Уровень компьютерной игровой зависимости о м видова
Похожие темы научных работ по психологическим наукам , автор научной работы — Гришина Анна Викторовна
The analysis of the modern approaches to studying psychological factors of computer dependence forming is presented in the paper. The author views the psychological features of development of younger teenagers, whose disorder may be the reason for game computer dependence at this age-specifi c stage of development.
Обработка результатов
- Шкала уровня эмоционального отношения к КИ, суммарный показатель (Иэ) — 5 пунктов (номера вопросов: 4, 5, 13, 18, 20).
- Шкала уровня самоконтроля в КИ, суммарный показатель (Ис) — 9 пунктов (номера вопросов: 3, 8, 9, 11, 12, 15, 16, 21, 22).
- Шкала уровня целевой направленности на КИ, суммарный показатель (Иц) — 3 пункта (номера вопросов: 1, 6, 7)
- Шкала уровня родительского отношения к тому, что дети играют в КИ, суммарный показатель (Ир) — 2 пункта (номера вопросов: 2, 17).
- Шкала уровня предпочтения общения с героями КИ реальному общению, суммарный показатель (Ио) — 3 пункта (номера вопросов: 10, 14, 19).
В ходе исследования была выявлена высокая степень взаимосвязи шкалы 3 (Иц) с остальными шкалами опросника (значение коэффициента множественной корреляции R=0.86, р<0.001). На основании полученных данных можно сделать вывод, что степень увлеченности КИ во многом определяется уровнем целевой направленности на КИ.
В результате проведенного анализа функциональной зависимости, характеризующей взаимосвязь между шкалой 3 (Иц) с другими шкалами опросника, была построена регрессионная модель (*** — р<0.001):
Икз=0.21***×Иэ + 0.43***×Ис + 0.08***×Ир + 0.34***×Ио + 0.3
Доля вариации изменения уровня Иц на 86% объясняется по полученному уравнению регрессии вариациями изменений уровней Иэ, Ис, Ир и Ио.
Для получения количественного показателя уровня увлеченности младших подростков КИ в соответствии с ключом подсчитывается количество баллов по каждой шкале опросника. Затем полученные показатели подставляются в уравнение множественной регрессии.
Содержание методики
- Играете ли вы в компьютерные игры?
- Запрещают ли родители играть вам в компьютерные игры из-за того, что вы тратите на них слишком много времени?
- Откладываете ли вы выполнение школьных домашних заданий, чтобы поиграть за компьютером?
- Чувствуете ли вы себя раздраженным, если по каким-то причинам вам необходимо прекратить компьютерную игру?
- Расстраиваетесь ли вы, если в течение дня вам не удается поиграть за компьютером?
- Думаете ли вы о результатах, достигнутых в компьютерной игре?
- Планируете ли вы повысить уровень своих результатов в игре?
- Приходилось ли вам засиживаться за компьютерной игрой допоздна?
- Чувствуете ли вы тягу к компьютерным играм?
- Отказываетесь ли вы от общения с друзьями, чтобы поиграть за компьютером?
- Случалось ли вам тратить на компьютерные игры деньги, которые были предназначены для других целей?
- Приходилось ли вам играть за компьютером более 5 часов в день?
- Предпочитаете ли вы компьютерную игру чтению интересной книги или просмотру фильма?
- Играете ли вы с друзьями в компьютерные игры?
- Замечаете ли вы, как летит время, пока вы играете в компьютерную игру?
- Как часто вы играли бы в компьютерные игры, если бы у вас была такая возможность?
- Случалось ли вам скрывать от родителей, что вы играли за компьютером?
- Используете ли вы компьютерную игру для того, чтобы уйти от проблем или от плохого настроения?
- Обсуждаете ли вы результаты компьютерных игр с друзьями?
- Злитесь ли вы, когда вас кто-то отвлекает от компьютерной игры?
- Случалось ли вам уставать из-за того, что вы слишком долго играли за компьютером?
- Стремитесь ли вы все свое свободное время играть за компьютером?
Анализ результатов
На основании разработанного теста по индексам степени интереса к КИ мы выделяем следующие 3 уровня вовлеченности в КИ:
1 — естественный уровень (от 6 до 11 баллов): КИ носит характер развлечения, не имеющего негативных последствий. Дети контролируют свою игровую активность, редко играют и думают об игре;
2 — средний (от 12 до 21 баллов): КИ является важной частью жизни подростка; его внимание сфокусировано на определенных видах КИ, но при этом он не теряет контроля над частотой игровых сеансов и временнЫми затратами на игру; КИ выполняет компенсаторные функции.
3 — зависимость (от 22 до 37 баллов): КИ занимает все свободное время; подросток думает о КИ, о достигнутых результатах, стремится повысить уровень этих результатов.
Стандартная психометрическая проверка показала, что все шкалы опросника имеют распределения, близкие к нормальному. Средние, стандартные отклонения и интеркорреляции шкал были получены на выборке из 304 учеников 5—6-х классов СОШ г. Нижнего Новгорода (150 мальчиков и 154 девочки в возрасте 11—12 лет). По результатам исследования были получены следующие данные: естественный уровень — 189 чел. (62%); средний уровень — 109 (36%); зависимость — 6 (2%).
Проверка полученных результатов на надежность (внутреннюю согласованность) опросника производилась с использованием таких показателей, как альфа Кронбаха и усредненная взаимная корреляция пунктов шкалы. Обобщенные результаты анализа приведены в табл. 1.
сийского государственного социального университета. Т. 14. 2015. № 4 (131). С. 25–33.
2. Бонкало Т.И., Видова О.М. Зависимость от онлайн-игр и онлайн-общения как условие
возникновения суицидального состояния личности // Социально-психологическая про-
филактика и психотерапия суицидального состояния личности: матер. III Всерос. науч.-
практ. конф. / под науч. ред. Е.А. Петровой, Т.И. Бонкало, ред. Е.Г. Бабич. М.: Изд-во
Академии имиджелогии, 2014. С. 73–78.
3. Бубеев Ю.А. Романов А.И., Козлов В.В. Игровая зависимость: механизмы, диагностика
и реабилитация. М.: Слово, 2008. 160 с.
4. Войскунский А.Е. Актуальные проблемы психологии зависимости от Интернета // Психо-
логический журнал. 2004. № 1. С. 90–100.
5. Гришина А.В. Тест-опросник степени увлеченности младших подростков компьютерными
играми // Вестник московского университета. Сер. 14: Психология. 2014. № 4. С. 131–
6. Духновский С.В. Диагностика межличностных отношений. СПб.: Речь, 2010. 144 с.
7. Змановская Е.В. Девиантология (Психология отклоняющегося поведения): учеб. пособие
для студентов вузов. 2-е изд., испр. М.: Академия, 2004. 288 с.
8. Иванов М.С. Психология самореализации личности в компьютерной игровой деятельно-
сти: монография. Томск: Изд-во Томского гос. пед. ун-та, 2008. 116 с.
9. Иванов М.С. Формирование зависимости от ролевых компьютерных игр [Электронный ре-
10. Игровая зависимость: клиника, патогенез, терапия / под ред. А.О. Бухановского, В.А. Сол-
даткина. Ростов н/Д: РостГМУ, 2011. 304 с.
11. Ильин Е.П. Мотивация и мотивы. СПб.: Питер, 2011. 512 с.
12. Кинг М., Коэн У., Цитренбаум Ч. Гипнотерапия вредных привычек. М., 2001. 192 с.
13. Козлов В.В., Карпов А.А. Психология игровой зависимости. М.: Психотерапия, 2011. 336 с.
14. Колотилова И.В. Методическое пособие по изучению проблемы аддикций. М.: Изд-во
15. Короленко Ц.П., Донских Т.А. Семь путей к катастрофе: Деструктивное поведение в со-
временном мире. Новосибирск: Наука, Сиб. отд-ние, 1990. 224 с.
16. Маклаков А.Г., Чермянин С.В. Многоуровневый личностный опросник «Адаптивность»
(МЛО-АМ) // Практическая психодиагностика. Методики и тесты: учеб. пособие / ред.
и сост. Д.Я. Райгородский. Самара: Изд. дом «БАХРАХ-М», 2006. С. 549–672.
17. Матасова И.Л. Проблема компьютерной зависимости и ее актуальность в современной
социокультурной ситуации // Вестник Московского городского педагогического универ-
ситета. Сер.: Информатика и информатизация образования. 2006. № 6. С. 138–141.
18. Юрьева Л.Н., Больбот Т.Ю. Компьютерная зависимость: формирование, диагностика, ле-
чение и профилактика: монография. Днепропетровск: Пороги, 2006. 196 с.
19. Янг К. Диагноз – интернет-зависимость // Мир Интернет. 2000. № 2. С. 24–29.
20. King Daniel L., Delfabbro Paul H. The Cognitive Psychology of Internet Gaming Disorder //
Clinical Psychology Review. Vol. 34. Issue 4. June 2014. P. 298–308.
21. Vidova O.M. Sociopsychological Technologies of Internet Gaming Addicts Rehabilitation //
Contemporary Problems of Social Work. 2015. No. 2. P. 64–73.
1. Andronnikova O.O. Formirovanie sub”ektnosti cheloveka kak napravlenie psikhologicheskoj
transformacii neadaptivnykh form viktimnogo povedeniya // Uchenye zapiski Rossijskogo
gosudarstvennogo social’nogo universiteta. T. 14. 2015. № 4 (131). S. 25–33.
2. Bonkalo T.I., Vidova O.M. Zavisimost’ ot onlajn-igr i onlajn-obshcheniya kak uslovie
vozniknoveniya suicidal’nogo sostoyaniya lichnosti // Social’no-psikhologicheskaya
profilaktika i psikhoterapiya suicidal’nogo sostoyaniya lichnosti: mater. III Vseros. nauch.-
prakt. konf. / pod nauch. red. E.A. Petrovoj, T.I. Bonkalo, red. E.G. Babich. M.: Izd-vo
Akademii imidzhelogii, 2014. S. 73–78.
3. Bubeev Yu.A. Romanov A.I., Kozlov V.V. Igrovaya zavisimost’: mekhanizmy, diagnostika i
reabilitaciya. M.: Slovo, 2008. 160 s.
4. Vojskunskij A.E. Aktual’nye problemy psikhologii zavisimosti ot Interneta // Psikhologicheskij
zhurnal. 2004. № 1. S. 90–100.
5. Grishina A.V. Test-oprosnik stepeni uvlechennosti mladshikh podrostkov komp’yuternymi
igrami // Vestnik moskovskogo universiteta. Seriya 14: Psikhologiya. 2014. № 4. S. 131–141.
6. Dukhnovskij S.V. Diagnostika mezhlichnostnykh otnoshenij. SPb.: Rech’, 2010. 144 s.
7. Zmanovskaya E.V. Deviantologiya (Psikhologiya otklonyayushchegosya povedeniya): ucheb.
posobie dlya studentov vuzov. 2-e izd., ispr. M.: Akademiya, 2004. 288 s.
8. Ivanov M.S. Psikhologiya samorealizacii lichnosti v komp’yuternoj igrovoj deyatel’nosti:
monografiya. Tomsk: Izd-vo Tomskogo gos. ped. un-ta, 2008. 116 s.
9. Ivanov M.S. Formirovanie zavisimosti ot rolevykh komp’yuternykh igr [Elektronnyj resurs].
10. Igrovaya zavisimost’: klinika, patogenez, terapiya / pod red. A.O. Bukhanovskogo, V.A.
Soldatkina. Rostov n/D: RostGMU, 2011. 304 s.
11. Il’in E.P. Motivaciya i motivy. SPb.: Piter, 2011. 512 s.
12. King M., Koen U., Citrenbaum Ch. Gipnoterapiya vrednykh privychek. M., 2001. 192 s.
13. Kozlov V.V., Karpov A.A. Psikhologiya igrovoj zavisimosti. M.: Psikhoterapiya, 2011. 336 s.
14. Kolotilova I.V. Metodicheskoe posobie po izucheniyu problemy addikcij. M.: Izd-vo RGSU,
15. Korolenko C.P., Donskikh T.A. Sem’ putej k katastrofe: Destruktivnoe povedenie v
sovremennom mire. Novosibirsk: Nauka, Sib. otd-nie, 1990. 224 s.
16. Maklakov A.G., Chermyanin S.V. Mnogourovnevyj lichnostnyj oprosnik «Adaptivnost’» (MLOAM)
// Prakticheskaya psikhodiagnostika. Metodiki i testy: ucheb. posobie / red. i sost.
Rajgorodskij D.Ya. Samara: Izd. dom «BAKhRAKh-M», 2006. S. 549–672.
17. Matasova I.L. Problema komp’yuternoj zavisimosti i ee aktual’nost’ v sovremennoj
sociokul’turnoj situacii // Vestnik Moskovskogo gorodskogo pedagogicheskogo universiteta.
Seriya: Informatika i informatizaciya obrazovaniya. 2006. № 6. S. 138–141.
18. Yur’eva L.N., Bol’bot T.Yu. Komp’yuternaya zavisimost’: formirovanie, diagnostika, lechenie i
profilaktika: Monografiya. Dnepropetrovsk: Porogi, 2006. 196 s.
19. Yang K. Diagnoz – internet-zavisimost’ // Mir Internet. 2000. № 2. S. 24–29.
20. King Daniel L., Delfabbro Paul H. The Cognitive Psychology of Internet Gaming Disorder //
Clinical Psychology Review. Vol. 34. Issue 4. June 2014. P. 298–308.
21. Vidova O.M. Sociopsychological Technologies of Internet Gaming Addicts Rehabilitation //
Contemporary Problems of Social Work. 2015. No. 2. P. 64–73.
Ключевые слова/Tags1: компьютерная игровая зависимость, игровая аддикция, социальная дезадапта- ция, личностный адаптационный потенциал, избегание / computer game addiction, social disadaptation, personal adaptation potential, virtual reality, escape from reality, Internet gam
Контакты
В эпоху интенсивной информатизации общества компьютер становится неотъемлемой частью современной жизни людей и младших подростков, в частности. По данным ООО Entermedia (2012 г.) процент продаж компьютерных игр ежегодно увеличивается на 50%.
В настоящее время в компьютерные игры вовлечено 23% всего населения России, при этом минимальный возраст компьютерного игрока составляет 2 года.
Вместе с тем усиливается поляризация отношения детей к компьютерным играм: на одном полюсе – подростки, интерес которых к компьютерным играм носит устойчивый характер, на другом – дети, не играющие в компьютерные игры или проявляющие к ним умеренный интерес.
Современные компьютерные технологии с их безграничными коммуникативными, информационными, развлекательными возможностями, с одной стороны, являются мощным средством интеллектуального развития ребенка, с другой – средством разрушения личности, подменяя мир реальных отношений и действий ребенка компьютерными моделями, блокируя самостоятельность и свободу выбора, формируя зависимость от игры.
Высокая степень реалистичности, великолепная графика и звуковое сопровождение современных компьютерных игр практически полностью погружают подростка в пространство игры, создавая иллюзию полного присутствия в виртуальном мире.
Актуальность проблемы противодействия игровой компьютерной зависимости признана на государственном уровне. Исходные данные общероссийского мониторинга показали, что численность детей и подростков в возрасте 7-14 лет с различной степенью выраженности игровой компьютерной зависимости колеблется от 2% до 10% человек.
Явление компьютерной зависимости начало изучаться в зарубежной психологии с конца 1980-х годов. Понятие «компьютерная зависимость» появилось в 1990 г.
Исследованием компьютерной зависимости занимались такие зарубежные психологи, как М. Шоттон, Ш. Текл, К. Янг Т. Больбот. Авторы рассматривают компьютерную зависимость как патологическое пристрастие человека к работе или проведению времени за компьютером.
Они указывают на то, что формирование компьютерной зависимости возникает не только из-за необходимости в уходе от реальности, но и индивидуальные особенности человека. К таким особенностям авторы относят характер, который определяет устойчивое поведение человека.
Компьютерная зависимость является одной из разновидностей аддиктивного поведения и характеризуется стремлением уйти от повседневности методом трансформации собственного эмоционально-психического настроения.
В этот момент человеком игнорируются не только жизненные заботы, но и затормаживается работа его психики, а чаще совсем прекращается индивидуально-личностное развитие.
В настоящее время выделяют пять типов компьютерной зависимости: навязчивый серфинг (путешествие в сети, поиск информации по базам данных и поисковым сайтам); страсть к онлайновым биржевым торгам и азартным играм; виртуальные знакомства; киберсекс (увлечение порносайтами); компьютерные игры.
Первое место занимают игры (26,5%), на втором — Интернет (12,4%) и на третьем — поиск информации на WEB-сайтах (7,8%). Между данными видами зависимостей есть как общие, так и специфичные признаки проявления.
Родоначальниками психологического изучения феномена зависимости от Интернета считаются клинический психолог К. Янг и психиатр И. Гольдберг. В 1994 году К. Янг (Young, 2000) разработала и поместила на веб-сайте специальный опросник.
Масштаб распространенности данного расстройства, по данным исследователей, составляет от 1 до 5% населения (Griffits, 2000; Young, 1998).
Зависимость от компьютерных игр впервые была описана в 1995 году доктором А. Голдбергом. В 1997-1998 гг. по проблеме игровой компьютерной зависимости были созданы исследовательские и консультативно-диагностические службы и опубликованы первые монографии (К. Янг, Д. Гринфилд, К. Суратт и др.).
Авторы рассматривают данное психологическое расстройство как форму психологической зависимости, проявляющуюся в навязчивом увлечении компьютерными играми.
Основными последствиями игровой компьютерной зависимости, по мнению А. Голдберга, является болезненное негативное стрессовое состояние или дистресс, а также причинение ущерба физическому, психологическому, межличностному, экономическому или социальному статусу.
В нашем исследовании мы рассматриваем игровую компьютерную зависимость (ИКЗ) как одну из форм психологической зависимости, качественно отличающуюся от других нехимических форм зависимостей выходом на безграничные возможности виртуального мира, механизмами формирования, а также особенностями протекания на разных этапах возрастного развития.
Компьютерная игра может выступать одним из способов подобной компенсации, так как включает два основных компенсаторных механизма, являющихся альтернативой активности и внутренней системы ценностей.
Это достижение положительных и избегание отрицательных эмоциональных состояний через осуществление нереалистических, подчиняющихся сиюминутным импульсам, не учитывающим внешних и внутренних зависимостей жизни.
Анализ психолого-педагогической литературы позволил выявить два принципиально различных подхода к решению вопроса о влиянии компьютера и компьютерных игр на личностное развитие ребенка.
По мнению исследователей первого направления (С. Бодкер, И.Г. Белавина, Н.А. Садовская, В.Д. Горский, С.А. Шапкин, Е.Е. Лысенко и др.), компьютерные игры оказывают положительное влияние на развитие ребенка.
Ребенок, хорошо владеющий навыками работы с компьютером, быстро выбирает стратегию поведения или самообучения, у него вырабатывается алгоритмический стиль мышления.
Авторы второго направления (К. Янг, Д. Гринфилд, К. Сурратт, О.В. Доронина, О.К. Тихомирова, А.О. Прохоров, А.Е. Сережкина, А.Н. Оховиков, Л.П. Гурьева, А.Е. Войскунский и др.) считают, что частые сеансы компьютерной игры способствуют вырабатыванию привычки к виртуальному миру, бездумным развлечениям и легкости в достижении цели, отучая от терпения и ослабляя силу воли, вследствие чего ребенок может неадекватно воспринимать мир реальный.
На наш взгляд, исследование феномена игровой компьютерной зависимости приобретает особое значение в подростковом возрасте, когда возникает потребность в самопознании и самоопределении, интенсивно формируется межличностное общение со сверстниками и значимыми взрослыми, развивается логическое и теоретическое мышление, появляются качественные изменения в оценках сверстников, а также в отношениях со взрослыми.
Исследования Л.И. Божович, Л.С. Выготского, Ф. Дольто, М. Кле, В.И. Слободчикова, Д.И. Фельдштейна, В. Штерна, Д.Б. Эльконина, Э. Эриксона и др. позволяют характеризовать подростковый возраст как важнейший период в становлении человека, его социализации. Именно в это время формируются нравственные ценности, жизненные перспективы, происходит осознание самого себя, своих возможностей, способностей, интересов, стремление ощутить себя и стать взрослым, тяга к общению со сверстниками, внутри которого оформляются общие взгляды на жизнь, на отношения между людьми, на свое будущее.
Степень сформированности личностных образований в младшем подростковом возрасте и их дальнейшее развитие во многом определяют жизненный путь индивида, являются фундаментом для возникновения новых образований личности.
Проблема влияния игровой компьютерной зависимости на психическое и личностное развитие младшего подростка изучена недостаточно. Анализ психологических исследований показал, что недостаточно проработан вопрос о психологических факторах, условиях и механизмах, определяющих особенности игровой компьютерной зависимости в младшем подростковом возрасте.
Для диагностики игровой компьютерной зависимости предлагается модифицированный опросник на выявление уровня игровой компьютерной зависимости, созданный на базе методики выявления степени интернет-зависимости, разработанной К. Янг (Internet Addiction Test - IAT , 1998).
Модифицированный вариант опросника прошел процедуру стандартизации на выборке из 304 человек (учащихся 5-6 классов общеобразовательных школ Н. Новгорода в возрасте от 10 до 12 лет, из них 150 (49%) мальчиков и 154 (51%) девочки).
Опросник содержит 22 вопроса для определения эмоционального отношения к компьютерной игре; самоконтроля в компьютерной игре; целевой направленности на компьютерную игру; родительского отношения к компьютерной игре; предпочтения виртуального общения реальному.
В результате определяется уровень игровой компьютерной зависимости: естественный уровень (от 6 до 11 баллов); компенсаторный уровень (от 12 до 21 баллов); зависимый уровень (от 22 до 37 баллов).
В первом случае (естественный уровень) компьютерная игра носит характер развлечения, не имеющего негативных последствий. Дети контролируют свою игровую активность, редко играют и думают об игре.
Фактически дети не имеют игровой компьютерной зависимости, а обнаруживают увлеченность компьютерными играми, которая заключается в удовлетворении потребности в игре как таковой, когда игра выступает средством получения эмоциональной разрядки.
Компенсаторный уровень игровой компьютерной зависимости показывает, что игра является важной частью в жизни подростка. Его внимание сфокусировано на определенных видах компьютерных игр, но подростки не теряют контроль над частотой игровых сеансов и временными затратами на игру.
Компьютерная игра является для младшего подростка: средством снятия психологического напряжения, средством самоутверждения, когда представление о престижности компьютерных игр связано с соответствующим положением среди сверстников.
Компьютерная игра позволяет сгладить различные жизненные затруднения и неприятности и выступает как средство компенсации неудач в общении.
Зависимый уровень показывает, что компьютерная игра занимает все свободное время ребенка. Подросток думает о компьютерной игре, о достигнутых результатах, стремится повысить уровень этих результатов.
Дети, у которых обнаружен этот уровень зависимости, не могут отвлечь свое внимание ни на какие другие формы деятельности, они полностью поглощены компьютерной игрой, игра заменяет реальное взаимодействие.
По результатам оценки распространенности игровой компьютерной зависимости у младших подростков были получены следующие данные: естественный уровень увлеченности компьютерными играми обнаружен у 62% респондентов (90 человек); компенсаторный уровень – 36% (52 человека); зависимый уровень – 2% (4 человека).
Результаты исследования распространенности игровой компьютерной зависимости среди младших подростков показали, что большая часть детей (62%) имеет естественный уровень увлеченности компьютерными играми и не представляет угрозы для их личностного развития.
Начиная с компенсаторного уровня (36%), и тем более у детей с зависимым уровнем (2% респондентов), можно говорить об игровой компьютерной зависимости.
Установлено, что распространенность игровой компьютерной зависимости среди мальчиков и девочек различна.
Результаты показывают, что игровую компьютерную зависимость чаще испытывают мальчики (62%), чем девочки (36%), а увлеченность компьютерными играми больше характерна для девочек (64%), чем для мальчиков (38%).
При этом у мальчиков уровень игровой компьютерной зависимости значимо выше, чем у девочек. То есть мальчики более увлечены компьютерными играми и риск формирования у мальчиков игровой компьютерной зависимости выше, чем у девочек.
Причины повышенного интереса мальчиков к компьютерным играм, на наш взгляд, необходимо рассматривать в особенностях их психологического развития и в содержательных особенностях компьютерных игр, позволяющих им становиться аддиктивным агентом.
Более высокий уровень игровой компьютерной зависимости у мальчиков, вероятно, обусловлен спецификой гендерного развития, наряду с социальными факторами и недостатком компетентности в общении.
Многие зарубежные и отечественные психологи, отмечая кризисность переходного периода, выделяют различные трудности в межличностном взаимодействии подростков (Л.С. Выготский и др.) [4].
Несмотря на расхождения в подходах к содержанию особенностей младшего подросткового возраста, психологи единодушны в том, что кризисные ситуации этого периода и их разрешение или не разрешение оказывают значительное влияние на формирование личности и ее социализацию.
Причина повышенного интереса мальчиков к компьютерным играм, по сравнению с девочками, может заключаться в том, что девочки психологически раньше мальчиков взрослеют.
Для мальчиков более характерен дух авантюризма, азарт и способность увлекаться. Они стремятся быть первыми, достигать высоких результатов в компьютерной игре, завоевывать, тем самым получая чувство риска и другие эмоции.
Увлеченность девочек компьютерными играми в большей степени распространенное, но менее выраженное, чем у мальчиков, явление, может быть связано с тем, что девочки остаются более социализированными, чем мальчики, и компьютерные игры как один из вариантов современных вызовов является для девочек более осваиваемым видом деятельности, но не на глубоком уровне.
У девочек больше социально значимых занятий, чем у мальчиков. Девочки чаще посещают спортивные секции, читают книги, чаще дружат.
Сегодня практически каждый подросток имеет доступ к компьютеру, часто компьютер заслоняет собой все остальные стороны жизни подростка, формируя игровую компьютерную зависимость у внешне благополучных детей.
Вследствие этого вовлеченность подростков в компьютерные игры воспринимается не как нарушение его социальной жизни и развития, а как нормальный и даже желательный досуг.
Сложившаяся ситуация требует поиска эффективных методов и средств по предупреждению игровой компьютерной зависимости. В настоящее время это особенно важно еще и потому, что игровая компьютерная зависимость возникает, в отличие от других видов зависимости, не в социально неблагоприятной среде, а в обыденной жизни.
С наших позиций противодействие личности ребенка игровой компьютерной зависимости определяется формированием ее социальной компетентности как особого компонента личностного потенциала, позволяющего активно и конструктивно вести себя в любой жизненной ситуации.
Общая характеристика тест-опросника для младших подростков
Опросник содержит 22 вопроса, определяющих 5 основных шкал: эмоциональное отношение к КИ; самоконтроль в КИ; целевая направленность на КИ; родительское отношение к КИ; предпочтение виртуального общения реальному.
В ходе составления опросника методом беседы с младшими подростками и с помощью наблюдения за их реальным поведением был выявлен репрезентативный перечень вопросов, отражающих содержание компонентов игрового поведения. В результате было составлено 32 утверждения, которые были предъявлены экспертам для определения содержательной валидности.
Экспертная оценка включала в себя два этапа: 1) проведение очного семинара со специалистами-психологами высокой квалификации (докторами и кандидатами наук), а также с практикующими психологами и социальными педагогами из 12 общеобразовательных и высших учебных заведений г. Нижнего Новгорода, г. Санкт-Петербурга и г. Москвы по обсуждению опросника; 2) получение заключений на опросник от специалистов в области психологии и социологии из 25 общеобразовательных и высших учебных заведений тех же городов. По результатам данной процедуры в первоначальный вариант опросника были внесены изменения.
Показатели опросника организованы в соответствии с принципами системы регуляции деятельности (Чумаков, 2007).
- Шкала эмоционального отношения к КИ. Высокий показатель свидетельствует о высоком уровне эмоциональной привлекательности КИ для ребенка. Игра выступает средством разрядки психоэмоционального напряжения, средством компенсации неудовлетворенных потребностей личности (в общении, родительской заботе и т.д.). В ходе КИ подросток испытывает ощущение эмоционального подъема. Низкий показатель указывает на незначительный уровень эмоциональной привлекательности КИ для ребенка. Игра является одним из досуговых занятий.
- Шкала самоконтроля в КИ. Высокий показатель свидетельствует о низком уровне самоконтроля подростка в КИ. Как правило, ребенок не хочет прерывать КИ, раздражается при вынужденном отвлечении от игры и не способен спланировать окончание игры. Низкий показатель свидетельствует о наличии самоконтроля над процессом КИ, ребенок может отвлечься от игры, если это необходимо; способен спланировать окончание игры.
- Шкала целевой направленности на КИ. Высокий показатель — свидетельство азартной вовлеченности в КИ, постоянного стремления к достижению все более высоких результатов. Низкий показатель говорит об умеренном стремлении к достижению все более высоких результатов в компьютерной игре; КИ выступает как средство досуга и не является самоцелью.
- Шкала родительского отношения к КИ. Высокий показатель указывает на негативное отношение родителей к КИ. Родители запрещают КИ или серьезно лимитируют время игры. Низкий показатель свидетельствует о положительном отношении родителей к КИ. Родители сами инициируют активность детей, связанную с КИ: покупают новинки, удовлетворены занятостью ребенка дома за КИ.
- Шкала предпочтения виртуального общения в КИ реальному общению. Высокий показатель по шкале указывает на то, что КИ выступает средством общения и самоутверждения ребенка, подменяя собой процесс реального взаимодействия. Низкий показатель — на то, что КИ не заменяет реального общения ребенка и является дополнительным средством коммуникации.
Аннотация научной статьи по психологическим наукам, автор научной работы — Гришина Анна Викторовна
В статье представлен анализ современных подходов к исследованию психологических факторов формирования компьютерной зависимости и рассмотрены психологические особенности развития младших подростков, нарушения которых возможно являются причинами игровой компьютерной зависимости на данном возрастном этапе развития.
Текст научной работы на тему «Психологические факторы формирования игровой компьютерной зависимости в младшем подростковом возрасте»
ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ФАКТОРЫ ФОРМИРОВАНИЯ ИГРОВОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ ЗАВИСИМОСТИ В МЛАДШЕМ ПОДРОСТКОВОМ ВОЗРАСТЕ
Работа представлена кафедрой социальной психологии.
Научный руководитель - доктор психологических наук, профессор Е. Н. Волкова
В статье представлен анализ современных подходов к исследованию психологических факторов формирования компьютерной зависимости и рассмотрены психологические особенности развития младших подростков, нарушения которых возможно являются причинами игровой компьютерной зависимости на данном возрастном этапе развития.
Ключевые слова: увлеченность, зависимость, психологические факторы формирования зависимости.
PSYCHOLOGICAL FACTORS OF COMPUTER DEPENDENCE FORMING
AT YOUNGER JUVENILE AGE
The analysis of the modern approaches to studying psychological factors of computer dependence forming is presented in the paper. The author views the psychological features of development of younger teenagers, whose disorder may be the reason for game computer dependence at this age-specific stage of development.
Key words: enthusiasm, dependence, psychological factors of dependence forming.
Зависимость от компьютерных игр широко распространена во всем мире, и в частности в России. Сейчас компьютерные игры становятся доступными для разных слоев населения, и в них вовлекаются различные по возрастному признаку лица (от подростков до пожилого возраста), по материальному обеспечению, по кругу общения, по этнической принадлежности и т. д. [5, 7, 8, 9]. Этот факт объясняется широчайшим разнообразием видов и форм компьютерных игр, рассчитанных на разные категории населения с различным уровнем дохода и интересами [6, 7].
Целью нашей работы является выявление психологических факторов, которые могут способствовать формированию зависимости от компьютерных игр в младшем подростковом возрасте.
Изучению специфики взаимодействия детей и подростков с компьютерами посвящено множество научных исследований (О. Н. Арестова, Л. Н. Бабанин, Ю. Д. Бабаева, А. Е. Войскунский, С. А. Шапкин, М. Коул и др.). Однако, по нашему мнению, без должного внимания остался вопрос о психологических факторах формирования игровой компьютерной зависимости на разных этапах онтогенеза, в частности в подростковом возрасте.
Несмотря на общность базовых психологических характеристик общего подросткового периода, каждый этап подростничества имеет свои психологические особенности. На наш взгляд, все более очевидной становится актуальность исследования проблемы игровой компьютерной зависимости на этапе младшего подросткового возраста как начального этапа общего подросткового периода развития.
Мы предположили, что психологические особенности и личностные черты младших подростков, имеющих патологическую склонность к компьютерным играм, существенно отличаются от таковых у младших подростков, не проявляющих такой склонности.
В процессе работы нами были использованы следующие методы: теоретические (анализ психолого-педагогической литературы); эмпирические (наблюдение, анкетирование, опросы, тестирование); методы статистической обработки результатов с помощью пакета анализа в МБ Есхе1 и пакета БТАЛБЛСА.
Проанализировав современные подходы к исследованию психологических факторов формирования компьютерной зависимости и рассмотрев психологические особенности младшего подросткового возраста [1, 2, 4], мы выделили психологические факторы, которые, возможно, могут способствовать игровой компьютерной зависимости на данном возрастном этапе развития:
1. Индивидуально-личностные факторы: умственные способности; самооценка; коммуникативные способности; склонность к риску; субъектность; тревожность; волевой потенциал; пол.
2. Факторы социального окружения: дет-ско-родительские отношения; отношения с одноклассниками (статус и место в группе); круг общения вне школы.
Умственные способности изучались с применением стандартизированного теста CF-2. «Культурно-свободный тест интеллекта по Кеттелу». Самооценка исследовалась по методу Дембо-Рубинштейна. Коммуникативные способности диагностировались с использованием методики КОС. Склонность к риску
Психологические факторы формирования игровой компьютерной зависимости.
изучалась с помощью опросника «Склонности к риску» СР-2. Субъектность исследовалась с применением разработанного и адаптированного нами опросника «Показатели субъект-ности» для младших подростков. Тревожность выявлялась с помощью теста «Исследование тревожности» (опросник Спилберга-Ханина). Диагностика волевого потенциала личности проводилась с использованием теста-опросника Н. П. Фетискина, В. В. Козлова и Г. М. Мануйлова. Степень увлеченности компьютерными играми выявлялась с помощью разработанного нами теста «Степень игровой компьютерной увлеченности».
Особенности общения младших подростков с родителями исследовались с применением авторской анкеты на выявление отношений в семье. Особенности общения с одноклассниками выявлялись с помощью социометрии по методике Морено. Особенности общения вне школы определялись с использованием анкеты на внешнюю референтометрию.
В исследовании принимали участие 146 учащихся 5-6 классов общеобразовательных средних школ г. Нижнего Новгорода, из них - 76 мальчиков и 71 девочка в возрасте от 10 до 12 лет.
На первом этапе исследования по результатам разработанного опросника на выявление степени игровой компьютерной увлеченности младшие подростки были разделены на две группы: в первую группу вошли младшие подростки с высокой степенью игровой компьютерной увлеченности, во вторую группу - с низкой степенью игровой компьютерной увлеченности.
Сравнительный анализ результатов исследования показал, что индивидуально-личностные факторы и факторы социального окружения различны для подростков двух групп.
По результатам исследования было установлено, что младшие подростки с высокой степенью игровой компьютерной увлеченности имеют более низкие показатели умственных способностей (М ^ = 87,83 +16,24, р < 0,01), чем их сверстники (М +Q = 93,73 + 14,89, р < 0,01). Возможно, это связано с тем, что в отличие от реальных игр со сверстниками компьютерные игры несут деструктивную компоненту для полноценного развития
младшего подростка. Компьютерные игры, разработанные по заданному (шаблонному) сценарию, не могут полноценно отобразить жизненные ситуации, упрощают способы решения различных задач, не содержат нравственные задачи и тем самым содействуют примитивизации мышления.
При исследовании самооценки мы рассматривали показатели по таким критериям, как: уверенный, способный, счастливый, общительный, трудолюбивый, сообразительный. Было установлено, что младшие подростки с высокой степенью игровой компьютерной ориентированности более уверены (М + Q = = 70,61 +22,83, р < 0,01) и менее общительны (М +Q = 48,818 +29,399, р < 0,001), по сравнению с обычными сверстниками.
Расхождения уровня интеллекта младшего подростка с его самооценкой могут свидетельствовать о неадекватнном отношение к себе в результате существенных расхождений «Я реального» и «Я виртуального».
Во время игры психика младшего подростка образует свой собственный виртуальный мир, который имеет определенную степень устойчивости. Игровая реальность выступает своеобразным трансформатором сознания ребенка. При этом эмоции сконцентрированы вокруг персонажа компьютерной игры и действий, происходящих с ним. Измененное состояние сознания чутко реагирует на малейшие изменения в игровом пространстве. Победы виртуального персонажа воспринимаются как личные достижения, ребенок чувствует себя героем. Победа - это положительная самооценка и положительные эмоции. Игра становится средой формирования личностных качеств, показателем успешности. Подростки, не прошедшие ролевую идентификацию в социальной действительности, находят свой образ в игре.
Анализ коммуникативных способностей показал, что уровень различий между двумя выделенными выборками незначителен. Возможно, нормативное проявление коммуникативных навыков связано с тем, что младшие подростки, часто играющие в компьютерные игры, довольно активно взаимодействуют между собой. Объединяются в группы, делятся своими достижениями и успехами, активно об-
суждают новинки компьютерных игр, имеют свою терминологию и понятия и т. д.
Выявлено преобладание склонности к риску у младших подростков с высокой степенью игровой компьютерной ориентированности (М ^ = 8,861 + 1,945), по сравнению с младшими подростками с низкой степенью ориентированности (М +Q = 7,486 +1,777), на уровне значимости р < 0,001.
Компьютерная игра позволяет ребенку испытать особое возбуждение - ощущение собственной успешности и значимости. Восторг от получения желаемого результата и возбуждение от его ожидания становятся привлекательнее, чем все остальные радости жизни. Мотивация компьютерного игрока основана на принципе: оперативный ответ на мгновенный запрос. Ребенок все больше времени начинает посвящать компьютерным играм, он постоянно думает, размышляет о них. Он все чаще стремится играть и при этом становится все более рискованным.
При исследовании параметров субъектности было установлено, что у детей с высокой степенью игровой компьютерной ориентированности низкие показатели по таким параметрам субъектности, как: способность к рефлексии, свобода выбора и ответственность за него, понимание и принятие другого, саморазвитие.
Младшие подростки с высокой степенью компьютерной увлеченности отличаются в недостаточной степени развитым самообладанием и самоконтролем в процессе деятельности. Результаты исследования свидетельствуют о слабо сформированной у компьютерных игроков способности к рефлексии, являющейся средством самопознания, в жизненных ситуациях они затрудняются вариативно выбирать виды деятельности, круг общения и способы самовыражения
Уровень различий между показателями тревожности у выделенных выборок незначителен. Волевые качества у младших подростков первой группы значительно ниже (М + Q = = 8,50 + 2,81, р < 0,01), чем во второй группе (М + Q = 9,70 + 2,42, р < 0,01).
Определив степень увлеченности компьютерными играми у мальчиков и девочек, мы выявили весьма характерные различия между
ними. Результаты исследования показывают, что мальчики чаще играют за компьютерами, чем девочки.
При исследовании факторов социального окружения было выявлено, что в семьях, в которых родители часто покупают своим детям компьютерные игры, риск возникновения повышенной увлеченности подростками компьютерными играми значителен. У большинства родителей сформировано положительное отношение к тому, что их ребенок имеет данную форму увлечения, они не видят деструктивных функций компьютерных игр, специально покупают различные игры, чтобы ребенок больше времени находился дома под родительским присмотром.
Круг общения у младших подростков с высокой степенью игровой компьютерной увлеченности в основном сводится к общению с друзьями и героями компьютерных игр. Весь досуг таких детей в основном сводится к игре за компьютером. Были получены низкие показатели общения с родственниками и литературными героями.
Компьютерная игра служит средством, позволяющим удовлетворить те потребности младшего подростка, которые не удовлетворены в реальной жизни, средством компенсации жизненных проблем. Личность начинает реа-лизовываться в иллюзорном игровом мире, а не в реальном, это влечет ряд серьезных проблем в развитии личности, в формировании само-
сознания и самооценки, а также высших сфер структуры личности.
Учитывая такие возрастные особенности младших подростков, как слабая волевая регуляция, становится очевидным тот факт, что компьютерные игры провоцируют детей на систематическое невыполнение домашних заданий, а также пропуски школьных занятий, возможен и психологический отрыв ребенка от школы со всеми вытекающими отсюда последствиями.
Проблема профилактики игровой компьютерной увлеченности в младшем подростковом возрасте в настоящее время особенно значима, поскольку современный ребенок взрослеет и развивается в напряженной социальной обстановке. Жизнь младших подростков наполнена различными эмоциями, связанными со слож-
ностями в отношениях с родителями или неблагополучием семьи, влиянием молодежной субкультуры, средств массовой информации, отсутствием материального достатка в семье и т. д. Следовательно, ребенок организует свое свободное время в связи со своими интересами, потребностями и возможностями. Таким образом, задача психологов заключается в разработке психолого-педагогической программы, цель которой заключается в профилактике патологического интереса к компьютерным играм, а также направлении деятельности младших подростков и освоение окружающего ребенка мира в положительное конструктивное русло. По возможности, минимизировать отрицательные социальные воздействия, связанные с компьютерными играми.
1. Аверин В. А. Психология детей и подростков. СПб.: Изд-во Михайлова В. А., 1998. 379 с.
2. Боброва В. Г. Общая характеристика развития личности подростка (из курса лекций по психологии). Ростов-на-Дону, 1966. 147 с.
3. Ванюхина Н. В. Особенности психических состояний детей подросткового возраста: Дис. на соис. учен. степ. канд. псих. наук. Казань: Изд-во ин-та экономики теории и права, 2004. 146 с.
4. Выготский Л. С. Педология подростка // Собр. соч.: В 6 т. М.: Педагогика, 1984. Т. 4. 432 с.
5. Иванов М. С. Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека // Психологический журнал. 1999. Т. 20. № 1. Ч. 94-102.
6. Стерледева Т. Д. Мир человека в виртуальной реальности. Пермь: Изд-во Пермского гос. ун-та, 2003. 147 с.
7. Титов В. Г. Игра в жизнь: размышления о виртуальной реальности. М.: Изд-во Моск. Подворья Свято-Троицкой Сергиевой лавры, 1998. 121 с.
8. Тихомиров О. К., Бабанин Л. Н. ЭВМ и новые проблемы психологии. М.: Изд-во МГУ, 1986. 203 с.
9. Фомичева Ю. В., Шмелев А. Г., Бурмистров И. В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Сер. 14 (Психология). 1991. № 3. С. 27-39.
В статье представлен тест-опросник, разработанный автором на базе методики К. Янг и позволяющий оценить количественную выраженность степени увлеченности младших подростков компьютерными играми — КИ). Опросник содержит 22 вопроса, определяющих пять 5 основных шкал: эмоциональное отношение к КИ; самоконтроль в КИ; целевая направленность на КИ; родительское отношение к КИ; предпочтение виртуального общения реальному. Исследование, проведенное на выборке из 304 школьников г. Нижнего Новгорода в возрасте 11—12 лет, показало, что разработанный тест-опросник дает возможность количественно оценить степень компьютерной зависимости младшего подростка; предоставляет возможность математической обработки; является относительно оперативным способом оценки большого количества респондентов; способствует объективности оценок, не зависящих от субъективных установок лица, проводящего исследование; обеспечивает сопоставимость информации, полученной разными исследователями на разных испытуемых.
Разделы журнала: Методика
Поступила: 24.02.2014
Ключевые слова: компьютерные игры; игровая компьютерная зависимость; младший подростковый возраст; опросник
Доступно в on-line версии с 31.12.2014
Обоснование методики
Российские исследователи используют следующие инструменты диагностики компьютерной зависимости: опросник К. Янг в адаптации В.А. Лоскутовой (2004); опросник Е.В. Беловол и И.В. Колотиловой (2011) для оценки степени увлеченности ролевыми КИ у подростков 13—15 лет; «детский» вариант методики оценки интернет-аддикции, предназначенный для младшего школьного возраста (Котова, 2009); «Способ скрининговой диагностики компьютерной зависимости» (Больбот, Юрьева, 2006) и другие. Однако методика, позволяющая определить уровень Икз у младших подростков, отсутствует. Поэтому на базе методики К. Янг нами была разработана тестовая процедура, позволяющая сравнительно быстро и эффективно определить степень увлеченности КИ у младших подростков.
Введение
В настоящее время с компьютерными технологиями связаны практически все сферы жизнедеятельности человека — и познавательная, и трудовая, и коммуникативная, и творческая, и рекреационная, и др. Компьютерные технологии, в частности компьютерные игры (КИ), привлекают пользователей яркими реалистическими сюжетами, графикой, звуковым сопровождением (Бабаева, Войскунский, 1998; Шапкин, 1999) и оказывают большое влияние на мировоззрение современных молодых людей (Бабаева, Войскунский, 1998; Варашкевич, 1997; Гриффит, 1996; Петровский, Петровский, 1982; Фомичева и др., 1991). Постоянное обновление и совершенствование КИ влечет рост числа потребителей данной продукции. Психологам все чаще приходится сталкиваться с проблемой повышенного интереса людей к КИ и даже с так называемой игровой компьютерной зависимостью (Икз). Последняя представляет собой новую форму зависимости, качественно отличающуюся от других нехимических зависимостей выходом на безграничные возможности виртуального мира и механизмами формирования на разных этапах возрастного развития (Бабаева, Войскунский, 1998; Гришина, 2011).
С одной стороны, КИ способствуют развитию и преобразованию деятельности человека за счет возникновения новых навыков, операций и способов выполнения действий, новых целевых и мотивационно-смысловых структур, новых форм опосредования и новых видов деятельности (Фомичева и др., 1991). С другой стороны, при патологической поглощенности КИ отмечается значительное количество негативных последствий — технострессы, компьютерофобия, сужение круга интересов, некоммуникабельность и аутизм (Бабаева, Войскунский, 1998; Котова, 2009; Шмелев, 1988). Жизнь человека, подверженного Икз, начинает отличаться от привычно нормальной жизни и полностью подчиняется новой сверхценности.
Икз широко распространена в мире и в том числе в России. Разнообразные виды и формы КИ, рассчитанные на интересы разных категорий населения, привлекают к себе внимание все большего количества людей. В наибольшей степени влиянию КИ подвергаются дети и подростки.
К настоящему времени накоплен большой фактический материал об особенностях подростков, о специфике их идеалов, интересов, нравственных представлений, мотивов деятельности и т.д. (см., напр.: Божович, 1997; Возрастные…, 1967; Выготский, 1984; Горшенин, 1993; Петровский, Петровский, 1982; Эльконин, 1971). Выявлено, что интересы младшего подростка отличаются большей устойчивостью по сравнению с интересами детей младшего школьного возраста. Некоторые интересы сохраняются в течение всего подросткового возраста, углубляясь и обогащаясь содержанием, и впоследствии остаются на всю жизнь. В младшем подростковом возрасте интересы часто приобретают форму увлечений, которые могут захватить ребенка в ущерб другим видам деятельности.
В процессе взросления младший подросток знакомится с различными аспектами человеческих взаимоотношений. Он находится в постоянном поиске друзей и компаний, в которых он мог бы испытать чувство принадлежности группе (Божович, 1997). Все эти отношения являются важной частью идентификации личности (там же). Неудовлетворение данной потребности может привести к «уходу» младшего подростка в виртуальный мир, который будет выступать для него средством общения и самоутверждения, подменяя собой процесс реального взаимодействия.
В настоящее время основное внимание исследователей при изучении психологических аспектов Икз сосредоточено на поисках ее причин и факторов личностной предрасположенности к ней. Однако, по нашему мнению, без должного внимания остался вопрос о методах диагностики степени увлеченности КИ на разных этапах онтогенеза, в частности в подростковом возрасте. В связи с этим все более очевидной становится актуальность исследования проблемы Икз в младшем подростковом возрасте как начальном этапе подросткового периода развития в целом и необходимость разработки соответствующей методики.
Читайте также: