Victoria 2 резина когда
- Ответы 26
- Создано 19.10.2020, 18:18:23
- Последний ответ 06.01.2022, 23:37:55
- Просмотры 1760
Лучшие авторы в этой теме
Популярные дни
Лучшие авторы в этой теме
Популярные дни
Mak_94
Aurelius36
Это да, иначе получается завод по очистке нефти
Mak_94
Aurelius36
Не проще самому колонизировать Африку? Победив в колонизации будут и ресурсы любые, и буст экономики от населения, и армия которая пригодится в Европе. Даже построенный флот. Им можно будет
AniSis
Разве тут не должно быть "rubber"? Ведь на выход будет выходить непосредственно резина, а не нефть толи топливо.
Aurelius36
Отредактировал, заменил oil на rubber
Aurelius36
Не работает код если в одном изобретении вписаны два завода. Для нового завода нужно или своё изобретение или вписать в то где нет завода. Проще всего возле изобретения cracking добавить вот тако
Oybek747
Как создать завод по производству резины ? Я всегда играю за Гер и мне часто не хватает резины. Как можно создать завод по производству резины работающие на угле или нефте. То что до первой мировой во
- Ответы 26
- Создано 19.10.2020, 18:18:23
- Последний ответ 06.01.2022, 23:37:55
- Просмотры 1760
Лучшие авторы в этой теме
Популярные дни
Лучшие авторы в этой теме
Популярные дни
Mak_94
Aurelius36
Это да, иначе получается завод по очистке нефти
Mak_94
Aurelius36
Не проще самому колонизировать Африку? Победив в колонизации будут и ресурсы любые, и буст экономики от населения, и армия которая пригодится в Европе. Даже построенный флот. Им можно будет
AniSis
Разве тут не должно быть "rubber"? Ведь на выход будет выходить непосредственно резина, а не нефть толи топливо.
Aurelius36
Отредактировал, заменил oil на rubber
Aurelius36
Не работает код если в одном изобретении вписаны два завода. Для нового завода нужно или своё изобретение или вписать в то где нет завода. Проще всего возле изобретения cracking добавить вот тако
Oybek747
Как создать завод по производству резины ? Я всегда играю за Гер и мне часто не хватает резины. Как можно создать завод по производству резины работающие на угле или нефте. То что до первой мировой во
Each province has its own resource the production facilities are called resource gathering operations or RGOs. Each province produce one and only one type of ressource.
The resource can be changed through events, but for most part they remain the same throughout the game. The amount of workerplaces may differ per province and resource. The size of the RGO is influenced by the province size, terrain, climate, reforms and technology. The base size is defined at the start of the game, by the amount of farmers or laborers. Their size is divided by the base size modified by terrain (but not by technology). This number is then rounded up and multiplied by 1.5 then rounded down.
- Base workerplaces: 40000
- Farmers in province : 90000
- Terrain modifier: -10%
- 40000 * (100% - 10%) = 36000
- 90000 / 36000 = 2.5
- Rounding up gives 3.
- Multiplying by 1.5 gives 4.5.
- Rounding down gives 4. This will then be the province size.
RGO Resources
There are 20 different resources produced by RGO listed below with the number of provinces that produce it in 1836. For details of what they are useful for, see the goods data table.
Resources | Producing Provinces | Type |
---|---|---|
Grain | 704 | Farm |
Timber | 281 | Farm |
Cattle | 267 | Farm |
Fruit | 262 | Farm |
Fish | 239 | Farm |
Wool | 176 | Farm |
Coal | 175 | Mine |
Iron | 112 | Mine |
Cotton | 107 | Farm |
Tea | 86 | Farm |
Coffee | 63 | Farm |
Tropical Wood | 63 | Farm |
Tobacco | 61 | Farm |
Sulphur | 35 | Mine |
Silk | 30 | Farm |
Opium | 21 | Farm |
Dye | 19 | Farm |
Precious Metal | 1 | Mine |
Oil | 0 | Mine |
Rubber | 0 | Farm |
Resource Provinces
Below is a table with the provinces that can get a resource event. The province names are taken from events/goods.txt and may need to be checked.
Terrain and Climate matters a lot when engaging in a battle and can easily decide wars. It also affects the RGO output of a province and is often strongly correlating with life rating. Each province in the game has a certain terrain, which cannot be altered in any way. The terrain of a province can be seen in the province tab at the picture behind life rating.
Brussels' terrain is Hills, which can be seen on the picture in the province tab. Hovering over it shows the name if in doubt.
Precious Metal
Precious metal refers to gold, diamonds and silver. It is not a normal resource as it is money. The only ways to create money are events and precious metal, thus precious metal is an important macroeconomic resource. The amount of money gained from one precious metal unit is defined by GOLD_TO_CASH_RATE, a value in defines.lua which is standard 1.5 (AHD) or 0.5 (HoD). Precious metals appear on the map automatically in certain provinces after 1836 (with a MTTH of 12 months), and more will appear through events only.
Содержание
Supply Limit
Supply Limit determines how many regiments you can have in a province before suffering increased attrition. It is affected by ownership, occupation, terrain and Industrial technology. Having more troops placed in the province, than the supply limit allows, gives the troops attrition.
Multipliers
- A multiplier is applied to the Supply Limit depending on the status of the province. For provinces that you own and control, the multiplier is x2.5 .
Terrain Statistics
Rubber
Rubber appears on the map only if one or more of the following conditions apply:
- The owner of the province where rubber can potentially spawn has Daimler's Automobile invention, Edison Light Bulb invention (both from Combustion Engine tech), Infiltration technology, orAeronautics technology. The year is 1880 or later (1890 for some provinces).
- The owner of the province where rubber can potentially spawn is in the Sphere of Influence of a nation who fulfils the above invention and technology requirements. The year is be 1880 or later (1890 for some provinces).
- The owner of the province where rubber can potentially spawn does not fulfill the above requirements. The year must be 1900.
The event to spawn rubber has a MTTH of 36 months.
Oil appears on the map only if certain conditions apply:
- The owner of the province where oil can potentially spawn must have Daimler's Automobile invention (from Combustion Engine tech), Cracking invention (from Organic Chemistry tech), or Protected Cruisers invention (from Steel Steamers tech). The year must be 1870 (upwards of 1927 for some provinces).
- The owner of the province where oil can potentially spawn must be in the Sphere of Influence of a nation who fulfils the above invention and technology requirements. The year must be 1870 (upwards of 1927 for some provinces).
The event to spawn oil has a MTTH of 8 months.
Attrition
Attrition is a loss of troops by wearing down. It is applied if there are more troops in a province than the current Supply limit. Note that both a countries own troops, allied troops and troops from countries given military access counts towards the limit. The attrition gets exponentially larger, the more the stack(s) goes over the supply limit. Laying siege to a province also give additional 2% attrition. It is applied every month, or when a unit enters a province. Units in battle do not suffer attrition.
Attrition is stated as a percentage of the total stack, which is lost every time it is applied. It is capped at 15% .
Его можно открыть щелчком по кнопке технологий на информационной панели. Слева вверху указан тип научной администрации и расположены значки (снабжённые всплывающими подсказками), которые показывают его влияние на ход исследований. Справа показан проект, который вы в данный момент изучаете, и его категория и подкатегория.
Всего в игре 150 технологий. Они разделены на пять категорий (армия, флот, торговля, культура, промышленность), каждая из которых разделена ещё на пять подкатегорий. Каждая подкатегория имеет шесть уровней технологии. Индикатор под каждой категорией показывает, сколько технологий вы уже изучили.
Подкатегории вы можете изучать только по порядку — от самых примитивных до самых продвинутых технологий. Изучение каждой технологии требует определённого количества очков исследований, которые добавляются к проекту ежедневно. Скорость изучения технологий зависит от типа научной администрации.
Технологии обозначены разными цветами. Серые вы ещё не изучили, синие вы можете изучать, а жёлтые уже изучены. Зелёным выделены технологии, которые вы сейчас изучаете.
Всплывающие подсказки для серых технологий покажут вам, что необходимо для разблокирования этой категории (отмечено красной звёздочкой «*»). Если вы щёлкнете по технологии, то справа внизу появится её подробное описание. Слева внизу при этом появится список изобретений, связанных с этой технологией. Эти изобретения приносят пользу сами по себе.
Вы можете сменить изучаемую технологию в любой момент.
Прогресс исследований отображается зелёным цветом на индикаторе под каждым видом технологий.
Темп исследований в нецивилизованных странах замедлен.
Категории технологий
Военная доктрина — от неё зависит, какой тип укреплений вы построить, а также увеличивает характеристики сухопутных юнитов.
Лёгкое вооружение — отвечает за ширину фронта (сколько юнитов может сражаться одновременно), увеличивает характеристики пехоты и кавалерии.
Тяжёлое вооружение — отвечает за характеристики артиллерии.
Военная наука — отвечает за организацию сухопутных войск (определённое кол-во очков, уменьшающихся во время боя и определяющих, сколько юнит может сражаться, прежде чем отступит).
Руководство армией — повышает боевой дух (от него зависит, насколько быстро будет восстанавливаться организация после боя)
Доктрина флота — определяет, какой тип военно-морской базы вы можете построить (для строительства каждого определённого типа корабля нужен подходящий уровень базы).
Строительство флота — открывает новые типы кораблей, повышает их характеристики.
Военно-морская техника — сокращает время строительства кораблей, повышает их характеристики.
Морская наука — увеличивает дальность снабжения кораблей, повышает организацию.
Руководство флотом — увеличивает организацию.
Финансовые институты — повышают эффективность налогообложения.
Монетарная политика — отвечает за административную эффективность.
Экономическая мысль — фабрики эффективнее закупают и используют закупленное сырьё, повышение престижа.
Эффективность рынка — увеличивает дипломатическое влияние, которое ВД оказывает на остальные страны (см. ВД и сферы влияния), даёт бонусы к производству и налогообложению.
Организация фабрик — фабрики эффективнее производят продукцию.
Эстетика — увеличивает престиж.
Философия — даёт очки исследований, увеличивает престиж.
Общественная мысль — увеличивает эффективность образования (это, в свою очередь, увеличивает грамотность), усиливает миграцию в колонии.
Политическая мысль — увеличивает кол-во национальных фокусов (см. национальные фокусы), повышает плюрализм.
Психология — влияет на скорость пополнения войск, понёсших потери и на получение ими опыта.
Промышленность
Энергия — влияет на эффективность ДП (добывающей промышленности), шахт, ферм, нефтяных месторождений и т.д.
Механизация — влияет на эффективность производства фабрик и на их стоимость.
Металлургия — влияет на производство угля, железа, серы и производимой из железа стали.
Железные дороги — определяет, ж/д какого уровня можно построить. Ж/д дают бонус фабричной промышленности и повышают уровень снабжения (кол-во войск, которые можно разместить в данной провинции без негативного эффекта для них).
Медицина — повышает уровень снабжения, даёт различные бонусы.
Научная администрация
Бонус к скорости изучения технологий разных категорий зависит от типа научной администрации (см. научная администрация). Иногда вы получаете возможность сменить этот тип своим решением.
Изобретения
Новые технологии ведут к новым изобретениям. Некоторые изобретения повышают вероятность других изобретений, в том числе изобретений в других областях технологии.
Очки исследований
Ежедневные очки исследований (ОИ) страны рассчитываются по следующей формуле:
очки исследований = (грамотность + духовенство + клерки + национальный рейтинг) * (1 + плюрализм + технологии + события + сложность)
Грамотность
Количество исследовательских баллов по грамотности составляет 4 * %грамотности с максимумом 4 ОИ со 100% грамотностью.Рассматривается только грамотность ПОПов в неколониальных регионах.
Духовенство
Количество исследовательских баллов от священнослужителей составляет 1.5 * %духовенства с максимумом 3 RP, если 2% населения являются священнослужителями.
Количество исследовательских баллов от клерков составляет 0,5 * %клерков с максимумом 2 ОИ, если 4% населения являются клерками.
Национальный рейтинг
Национальный рейтинг страны дает ей следующие очки исследований:
Великая держава: 1.5 ОИ
Колониальная держава: 1.25 ОИ
Цивилизованное гос-во: 1 ОИ
Нецивилизованное гос-во: нет
Грамотность, духовенство, чиновники и национальный ранг формируют базовый ежедневный прирост исследовательских баллов с максимумом в 10,5 ОИ для великой державы со 100% грамотностью, 2% духовенства и 4% клерков. Этот базовый прирост затем умножается на следующие модификаторы:
Множитель плюрализма составляет 0,02 * %плюрализма с максимальным коэффициентом умножения 2 при 100% множестве.
Технологии в подкатегории «Философия» (в категории «Культура») дают множители 0,5 от первых трёх технологий и 1 от трёх последних, и общий множитель от всех технологий 4,5.
Некоторые страны могут получить модификаторы исследований посредством событий (ивентов), таких как решение Шведской народной школы или дискриминации в школах.
Уровень сложности игры также даёт определённый множитель:
0.5 на очень легком
0.25 на легком
Кроме того, страны ИИ получат модификаторы на более высокой сложности:
0,5 на тяжёлом
1 очень тяжелом
Накопление ОИ
Если ни одна цель исследования не будет выбрана, то ОИ будут накапливаться до годовой суммы. Накопившуюся сумму можно просмотреть, наведя указатель мыши на индикатор ОИ в верхней панели Пул расходуется по ставке 100 в день, как только технология выбирается для исследования, а цивилизованные страны могут запасать ОИ до одного года исследований. Накопившиеся ОИ также используются нецивилизованными нациями для вестернизации. Нецивилы также могут получить большое количество запасов ОИ через завоевания (и могут накопить до 25000 ОИ).
Income distribution
The income from an RGO is distributed between the owners ( aristocrats) and the paid workers (either farmers or laborers). Unpaid workers ( slaves) do not get anything.
The income for owners from a given RGO is
RGO income * 2 * (owner pops in state) / (worker pops in province)
This is capped at 50% of RGO income. The paid workers get whatever is left. "Worker pops" in this formula includes slaves, so paid workers get their share.
Owners get income from all the RGOs in the state. So the more RGOs there are in a state, the richer they get.
Содержание
Climate
- Harsh Climates give +5 Attrition, while Inhospitable Climates give +10 Attrition.
Special kinds of RGOs
Modifiers
- Infrastructure increases Supply Limit by 3.8 at 100%. This means level 6 Infrastructure will increase Supply Limit by 0.63. tech tree increases the Supply Limit. Each level adds 25% up to a total 150% increase.
- "Army Attrition" inventions in the industry -> chemistry tree reduce the amount of supply limit used by land units.
Читайте также: