Видеоигры или компьютерные игры
Кинематограф признали самостоятельным видом искусства на тридцатом году жизни, видеоиграм на сегодняшний день — больше сорока. Почему этот вид искусства до сих пор считается “низким”, а попытка художественного осмысления видеоигры обречена на смешки и косые взгляды от томных интеллектуалок в роговых очках?
Само понятие “искусство” настолько широко, что всерьез спорить о том, что “видеоигры — не искусство”, или, тем более, “видеоигры не могут быть искусством” — смело, но безрассудно.
Рассмотрим несколько академических трактовок термина:
Образное осмысление действительности; процесс или итог выражения внутреннего или внешнего (по отношению к творцу) мира в художественном образе
Искусство есть деятельность, удовлетворяющая 1) нашей врожденной любви к образам, 2) вносящая в эти образы идеи и 3) доставляющая наслаждение одновременно нашим чувствам, сердцу и разуму.
Искусство начинается тогда, когда человек с целью передать другим людям испытанное им чувство, вызывает его известными внешними знаками.
Если грубо резюмировать эти трактовки, искусство — репрезентация субъективных чувств, идей и образов в знаки, которые может интерпретировать другой человек.
Игры — набор идейно связанных выразительных средств, так же как кино или театр. Поэтому признаем: как минимум технически, игры — искусство. Также, скрипя белоснежными зубами, придется согласиться, что немецкая комедия “Муравьи в штанах” и эротический роман “Эммануэль” — тоже искусство, чисто технически.
В искусстве нет правил и границ. Это хаос, в котором автор волен создавать всё, что угодно и называть результат своей работы произведением искусства.
Концепция работает почти сто лет — его отстаивали футуристы, дадаисты и представители прочих авангардных течений первой половины двадцатого века.
Пост на имиджборде 4chan: “Раньше искусством следовало дорожить / Сейчас буквально всё что угодно может стать искусством / Этот пост — искусство”. В 2014 году скриншот был продан на eBay за 90,900 долларов.
В искусстве не существует объективности. Судить о том, является ли некий объект произведением искусства или нет, может только автор.
Если вы, вдохновившись успехом Казимира Малевича, нарисуете зелёный овал и назовете его произведением искусства, он станет произведением искусства. Но найдётся ли кто-то, у кого возникнет интерес к вашему творению — вопрос другой.
Тезис, который мы только что вывели, на самом деле, мало что меняет. Даже если принять за аксиому, что видеоигры — это искусство, возникает другое замечание, более глубокое и сложное:
“Видеоигры не являются самостоятельным видом искусства, потому они не заслуживают внимания, академического изучения и художественного осмысления”.
Вспомним историю развития кино. В 1895 году братья Люмьер показали “Прибытие поезда на вокзал Ла-Сьота”. Название наглядно демонстрирует содержание — там действительно поезд прибывает к перрону, больше ничего. Как считаете, эта картина — искусство? Принято считать, что да. Но первые тридцать лет истории кинематографа, публике ответ был совсем неочевиден.
В то время кинотеатры были аттракционом — “электрическим сном наяву”, как писал Блок. Кино смотрели все — дети и взрослые, интеллигенция и пролетариат. Но не для того, чтобы прикоснуться к прекрасному, а чтобы испугаться, посмеяться и впечатлиться последними достижениями технического прогресса.
Попытки всерьез названить кино искусством начались лишь в двадцатом веке. И только после показа “Броненосца Потёмкина” Эйзенштейна в 1925-ом, искусствоведы сдались: “ок, убедили, берём“.
И дело даже не в том, что все фильмы того времени были такие же бессодержательные, как “Прибытие …”. До 25-ого, к примеру, были сняты “Путешествие на Луну”, “Кабинет доктора Калигари”, “Носферату. Симфония ужаса” и “Малыш” Чаплина.
Кино не признавали по другой причине — у него не было собственного языка. По сей день кинематограф существует за счёт выразительных средств других искусств: живописи, литературы, музыки, театра.
Единственный уникальный инструмент киноискусства — монтаж.
Точно так же, как у видеоигр — интерактивность.
Именно Эйзенштейн смог показать силу и самостоятельность монтажа как выразительного средства. Режиссер доказал, что кино — это не снятый на плёнку спектакль, не анимированное полотно художника и не развлекательный аттракцион. Кино — это кино. Самодостаточный вид искусства, который разговаривает на собственном языке.
Споры о видовой “чистоте” кинематографа длятся не одно десятилетие. В своём манифесте “Догма-95” датский режиссер Ларс фон Триер говорил о “спасении” кино, возвращении к уникальному языку кинематографа и освобождении его от примесей других видов искусств.
И сегодня видеоигровая индустрия нуждается именно в таком произведении. В игре, в которой интерактивность выведена на передний план и передает игроку совершенно уникальный опыт. В проекте, для которого “играть” — означает не “инфантильно нажимать на кнопки”, а “смотреть на произведение под нестандартным углом, которого не может добиться ни один другой вид искусства”.
На этом месте осторожно перейду к субъективным предположениям. Я выделил три фактора, которые, по моему мнению, мешают играм занять равное место в классификации видов искусств.
В 50-ых годах, режиссёр Франсуа Трюффо, один из пионеров “новой французской волны”, сформулировал “Теорию авторского кино”, согласно которой, режиссер — единоличный автор фильма и ключевая фигура кинопроцесса в целом. А вся работа съёмочной команды направлена на максимально точную передачу авторского замысла.
До появления этой теории, кинокартина считалась продуктом коллективного труда — результатом производства, для которого в равной степени важен труд сценариста, продюсера, актеров, оператора и композитора. В то время совершенно обыденной практикой была замена режиссера во время съемок.
Как правило, видеоигры создают студии, в которых работают от двух человек до нескольких сотен. Разные люди ответственны за разные процессы, которые в равной степени важны для конечного вида произведения: за концепцию, сценарий, дизайн, анимацию, программирование.
Альфред Хичкок считал, что «по-настоящему художественные кинокартины создаются одним человеком». Если принять, что эта концепция верна для кино, то она-же применима и к видеоиграм.
Даже если предположить, что каждый участник производства в одинаковой степени талантлив, создать по-настоящему ценное произведение будет непросто. В таком режиме невозможно добиться целостности, гармонии между составными элементами — если угодно, довести до совершенства замысел. Ведь как не малюй идею, в головах разных людей она будет выглядеть по-разному.
В защиту моего предположения, можно вспомнить несколько произведений, созданных от начала до конца одним человеком. Многие из них стали мощным аргументом в спорах о художественной ценности видеоигр: “Papers, please”, “Braid”, “Undertale”, “The Beginner’s guide”.
«The Beginner’s Guide», созданная Дэйви Реденом, органичнее смотрелась бы в стенах галерей современного искусства, чем на полке “Стима”.
В начале 70-ых, когда начала формироваться индустрия видеоигр, технические ограничения не позволяли добавить в программу что-то кроме интерактивности — ни толкового звука, ни изображения, даже вставить текст было непросто.
Когда нет ничего кроме интерактивности, остается игра как развлечение. Можно привести в пример “Pong”, в которой две линии бесконечно гоняют по полю квадрат.
По этой причине, на протяжении следующих двух десятилетий, видеоигры прочно закрепились в барах и прочих питейных заведениях, соседствуя с бильярдными столами, настольным футболом и слот-машинами.
Даже домашние консоли Atari и Nintendo вторили формату аркадных автоматов — минимум кнопок, незамысловатая цель в играх и чисто “механическое” взаимодействие — нажимай на клавиши как можно быстрее/точнее/ловчее и победишь.
Существовал и другой, менее коммерческий сегмент — интерактивные компьютерные программы для персональных компьютеров. Даже звучит гораздо солиднее. Формат потребления был другой — с программами взаимодействовали сидя за столом, а устройством ввода выступала клавиатура, а не примитивной конструкции геймпад с несколькими кнопками.
На компьютерах возник новый жанр видеоигр — текстовый квест: игрок читал историю и принимал решения вместо главного героя, руководил действиями персонажа и развитием сюжета. История подавалась при помощи текста и бедных иллюстраций.
Но давайте судить трезво: тридцать-сорок лет назад возможность управлять происходящим на экране была сродни магии. Как считаете, что для потребителя было интереснее — вызволять принцессу из рук дракона или читать сотни страниц текста с крошечного монитора? Неудивительно, что рынок ПК-игр стремительно проиграл консолям.
Технические достижения позволили создавать самодостаточные интерактивные произведения, несущие художественную ценность, лишь в середине 90-ых. В играх появилась качественная графика и звук. Но к тому времени стереотип о “развлекательной” сути видеоигр прочно укрепился в обществе.
Авторские игры с интересными идеями и концепциями создавались, но возможности выйти на широкую публику у них не было. Сервисов цифровой дистрибьюции ещё не изобрели, а физический рынок для независимых разработчиков был закрыт.
Игры кочевали на носителях от одного компьютера к другому и существовали в пределах инди-тусовки. У независимых разработчиков не было возможности монетизировать творчество. Страшно представить, сколько интересных проектов в этот период остались неизвестными.
Сегодня ситуация мало изменилась: попросите человека, далёкого от индустрии, назвать несколько видеоигр. Скорее всего, он вспомнит несколько незамысловатых шутеров и пару спортивных симуляторов. Об интересных и небанальных играх знают лишь те, кто близко и давно знаком с культурой видеоигр.
Cosmology of Kyoto, 1993. Единственная игра, о которой написал легендарный американский кинокритик Роджер Эберт. Ему понравилось
Есть такая замечательная видеоигра “The Wolf Among Us” — очень изобретательный неонуар в декорациях современного Нью-Йорка. Игру высоко оценили люди, которые обычно обходят видеоигры стороной.
Причина тому очень проста: это и не игра вовсе, а экранизация комикса издательства Vertigo с элементом интерактивности. Технически, это видеоигра, но по сути — экспериментальное кино.
Еще не-геймеры очень любят point’n’click-квесты вроде Syberia, Grim Fandango и Full Throttle. Этот жанр тоже тяготеет к другому виду искусств — литературе с множеством интерактивных иллюстраций.
Можно вспомнить и классические пошаговые RPG: первые две части Fallout, Final Fantasy и Planescape: Torment. Они продавались миллионными тиражами отнюдь не за свои видеоигровые заслуги — во всех рецензиях на первый план выходили реплики об их “литературности”.
Каждую из упомянутых игр я искренне считаю талантливым и качественным произведением. Но при этом, они совсем не способствовали становлению видеоигр как искусства.
Чтобы получить признание, индустрии нужны проекты, в которых интерактивность стоит на первом месте, а все остальные средства выразительности становятся вспомогательными, а не наоборот. Нужен сугубо коммерческий, крупный проект, новый “Броненосец Потёмкин” в мире видеоигр.
Хочу поставить акцент на слове “коммерческий”. Использую его в двух значениях — и в плане мощного освещения среди “неигровой” публики и в плане простого, развлекательного формата.
Игра, по моему мнению, должна обеспечить низкий порог вхождения. Проекты с интерактивностью на первом плане существуют — тот же “The Beginner’s Guide” — но, как правило, они слишком специфичны. Показывать их неподготовленной публике — все равно, что показывать работы Бергмана человеку, который никогда не видел кино или дать человеку, который никогда не слышал музыку, послушать Афекса Твина.
Не подумайте, я не считаю видеоигры более ценным видом искусств, чем другие. Просто сложившаяся ситуация с видеоиграми кажется мне несправедливой. А несправедливости нужно противостоять.
Интерактивность — интересный, малоизученный, многогранный язык. Он мог бы открыть для художников (в самом широком смысле слова) новые возможности для творчества и реализации идей.
Но сегодня у авторов ограничен контакт с аудиторией, которая могла бы правильно оценить их работу. И с этим нужно что-то делать.
P.S. Больше текстов об искусстве и культуре - в моём телеграм-канале "Бич".
Господи, спасибо за то что хоть кто-то сфокусировал в теме "игры - искусство" внимание на то, что делает игры собственно играми и отличает их от других форм творчества.
И вам спасибо, в этом вся суть!
Почему этот вид искусства до сих пор считается “низким”, а попытка художественного осмысления видеоигры обречена на смешки и косые взгляды от томных интеллектуалок в роговых очках?
Консерваторы они такие. Консервативные.
Ну и сами разработчики портят репутацию играм своей непомерной жаждой наживы. Ставя прибыль выше искусства.
Я бы так же смеялся, если бы лутбоксы признали искусством.
Почему-то, наличие пердёжных комедий или конвейерных супер-геройских фильмов не мешает кино (в целом) считаться искусством, а отдельный жанр в играх вдруг портит репутацию.
Ещё я бы припомнил многочисленные околоигровые медиа, которые считают забавным "деградировать". Деград-отряд на Стопгейме, куча идивидуальных блогеров и стримеров, которые находят веселым маргинальное поведение, вот это вот всё. Тяжело затирать про искусство, когда первое, что найдет человек на тему, например, спидранов, будет Коэльный, который каждые 20 минут на своих стримах повторяет "Даймонд-сити, ОРДА САСИТИ, гыгыгыг".
1 - кинематограф был важной технической вехой в принципе, посему сам факт того, что ранее используемое в технических целях оборудование может создавать новый развлекательный контент являлся нонсенсом и куда больше поражал людей, чем нынешний приход игр
2 - учитывай, что понятие "кинематограф" пришло позже "движущихся картинок из снимков камеры". Появление игр резонней сравнить с последним т.к. они были лишь фундаментом индустрии.
3 - сравни начальный кинематограф и начальные игровые проекты. Сложно оспорить то, что первые закладывали художественное виденье много больше, чем игры того времени. Если расценивать игры как площадку для художественного выражения, им дай бог 30 будет. И то почти наверняка - меньше.
4 - кинематограф в своё время был уникальным явлением, который даже с театром сложно было сравнивать. Игровая индустрия, с художественной точки зрения, менее уникальна для обычного потребителя т.к. базируется на чужих приёмах много больше кинематографа в своё время.
5 - долгое раскачивание индустрии до появления первых нормальных игр с художественной ценностью. Кинематограф её имел сразу. Игры - со временем. В тоге у одного было меньше стереотипов о "тупо развлекуха" чем у другого.
Тема вечная, но вот правда. Не сложно же сопоставить то, что повлияло на создание индустрии, какой она была в зачатке, как к ней относились потребители и прочее. У Игровой Индустрии достаточно прочесть слово "игровая", чтобы понять большинство проблем столь долгого массового принятия. Шутка ли, но еслиб в своё время они начали переименовываться в "интерактивная индустрия" минуя слова "игра" и "развлечение", шанс её массового принятия стал бы чуть выше т.к. ассоциативный барьер был бы чуть слабее.
Сегодня наука больше изучает, что видеоигры развивают, а не чему учат.
Мы хорошо знаем, как видеоигры влияют на умственные способности. Мы знаем, что геймеры превосходят людей без игрового опыта в скорости реакции, координации «глаз-рука», точности восприятия, объеме и распределении внимания, пространственном мышлении, счете, переключаемости, когнитивной гибкости и так далее.
Тренировочные эксперименты, где мы тренируем людей без игрового опыта играть в видеоигры, подтверждают, что видеоигры именно развивают эти способности. Например, всего десять часов игры в шутер значительно улучшают пространственное мышление.
Ученые объясняют пользу видеоигр тем, что они сильно нагружают мозг игрока, заставляют его решать сложные задачи. В шутерах, например, нужно ориентироваться на карте, целиться, отслеживать перемещение врагов, запоминать положение аптечек и все это — одновремено, на высокой скорости. Вновь и вновь решая подобные задачи, игрок как бы качает мышцы мозга. Важно оговориться, что не все жанры видеоигр развивают способности одинаково. На данный момент больше всего известно о пользе именно экшн-видеоигр.
Умственные преимущества, которые дарят видеоигры, помогают достигать успеха в реальном мире. Например, тренировка в экшн-видеоигры помогает кадетам летных училищ справляться с управлением самолетами и вертолетами, а студентам-медикам — осваивать хирургические навыки. Геймеры лучше, чем люди без игрового опыта, справляются с задачами управления беспилотниками. Кроме того, видеоигры помогают осваивать естественнонаучные знания. Видеоигры не учат, но они дают умственную силу учиться.
Хотя мы не знаем точно, в чем тут роль видеоигр, дети-геймеры вероятнее выбирают карьеру в технических специальностях, чем их неиграющие сверстники. Мы предполагаем, что видеоигры развивают интерес к созданию цифровых продуктов, будучи их примером. Они знакомят с миром техники и учат навыкам работы с интерфейсами.
Есть также свидетельства, что онлайн-видеоигры учат людей общаться и управлять другими людьми. Иными словами, развивают навыки лидерства. А дети, играющие в стратегические видеоигры, из года в год всё лучше решают задачи.
Что касается прямо знаний, которые дарят видеоигры, то про это я научных работ не помню. Однако легко заметить, что современные игры отправляют геймеров в разные исторические периоды, географические места; они рассказывают о разных культурах и мифах; позволяют отыграть разные профессии. Видеоигры дают людям много полезной информации. Насколько хорошо эта информация усваивается – пока тайна.
Компьютерная игра — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра. К компьютерным играм также относят видеоигры и мобильные игры. Существуют попытки выделить компьютерные игры как отдельную область искусства, наряду с театром, кино и т. п. [1] По некоторым компьютерным играм проводятся любительские и профессиональные соревнования. Такого рода соревнования называются киберспортом.
Ссылки
Wikimedia Foundation . 2010 .
Музыка
Полезное
Видеоигра
Видеоигра (англ. Video game ) — компьютерная игра, предназначенная для запуска на игровой приставке или аркадном автомате. Термин используется для отделения игр для приставок от игр для персональных компьютеров. В английском языке под этим словом чаще понимают [кто?] вообще любую электронную игру, управляемую микропроцессором, независимо от платформы. [2]
История
Классификация
Компьютерные игры могут быть классифицированы по нескольким признакам:
- Жанр: игра может принадлежать как к одному, так и к нескольким жанрам, а в уникальных случаях — открывать новый или быть вне всяких жанров;
- Количество игроков и способ их взаимодействия: игра может быть однопользовательской — рассчитанной на игру одного человека, или многопользовательской — рассчитанной на одновременную игру нескольких человек; а также вестись на одном компьютере, через интернет, электронную почту, или массово;
- Визуальное представление: игра может как использовать графические средства оформления, так и напротив, быть текстовой. Игра также может быть двухмерной или трехмерной.
Жанровая классификация компьютерных игр предполагает введение нескольких дополнительных оснований, как то:
- динамика — игровой процесс может происходить в условиях «реального времени», или пошагово;
- перспектива — игра может вестись как от первого, так и от третьего лица.
См. также
Классификация по тематике
Классификация по количеству игроков и способу их взаимодействия
Музыка
Классификация
Компьютерные игры могут быть классифицированы по нескольким признакам:
- Жанр: игра может принадлежать как к одному, так и к нескольким жанрам, а в уникальных случаях — открывать новый или быть вне всяких жанров;
- Количество игроков и способ их взаимодействия: игра может быть однопользовательской — рассчитанной на игру одного человека, или многопользовательской — рассчитанной на одновременную игру нескольких человек; а также вестись на одном компьютере, через интернет, электронную почту, или массово;
- Визуальное представление: игра может как использовать графические средства оформления, так и напротив, быть текстовой. Игра также может быть двухмерной или трехмерной.
Жанровая классификация компьютерных игр предполагает введение нескольких дополнительных оснований, как то:
- динамика — игровой процесс может происходить в условиях «реального времени», или пошагово;
- перспектива — игра может вестись как от первого, так и от третьего лица.
Классификация по жанрам
Видеоигра
Видеоигра (англ. Video game ) — компьютерная игра, предназначенная для запуска на игровой приставке или аркадном автомате. Термин используется для отделения игр для приставок от игр для персональных компьютеров. В английском языке под этим словом чаще понимают [кто?] вообще любую электронную игру, управляемую микропроцессором, независимо от платформы. [2]
Разработка
Смотреть что такое "Компьютерные игры" в других словарях:
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ — КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ, устройства на базе ЭВМ с необходимым программным обеспечением, при помощи которых можно моделировать различные игровые ситуации с изображением их на экране дисплея или телевизора; сами игры, проводимые с использованием таких… … Современная энциклопедия
компьютерные игры — разновидность игр, при которых игровое поле полностью или частично находится под управлением компьютера и (или) воспроизводится на экране дисплея либо телевизора. Компьютерные игры строятся на основе модельного описания игры, включающего… … Энциклопедический словарь
Компьютерные игры — Компьютерная игра на экране дисплея. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ, устройства на базе ЭВМ с необходимым программным обеспечением, при помощи которых можно моделировать различные игровые ситуации с изображением их на экране дисплея или телевизора; сами игры … Иллюстрированный энциклопедический словарь
Компьютерные игры по комиксу Rogue Trooper — Rogue Trooper игра созданная кампанией Eidos по комиксу и книгам о Солдате Роуге и его друзьях.Захватывающая игра наполненная видеороликами. Содержание 1 Сюжет 2 Информация о мире Rogue Trooper … Википедия
Компьютерные игры — разновидность игр, в которых компьютер выполняет роль ведущего или партнёра по игре, а игровое поле и возникающие по ходу игры игровые ситуации, как правило, воспроизводятся на экране дисплея или обычного телевизора. Описание К.и., включающее … Педагогический терминологический словарь
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ — технич. игры, в к рых игровое поле находится под управлением ЭВМ и воспроизводится на экране дисплея или телевизора. К. и. одно из основных и массовых применений микропроцессорной вычислительной техники, относящейся к досугу, воспитанию и… … Большой энциклопедический политехнический словарь
Компьютерные игры для взрослых — Компьютерные эротические игры жанр компьютерных игр. В играх этого жанра имеется эротическое содержание (подобно эротическим фильмам), поэтому эти игры предназначены для взрослой аудитории. Некоторые сценарии компьютерных эротических игр … Википедия
Эротические компьютерные игры — Компьютерные эротические игры жанр компьютерных игр. В играх этого жанра имеется эротическое содержание (подобно эротическим фильмам), поэтому эти игры предназначены для взрослой аудитории. Типичные сценарии Некоторые сценарии компьютерных… … Википедия
Википедия:К созданию/Компьютерные игры — Здесь перечислены названия недостающих статей по теме. Ссылки на созданные статьи следует убирать. Возможно, что соответствующая статья уже была создана под другим названием. Тогда нужно сделать для неё соответствующие перенаправления, и,… … Википедия
Лучшие компьютерные игры — Специализация: Компьютерно игровой Периодичность: Ежемесячный журнал Язык: Русский Адрес редакции: 111123, г. Москва, шоссе Энтузиастов 56, стр. 32 (территория завода «Прожектор») Главный редактор … Википедия
Примечания
Зарождение
Первые примитивные компьютерные и видеоигры были разработаны в 1950-х и 1960-х годах. Они работали на таких платформах, как осциллографы, университетские мейнфреймы и компьютеры 1942 году Томасом Голдсмитом Младшим (англ. Thomas T. Goldsmith Jr. ) и Истл Рей Менном (англ. Estle Ray Mann ). Запрос на выдачу патента был подан 25 января 1947 года, а 14 декабря 1948 года он получил номер 2 455 922.
Позже, в 1952 году, появилась программа «крестики-нолики», созданная А. С. Дугласом как часть его докторской диссертации в Кембриджском Университете. Игра работала на большом университетском компьютере, известном как
В 1958 году Уильям Хигинботам, помогавший строить первую ядерную бомбу в Брукхейвенской национальной лаборатории (Аптон, Нью-Йорк), для развлечения посетителей создал «Tennis for Two» («Теннис для двоих»).
В 1962 году Стив Рассел написал «Космическая война и Большое Приключение Джона» (англ. Spacewar and John’s Great Adventure ). Игра работала на миникомпьютере PDP-1 и быстро распространилась по всем университетам страны.
В 1968 году Ральф Баер, который позже стал известен как «Король Видеоигр». запросил патент на раннюю версию игровой консоли «Television Gaming and Training Apparatus». В 1967 году Баер создал пинг-понг игру, похожую на Теннис для двоих. Вместе с Magnavox Odyssey в 1972 году. Разработка игровых автоматов в 1970-х годах привела к так называемому «Золотому веку аркад». Одна из самых известных игр того времени — «
Интересные факты
- На игры человечеством затрачено несколько тысяч человеко-лет. [3]
См. также
Классификация по количеству игроков и способу их взаимодействия
Примечания
Ссылки
Wikimedia Foundation . 2010 .
Смотреть что такое "Видеоигры" в других словарях:
Видеоигры на дискретной логике — Видеоигры на дискретной логике наиболее ранние видеоигры, аппаратура которых не использовала микропроцессоров и управляющих программ и была выполнена на дискретной логике, то есть на цифровых микросхемах низкой степени интеграции. Видеоигры … Википедия
Видеоигры (скейтборд) — Видеоигры Tony Hawk’s Pro Skater (1999) Tony Hawk’s Pro Skater 2 (2000) Tony Hawk’s Pro Skater 3 (2001) Tony Hawk’s Pro Skater 4 (2002) Tony Hawk’s Underground (2003) Tony Hawk’s Underground 2 (2004) Tony Hawk’s Underground 2 Remix (2005) Tony… … Википедия
Игровая приставка (видеоигры) — Видеоигры (далее по тексту игровые приставки) с использованием телевизионного приемника представляют собой, как правило, небольшого размера пластмассовый корпус с электронными компонентами (упрощенный компьютерный системный блок с ограниченными… … Официальная терминология
Список эпизодов видеоигры «Fahrenheit» — В этой статье представлен список эпизодов видеоигры «Fahrenheit». Приведены места и времена, где и когда происходят действия в видеоигре. Даны краткие описания происходящих событий. Где есть прямое указание, показана температура в °F, наглядно… … Википедия
Компьютерные и видеоигры, начинающиеся с D-H — Это алфавитный список компьютерных и видеоигр. Компьютерные и видеоигры A C | D H | I O | P S | T Z | А Я … Википедия
Компьютерные и видеоигры, начинающиеся с I-O — Это алфавитный список компьютерных и видеоигр. Компьютерные и видеоигры A C | D H | I O | P S | T Z | А Я … Википедия
Компьютерные и видеоигры, начинающиеся с A-C — Это алфавитный список компьютерных и видеоигр. Компьютерные и видеоигры A C | D H | I O | P S | T Z | А Я … Википедия
Homebrew (видеоигры) — У этого термина существуют и другие значения, см. Homebrew. Homebrew игры и другое программное обеспечение для игровых приставок (консолей), разработанное силами пользователей энтузиастов. Термин обычно применяется к программам для… … Википедия
Первые компьютерные и видеоигры — Первая видеоигра с графическим интерфейсом OXO (также известна как Noughts and Crosses) (1952) А. С. Дуглас Первая многопользовательская игра Tennis for Two (1958) Уильям Хигинботам Первый игровой автомат с… … Википедия
SWAT (видеоигры) — SWAT (серия игр) Обложка игры SWAT 4 Жанры Полицейский квест Тактический шутер Разработчики Sierra Entertainment Yosemite Entertainment Argonaut Games Kaolink 3G Studios 2K Boston/2K Australia (ранее Irrational Games) … Википедия
Компьютерная игра — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра. К компьютерным играм также относят видеоигры и мобильные игры. Существуют попытки выделить компьютерные игры как отдельную область искусства, наряду с театром, кино и т. п. [1] По некоторым компьютерным играм проводятся любительские и профессиональные соревнования. Такого рода соревнования называются киберспортом.
Печатные издания о компьютерных играх
Классификация по тематике
Содержание
Классификация по тематике
Интересные факты
- На игры человечеством затрачено несколько тысяч человеко-лет. [3]
Музыка
История
Классификация по количеству игроков и способу их взаимодействия
Литература
- Яблоков К. В. Исторические компьютерные игры как способ моделирования исторической информации // История и математика: Анализ и моделирование социально-исторических процессов / Ред. Малков С.Ю., Гринин Л.Е., Коротаев А.В. М.: КомКнига/УРСС, 2007. С. 263—303.
- Силбигер М. Жми «играть» и расти! Проектирование видеоигр как «троянских коней» для катализации человеческого развития посредством конвейерной ленты развития // John F. Kennedy University, Pleasant Hill, CA, 2008.
- Липков А. Всюду деньги, деньги, деньги // Липков А. Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. - М., 2008, с. 81-91
Полезное
Видеоигра
Видеоигра (англ. Video game ) — компьютерная игра, предназначенная для запуска на игровой приставке или аркадном автомате. Термин используется для отделения игр для приставок от игр для персональных компьютеров. В английском языке под этим словом чаще понимают [кто?] вообще любую электронную игру, управляемую микропроцессором, независимо от платформы. [2]
Смотреть что такое "Видеоигра" в других словарях:
видеоигра — видеоигра … Орфографический словарь-справочник
ВИДЕОИГРА — ВИДЕОИГРА, игра с использованием изображений, сгенерированных электронной аппаратурой. Некоторые видеоигры проверяют мастерство одного игрока, другие позволяют соревноваться двум или более игрокам. Графика высокого качества помогает создать… … Научно-технический энциклопедический словарь
видеоигра — ж. Компьютерная игра, воспроизводимая на экране телевизора с помощью игровой приставки. Толковый словарь Ефремовой. Т. Ф. Ефремова. 2000 … Современный толковый словарь русского языка Ефремовой
видеоигра — сущ., кол во синонимов: 1 • игра (318) Словарь синонимов ASIS. В.Н. Тришин. 2013 … Словарь синонимов
видеоигра — видеоигр а, ы, мн. ч. игры, игр … Русский орфографический словарь
видеоигра — (1 ж); мн. видеои/гры, Р. видеои/гр … Орфографический словарь русского языка
видеоигра — (лат. videre) вид игра со електронски уред меѓу двајца партнери или меѓу човек и машина во која со вешто ракување се добиваат мали ликови на компјутерски или на телевизиски екран … Macedonian dictionary
The Thing (видеоигра) — У этого термина существуют и другие значения, см. The Thing. The Thing Разработчик Computer Artworks … Википедия
South Park (видеоигра) — South Park Разработчик Iguana Entertainment (Nintendo 64, PC) Appaloos … Википедия
The Darkness (видеоигра) — The Darkness Разработчик Starbreeze Studios Издатель 2K Gam … Википедия
Компьютерная игра — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра. К компьютерным играм также относят видеоигры и мобильные игры. Существуют попытки выделить компьютерные игры как отдельную область искусства, наряду с театром, кино и т. п. [1] По некоторым компьютерным играм проводятся любительские и профессиональные соревнования. Такого рода соревнования называются киберспортом.
Содержание
Зарождение
Первые примитивные компьютерные и видеоигры были разработаны в 1950-х и 1960-х годах. Они работали на таких платформах, как осциллографы, университетские мейнфреймы и компьютеры 1942 году Томасом Голдсмитом Младшим (англ. Thomas T. Goldsmith Jr. ) и Истл Рей Менном (англ. Estle Ray Mann ). Запрос на выдачу патента был подан 25 января 1947 года, а 14 декабря 1948 года он получил номер 2 455 922.
Позже, в 1952 году, появилась программа «крестики-нолики», созданная А. С. Дугласом как часть его докторской диссертации в Кембриджском Университете. Игра работала на большом университетском компьютере, известном как
В 1958 году Уильям Хигинботам, помогавший строить первую ядерную бомбу в Брукхейвенской национальной лаборатории (Аптон, Нью-Йорк), для развлечения посетителей создал «Tennis for Two» («Теннис для двоих»).
В 1962 году Стив Рассел написал «Космическая война и Большое Приключение Джона» (англ. Spacewar and John’s Great Adventure ). Игра работала на миникомпьютере PDP-1 и быстро распространилась по всем университетам страны.
В 1968 году Ральф Баер, который позже стал известен как «Король Видеоигр». запросил патент на раннюю версию игровой консоли «Television Gaming and Training Apparatus». В 1967 году Баер создал пинг-понг игру, похожую на Теннис для двоих. Вместе с Magnavox Odyssey в 1972 году. Разработка игровых автоматов в 1970-х годах привела к так называемому «Золотому веку аркад». Одна из самых известных игр того времени — «
Разработка
Содержание
Печатные издания о компьютерных играх
История
См. также
Примечания
Зарождение
Первые примитивные компьютерные и видеоигры были разработаны в 1950-х и 1960-х годах. Они работали на таких платформах, как осциллографы, университетские мейнфреймы и компьютеры 1942 году Томасом Голдсмитом Младшим (англ. Thomas T. Goldsmith Jr. ) и Истл Рей Менном (англ. Estle Ray Mann ). Запрос на выдачу патента был подан 25 января 1947 года, а 14 декабря 1948 года он получил номер 2 455 922.
Позже, в 1952 году, появилась программа «крестики-нолики», созданная А. С. Дугласом как часть его докторской диссертации в Кембриджском Университете. Игра работала на большом университетском компьютере, известном как
В 1958 году Уильям Хигинботам, помогавший строить первую ядерную бомбу в Брукхейвенской национальной лаборатории (Аптон, Нью-Йорк), для развлечения посетителей создал «Tennis for Two» («Теннис для двоих»).
В 1962 году Стив Рассел написал «Космическая война и Большое Приключение Джона» (англ. Spacewar and John’s Great Adventure ). Игра работала на миникомпьютере PDP-1 и быстро распространилась по всем университетам страны.
В 1968 году Ральф Баер, который позже стал известен как «Король Видеоигр». запросил патент на раннюю версию игровой консоли «Television Gaming and Training Apparatus». В 1967 году Баер создал пинг-понг игру, похожую на Теннис для двоих. Вместе с Magnavox Odyssey в 1972 году. Разработка игровых автоматов в 1970-х годах привела к так называемому «Золотому веку аркад». Одна из самых известных игр того времени — «
Литература
- Яблоков К. В. Исторические компьютерные игры как способ моделирования исторической информации // История и математика: Анализ и моделирование социально-исторических процессов / Ред. Малков С.Ю., Гринин Л.Е., Коротаев А.В. М.: КомКнига/УРСС, 2007. С. 263—303.
- Силбигер М. Жми «играть» и расти! Проектирование видеоигр как «троянских коней» для катализации человеческого развития посредством конвейерной ленты развития // John F. Kennedy University, Pleasant Hill, CA, 2008.
- Липков А. Всюду деньги, деньги, деньги // Липков А. Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. - М., 2008, с. 81-91
Классификация
Компьютерные игры могут быть классифицированы по нескольким признакам:
- Жанр: игра может принадлежать как к одному, так и к нескольким жанрам, а в уникальных случаях — открывать новый или быть вне всяких жанров;
- Количество игроков и способ их взаимодействия: игра может быть однопользовательской — рассчитанной на игру одного человека, или многопользовательской — рассчитанной на одновременную игру нескольких человек; а также вестись на одном компьютере, через интернет, электронную почту, или массово;
- Визуальное представление: игра может как использовать графические средства оформления, так и напротив, быть текстовой. Игра также может быть двухмерной или трехмерной.
Жанровая классификация компьютерных игр предполагает введение нескольких дополнительных оснований, как то:
- динамика — игровой процесс может происходить в условиях «реального времени», или пошагово;
- перспектива — игра может вестись как от первого, так и от третьего лица.
Печатные издания о компьютерных играх
Ссылки
Wikimedia Foundation . 2010 .
Полезное
Литература
- Яблоков К. В. Исторические компьютерные игры как способ моделирования исторической информации // История и математика: Анализ и моделирование социально-исторических процессов / Ред. Малков С.Ю., Гринин Л.Е., Коротаев А.В. М.: КомКнига/УРСС, 2007. С. 263—303.
- Силбигер М. Жми «играть» и расти! Проектирование видеоигр как «троянских коней» для катализации человеческого развития посредством конвейерной ленты развития // John F. Kennedy University, Pleasant Hill, CA, 2008.
- Липков А. Всюду деньги, деньги, деньги // Липков А. Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. - М., 2008, с. 81-91
Классификация по жанрам
Разработка
Интересные факты
- На игры человечеством затрачено несколько тысяч человеко-лет. [3]
Классификация по жанрам
Читайте также: