Влияние компьютерных игр на психологию человека секенова балкумис байжановна
Аннотация научной статьи по психологическим наукам, автор научной работы — Кузьмина Рузольда Ивановна, Аблаева Лилия Ринатовна
Кластерным анализом (Q форма с метрикой Евклида) установлены особенности влияния стиля семейного воспитания на младших школьников . Получены данные древодендритов для трех выборок: вся выборка, выборка мальчиков и выборка девочек. Показано, что стиль семейного воспитания взятой выборки из 24 человек в своей основе негармоничный, характеризуемый как «потворствующая гиперпротекция ». Имеются отличия в характеристиках по полу: для мальчиков недостаточные требования обязанностей и запретов ребенку; для девочек чрезмерное требование обязанностей при неуверенности родителей.
Текст научной работы на тему «Семейное воспитание мальчиков и девочек -10-9летнего возраста: кластерный анализ»
семейное воспитание мальчиков и девочек
-10-9летнего возраста: кластерный анализ
Кузьмина Рузольда Ивановна,
доктор биологический наук, профессор кафедры психологии Крымский инженерно-педагогический университет,
Аблаева Лилия Ринатовна,
бакалавр кафедры психологии Крымский инженерно-педагогический университет
FAMILY EDUCATION OF BOYS AND GIRLS 10-9 YEARS OF AGE: CLUSTER
Kuzmin Ruzol'da Ivanovna,
doctor of biological sciences, Professor, Department of psychology, Crimean engineering Pedagogical University,
B.a. Department of Psychology Crimean engineering Pedagogical University
Кластерным анализом (Q форма с метрикой Евклида) установлены особенности влияния стиля семейного воспитания на младших школьников. Получены данные древодендритов для трех выборок: вся выборка, выборка мальчиков и выборка девочек. Показано, что стиль семейного воспитания взятой выборки из 24 человек в своей основе негармоничный, характеризуемый как «потворствующая гиперпротекция». Имеются отличия в характеристиках по полу: для мальчиков - недостаточные требования обязанностей и запретов ребенку; для девочек - чрезмерное требование обязанностей при неуверенности родителей.
The Clu^ered analysis (Q form with Euclidean metric) features ^yle influence of family education on junior high school Sudents. Drevodendritov data were obtained for three samples: the whole sample, sample of boys and girls picks. It is shown that the ^yle of family upbringing taken sample of 24 people based on the setli&, characterized as «giperprotekcia tendency advocating». There are differences in the characterises of gender: boys-inadequate requirements duties and prohibitions to the child; for girls-excessive demand uncertainty responsibilities of parents.
Ключевые слова: младший школьник, семейное воспитание, кластерный Q анализ, гиперпротекция, отличия по полу.
Keywords:junior schoolboy, family education, clu^er Q analysis, giperprotekcia, differences by sex
Актуальность изучения влияния стиля семейного воспитания на становление эмоциональной сферы личности ребенка остается неизменно острой на протяжении всего развития психологической науки и практики [15]. Для ребёнка семья - это большой неопознанный мир, в котором он находится и активно действует. Какой получится человек во многом зависит от семьи -- будет ли он в дальнейшем добрым, открытым, общительным или тревожным, грубым, лицемерным, лживым [3].
Было показано, что дети по состоянию эмоциональной сферы почти не отличаются от взрослых, а агрессивность
является самой распространенной формой нарушения поведения, с которой приходится иметь дело взрослым - родителям, воспитателям, психологам, психотерапевтам. Особенно к агрессии младших школьников предрасполагают агрессивные телепередачи [17]. Однако тема детской агрессивности долгое время была закрыта и не получила должной разработки в отечественной психологии. Даже сейчас публикации на эту тему представляют собой главным образом обзоры зарубежных исследований (Бэрон Р., Ричардсон Д.; К. Бютнер) [2; 17].
Агрессивность как основа эмоциональной сферы рассмотрена для всех возрастов (Бэрон Р. и Ричардсон Д., Реан А.А., Фурманов И.А. [2; 9; 17]). Представив два полюса агрессии, было показано, что они образуют единый контин-нум с двумя полюсами. На одном полюсе - здоровые дети, на другом - психически неуравновешанные [17].
Было установлено, что агрессия мальчиков и девочек проявляется по-разному и отличается по форме. Психологические особенности агрессивности детей и их коррекцию изучала Семенюк Л.В. [12]. Кузьминой Р.И. методами «Как-
тус» и Крускала-Уоллиса было показано, что в исследуемой выборке агрессия девочек выше, чем мальчиков [4].
Теоретический аспект агрессивности младших школьников в рамках семейного воспитания исследован нами в работе [3], где было выявлено существование основных типов негармоничного воспитания. Отмечены безнадзорность, бесконтрольность (ребенку «все можно», родители не могут или не хотят устано-вить какие-либо рамки в поведении ребенка), гиперопека, воспитание по типу «кумира» (доминирующая гиперпротекция), по типу «Золушки» (эмоциональное отвержение), жесткое воспитание (чрезмерность санкций).
Поскольку в общем виде теоретическое рассмотрение влияния стилей семейного воспитания на детей было выполнено [13] и показано, что агрессия младшего школьника является основой эмоционального состояния [3], а пол ребенка влияет на стиль воспитания, в настоящем исследовании ставилась цель — статистически исследовать влияние стиля семейного воспитания с помощью кластерного анализа при разделении детей по полу (на девочек и мальчиков)
Кластерный анализ — это многомерная статистическая процедура, выполняющая компоновку данных, содержащих информацию о выборке объектов, и затем упорядочивающая объекты в сравнительно однородные группы - кластеры ^-кластеризация). Выбранный способ кластерного анализа является логическим приемом и заключается в построении дендрограммы, когда классифицируются объекты (в данном случае родители), характеристики которых в работе представлены в виде дендрограммы.
Была выбрана метрика Евклида, когда показывается среднее различие между объектами [5]. Заметим, что евклидово расстояние (и его квадрат) вычисляется по исходным данным, а не стандартизированным.
В работе для доказательства влияния стиля семейного воспитания на личность младшего школьника использовали данные вопросника «Анализ семейного воспитания» (АСВ) Э.Г. Эйдемиллера и В.В. Юстицкого. Выбранная методика предназначалась для изучения опыта родителей при воспитании детей [11], выявления ошибок и нарушений в системе взаимодействия членов семьи.
Опросник Э.Г. Эйдемиллера и В.В. Юстицкого состоит из 130 вопросов и 20 шкал [14]:
- 11 шкал по порядку показывают особенность стиля семейного воспитания;
- 12, 13, 17 и 18 шкалы относятся к структурно-ролевым особенностям семьи;
- 14 и 15 шкалы дают представление о взаимном влиянии членов семьи;
16, 19 и 20 шкалы - о механизмах семейного взаимодействия.
Ниже представлены типы шкал:
1 - Геперпротекция; 2- ------- Гипопротекция; 3 - Потворствование; 4 - Игнорирование потребностей ребенка; 5 - Чрезмерность требований обязанностей; 6 - Недостаточность требований обязанностей; 7- Чрезмерность требований-запретов; 8 - Недостаточность требований - запретов к ребенку; 9 - Чрезмерность санкций; 10 - Минимальность санкций. 11- - Неустойчивость стиля воспитания; 12 - Расширенные сферы родительских чувств; 13 - Предпочтение в ребенке детских качеств; 14 - Воспитательная неуверенность родителя; 15 - Фобия утраты ребенка; 16 - Неразвитость родительских чувств; 17 - Проекция на ребенка собственных нежелательных качеств; 18 - Вынесение конфликта между супругами в сферу воспитания; 19 - Предпочтение мужских качеств; 20 - Предпочтение женских качеств.
В опыте выборка детей была разделена по полу, поскольку в работе Кузьминой Р.И. [4] на основании проективной методики «Кактус» и метода Крускала-Уоллиса оказалось, что девочки бывают более агрессивными, чем мальчики.
На рис.1 - 3 приведены результаты кластерного анализа.
Рис. 1. Древодендрит для девочек
На основании данных кластерного анализа по древоден-дриту можно сказать, что к девочкам предъявляются чрезмерные требования обязанностей (5), при этом видна воспитательная неуверенность родителей (14), выражающаяся в
недостаточных запретах (8). Стиль воспитания неустойчив (11). Потворствующая гиперпротекция с чрезмерным требованием обязанностей при неуверенности родителей.
Рис. 2. Древодендрит для мальчиков
На основании данных кластерного анализа по виду дре-водендрита можно сказать, что к мальчикам предъявляются недостаточные требования, отсутствуют запреты ребенку
(8), существуют минимальные санкции, предпочитаются детские качества в ребенке (13). При этом наблюдается неуверенность воспитания родителей (14).
Рис.3 Древдендрит всей выборки
Как показал кластерный анализ, с помощью методики «семейное воспитание» в подходе родителей наблюдается одинаковое потворствование (к мальчикам и девочкам) и предпочтение в ребенке детских качеств. Причем, одинаково четко прослеживается фобия утраты ребенка. На девочках более значительно проявляется неразвитость родительских чувств (34%) и завышенные для них требования (40%). Предполагается, что, по-видимому, этим можно объяснить более высокую агрессию девочек, чем мальчиков. Таким образом, имеем негармоничное воспитание.
3. Кузьмина, Р.И. Агрессивность младших школьников в рамках семейного воспитания // Актуальные проблемы XXI века: VIII Межд. Науч-практич. Конф. - М., 2016. 2 часть. -С. 102-107.
4. Кузьмина, Р.И. Особенности влияния склонностей в шести видах деятельности на агрессивность младших школьников / Р.И. Кузьмина // Ученые записки Крымского инженерно-педагогического университета. Педагогика. Психология. Симферополь 2015. - С. 94-100.
6. Прихожан, А.М. Тревожность у детей и подростков: психологическая природа и возрастная динамика. - М.: Воронеж, 2000. - 245 с.
9. Реан, А.А. Социализация агрессии / А.А. Реан // Социальная, педагогическая психология. - СПб.: Изд.-во «Питер», 1999. - 36-43.
10. Румянцева, Т.Г. Понятие агрессивности в современной зарубежной психологии / Т.Г. Румянцева // Вопросы психологии. - 1991. - № 1. - С. 23.
11. Семейное воспитание: Методика «Анализ семейного воспитания» (АСВ)
12. Семенюк, Л.М. Психологические особенности агрессивного поведения подростков и условия их коррекции / Л.М. Семенюк. - М.: Просвещение, 1996. - 295 с.
14. Фурманов, И.А. Детская агрессивность: психодиагностика и коррекция. - Минск: Ильин В.П., 1996. - 192 с.
влияние компьютерных игр на психологию
Секенова Балкумис Байжановна
Магистр педагогики и психологии, ст. преподаватель кафедры социально педагогических дисциплин. Кокшетауский
университет им. Абая Мырзахметова.
В данной статье рассмотрена проблема влияния компьютерных игр и видео-игр на психологическое состояние человека. Содержание включает в себя соответствующее использование компьютерных игр в образовании студентов, которое может привести к огромным успехам, пробудив интерес к науке и использовать игровые навыки в обучении или на работе.
This article contains information how computer games and video games influence a psychological Sate of people. It shows that appropriate use of computer games in education of Sudents, can make a huge progress, awakening intereS towards science and use their gaming skills in Sudying or at the job.
Ключевые слова: психология, видеоигры, критическое мышление, геймификации, деформация;
Keywords:psychology, video games, critical thinking, gamification, deformation;
Компьютерная игра - это компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнера. Компьютерные игры оказали столь существенное влияние на общество, что в информационных технологиях отмечена устойчивая тенденция к геймификации для не игрового прикладного программного обеспечения. Также, компьютерные игры являются неотъемлемой частью жизни современных подростков. На сегодняшний день, общество привыкло выставлять поклонников компьютерных игр как зависимых и отделенных от внешнего мира людей, доказывая не только их умственную деградацию, но и психологическую. Такие люди отдаляются от социума, погружаясь все глубже в виртуальный мир. Эксперты утверждают, что "чрезмерное" пренебрежение компьютерными играми - это современное психологическое расстройство, основанное на отсутствии контроля за импульсом, почти такого же как "навязчивая" азартная игра. Психиатры пропи-
сывают лекарства против "зависимости от видео игр", и некоторые родители строго критикуют своих детей, когда они вместо того, чтобы тратить время на компьютерные игры, могли бы "делать более полезные вещи", как спортивные состязания, уроки или игра на фортепиано. Но если рассмотреть данную ситуацию с другой стороны, можно обнаружить, что компьютерные игры влияют на психологию студентов и детей весьма положительно. Если пренебрегать рекомендациям журналистов и экспертов по психическому здоровью, ребенок станет антиобщественным, изолированным, жестоким или деградировавшим человеком, вслед-ствии длительного времяпровождения за компьютерными играми. Видео-игры погружают человека в интерактивный мир, в котором критическое мышление и воображение формируют дугу действий. Решения, принятые игроком, определяют направление игры. То есть, игрок ответственен за каждое свое действие в компьютерной игре. Это довольно-таки дисциплинирует человека, внося понимание о дей-
В статье исследуются тренды и перспективы событийного туризма в России, являющегося перспективным и динамично развивающимся сегментом мирового туристического рынка. Объектом исследования выступает событийный туризм как вид туризма, предметом исследования перспективы развития и функционирования.
2017 / Толстогузова Кристина Александровна
2019 / Данчай-Оол А. А.
2019 / Урмина И. А.
В статье предложено решение проблемы статуса технических наук в структуре научного знания. Доказано, что в настоящее время технические науки приобрели приоритет по отношению к естествознанию и гуманитарным наукам, что обусловлено практической ориентацией технического знания. Дана характеристика.
2019 / Гаранина Ольга Денисовна
В статье анализируется проблема сохранения культурного наследия на основе европейского опыта. Целью данной статьи является исследование современного состояния охраны памятников культурного наследия в Европе, выявление новых тенденций и подходов, связанных с сохранением общечеловеческого культурного .
2018 / Боголюбова Наталья Михайловна, Николаева Юлия Вадимовна
В статье представлен социально-философский анализ понятия «интеллект», рассмотрено разнообразие его проявлений в соотношении с закономерностями общественно-исторического развития.I
2018 / Челомбицкая Марина Петровна
Психологический опыт адаптации к природным условиям рассматривается как фактор формирования региональной специфики архитектуры.
2018 / Попова Дарья Леонидовна
2017 / Никольский Георгий Юрьевич
Статья посвящена процессу глобализации и модификации парадигмы ценностной человечества. В информационном обществе формируется общечеловеческое пространство с единым вектором развития, нормами и шкалой ценностных ориентиров для всего мира. Неуклонно и последовательно разрушается система традиционных .
2017 / Гассиева Корытина Мадина Александровна
Проблемы развития туристской деятельности в особо охраняемых природных территориях (на примере особо охраняемых природных территорий Брянской области)
В данной статье рассматриваются проблемы, которые возникают при организации туристской деятельности на особо охраняемых природных территориях, большинство из которых связано с неполноценным использованием потенциала таких территорий. Предпринята попытка систематизации проблем и предложены пути их.
2016 / Лапочкина Виктория Владимировна
Статья посвящена описанию природы и функций визуального образа, который оказывает серьезное воздействие на об-щество и культуру в период трансформации.
2016 / Земцова Ярославна Михайловна
Статья посвящена философскому осмыслению историко-археологического памятника Аркаим как евразийской национально-культурной ценности России. Аркаим рассмотрен с помощью феноменологического подхода в контексте философии культуры евразийского учения и концепции символических форм Э. Кассирера.
2016 / Лобанкова Инна Петровна
2016 / Шевченко Наталья Николаевна
Исследования региональных проблем жизни населения России, поиски путей их решения является одной из приоритетных направлений в современной отечественной науке. В Карачаево-Черкеской республике актуальны исследования в направлении культурных ландшафтов и развитие экологического туризма.
2016 / Салпагарова Сусурат Ильясовна, Бекбулатова Сакинат Казбековна, Абайханова Амина Асланбековна
В данной статье будет подробно рассмотрен принцип работы социального эксперимента в логистике, а именно его задачи, преимущества и недостатки. Подробное рассмотрение одного из социальных экспериментов на практике таможенного контроля, его функция, принцип работы.
2016 / Михайлов Тимофей Игоревич
Недооценка ключевой роли культуры приводит к отсутствию серьезных научных теорий, прежде всего культурной антропологии, что стало основной причиной отставания отечественной социально-гуманитарной науки от современных мировых стандартов как минимум лет на сто. Ускорение социально-экономического и.
2016 / Деметрадзе Марине Резоевна
Преемственность типологически общих артефактов в истории Евразии выразила себя в создании сквозных структурных компонентов. В культуре им оказался формульный ряд, репрезентирующий генетические характеристики. Закономерно, что вычленение некоторого инвариантного содержания должно заключать в себе и.
2016 / Мамедова (Сарабская) Рена Азер Гызы
В данной статье рассмотрена проблема влияния компьютерных игр и видео-игр на психологическое состояние человека. Содержание включает в себя соответствующее использование компьютерных игр в образовании студентов, которое может привести к огромным успехам, пробудив интерес к науке и использовать.
Текст научной работы на тему «Влияние компьютерных игр на психологию человека»
6. Прихожан, А.М. Тревожность у детей и подростков: психологическая природа и возрастная динамика. - М.: Воронеж, 2000. - 245 с.
9. Реан, А.А. Социализация агрессии / А.А. Реан // Социальная, педагогическая психология. - СПб.: Изд.-во «Питер», 1999. - 36-43.
10. Румянцева, Т.Г. Понятие агрессивности в современной зарубежной психологии / Т.Г. Румянцева // Вопросы психологии. - 1991. - № 1. - С. 23.
11. Семейное воспитание: Методика «Анализ семейного воспитания» (АСВ)
12. Семенюк, Л.М. Психологические особенности агрессивного поведения подростков и условия их коррекции / Л.М. Семенюк. - М.: Просвещение, 1996. - 295 с.
14. Фурманов, И.А. Детская агрессивность: психодиагностика и коррекция. - Минск: Ильин В.П., 1996. - 192 с.
ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА ПСИХОЛОГИЮ
Секенова Балкумис Байжановна
Магистр педагогики и психологии, ст. преподаватель кафедры социально педагогических дисциплин. Кокшетауский
университет им. Абая Мырзахметова.
В данной статье рассмотрена проблема влияния компьютерных игр и видео-игр на психологическое состояние человека. Содержание включает в себя соответствующее использование компьютерных игр в образовании студентов, которое может привести к огромным успехам, пробудив интерес к науке и использовать игровые навыки в обучении или на работе.
This article contains information how computer games and video games influence a psychological Sate of people. It shows that appropriate use of computer games in education of Sudents, can make a huge progress, awakening intereS towards science and use their gaming skills in Sudying or at the job.
Ключевые слова: психология, видеоигры, критическое мышление, геймификации, деформация;
Keywords:psychology, video games, critical thinking, gamification, deformation;
Компьютерная игра - это компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнера. Компьютерные игры оказали столь существенное влияние на общество, что в информационных технологиях отмечена устойчивая тенденция к геймификации для не игрового прикладного программного обеспечения. Также, компьютерные игры являются неотъемлемой частью жизни современных подростков. На сегодняшний день, общество привыкло выставлять поклонников компьютерных игр как зависимых и отделенных от внешнего мира людей, доказывая не только их умственную деградацию, но и психологическую. Такие люди отдаляются от социума, погружаясь все глубже в виртуальный мир. Эксперты утверждают, что "чрезмерное" пренебрежение компьютерными играми - это современное психологическое расстройство, основанное на отсутствии контроля за импульсом, почти такого же как "навязчивая" азартная игра. Психиатры пропи-
сывают лекарства против "зависимости от видео игр", и некоторые родители строго критикуют своих детей, когда они вместо того, чтобы тратить время на компьютерные игры, могли бы "делать более полезные вещи", как спортивные состязания, уроки или игра на фортепиано. Но если рассмотреть данную ситуацию с другой стороны, можно обнаружить, что компьютерные игры влияют на психологию студентов и детей весьма положительно. Если пренебрегать рекомендациям журналистов и экспертов по психическому здоровью, ребенок станет антиобщественным, изолированным, жестоким или деградировавшим человеком, вслед-ствии длительного времяпровождения за компьютерными играми. Видео-игры погружают человека в интерактивный мир, в котором критическое мышление и воображение формируют дугу действий. Решения, принятые игроком, определяют направление игры. То есть, игрок ответственен за каждое свое действие в компьютерной игре. Это довольно-таки дисциплинирует человека, внося понимание о дей-
ствии и его следствиях. Чувство того, что человек учится новым навыкам, получает новую информацию каждый раз когда играет в компьютерную игру, делает его влечение к компьютерным играм поглощающим. Для многих это выглядит как привыкание и начало зависимости. Однако, более важно то, что игрок испытывает что-то значащее - то как он показал себя в той или иной игре. В итоге, действия, выполненные в игре, приводят к реальным результатам. Из этого следует, что компьютерные игры влияют на корень человеческой решимости и на способность достижения поставленной цели. Играющий должен быть полностью сконцентрирован, убедителен, интеллектуально внимательным и ответственным за свои действия. Также, он учиться достойно смириться с поражением и чувствовать себя удовлетворенным в победе, что несет в себе зерно самоконтроля и выдержки характера. Помимо характера, компьютерные игры положительно влияют на некоторые интеллектуальные качества человека. Например, графика и высококачественные звуки окутывают сознание, тем самым давая человеку возможность задержав дыхание, реагировать быстро и инстинктивно. Более того, улучшается координация зрения и рефлексов, не говоря уже о развитии способности думать быстрее, чем раньше. Также, давать возможность играть в правильно подобранные компьютерные игры является отличным психологическим манипулятором, в целях пробудить в студенте или ученике интерес к определенной сфере науки. Компьютерные игры классифицируются по разным тематикам: военные игры, исторические, симуляторы, логические, стратегии и.т.д. В соответствии со своей тематикой, компьютерная игра способна пробудить в ученике или студенте интерес к тому или иному предмету. Например, к географии, истории, математике, физике, или даже к психологии. Ведь всем известно, что без интереса к делу, ждать плодотворных результатов не имеет смысла. Некоторые компьютерные игры даже помогают человеку адаптироваться в социуме. Например, существуют командные игры, где люди могут играть сообща, разрабатывая все новые стратегии. В ходе командной игры, люди учатся больше доверять друг-другу, слушать друг-друга и уважать позицию каждого. Тем самым, студент или ученик имеет возможность развивать свои коммуникативные способности, несмотря на расстояние между своими друзьями по компьютерной игре в режиме онлайн. Не стоит и исключать факт того, что существуют и жестокие, кровопролитные игры, негативно влияющие на психику юного поколения. Такие игры несут в себе не только негативное влияние, но и разрушительную силу, касательно тонкой и пока еще не уравновешенной молодой психике. Компьютерные игры такого характера способствуют деформации психики человека, вызывая неконтролируемые всплески агрессии. С точки зрения Василия Костицко-го, вопрос запрета компьютерных игр со стрельбой будет еще не раз рассмотрен властями[1].Ведь чрезмерно жестокие игры призывают проявлять агрессию как можно ярче. Как утверждает Александр Марков, чаще всего, жестокие компьютерные игры вызывают косвенную агрессию, нежели прямую[2]. Косвенная агрессия, в свою очередь наступает, когда человек становится хитрее, и осуществляет свои действия через социальные взаимодействия. С другой стороны, отсутствие компьютерных игр может привести к волне насилия в мире, ведь детей учат проявлять только любовь, не давая им ни малейшего понятия о том, как управлять агрессией. Каждый человек нуждается в выплеске эмоции,
которыми чаще всего является агрессия. То есть, компьютерные игры отлично функционируют в качестве антистрессового препарата. Управление агрессией- является в свою очередь основой самоконтроля и катализатором быстрого мышления в экстренных ситуациях. Подобные человеческие качества активно применяются в реальной жизни. Игрок должен все время преодолевать препятствия, думать наперед, разрабатывать стратегии, достигать цели чтобы выигрывать. Когда игра заканчивается, воображение не перестает работать. Подобные навыки мышления продолжаются между играми изо дня в день, расширяя преимущества в других областях жизни. Помимо этого, регулярная игра в компьютерные игры развивают в человеке целый ряд визуальных и интеллектуальных процессов: улучшенная визуальная контрастная чувствительность, успешное лечение амблиопии(также названный "ленивый глаз"), улучшения внимания и бдительности, улучшенная способность отслеживать движущиеся объекты, преодоление дислексии; Также, компьютерные игры являются полезным ресурсом для выработки трудоспособности и выносливости в той или иной сфере. Во- первых, они способствуют улучшению исполнительного функционирования. Исполнительное функционирование относится к способности человека выделить его умственные ресурсы (такие как восприятие, внимание, память) способами, которые допускают быстрое и эффективное решение проблемы или принятие решения. Множество экспериментов показали положительное влияние видео-игр на исполнительное функционирование. Во - вторых, улучшенная способность участвовать во многих задачах одновременно является неотъемлемым компонентом в жизни активного и преуспевающего человека, что также является заслугой компьютерных игр. В - третьих, компьютерные игры улучшают координацию в пространстве. Как отметил Илья Хель, можно сказать, что 50 часов проведенных в видео-игре, значительно улучшили работу, названной «Батареей Задачи Мультипризнака», разработанная после того, как потребовались навыки в макетировании самолета[3]. Это включает в себя использование джойстика, чтобы сохранять цель сосредоточенной на экране, ответ на свет на приборной панели, слушание и ответ на радиосвязь. Рекорды, сделанные в ходе этого теста, хорошо сопоставляются с реальным выполнением макетирования. Кроме всего этого, компьютерные игры отлично справляются со своей задачей во внесении изменений в снижении умственного потенциала, сопровождаемого старением. Познавательная гибкость, внимание, память, все они склонны деградации с возрастом. По результатам исследования с пожилыми участниками, можно отметить, что пожилые «геймеры» выделились результатами в улучшении всех этих способностей[4]. С точки зрения Александра Минаева, компьютерные игры привели не только к познавательным улучшениям, но также и к увеличению качества жизни пожилых участников [5].
Таким образом, можно сделать такой вывод, что наше общество воображает «геймеров» как изолированных от общества людей, не внимая их уникальных способностей адаптации и быстрой реакции. Ведь самые большие успехи в этом мире всегда были за теми, кто смело бросает вызов нормативному поведению, стимулируя мир вперед, применяя многие навыки, которые человек может освоить играя в компьютерные игры. То есть, правильно подобранные компьютерные игры могут быть средством воспитания молодого поколения и направления их в нужное русло.
1. Василий Костицкий, «Комиссия по морали: Компьютерные игры со стрельбой должны быть запрещены».
2. Александр Марков, ««Косвенная» подростковая агрессия выгоднее прямой».
3. Илья Хель, «Геймеры обошли хирургов в профессиональных навыках»
4. Газзэйли, «Компьютерные игры улучшают память и внимание пожилых людей», 2013.
Деятельность современного человека трудно представить без компьютера, Интернета и компьютерных программ. Основные разновидности деятельности, осуществляемой посредством Интернета, такие как общение, познание, игра (развлечение) — обладают свойством захватывать сознание человека целиком, при этом практически не оставляя ему времени на другие виды деятельности. Вместе с тем, в настоящее время все чаще часто информация о состоянии зависимости молодых людей от Интернета, компьютерных видеоигр. Как правило, в этой информации достаточно негативно описывают данный феномен, рассматривая его крайне однобоко: «отрыв от реальности», «эмоциональная нестабильность игроков», «игры провоцируют жестокость» и т. д.
Анализ литературы свидетельствует о наличии термина «Компьютерная зависимость» и как ее составной части — «Интернет зависимость». Однако, сейчас этот вид зависимости не входит в Международную классификацию болезней 10-го пересмотра и в Diagnostic and Statistical Manual Mental Disorders (fourth edition) (DSM IV) [5, с.21]. По мнению Бурлакова И. компьютерные игры дают людям уникальную возможность перенестись в мир иллюзий и грез. Автор указывает на возможность человека глубоко погружаться в нереальный мир и иметь там большую свободу поведения. Преимущество компьютерным играм над кино, театром и книгами дает их интерактивность: игры вовлекают в совместную деятельность, игрок перестает быть пассивным наблюдателем, он активно влияет на текущие события [1].
В своих исследованиях Л. Н. Юрьева, Т. Ю. Больбот отмечают, что влечение к игре является проявлением протеста и бессознательного агрессивного отношения к реальной действительности, а неадекватная уверенность в выигрыше скрывает инфантильные фантазии всемогущества и подсознательного ожидания неограниченного удовлетворения своих желаний [5, с.22].
По мнению психолога Иванова М. С., динамика развития компьютерной зависимости, представляет собой четыре стадии [3]:
1. На первой стадии происходит процесс адаптации (стадия легкой увлечённости).
2. Вторая стадия характеризуется периодом быстрого формирования зависимости (стадия увлечённости).
3. Стадия зависимости достигает максимума и соотносится с индивидуальными особенностями личности, а также факторов среды (стадия зависимости).
4. Впоследствии, зависимость на определенном промежутке времени остается устойчивой, а затем идет на спад и опять же фиксируется на определенном уровне и остается устойчивой в течение длительного времени (стадия привязанности).
Психологические признаки интернет — зависимости включают в себя [4, с.67]:
- ютимия (несколько повышенное настроение) во время использования интернета;
- неудержимое влечение к выходу в интернет;
- увеличение количества времени нахождения в интернете;
- трудности прекратить сеанс связи;
- нарастающие отрицательные эмоции (раздражительность, дисфория, апатия, сниженное настроение, чувство пустоты, чувство скуки) вне общения с компьютером;
- потеря интереса к семье, работе, прежним увлечениям;
- безответственность, невыполнение обязанностей на работе и дома, частые ошибки в производственной деятельности.
В большинстве исследований отмечается негативный характер влияния компьютерных игр на личность, вместе с тем отмечают и некоторые положительные стороны влияния компьютерных видеоигр.
С целью изучения влияния компьютерных видео игр на личность, нами был проведен опрос среди людей, которые увлекаются видеоиграми. Опрос включал следующие вопросы: Пол; Возраст; Семейное положение; Укажите род деятельности; Сколько времени посвящаете играм?; Предпочитаемые жанры; Можете ли вы совсем отказаться от игр?; Ведете ли вы активную социальную жизнь?; Было ли что-то полезное, что вы получили от своего увлечения играми?
Вопросы были сформулированы, исходя из следующих основных признаков игровой зависимости:
- Эйфория во время игры;
- Чрезмерное времяпрепровождение за играми;
- Постоянная неконтролируемая трата большой суммы денег на приобретение игр;
- Невозможность отказа от видеоигр;
- Снижение социальной активности;
- Постоянные проблемы в семье, на работе, в учебе и так далее.
Нами был проведён интернет-опрос среди пятидесяти участников форума любителей видеоигр. По данным проведенного опроса можно сделать вывод об основной аудитории видеоигр, а так же об их влиянии на повседневную жизнь человека.
Рис. 1. Возрастная статистика
Рис. 2. Половая статистика
Исследование показало, что в основном игровой зависимости подвержены мужчины в возрасте от 18 до 25 лет, студенты вузов технической направленности (рис.1,рис.2,рис.3).
Рис. 3. Статистика по роду деятельности
Отметим, что молодые люди в возрасте 18–25 лет в отличие от подростка являются взрослыми и в биологическом, и в социальном отношении. Психологические исследования этого возраста (Б. Г. Ананьев, И. А. Зимняя, И.С Кон) позволяют утверждать, что преобладающее значение в познавательной деятельности начинает приобретать абстрактное мышление, формируется обобщенная картина мира, устанавливаются глубинные взаимосвязи между различными областями изучаемой реальности. Развитие интеллекта в этом возрасте тесно связано с развитием творческих способностей, предполагающих не просто усвоение информации, а проявление интеллектуальной инициативы и создание чего-то нового.
Самая главная особенность юношеского возраста состоит в осознании человеком своей индивидуальности, неповторимости, в становлении самосознания и формировании образа «Я». Образ «Я», по И. Кону (1979), — это социальная установка, отношение личности к себе, включающее три взаимосвязанных компонента: познавательный, эмоциональный, поведенческий.
Проведенное нами исследование показало, что в основном молодые люди, имеющие игровую зависимость в тяжелой форме, одиноки (рис.4). Это соответствует и проведенным исследованиям в университете Карнеги-Меллона (США), которое свидетельствует о том, что интенсивное использование Интернета ведет к сужению социальных связей, вплоть до одиночества, к сокращению внутрисемейного общения [1, с.94]. Данный факт можно объяснить отсутствием свободного времени, нежеланием с кем-нибудь познакомиться, боязнью общения с другими людьми, закомплексованностью. Наше исследование показало, что среди тех людей, у которых наблюдается игровая зависимость более легкой формы, встречаются пары, находящиеся в длительных отношениях, а так же реже можно встретить семьи, в которых один или оба человека увлекаются видеоиграми (рис.4).
Рис. 4. Семейное положение
Разумеется, эти факторы влияют на степень зависимости и количество времени, проводимого за играми. Зачастую потеря контроля времени, потраченного на видеоигры, приводит за собой проблемы успеваемости у студентов, так как время на учебу или откладывается, или учеба не планируется вообще. В среднем, опрошенные проводят за игрой от двух часов в день, редко достигая отметки более пяти часов. На вопрос «можете ли вы отказаться от игр», большинство ответили «нет», что, в совокупности с остальными ответами, характеризует зависимость второй или третьей степени, на которых человек не может отказаться от игр, или это дается ему тяжело.
Когда речь идет о «зависимости», как правило, указывают негативный эффект. Но в ответах на опрос респонденты неоднократно упоминали о положительном влиянии, связанном с их увлечением. Большинство опрошенных не испытывают проблем из-за игр, ведут активную социальную жизнь и редко происходит подмена приоритетов, когда игры занимают место каким-то запланированным ранее важным делам.
Чаще всего, плюсом от этого увлечения является повышение уровня владения иностранными языками. Это связано, прежде всего, с тем, что на территории России локализуется крайне малое количество игр (в сравнении с общим числом), еще меньшее количество получает перевод. Таким образом, практически все геймеры «вынуждены» развивать навык владения английским (реже японским) языком. Кроме того, опрошенные заметили, что видеоигры определенных жанров (квесты, тактики, стратегии) помогают в развитии логического мышления, памяти, внимательности. Многие завели новых знакомых, узнали что-то новое, получили стимул для самостоятельного творчества.
Таким образом, по итогам проведенного исследования можно сделать вывод о том, что игровая зависимость, хоть и существует в определенном виде, однако для большинства не является чем-то большим, чем хобби, не идет вразрез со здравым смыслом.
2. Гоголева А. В. Аддиктивное поведение и его профилактика. — 2-е изд., стер. — М.: Московский психолого-социальный институт; Воронеж: Издательство НПО «МОДЭК», 2003. — 240 с.
5. Юрьева Л. Н., Больбот Т. Ю. Компьютерная зависимость: формирование, диагностика, коррекция и профилактика: Монография.— Днепропетровск: Пороги, 2006.-196 с.
Основные термины (генерируются автоматически): игра, игровая зависимость, DSM, активная социальная жизнь, видеоигр, возраст, время, род деятельности, семейное положение, стадий зависимости.
Стоит отметить, что однозначно определить, какое влияние оказывается на человека, невозможно. Это происходит по причине множества факторов. К примеру, различные характеры и взгляды на жизнь.
С развитием компьютерной техники стали появляться не только рабочие программы, но и развлечения на ПК (Персональный компьютер), которые и получили названия компьютерные игры. Их история начинается с 1940 — х по настоящее время. Сейчас они очень популярны. Им посвящаются целые мероприятия, такие как E3.
Влияние на человека с медицинской точки зрения
Если верить учёным, то игры оказывают влияние на мозг, повышая активность тех областей, отвечающих за эмоциональное возбуждение, агрессию и удовольствие, но при этом снижая концентрацию. Также учёные говорят, что играющие люди могут воспринимать мир более пугающим и опасным, что может провоцировать высокий уровень агрессии. Также играя в игру с элементами насилия, наблюдается определённые краткосрочные эффекты работы головного мозга. Некоторые учёные считают, что игра в игры с элементами агрессии позволяет освободиться от негатива и воспитать отвращение к насилию. Также обнаружено, что компьютерные игры задействуют лишь часть детского мозга, поэтому им нужно больше читать книги и заниматься саморазвитием. Электромагнитная вибрация и ионизирующее излучение — большая нагрузка на зрение и осанку. Следовательно, растущему организму сидеть за компьютером рекомендовано не более 30–40 минут.
Наше мнение о влиянии на человека
По нашему личному опыту нельзя сказать, что после игры в шутер от первого лица человек будет не сосредоточен. Хотя всё сводится к отношению человека к игре. К примеру, если человек не любит проигрывать, то он будет всеми силами цепляться за победу. Следовательно, будет оказываться большое давление на его нервную систему. Также играет роль подготовленность человека к затяжным играм. Неподготовленный человек не сможет долго играть, в связи с чем он начнёт уставать и проявлять агрессию к окружающим. Поэтому нужно для начала играть недолго, а после увеличивать время, но иметь разумный предел. Наш организм не вечен. Есть ещё один фактор. В наше время становятся популярны онлайн — игры, в которых соревнуются реальные люди, а не человек с компьютером. Существуют разные люди, соответственно, и отношения к другим людям у них разное, а значит и влияние, оказываемое на человека, не будет одинаковым. Также бытует мнение о том, что игры ухудшают зрение. Хотим высказаться, что это также зависит от жанра игр. К примеру, динамичные шутеры лишь улучшают его. Одним из таких новых шутеров можно назвать Escape From Tarkov. В этом шутере присутствуют как большие, так и узкие пространства. По личному опыту можем сказать, что после продолжительной игры появляется способность быстрее и лучше различать едва заметные тени.
Плюсы компьютерных игр:
– Самым важным является то, что игры различают по жанру, а, следовательно, тренируют разные аспекты: социальные навыки, способности к анализу, командную игру, реакцию и пространственное мышление
– Освоение иностранных языков и их тренировка. Это происходит путём включения в опциях игры соответствующей озвучки
– Изучение научных дисциплин
Минусы компьютерных игр:
– Из — за различности характера людей, может возникать самое разное негативное воздействие.
– Попадется пропаганда различного вида.
– Формирование зависимости от компьютерных игр
– Неврологические проблемы (особенно связанные с кистями рук)
Влияние на количество вещества гиппокампе
Проводя эксперимент, учёные выяснили, что одни игры имеют отрицательное влияние, а другие — положительные. После игры в шутеры наблюдалось значительное снижение количества серого вещества в правом гиппокампе. А вот после игры в стратегии наблюдалось увеличение количества вещества. Также учёные сделали вывод о том, что динамические шутеры влияют на человека по — разному. Всё зависит от того, к какому типу навигации человек относится. Если человек запоминает взаимосвязь между объектами, то и в игре он делает то же самое, используя при этом гиппокам. Следовательно, наращивает количество серого вещества. А если осуществляет навигацию запоминанием серии действий, используя при этом стартовую точку, то игры такого жанра атрофируют гиппокам.
Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Секенова Балкумис Байжановна
This article contains information how computer games and video games influence a psychological state of people. It shows that appropriate use of computer games in education of students, can make a huge progress, awakening interest towards science and use their gaming skills in studying or at the job.
Похожие темы научных работ по психологическим наукам , автор научной работы — Кузьмина Рузольда Ивановна, Аблаева Лилия Ринатовна
Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Секенова Балкумис Байжановна
В данной статье рассмотрена проблема влияния компьютерных игр и видео-игр на психологическое состояние человека. Содержание включает в себя соответствующее использование компьютерных игр в образовании студентов, которое может привести к огромным успехам, пробудив интерес к науке и использовать игровые навыки в обучении или на работе.
FAMILY EDUCATION OF BOYS AND GIRLS 10-9 YEARS OF AGE: CLUSTER ANALYSIS
The Clustered analysis (Q form with Euclidean metric) features style influence of family education on junior high school students. Drevodendritov data were obtained for three samples: the whole sample, sample of boys and girls picks. It is shown that the style of family upbringing taken sample of 24 people based on the setlist, characterized as « giperprotekciâ tendency advocating». There are differences in the characteristics of gender: boys-inadequate requirements duties and prohibitions to the child; for girls-excessive demand uncertainty responsibilities of parents.
Читайте также: