Видео игры и компьютерные игры отличия
Компьютерная игра — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра. К компьютерным играм также относят видеоигры и мобильные игры. Существуют попытки выделить компьютерные игры как отдельную область искусства, наряду с театром, кино и т. п. [1] По некоторым компьютерным играм проводятся любительские и профессиональные соревнования. Такого рода соревнования называются киберспортом.
Ссылки
Wikimedia Foundation . 2010 .
Зарождение
Первые примитивные компьютерные и видеоигры были разработаны в 1950-х и 1960-х годах. Они работали на таких платформах, как осциллографы, университетские мейнфреймы и компьютеры 1942 году Томасом Голдсмитом Младшим (англ. Thomas T. Goldsmith Jr. ) и Истл Рей Менном (англ. Estle Ray Mann ). Запрос на выдачу патента был подан 25 января 1947 года, а 14 декабря 1948 года он получил номер 2 455 922.
Позже, в 1952 году, появилась программа «крестики-нолики», созданная А. С. Дугласом как часть его докторской диссертации в Кембриджском Университете. Игра работала на большом университетском компьютере, известном как
В 1958 году Уильям Хигинботам, помогавший строить первую ядерную бомбу в Брукхейвенской национальной лаборатории (Аптон, Нью-Йорк), для развлечения посетителей создал «Tennis for Two» («Теннис для двоих»).
В 1962 году Стив Рассел написал «Космическая война и Большое Приключение Джона» (англ. Spacewar and John’s Great Adventure ). Игра работала на миникомпьютере PDP-1 и быстро распространилась по всем университетам страны.
В 1968 году Ральф Баер, который позже стал известен как «Король Видеоигр». запросил патент на раннюю версию игровой консоли «Television Gaming and Training Apparatus». В 1967 году Баер создал пинг-понг игру, похожую на Теннис для двоих. Вместе с Magnavox Odyssey в 1972 году. Разработка игровых автоматов в 1970-х годах привела к так называемому «Золотому веку аркад». Одна из самых известных игр того времени — «
Печатные издания о компьютерных играх
Музыка
Видеоигра
Видеоигра (англ. Video game ) — компьютерная игра, предназначенная для запуска на игровой приставке или аркадном автомате. Термин используется для отделения игр для приставок от игр для персональных компьютеров. В английском языке под этим словом чаще понимают [кто?] вообще любую электронную игру, управляемую микропроцессором, независимо от платформы. [2]
Содержание
История
Полезное
Классификация
Компьютерные игры могут быть классифицированы по нескольким признакам:
- Жанр: игра может принадлежать как к одному, так и к нескольким жанрам, а в уникальных случаях — открывать новый или быть вне всяких жанров;
- Количество игроков и способ их взаимодействия: игра может быть однопользовательской — рассчитанной на игру одного человека, или многопользовательской — рассчитанной на одновременную игру нескольких человек; а также вестись на одном компьютере, через интернет, электронную почту, или массово;
- Визуальное представление: игра может как использовать графические средства оформления, так и напротив, быть текстовой. Игра также может быть двухмерной или трехмерной.
Жанровая классификация компьютерных игр предполагает введение нескольких дополнительных оснований, как то:
- динамика — игровой процесс может происходить в условиях «реального времени», или пошагово;
- перспектива — игра может вестись как от первого, так и от третьего лица.
Содержание
Смотреть что такое "Видеоигра" в других словарях:
видеоигра — видеоигра … Орфографический словарь-справочник
ВИДЕОИГРА — ВИДЕОИГРА, игра с использованием изображений, сгенерированных электронной аппаратурой. Некоторые видеоигры проверяют мастерство одного игрока, другие позволяют соревноваться двум или более игрокам. Графика высокого качества помогает создать… … Научно-технический энциклопедический словарь
видеоигра — ж. Компьютерная игра, воспроизводимая на экране телевизора с помощью игровой приставки. Толковый словарь Ефремовой. Т. Ф. Ефремова. 2000 … Современный толковый словарь русского языка Ефремовой
видеоигра — сущ., кол во синонимов: 1 • игра (318) Словарь синонимов ASIS. В.Н. Тришин. 2013 … Словарь синонимов
видеоигра — видеоигр а, ы, мн. ч. игры, игр … Русский орфографический словарь
видеоигра — (1 ж); мн. видеои/гры, Р. видеои/гр … Орфографический словарь русского языка
видеоигра — (лат. videre) вид игра со електронски уред меѓу двајца партнери или меѓу човек и машина во која со вешто ракување се добиваат мали ликови на компјутерски или на телевизиски екран … Macedonian dictionary
The Thing (видеоигра) — У этого термина существуют и другие значения, см. The Thing. The Thing Разработчик Computer Artworks … Википедия
South Park (видеоигра) — South Park Разработчик Iguana Entertainment (Nintendo 64, PC) Appaloos … Википедия
The Darkness (видеоигра) — The Darkness Разработчик Starbreeze Studios Издатель 2K Gam … Википедия
Вслед за представителями Epic Games и Apple своё определение дают разработчики из разных студий.
На судебных слушаниях между Epic Games и Apple выяснилась неожиданная вещь: стороны не смогли рассказать судье единое определение игры. По версии менеджера по маркетингу Apple Тристана Косминка, «у игр есть начало, конец и испытания», поэтому Roblox и Fortnite относятся к приложениям. А по словам Мэттью Вейсингера, вице-президента Epic Games по маркетингу, Fortnite — не игра, а «мультивселенная».
Определений, что такое игра, ровно столько же, сколько на свете геймдизайнеров. Игра — это то, в чём участвует игрок, действующий в рамках установленных правил для достижения цели. Играм необязательно иметь какой-то конец. У настольной Dungeons & Dragons, например, его нет. А если бы мы завершили партию в игре «Билет на поезд» до объявления победителя, значило бы это, что мы не участвовали в игре? Конечно, нет.
Игра — это коробка, в которую ты кричишь или не кричишь в зависимости от настроения. Если вы чувствуете, что ваше настроение улучшилось после крика, то вы получаете то, что называется Достижением.
Игра — это развлечение, которое предлагает игрокам выбор и меняется в зависимости от сделанного выбора. Очевидно, что игры могут различаться в зависимости от качества, жанра, количества игроков, скорости, графики, типов управления, отображения и так далее. Считать, что Minecraft и Roblox не игры — абсурдно. Несомненно, такое заявление подрывает доверие к человеку, компании и стороне, сказавшей это.
Пытаться дать определение игре похоже на попытку описать, что такое юмор. Когда ты проговоришь своё определение, кто-нибудь уже пошутит, что оно не смогло предсказать эту шутку.
Слишком длинно? В общем, игроки сами решают, что игра, а что нет.
Вообще, я сделал целый сайт об этом — там нужно нажимать кнопку «Не согласен с определением», чтобы сайт предложил вам новый вариант. Это генератор случайных терминов, основанный на различных канонических определениях из области игровых исследований (о них часто спорили с начала до середины 2000-х). Сайт выглядит немного сатирическим, но я отношусь к нему довольно серьёзно. А вдруг определение нелинейной формы культуры, основанной на правилах, можно дать только с помощью такого же нелинейного, основанного на правилах утверждения?
Людвиг Витгенштейн (австрийский философ XX века — DTF) использовал игры как аргумент для объяснения своего представления о том, что такое семейное сходство. У игр (это может быть что угодно — от настольных игр и спорта до видеоигр и ARG) нет каких-то больших сходств друг с другом. Скорее, они связаны рядом повторяющихся общих черт.
Представьте концептуальную сеть, в которой полевая ролевая игра связана с футболом и настольной ролевой игрой, а та создаёт цепочку к World of Warcraft и «Монополией». У футбола и World of Warcraft, возможно, не так уж много общего помимо того, что они играются по правилам, но их сразу можно распознать как часть одной семьи. Готовку еды тоже можно было бы назвать игрой, так как у неё тоже есть правила, и она приносит удовольствие. Но готовка не связана с этой концептуальной сетью так же прочно, поэтому её можно назвать игрой только с большой натяжкой.
Игра — это птица, которую выращивают для убийства в рамках развлечения или спорта. Как вегетерианец, скажу, что это уродское и, честно говоря, странное занятие. Моя любимая игра — куропатка.
Игра — это любой вид развлечения, в котором требуется участие. Обычно в играх есть правила, чтобы направлять аудиторию в нужном направлении, так что игры не могут быть рандомными. Видеоигры — это те игры, которые создаются с помощью цифровых технологий, и самое интересное в них то, что компьютер обрабатывает большинство правил. Так участник может полностью погрузиться в процесс, и всё само становится интуитивно понятным. В самых лучших играх создаётся волшебство (например, в Gorogoa). А вот в наблюдении за дорогими адвокатами, которые клеймят ЛГБТ-контент в рамках громкого корпоративного дела, нет ни игры, ни волшебства.
Игра — это желание, которое загадывает ваше сердце. Это друзья, которых вы заводите на своём жизненном пути.
Для меня это вопрос с подвохом. Потому что какое бы вы определение ни дали, всегда найдётся какой-нибудь умник, который скажет: «АГА, но что насчёт этого? Разве это не игра по вашему определению?». И кинет помидор вам в лицо.
Я думаю, что игра — это закодированное программное обеспечение, которое принимает от игрока ввод данных для изменения информации, отображаемой на экране. Как только вы начнёте добавлять в свое определение такие термины как «победа/поражение» или «графика», то, вероятно, вы сбросите со счетов целую массу проектов, которые можно было бы назвать играми.
Какой-нибудь умник обязательно скажет, что по моему определению нажатие кнопки «смотреть» на Netflix тоже можно назвать игрой. Единственный способ не проиграть в этом споре — не участвовать в нём вовсе.
Видеоигра — это цифровая форма игры. Это естественное человеческое времяпрепровождение, которое бросает вызов, развлекает, волнует и вознаграждает игроков множеством способов.
Лучшее определение игры, которое я знаю, — это определение Рафа Костера из его книги «Теория веселья». В нём, как мне кажется, написано, что игра — это «добровольное преодоление ряда ненужных препятствий». Похоже, он взял это определение из книги 1978 года под названием «Кузнечик: игры, жизнь и утопия». Я думаю, что вне зависимости от вашего определения, лучше воспринимать термин «игра» во всех возможных смыслах. Если, конечно, вы не участвуете в судебном процессе.
Игра — это действие, в котором нужно в игровой форме решать какую-то проблему.
Видеоигра — это комбинация игрушек, развлечения, искусства и инструментов в форме интерактивного опыта. Традиционно игры были соревновательными и сложными, их нужно было проходить с помощью навыка, а история в них была лишь визуальной обложкой (вроде наклейки на игровом автомате или заставки). Но были и игры в форме сюжетных приключений — это текстовые квесты. И, конечно же, мы знаем об играх артистичных, деконструирующих, абстрактных, в которых есть всего понемножку. Мы знаем, что есть бесконечные игры, в которых нет концовки. А в некоторых играх нет даже начала. И в некоторых из них, безусловно, нет каких-то испытаний.
Интерактивность — это то, что отличает игры от других аудиовизуальных средств, таких как театр, кино и так далее. Здесь нет пассивной аудитории, но есть активные участники (даже этот критерий давно устарел с появлением киберспорта, но да ладно). Вы наслаждаетесь опытом, и это наслаждение может быть весельем, страхом, смехом или любой смесью эмоций, основанной на вашей реакции. Вот почему даже интерактивные фильмы на лазерных дисках считались играми. Вот почему настольные и карточные игры считаются играми, а мы называем видеоигры просто играми. Потому что в игре всегда речь идёт о взаимодействии с системой или другими игроками. «Пасьянс» ли это, Pac-Man или «Монополия» — всё это не имеет значения. Остальное зависит от вашего воображения.
Игра — это система правил, которые вы принимаете ради удовольствия.
Раньше у меня было очень строгое определение видеоигры: для нее нужны победа и поражение, развитие навыков, чёткий набор правил и многое другое. Но после того, как моя годовалая дочь получила кучу удовольствия от самих игр и придумывания собственных, я откинул своё предыдущее определение и заменил его очень простым. Игра — это интерактивный опыт, над которым у вас есть определенный уровень контроля. Я бы назвал игрой все вещи, которые реагируют на каждое действие игрока, и из которых вы можете извлечь веселье и любую эмоцию. Итак, если вы прорубаете свой путь сквозь орды нежити, наслаждаетесь симулятором ходьбы или собираете все свои игрушки в ведро, чтобы снова их выкинуть, то вы играете в игру.
Что касается примеров того, что можно называть играми, а что нельзя, то на самом деле есть не так много вещей, что не попадают в категорию игр по моему определению. Что касается моих примеров, я бы назвал играми Dead Rising, любой симулятор ходьбы и ведро.
Я узнаю игру, когда увижу её.
Прежде всего, игра — это интерактивное развлечение. Это основное отличие игр от других форм развлечения, будь то кино, сериалы, книги и так далее. Вы взаимодействуете с игрой: например, перемещаете 2D-блоки в Tetris или бродите по захватывающему и устойчивому миру, как в Fortnite. Но сделать то же самое с другими формами развлечения вы не можете, потому что они написаны по определённому сценарию. И вы не можете изменить их финал.
Так что, возможно, игра состоит в возможности выбора. Зрители всегда смотрят одни и те же фильмы одинаково, но вы можете проходить игры не так, как другие. Вы можете идти влево, а не в правую сторону, нажимать X вместо Y. То есть, это интерактивность в рамках игры, в которую вы играете.
Читая комментарии к предыдущему посту, я увидел, что имеет смысл провести параллели и рассказать больше о самой сути настольных игр. За что их можно любить и чем они отличаются от компьютерных/консольных игр.
Сразу оговорюсь, что обе индустрии очень разнообразны и из общей картины могут быть исключения. Я постараюсь усреднить свой игровой опыт обоих сфер и рассказать вам, чем эти 2 индустрии похожи и чем отличаются. Надеюсь это позволит многим взглянуть на настольные игры под другим углом.
Общие черты
Что является залогом абсолютно любой хорошей игры и что отличает её от других форм искусства? В первую очередь это наличие интересного выбора. Любая игра дает игроку принять решение. А в зависимости от решений, дает обратную связь и вы наслаждаетесь последствиями принятых решений. Играя в стратегию, вы стараетесь обстоятельно проанализировать следующий ход и сделать максимально эффективное действие. Даже в самом линейном шутере Вы решаете вопросы позиционирования, выбора целей и кучу других микромоментов. Простота этого выбора в шутерах компенсируется крайне маленьким временем на принятие правильного решения. Часть решений можно принять, учтя все моменты. А часть зависит от удачи игрока и выглядит скорее как игра с шансами.
Настольные игры ничем не отличаются от компьютерных/консольных в этом плане. Все игры строятся на принимаемых решениях. В основном у игроков есть время на обдумывание своего хода, Поэтому любители стратегий почувствуют себя более комфортно и привычно. Но есть игры, которые заставляют решать довольно простую задачу в условиях ограниченного времени. Из последнего мне хочется вспомнить Магомаркет.
4 героя решили нажиться оружием в магическом супермаркете. Денег нет и их задача украсть нужное оружие и сбежать с ним, пока не кончится время. Каждый игрок может двигать любого героя, но только в одном направлении. А разговаривать игроков во время партии нельзя :)
Также обе индустрии иногда жадные до денег, пиля кучу дополнений, без которых игра пустая(особеено этим страдает FFG), заставляя покупать по 2 коробки одной игры(привет карточный Ужас Аркхема), делая постоянные рескины игр или их копии(привет Манчкин) и куча подобных непотребств.
Отличия же настольных игр кроются в «платформе» на которой они играются. И эти отличия могут показаться глотком свежего воздуха и добавить разнообразия вашему игровому опыту. Я постараюсь дать оценку этим отличиям относительно привычного игрового опыта на консолях/ПК.
Отличие 1: Игровой движок
Со времени развития игровой индустрии вычислительные мощности компьютеров росли. Все больше вычислений можно было спрятать под капот. Вы могли играть в РПГ, которая работает на DnD системе и не знать, что происходит. Локации, картинки, сцены - все сменяется само. Игрок получает готовые результаты всех вычислений и просто принимает решения и наслаждается последствиями.
В настольной игре так сделать нельзя. Сами игроки обслуживают игру, производят необходимые расчеты, переставляют юнитов и тд. Поэтому развитие пошло по пути оптимизации вычислений и изобретению таких систем, в которых игра обслуживается почти автоматически. То есть каждое решение меняет что-то на столе и игрокам не нужно делать никаких дополнительных действий(или нужен минимум действий для обслуживания игры).
Одним из самых крутых примеров мне кажется реализация расчетов в 4х стратегии Eclipse: New dawn for the galaxy. Каждый раз когда игрок выполняет действие или захватывает сектор, он кладет диск с планшета игрока на это действие/сектор. В конце раунда игрок вынужден оплатить за свои ходы столько, сколько указано под последним убраны диском(на скриншоте это -10). Если у тебя большая империя и/или ты сделал много ходов - плати кучу денег. Также колонизируя планету ты просто снимаешь кубик с планшета и ставишь на эту планету. В конце раунда ты получаешь столько ресурсов, сколько видишь под последним снятым кубиком. Никаких дополнительных расчетов - все читается без проблем.
В итоге вы получаете изящные и легко читаемые механизмы, в которых нет черных пятен для игрока. Вы прекрасно понимаете как работает эта система и это очень клевое чувство. Вы видите все механики, которые заложили в игру и целью является распоряжаться этим максимально эффективно. Похожие чувства вызывают игры, в которые ты играешь очень давно и хорошо знаешь.
Вообще в этом плане настольные игры часто очень похожи на старые компьютерные стратегии, в которых все цифры на поверхности и основным ключем к победе является хорошее понимание основных механик игры.
Конечно у этого подхода есть один минус - правила игры. Вам нужно изучать их перед партией. Очень редко можно разобраться «на ходу». К сожалению стол не позволяет сделать полноценное обучение с контекстными подсказками и книга правил является лучшим выбором. Хотя есть и исключения.
Отличие 2: Сессионность и отсутствие закрытого контента
Компьютерные игры готовы предложить игроку длинный связанный сюжет, который по ходу будет открывать новый контент. Удержание игроков в игре нередко тоже обеспечивается понемногу открываемым контентом, правильной системой внутриигровой прогрессии и просто продолжением интересной истории.
Настольные же игры в большинстве своём близки к сессионным играм старой школы, таким как CS, Герои, Цивилизация, Dota. Весь контент доступен новичку и открывается по ходу партии. А сама партия это одна независимая игровая сессия. По итогу единственное что вы получаете это свой персональный опыт в этой игре и лучшее понимание механик.
Конечно есть исключения. Есть Legacy игры, в которых игра по ходу развивается, есть одноразовые сюжетные игры вроде «Агенство ВРЕМЯ», есть монструозная Gloomhaven с прорвой контента и сюжетной компанией на 95 миссий.
В силу сессионности и невозможности добавления какой-то серьезной прогрессии почти все игры имеют свои механизмы, которые повышают реиграбельность конкретной коробки. Разные условия игры, персонажы, карты, использование только части всего контента в партии и тд. Про эти механики можно будет рассказать отдельно если будет интересно. Любопытно смотреть как повышают реигра
Отличие 3: Реальные соперники и реальное взаимодействие
Это отличие мне кажется лучшим из всего что могут дать настольные игры. Похожий опыт вы могли получать в компьютерных клубах. Каждый раз когда Вы делаете что-то на столе Вы видите реакцию других игроков. Вы можете наслаждаться красивым ходом, видя как соперник поражен своей неудачей. Вы можете договариваться с другими игроками, можете вводить соперников в заблуждение своим поведением, не давая раскрыть твои планы раньше. Можете пытаться манипулировать соперниками, пытаясь стравить их, сделать неверные ходы. И все это лицом к лицу. У Вас открывается огромное число игровых и неигровых инструментов для огромной кучи интересного взаимодействия со своими друзьями.
Я часто слышал фразу что кооператив делает любую игру лучше и в целом согласен с этим аргументом. Это потому, что во время игры возникает дополнительное пространство для взаимодействия со своими друзьями. Так вот настольные игры в этом плане работают гораздо круче. С правильными людьми Вы получите нереальное удовольствие. Просто огромный спектр эмоций.
Я до сих пор вспоминаю партию в Игру Престолов, которая прошла в условиях «жесточайшего мира». Старки и Грейджои заключили союз и начали двигаться на юг общим фронтом. Но с самого начала между ними было жесткое напряжение, каждый игрок ждал подлой атаки в спину. Каждый боялся уводить войска от огромной общей границы, потому что другой мог подло напасть. И эти войска обеими сторонами воспринимались как угроза. Это была очень напряженная партия с кучей дебатов уговоров и убеждений друг друга что «мы же союзники». Но каждый раз обе стороны были готовы защититься или тут же напасть в ответ.
Конечно из этого правила есть исключения. Есть куча игр, в которые можно играть одному. Но по моему скромному времени именно во взаимодействии с другими людьми и кроется основное удовольствие от настолок.
Отличие 4: Пути развития
Это не совсем корректно называть отличием, но отметить хочется. Настольная игра это в первую очередь идея. Оригинальная идея интересных механик, которые оформлены и сбалансированы для комфортной игры. В большинстве своем игры заметно отличаются друг от друга. Редкий случай когда люди готовы покупать такую же игру но в другой обертке. Конечно есть исключения в виде манчкина и какого-то черта еще продающейся монополией, но в целом игры оригинальны.
И это все очень сильно напоминает рынок инди игр в лучшее его время. Все та же простота исполнения и оригинальность идей и механик.
Как вы видите отличия между играми на ПК/консолях и настолками не настолько сильные, они очень сильно пересекаются. Но есть вещи, которые могут отлично дополнить Ваш игровой опыт и стать глотком свежего воздуха.
К тому же настольные игры для меня как идеальный способ провести время с друзьями. Если правильно подобрать игру, то вы получаете опыт, который похож на посиделки за Mortal Combat или кооперативное прохождение Helldivers. Они все очень разные, дарят разные эмоции и впечатления, но позволяют отлично провести время в компании.
Как всегда очень жду фидбека, любых вопросов и информации какие темы Вам интересны.
А всем желающим поиграть из Барнаула - пишите мне ВК(тот же ник, что и на DTF).
Я думаю, каждый из нас может вспомнить, как кто-то объясняет несведущему, что игры - это как кино или книга, просто немного в другом формате. Наверное, точно так же можно вспомнить слова о том, что игры - это нечто совсем отличное от кинематографа или литературы. Это нормально для такого молодого культурного феномена, чье место в обществе и культуре еще далеко от определенности.
Один из взглядов на искусство гласит, что оно неразрывно связано с явлением интерпретации: любой культурный феномен, который оставляет пространство для его разной трактовки со стороны разных людей, является искусством. С этой точки зрения видеоигры с их интерактивностью являются полноценным представителем форм искусства; и нет сомнения, что в этой роли они активно взаимодействуют как с общественными процессами, так и с другими культурными формами.
Признавать или не признавать видеоигры искусством - дело каждого, но нельзя не согласиться с тем, что они уже стали важной частью жизни общества. В чем уникальность опыта, который они дают игрокам? И как будет меняться роль видеоигр в дальнейшем? Попробуем разобраться.
Это может показаться забавным, но, как ни странно, видеоигры - пожалуй, самый “детский” вид искусства. Здесь проявляется то, что они все еще остаются играми, но дело не в простоте или несерьезности.
Игры являются важным инструментом познания окружающего мира и общества. Собственная игра на основе фантазии, социальные институты вроде школы, даже сама жизнь - все это игры со своими правилами и задачами. В начале своей жизни ребенок познает границы игры-жизни, экспериментирует, пытается понять пределы своих возможностей, выясняет, что существуют ограничения… Попавший в жестокий мир Dark Souls геймер напоминает маленького ребенка, который обжигается об огонь и знакомится с острыми когтями кота, но понемногу учится понятиям боли и опасности, вырабатывая механизмы избегания и составляя свою собственную стратегию поведения в этой игре.
И тут стоит опять поднять вопрос интерактивности. В отличие от кино, литературы или спектакля, в которых автор тоже создает свою модель мира, игры требуют непосредственного участия в модели. Это фундаментально изменяет опыт и определяет уникальность видеоигр как искусства. У кого-то настоящая вторая жизнь в World of Warcraft, кто-то создает себе собственный мирок в Minecraft, а кто-то просто проживает историю Mass Effect вместе с главным героем - и это заметно отличается от того, что дает, например, кинематограф.
Мы поняли, чем видеоигры уникальны. Чем же они различаются по отношению друг к другу? Есть разные популярные классификации (по жанрам, по уровню бюджета, по наличию онлайн-части), но предлагаю взглянуть на вопрос с другого угла и посмотреть, чем игры в принципе могут зацепить внимание.
Одной из главных сил для удержания интереса игрока является, несомненно, чувство прогресса . Выраженное в продвижении сюжета, прокачке персонажа или изучении кусочка игрового мира, это чувство, по сути, многократно симулирует эффект новизны и “перезагружает” ощущения от игры. Механизм удержания любителей историй и перфекционистов примерно одинаков, хотя, конечно, кому-то больше по нраву следить за приключениями Кратоса с сыном в God of War, чем методично активировать пресловутые “вышки” в играх от Юбисофт. Чувство прогресса также активно используют игры, ставящие перед игроком испытания: думаю, любой игрок в Dark Souls сталкивался с ситуацией, когда перед очередной попыткой убить босса все растет желание просто бросить эту игру, но после внезапной победы возникает такое облегчение и уверенность в себе, что прохождение продолжается. Даже игры-”рогалики”, внутриигровой прогресс внутри которых по природе жанра достаточно скудный, увлекают игроков задиристым вызовом “а сможешь пройти еще дальше?”.
Вторая сила притяжения для геймера - творческая реализация . Критическую массу распространения в сознании общественности она набрала с релизом Minecraft, хотя существовала в видеоиграх почти с самого их появления. С одной стороны, игры дают фанатам уникальную возможность для продолжения опыта: подобно фанатским короткометражкам и фанфикам, моды и различного рода ремейки позволяют людям получать удовольствие от культурного произведения в гораздо большем объеме, чем туда было заложено создателями. Подобный симбиоз нового опыта в любимой вселенной и демонстрации своего творчества является уникальным культурным опытом. С другой стороны, есть целый класс игр, не просто дающих возможности, но изначально на это нацеленных: уже упомянутый Minecraft, Garry’s Mod, Terraria и другие игры стали культовыми в определенных кругах. Но, на самом деле, потребность в творчестве можно реализовать в большом количестве игр, даже если на первый взгляд это незаметно: ролевые игры косвенно позволяют не просто следить за историей своего персонажа, но и создавать эту уникальную историю; градостроительные симуляторы раскрывают внутреннего урбаниста; а в MMORPG геймеры часто начинают соревноваться не внутри механики PvP, но с помощью ярких костюмов и рукотворных ивентов.
Наконец, наименее очевидная деятельность, от которой мы получаем удовольствие во время игры - решение оптимизационных задач . Звучит достаточно странно, но только на первый взгляд. В экономике и социологии распространен подход к восприятию человека как рационального индивида: в такой парадигме принято считать, что при принятии любого решения мы осознанно и неосознанно проводим процедуру оценки различных вариантов и выбираем наиболее подходящий. Решать и оптимизировать - совершенно естественное занятие для нас, и за успехи в нем наш мозг себя “награждает”. Получается, что между выбором, как наиболее выгодно купить новый гаджет, и составлением колоды в цифровой ККИ разница только в декорациях. В некоторых играх в какой-то момент оптимизация превосходит чувство прогресса: на форумах ARPG вроде Grim Dawn или Path of Exile можно почитать, как люди, прошедшие игры несколько раз, обсуждают наиболее эффективные сборки, позволяющие максимизировать комбинацию из наносимого урона и выживаемости.
Конечно, есть и другие мотивационные силы, особенно в онлайн-играх: соперничество, командная деятельность и чувство превосходства удовлетворяют определенные потребности в социальных интеракциях. Но, несмотря на то, что некоторые люди в индустрии считают это ключевым интересом современных игроков, мне кажется, это все же слишком расплывчатая мотивация. В современном информационном мире большинство действий, особенно связанных с потреблением культурных продуктов, так или иначе связаны с социальными интеракциями. Так что, на мой взгляд, будет правильнее фокусироваться на специфических мотивационных силах, которые связаны непосредственно с процессом игры, а не с окружением этого процесса. Наслаждение визуальной или аудио частью игры тоже можно считать косвенным интересом.
Геймификация процессов работы и обучения - один из глобальных трендов в современном мире. Лучшие специалисты анализируют поведение людей и встраивают игровые элементы в достаточно рутинные задачи, чтобы повышать мотивацию и сохранять ее уровень на протяжении долгого периода времени. Многие онлайн-сервисы пытаются удерживать пользователей системами прогресса и наград, а крупные консалтинговые компании проводят в корпорациях “цифровую трансформацию” управления персоналом с элементами геймификации.
Но при всем при этом любой гейм-дизайнер вправе посмотреть на эти попытки с некоторым снисхождением. Система бейджей и повышение уровней на сайте с онлайн-курсами? Это выглядит смешно по сравнению с долгожданным “левел-апом” в ролевых играх, который может внести заметные изменения в геймплей. Испытание для сотрудников компании в формате “10 000 шагов в день” с наградами? Увлекающийся игрок в сетевой режим в Call of Duty с десятками испытаний и достижений будет заметно превосходить энтузиаста программы здорового образа жизни по интенсивности получаемых от мозга вознаграждений. Даже использование полноценных игр в процессах обучения (Minecraft, Kerbal Space Program) все еще является исключением на фоне заурядных викторин, которые используются в образовательных программах для студентов и сотрудников компаний.
Геймификация является важным и относительно новым трендом в обществе, но при этом она остается на доисторическом уровне развития по сравнению с индустрией видеоигр. На мой взгляд, на сегодняшний день недостаточно развита практика некоторого “видеоигрового империализма”, то есть процесса проникновения принципов индустрии компьютерных развлечений в другие сферы жизни. Фокусируясь на основных элементах игр как явления, адепты геймификации недостаточно внимания уделяют уже готовым решениям геймдизайна. Небольшая студия смогла заставить игроков часами экспериментировать в Factorio, и это отличный плацдарм для использования идеи, например, в обучении инженеров. Опираясь в основном на мотивации творчества и оптимизации, эта игра наглядно демонстрирует, что достаточно “тяжелое” занятие по проектированию инженерной системы может быть облечено в развлекательную форму. В настоящее время развивается область “game-based learning”, которая как раз ставит перед собой цель по созданию игр с упором на обучение игрока, но, к сожалению, пока что качество и масштабы этого начинания позволяют говорить о нем только как об эксперименте.
Что интереснее: решать оптимизационную задачу по выбору комбинации поставщика и объема заказа или выбирать, с помощью какого билда лучше всего пробовать пройти особо сложного босса в Dark Souls? Читать суховато написанную книгу про историю искусственного интеллекта или постигать азы фермерской деятельности в Farming Simulator? Для получения удовольствия отношение человека к деятельности и сопутствующие механизмы вознаграждения важны не менее, чем сама деятельность. Интересно, что при этом создатели обучающих материалов для детей отлично это понимают: детские познавательные мультфильмы или книги наполнены историями и интерактивными элементами. Может, в будущем и взрослые заслужат полную интеграцию сфер виртуальных развлечений и работы/учебы?
Компьютерная игра — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра. К компьютерным играм также относят видеоигры и мобильные игры. Существуют попытки выделить компьютерные игры как отдельную область искусства, наряду с театром, кино и т. п. [1] По некоторым компьютерным играм проводятся любительские и профессиональные соревнования. Такого рода соревнования называются киберспортом.
Ссылки
Wikimedia Foundation . 2010 .
Смотреть что такое "Видеоигры" в других словарях:
Видеоигры на дискретной логике — Видеоигры на дискретной логике наиболее ранние видеоигры, аппаратура которых не использовала микропроцессоров и управляющих программ и была выполнена на дискретной логике, то есть на цифровых микросхемах низкой степени интеграции. Видеоигры … Википедия
Видеоигры (скейтборд) — Видеоигры Tony Hawk’s Pro Skater (1999) Tony Hawk’s Pro Skater 2 (2000) Tony Hawk’s Pro Skater 3 (2001) Tony Hawk’s Pro Skater 4 (2002) Tony Hawk’s Underground (2003) Tony Hawk’s Underground 2 (2004) Tony Hawk’s Underground 2 Remix (2005) Tony… … Википедия
Игровая приставка (видеоигры) — Видеоигры (далее по тексту игровые приставки) с использованием телевизионного приемника представляют собой, как правило, небольшого размера пластмассовый корпус с электронными компонентами (упрощенный компьютерный системный блок с ограниченными… … Официальная терминология
Список эпизодов видеоигры «Fahrenheit» — В этой статье представлен список эпизодов видеоигры «Fahrenheit». Приведены места и времена, где и когда происходят действия в видеоигре. Даны краткие описания происходящих событий. Где есть прямое указание, показана температура в °F, наглядно… … Википедия
Компьютерные и видеоигры, начинающиеся с D-H — Это алфавитный список компьютерных и видеоигр. Компьютерные и видеоигры A C | D H | I O | P S | T Z | А Я … Википедия
Компьютерные и видеоигры, начинающиеся с I-O — Это алфавитный список компьютерных и видеоигр. Компьютерные и видеоигры A C | D H | I O | P S | T Z | А Я … Википедия
Компьютерные и видеоигры, начинающиеся с A-C — Это алфавитный список компьютерных и видеоигр. Компьютерные и видеоигры A C | D H | I O | P S | T Z | А Я … Википедия
Homebrew (видеоигры) — У этого термина существуют и другие значения, см. Homebrew. Homebrew игры и другое программное обеспечение для игровых приставок (консолей), разработанное силами пользователей энтузиастов. Термин обычно применяется к программам для… … Википедия
Первые компьютерные и видеоигры — Первая видеоигра с графическим интерфейсом OXO (также известна как Noughts and Crosses) (1952) А. С. Дуглас Первая многопользовательская игра Tennis for Two (1958) Уильям Хигинботам Первый игровой автомат с… … Википедия
SWAT (видеоигры) — SWAT (серия игр) Обложка игры SWAT 4 Жанры Полицейский квест Тактический шутер Разработчики Sierra Entertainment Yosemite Entertainment Argonaut Games Kaolink 3G Studios 2K Boston/2K Australia (ранее Irrational Games) … Википедия
Разработка
См. также
Классификация по тематике
Классификация по жанрам
История
Классификация по количеству игроков и способу их взаимодействия
Полезное
Примечания
Печатные издания о компьютерных играх
Литература
- Яблоков К. В. Исторические компьютерные игры как способ моделирования исторической информации // История и математика: Анализ и моделирование социально-исторических процессов / Ред. Малков С.Ю., Гринин Л.Е., Коротаев А.В. М.: КомКнига/УРСС, 2007. С. 263—303.
- Силбигер М. Жми «играть» и расти! Проектирование видеоигр как «троянских коней» для катализации человеческого развития посредством конвейерной ленты развития // John F. Kennedy University, Pleasant Hill, CA, 2008.
- Липков А. Всюду деньги, деньги, деньги // Липков А. Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. - М., 2008, с. 81-91
Классификация по жанрам
Классификация по тематике
Видеоигра
Видеоигра (англ. Video game ) — компьютерная игра, предназначенная для запуска на игровой приставке или аркадном автомате. Термин используется для отделения игр для приставок от игр для персональных компьютеров. В английском языке под этим словом чаще понимают [кто?] вообще любую электронную игру, управляемую микропроцессором, независимо от платформы. [2]
Зарождение
Первые примитивные компьютерные и видеоигры были разработаны в 1950-х и 1960-х годах. Они работали на таких платформах, как осциллографы, университетские мейнфреймы и компьютеры 1942 году Томасом Голдсмитом Младшим (англ. Thomas T. Goldsmith Jr. ) и Истл Рей Менном (англ. Estle Ray Mann ). Запрос на выдачу патента был подан 25 января 1947 года, а 14 декабря 1948 года он получил номер 2 455 922.
Позже, в 1952 году, появилась программа «крестики-нолики», созданная А. С. Дугласом как часть его докторской диссертации в Кембриджском Университете. Игра работала на большом университетском компьютере, известном как
В 1958 году Уильям Хигинботам, помогавший строить первую ядерную бомбу в Брукхейвенской национальной лаборатории (Аптон, Нью-Йорк), для развлечения посетителей создал «Tennis for Two» («Теннис для двоих»).
В 1962 году Стив Рассел написал «Космическая война и Большое Приключение Джона» (англ. Spacewar and John’s Great Adventure ). Игра работала на миникомпьютере PDP-1 и быстро распространилась по всем университетам страны.
В 1968 году Ральф Баер, который позже стал известен как «Король Видеоигр». запросил патент на раннюю версию игровой консоли «Television Gaming and Training Apparatus». В 1967 году Баер создал пинг-понг игру, похожую на Теннис для двоих. Вместе с Magnavox Odyssey в 1972 году. Разработка игровых автоматов в 1970-х годах привела к так называемому «Золотому веку аркад». Одна из самых известных игр того времени — «
Литература
- Яблоков К. В. Исторические компьютерные игры как способ моделирования исторической информации // История и математика: Анализ и моделирование социально-исторических процессов / Ред. Малков С.Ю., Гринин Л.Е., Коротаев А.В. М.: КомКнига/УРСС, 2007. С. 263—303.
- Силбигер М. Жми «играть» и расти! Проектирование видеоигр как «троянских коней» для катализации человеческого развития посредством конвейерной ленты развития // John F. Kennedy University, Pleasant Hill, CA, 2008.
- Липков А. Всюду деньги, деньги, деньги // Липков А. Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. - М., 2008, с. 81-91
Разработка
Музыка
Классификация
Компьютерные игры могут быть классифицированы по нескольким признакам:
- Жанр: игра может принадлежать как к одному, так и к нескольким жанрам, а в уникальных случаях — открывать новый или быть вне всяких жанров;
- Количество игроков и способ их взаимодействия: игра может быть однопользовательской — рассчитанной на игру одного человека, или многопользовательской — рассчитанной на одновременную игру нескольких человек; а также вестись на одном компьютере, через интернет, электронную почту, или массово;
- Визуальное представление: игра может как использовать графические средства оформления, так и напротив, быть текстовой. Игра также может быть двухмерной или трехмерной.
Жанровая классификация компьютерных игр предполагает введение нескольких дополнительных оснований, как то:
- динамика — игровой процесс может происходить в условиях «реального времени», или пошагово;
- перспектива — игра может вестись как от первого, так и от третьего лица.
Интересные факты
- На игры человечеством затрачено несколько тысяч человеко-лет. [3]
См. также
Примечания
Интересные факты
- На игры человечеством затрачено несколько тысяч человеко-лет. [3]
Классификация по количеству игроков и способу их взаимодействия
Читайте также: