Vehicles ide gta sa настройка
Файлы Item DEfinition имеют расширение .ide и являются частью игрового движка серии GTA, поэтому присутствуют в GTA 3, GTA VC, GTA SA, GTA LCS (iOS/Android), GTA VCS (iOS/Android) и GTA4 в текстовом виде, в PS2/PSP-версиях GTA LCS и GTA VCS в бинарном. В *.ide , к каждому объекту игры присваивается свой идентификатор (тэг), измеряющийся от 0 до 19999 (лимит ID можно уменьшать/увеличивать с помощью программы Limit Adjuster). В GTA 4 - ID не используются (вместо них напрямую используется имена объектов, которые хэшируются в игровой памяти).
В свою очередь, к каждому идентификатору, прописанному в ide, присваивается уникальная модель ( *.dff ), архив текстур ( *.txd ), использующийся моделью, дистанция и параметры рендеринга модели.
Все записи в *.ide объединены в специальные секции, каждая из которых отвечает за определенный параметр. Примеры секций:
OBJectS - обычные объекты карты, TimeOBJects - временные объекты карты, ANIM - анимированные объекты карты, PEDS - пешеходы, WEAPons - оружие, CARS - транспортные средства, HIER - загрузочные слоты для кат-сцен, 2DFX - специальный 2D-эффект для объекта (более подробно о секциях IDE читай ниже).
Item Definition хранится в текстовом виде, может быть изменён как редакторами карты для GTA - MooMaper, MapEditor, так и любым текстовым редактором типа блокнота.
Флаги Объектов
Флаги объектов в GTA3, GTA VC, GTA SA и GTA4 - UInt32-Значения (Впрочем как и все другие флаги). Чтобы лучше их понять нужно представить их в двоичном виде. Вы получите битовые маски флагов. 1 означает, что параметр используется для данной модели, 0 - игнорируется.
Файл открывается любым текстовым редактором.
(предварительно в свойствах надо убрать галочку "Только чтение")
Расшифровка параметров.
(может быть неточной или вовсе неверной)
Общие параметры:
(A) vehicle identifier [14 символов максимум] - идентификатор транспортного средства.
(B) fMass - масса автомобиля, чем выше тем проще сносить все со своего пути, но при увеличении падает ускорение машины.
(С) fDragMult - это значение отвечает за сопротивление транспортного средства, маленькое значение ускоряет ускорение и увеличивает максимальную скорость.
(D) nPercentSubmerged [10 - 120] - процент от высоты транспортного средства, требуемый, чтобы транспортное средство плавало.
(E) CentreOfMass.x [-10.0 > x > 10.0]
(F) CentreOfMass.y [-10.0 > x > 10.0] - координаты центра масс
(G) CentreOfMass.z [-10.0 > x > 10.0]
Далее идет ряд параметров отвечающих за трансмиссию:
(Tt) m_nDriveBias 1.0 = передний привод, 0.0 = rear wheel drive - задний привод.
(Tg) m_nDriveGears - кол-во передач.
(Tf) m_fDriveForce - чем выше значение, тем быстрее ускорение.
(Ti) m_fDriveInertia - инерция двигателя, или же время, необходимое, чтобы замедлиться после ускорения.
(Tv) m_fV - максимальная скорость.
(Tb) m_fBrakeForce - сила торможения.
(Tbb) m_fBrakeBias - балансировка тормозов между передними и задним. Более высокое значение перемещают балансировку вперед.
(Ts) m_fSteeringLock - максимальный угол поворота руля, измеренный в градусах (скорей всего связанно с максимальным углом поворота колёс).
Колеса, и все что с ними связано:
(Wc+) m_fTractionCurveMax (formerly fTractionMult) - ведение и максимальная приёмистость двигателя автомобиля в повороте.
(Wc-) m_fTractionCurveMin (formerly fTractionLoss) - ведение и минимальная приёмистость двигателя автомобиля в повороте.
(Wc-) m_fTractionCurveLateral (shape of lateral traction curve (peak traction position in degrees) - ведение и боковая приемистость двигателя автомобиля в повороте.
(Wc|) m_fTractionCurveLongitudinal (shape of longituduinal traction curve (peak traction position in degrees) - ведение и продольная приемистость двигателя автомобиля в повороте.
(Ws+) m_fTractionSpringDeltaMax (max dist for traction spring) - .
(Wh) m_fTractionBias - балансировка тяги, или же связь между сцеплением / управляемостью.
Подвеска:
(Sf) m_fSuspensionForce (1 / (сила * кол-во колес) = нижний лимит для нулевой силы при высокой подвеске - сила подвески. При увеличении силы, подвеска будет становится более жесткой.
(Scd) m_fSuspensionCompDamp - сила и интенсивность вибрации подвески.
(Srd) m_fSuspensionReboundDamp - сила и интенсивность вибрации подвески на высоких скоростях. Увеличивается для лучшей управляемости на максимальных скоростях.
(Su) m_fSuspensionUpperLimit - максимальная высота кузова автомобиля с подвеской в акции.
(Sl) m_fSuspensionLowerLimit
(Sr) m_fSuspensionRaise
(Sb) m_fSuspensionBias
Повреждения:
(Dc) m_fCollisionDamageMult - максимальное кол-во повреждений, которое можно получить в столкновениях, до поломки.
(Dw) m_fWeaponDamageMult - максимальное кол-во повреждений, которое можно получить от оружия, до поломки.
(Dd) m_fDeformationDamageMult - зависимость деформации корпуса автомобиля от силы столкновения.
(De) m_fEngineDamageMult - максимальное кол-во повреждений двигателя, которое можно получить, до поломки.
Прочее:
(Ms) m_fSeatOffsetDist - возможно дистанция от руля до сиденья.
(Mv) m_nMonetaryValue - цена автомобиля.
(Mmf) mFlags (model flags - see below) - специальные флаги.
(Mhf) hFlags (handling flags - see below) - специальные флаги.
(Ma) m_nAnimGroup (anim group type - see below below) - анимация.
Расшифровка параметров.
(может быть неточной или вовсе неверной)
Model name - имя модели
(если admiral.wft то пишется admiral, соблюдайте регистр).
Txd name - имя файла текстуры модели
(если admiral.wtd то пишется admiral, соблюдайте регистр).
Type - тип транспортного средства
(car - авто, bike - мотоцикл, heli - вертолет, boat - лодка или train - поезд).
HandlingId - идентификатор в handling.dat
(например ADMIRAL, соблюдайте регистр).
Game name - игровое название модели
(так-же отвечает за звук двигателя, пример: ADMIRAL, соблюдайте регистр).
Anims - анимация автомобиля
(в основном этот параметр отвечает за анимацию посадки, открытия дверей, действий в машине, за расстояние от руля до сиденья, и за высоту камеры, список анимации, саму анимацию можно посмотреть в тренере).
Anims2 - дополнительная анимация автомобиля
(отвечает за закрытие дверей, выход из машины, и т.д.,список анимации, саму анимацию можно посмотреть в тренере).
Frq - вероятность появления автомобиля в трафике
(в процентах, от 0 до 100).
MaxNum - максимальное число одинаковых таких авто в трафике.
(от 0 до 999).
Wheel Radius (Front/Rear) - радиус колес. Здесь два значения, первое для передних колес, второе для задних
(подгоняется под диск транспорта, от 0.0 до 0.9999 (больше не пробовал).
DefDirtLevel - первый показатель (например 0.0, (от 0.0 до 0.75 другие цифры не пробовал)), описывающий степень загрязненности транспорта,
второй показатель (который после Swankness) (например 1.0, (от 1.0 до 1.5, другие цифры не пробовал)), описывающий на сколько хорошо отполирован транспорт.
lodMult - возможно что-то связанное с лодами авто.
Swankness - это "привлекательность" автомобиля, от 1 до 5.
flags - флаги, соответствующие данному автомобилю (смотрите ниже).
Так-же в конце файла есть секция "txdp" там прописаны модели использующее vehshare_truck.wtd.
Частичная расшифровка некоторых параметров flags в vehicles.ide:
(может быть неточной или вовсе неверной, так же по возможности список будет пополняться)
sports - спортивная машина, редко появляется в городе (если появится, то много таких не встретить).
noboot - транспорт у которого нет багажника (пикапы, фургоны, грузовики, мотоциклы и т.д.).
onlyduringofficehours - встречается только в рабочие дни (и\или только в рабочее время).
isvan - фургон и\или связанно с тем что задние двери открываются как у фургона.
livery или delivery - что-то связанное наклейками на транспорте (Speedo например).
truckfirefx - больше огня если транспорт взорвётся\загорится.
big - означает что этот транспорт огромен (больше фургона Speedo).
avoidturns - сигнал заднего хода.
bangerexhaustfx - выхлоп на развалюхах (и звук двигателя немного меняется).
ext_conv - игрок может прыгнуть в машину не открывая двери (возможно связанно с экстрами).
ext_taxi - такси, отвечает за то, что бы люди могли свистом останавливать авто (возможно связанно с экстрами).
ext_requi - связанно с компьютерами в такси и в полицейских машинах (возможно связанно с экстрами).
Файлы модели .dff и .txd переименовываем в, например, newwag1.dff и newwag1.txd. Имена файлов не должны быть длинней 8 символов. Далее с помощью IMG Tool или аналогичной программы добавляем их в gta3.img. Делаем ребилд архива.
2. Установка необходимых модов.
Моды SA More Vehicles (MoreVehicles.asi) и Vehicle Audio Editor Ultimate (VehicleAudioLoader.asi и VehicleAudioData.ini) скидываем в папку с игрой. Для их работы у вас уже должен быть установлен ASI loader.
5. Прицепляем новый вагон к поездам.
Далее нам нужен SA Train Limiter. Запускаем его, нажимаем Open.exe и указываем путь к gta_sa.exe. Тут мы видим список поездов. Поезда от 0 до 7 это те, что мы встречаем вне миссий. 8 и 9 трамвай. От 10 до 15 не рекомендую менять, это для миссий. Итак раскрываем поезд к которому будем добавлять новый вагон. На примере поезда Type 0 будем добавлять новый вагон в траффик. Жмем на плюсик (+) и видим локомотив и 14 вагонов. На вагоны 1-4 прописан стандартный freiflat, 5 и далее свободны. Для примера выберем 5 и еще жмем на плюсик (+), на него ничего не установлено. Нажимаем на Not Selected и у нас активируется листбокс под списком. В нем выбираем Custom ID и в появившемся окне вводим ID нашего нового вагона - 612 и жмем OK. Аналогично можно сделать с другими вагонами и локомотивом в этом и других поездах. Далее жмем Save.exe и закрываем программу.
Это все. Запускаем игру и смотрим.
Аналогичным образом можно добавить еще много вагонов и локомотивов на другие свободные ID. Процесс добавления локомотива и вагона абсолютно аналогичен.
Чтобы модели обладали всеми функциями игры, такими как прохождение миссий, посадка и высадка пассажиров и пропуск поездки между станциями, установите мод Поезд+.
4. Настройка звука в Vehicle Audio Editor Ultimate.
Открываем файл VehicleAudioData.ini Блокнотом или чем вам удобно. Здесь мы видим настройки всего транспорта, что есть в игре. Мы поступим примерно так же как и на прошлом этапе. Находим блок от того же вагона или локомотива, настройки которого мы использовали, также по ID (freiflat-569, freibox-590, streakc-570, freight-537, streak-538). Это цифра в квадратных скобках. Копируем нужный блок в конец после 611. Аналогично меняем ID на 612. Наш блок должен выглядеть так.
Программа Vehicle Audio Editor Ultimate работает немного нестабильно, в случае возникновения проблем со звуком обратитесь к его ReadMe. Он прилагается к программе.
Фабрика новых машин и модификаций
Моделирование и конвертирование машин
Если вы увлекаетесь созданием моделей для игр, то наши опытные моделеры могут помочь Вам с ответами на все ваши вопросы!
Тестовый полигон
Форум посвящён находящимся на стадии разработки моделям, а также техники, представленной на тест-драйв нашими пользователями.
GCU Modeling Team
Модификации GTA
Форум посвящён разработкам модификаций для всех частей GTA.
Klarny's Place
Форум только для личных вопросов или пожеланий. Все вопросы по моделированию, конвертированию или тюнингу задавайте, пожалуйста, только в общем форуме.
Arlan's Trucks
Factory
Форум только для личных вопросов или пожеланий. Все вопросы по моделированию, конвертированию или тюнингу задавайте, пожалуйста, только в общем форуме.
Different Car Generations
Форум только для личных вопросов или пожеланий. Все вопросы по моделированию, конвертированию или тюнингу задавайте, пожалуйста, только в общем форуме.
GTA-CUSTOMS
Форум только для личных вопросов или пожеланий. Все вопросы по моделированию, конвертированию или тюнингу задавайте, пожалуйста, только в общем форуме.
Modeling Craft
Форум только для личных вопросов или пожеланий. Все вопросы по моделированию, конвертированию или тюнингу задавайте, пожалуйста, только в общем форуме.
Форум только для личных вопросов или пожеланий. Все вопросы по моделированию, конвертированию или тюнингу задавайте, пожалуйста, только в общем форуме.
Форумы, посвященные играм серии Grand Theft Auto
Grand Theft Auto 6
Здесь обсуждаются все вопросы, связанные с Grand Theft Auto 6.
GTA Online
Здесь обсуждаются вопросы, связанные с Grand Theft Auto Online - технические проблемы, впечатления, мероприятия, банды и т.п.
Grand Theft Auto 5
Здесь обсуждаются все вопросы, связанные с Grand Theft Auto 5.
Grand Theft Auto IV
Здесь обсуждаются все вопросы, связанные с Grand Theft Auto IV.
GTA: Trilogy
Здесь обсуждаются все вопросы, связанные с GTA: Trilogy — Definitive Edition, которая включает GTA III, GTA: Vice City и GTA: San Andreas.
GTA: San Andreas
Здесь обсуждаются все вопросы, связанные с GTA: San Andreas.
GTA: Vice City
Здесь обсуждаются все вопросы, связанные с GTA: Vice City.
Grand Theft Auto III
Здесь обсуждаются все вопросы, связанные с Grand Theft Auto III.
GTA Classic
Здесь обсуждаются все вопросы, связанные с GTA 1, GTA: London 1969, GTA: London 1961, GTA 2 и GTA Advance, а также темы, которые невозможно отнести к определённому разделу GTA.
GTA: Chinatown Wars
Здесь обсуждаются все вопросы, связанные с GTA: Chinatown Wars.
GTA: Liberty City Stories
Здесь обсуждаются все вопросы, связанные с GTA: Liberty City Stories.
GTA: Vice City Stories
Здесь обсуждаются все вопросы, связанные с GTA: Vice City Stories.
Multi Theft Auto
MTA (Multi Theft Auto) - альтернативные мультиплееры для GTA.
Структура
Файлы .ide разделены на секции. Они могут быть не обязательны, или даже могут быть пустыми. Каждая секция начинается с идентификатора секции и заканчивется ключевым словом end. Строка секции разделяется запятыми, между которыми записаны значения каждой ячейки строки. Каждая ячейка может содержать либо целое или дробное число, либо одно слово.
Обычные объекты карты.
Временные Объекты Карты, используется для определения объектов карты, которые видны только в определенное время суток. Например свет от окон.
Формат GTA III, VC, SA, LCS, VCS
ModelId, ModelName, TextureName, ObjectCount, DrawDist, Flags аналогично секции OBJS TimeOn время активации в часах (целое) TimeOff время деактивации в часах (целое)
Формат PS2/PSP-версий GTA LCS и VCS
В консольных сториесах секция TOBJ перенесена в LevelZLib и применяется непосредственно для объектов внутри уровня (подробнее читай статью LVZ).
Формат GTA 4
- ModelName, TextureName, DrawDist, Flag1, Flag2, AABB.Min, AABB.Max, BoundingSphereCenter, BoundingSphereRadius, ModelsDictionary, NightFlag
Анимированые Объекты Карты, используются для объектов, под-объекты которых анимированы.
Примечание: Модель повреждений в анимации не участвует.
формат GTA SA
ModelId, ModelName, TextureName, DrawDist, Flags аналогично секции OBJS AnimName название .ifp-файла - архива анимаций, без раcширения (строка)
формат GTA 4
Пешеходы - модели людей, используемые в городском трафике, а так же в скриптах. В GTA VCS туда записаны и специальные актёры (почему-то разработчики не стали экономить память ПСП и использовать для них слоты специальных актёров).
Формат GTA III
Формат GTA VC, GTA LCS, GTA VCS
Формат GTA SA
Формат PS2/PSP-версий GTA LCS и VCS
Оружие - модели оружия, включая зарезервированный ID на кулаки.
Формат GTA III, GTA VC, GTA SA, GTA LCS, GTA VCS
Формат PS2/PSP-версий GTA LCS и VCS
Авто - модели транспорта - автомобили, лодки, вертолёты, мотоциклы и т.д.
Формат GTA III
Формат GTA VC
Формат GTA SA
Формат GTA LCS, GTA VCS
ModelId, ModelName, TextureName аналогично секции OBJS Type тип транспорта - car, boat, train, heli, plane, bike, trailer, bmx, quad, mtruck. Загрузка этих данных в игре реализована с помощью "hardcoded functions" (что по-нашему через _опу) и может быть изменена только через редактирование Gta3.exe HandlingID Имена настроек физической модели транспорта. Значения берутся из handling.cfg GameName Игровое имя транспортного средства из .gxt файла. Чувствительно к регистру и должно иметь семь символов или меньше. AnimGroup имя группы анимаций, определяющих анимации входа, выхода, вождения транспортного средства из IFP Class определяет классность транспорта Frequency частота появления транспорта в городском трафике Level ? Comprules флаг, определяющий особенности авто
HEX-значение | Эффект значения | Транспорт, на котором используется |
---|---|---|
0 | у авто нет особенностей | |
0x1f10 | На авто в игре всегда присутствует одна из двух экстра-деталей | Taxi, Cabbie, Hoods Rumpo XL, Borgnine, Zebra Cab, Kaufman Cab |
0x2ff0 | На авто в дождливую погоду всегда присутствует одна экстра-деталь | Stinger, Stallion, Sabre, Sabre Turbo, Comet, Deluxo |
0x4fff | Flatbed, Hotring A, Hotring B, Bloodring Banger A, Bloodring Banger B | |
0x30123345 | Caddy |
Формат PS2/PSP-версии GTA LCS
Формат PS2/PSP-версии GTA VCS
Эта часть статьи не завершена. Вы поможете проекту, исправив и дополнив её .
В GTA III и GTA LCS система путей используется только в IDE файлах. Пути расположены по центру объекта. Точки дают направление пешеходам и автомобилям.
Лимит количества строк в одном блоке - 12. Если добавить 13, то игра зависнет.
Формат GTA III - первая секция:
- Path Type - Тип пути для первой секций. Всего существует два типа - ped и car.
- ID - Идентификатор объекта
- ObjectName - Имя объекта, которому присвоен ID. Не используется.
Формат GTA III - вторая секция:
- Node Type - Типы точки. Всего 3 типа - None, Middle и End.
- Joins to Next Node -
- Unkn1 -
- Unkn2 -
- Lanes1 -
- Lanes2 -
Формат GTA III, GTA VC, GTA LCS, GTA VCS
TXDP(Texture Archive Parent) - Одна из секции в IDE файле. Она используется для указания имя текстуры вне архива, где хранятся часто используемые текстуры на карте.
Пример использования данной секции:
2DFX используется для расстановки 2D эффектов (например: свет) и поведение педов на объектах. Если игра загружает слишком много эффектов в этой секции, то возможны некоторые артефакты, а точнее некоторые эффекты могут не появиться вообще или долго будут загружаться.
В PS2/PSP-версиях GTA LCS и VCS данная секция хранится в двоичном виде и ничем не отличается от текстового, описанного ниже.
Формат GTA III, GTA VC, GTA LCS, GTA VCS
Type 0: Lights
Создаёт источник света на объект.
Типы вспышек
Светофор без 12 типа в 2DFX может привести игру к вылету.
Type 1: Particles
Этим типом 2dfx можно создать эффект частиц на модели.
Типы частиц
Type 2: Unknown
Для чего используется этот тип - неизвестно. Используется в GTA III, но возможно работает и для GTA VC. Нажмите сюда, чтобы посмотреть расположения объектов этого типа на карте GTA III.
Type 3: Peds
Тип назначает некоторые действия педу на заданном объекте.
Типы поведения
Формат GTA SA
В данной серий игры, 2dfx используется внутри DFF модели. Подробнее об этом написано в статье - 2DFX (Секция RW)
Формат GTA 4
В данной серий игры, 2dfx используется внутри WDR модели.
3. Настройка параметров модели в vehicles.ide.
Открываем файл Блокнотом или чем вам удобно. К указанным выше модам прилагается список свободных ID, на которые можно добавлять транспорт. На этом этапе он нам понадобится. Последний использованный ID в vehicles.ide это 611. Согласно списку, следующий за ним 612 свободен и мы его используем. Чтобы ничего не изобретать мы просто найдем и скопируем строку с подходящими настройками.
Внимание! Я рекомендую брать настройки от того вагона, на который предусматривалась замена или использовать настройки предусмотренные автором, если они есть. Иначе модель может отображаться неправильно!
Если брать стандартные, то для грузового вагона freiflat это строка 569 или строка 590 для freibox, для пассажирского streakc - строка 570. Аналогично и с локомотивами. Для freight - строка 537, для streak - строка 538. Копируем её и вставляем в конец списка после 611. Первый параметр, три цифры, это ID. Его меняем на 612. Второй и третий - имена dff и txd файлов. Их меняем на newwag1.
Остальные параметры менять не будем, это нам ни к чему.
Читайте также: