86
11.Иванов В. Смешно до горьких слез: Компьютерные игры – опосное развлечение. Психологическая безопасность //ОБЖ. – 2003. - №4.- С.19-22
12. Клеппер Е.В. Положение об образовательно-культурном центре: положение о новом типе культурно-досуговом учреждении //Клуб. – 2003. - №8. – С.29
13. Карманов А. Межведомственные культурно-досуговые центры открытого типа // Социальная педагогика. – 2003.- №5. – С.61-67
15. Филонов М.М. На благо успеваемости: Влияние компьютерных игр на способности школьников //Знание – сила. – 2003. - №4. – С.33
16. Эльма Ю. Компьютерные игры: детская забава или педагогическая проблема: Компьютеризация // Директор школы. -2003. -№9,декабрь. – С.36-40.
Информация о работе «Роль культурно-досуговой деятельности в системе социализирующих личность факторов»
Раздел: Педагогика
Количество знаков с пробелами: 50706
Количество таблиц: 0
Количество изображений: 0
Время не стоит на месте, бурное развитие компьютерных технологий в последние годы накладывают определенный отпечаток на развитие личности современного ребенка. Мощный поток новой информации, применение компьютерных технологий, а именно распространение компьютерных игр оказывает большое влияние на воспитательное пространство современных подростков. А создание воспитательного пространства – это необходимое условие становления личности ребенка, его социализации.
Проблема: влияния компьютерных игр на детей и подростков в наше время получила широкое распространение. Информация по данному вопросу поступает преимущественно из двух источников: средств массовой информации и эмпирических исследований, которые носят частный характер. Так, одни считают, что компьютерные игры не вызывают опасных психических расстройств и блигоприятно влияют на воспитание и развитие личности детей и подростков. Другие же источники свидетельствуют об обратном.
Объект исследования: социализация личности учащихся.
Предмет исследования: компьютерные игры.
Гипотеза: мы предполагаем, что компьютерная игра превращается в средство компенсации жизненных проблем, личность учащихся начинает реализовываться в игровом мире, а не в реальном. Безусловно, это влечет ряд серьезных проблем в воспитании личности, в формировании самосознания и самооценки. Но, если грамотно и целесообразное отнестись к этой проблеме, выяснить, отрицательные аспекты, то это даст возможность использовать компьютерные игры как средство развития познавательных процессов, а также коммуникативных качеств личности ребёнка, что в свою очередь способствует социализации личности ребенка.
Цель исследования: изучить особенности компьютерных игр и их положительная и отрицательная роль в социализации личности учащихся в процессе воспитания.
Задачи, поставленные для достижения цели:
1. Проанализировать научно – методическую литературу по проблеме.
2. Составить программу воспитательных мероприятий по профилактике проблем социализации, возникающих из-за компьютерных игр, среди детей и подростков.
3. Выявить место компьютера в жизнедеятельности современных детей и подростков.
4. Разработать рекомендации для родителей учащихся по профилактике компьютерной зависимости.
Методы исследования, которые использовались в работе:
• Теоретические (анализ психолого – педагогической литературы)
• Эмпирические (наблюдение, анкетирование, интервьюирование)
• Методы статистической обработки результатов
Практическая значимость исследования: материалы работы можно использовать при проведении уроков информатики, окружающего мира, классных часов и бесед с учениками, родительских собраний.
Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Сударева Е. В.
Психологические факторы формирования игровой компьютерной зависимости в младшем подростковом возрасте
Читайте также: