Ue 4 не привязаны файлы проекта
Проект — набор ресурсов, контента и кода, которые работают сообща и выдают финальный результат для конечного пользователя. Все эти ресурсы хранятся на жестком диске в той же самой системе, что и внутри вашего запущенного проекта и в Content Browser’е.
На жестком диске ваш проект представляет папка со всеми ресурсами проекта, так же файлом .uproject, который определяет, какие ресурсы с ним связаны и какие загружать в редактор для последующей работы с ними. Простым языком, это как .exe файл, который загружает ресурсы программы, только специально для редактора UE4.
Вы можете создавать неограниченное количество проектов, и даже работать в нескольких параллельно.
Написал: Flakky     Категория: Работа с проектами     Комментариев: 0     Дата добавления: Мар 29 2015
Запаковка проектов
Перед тем, как распространять свой проект пользователям, он должен быть правильно скомпилирован и запакован для быстрого и корректного запуска.
Подготовка проекта состоит из нескольких шагов. Для начала это компиляция кода для корректного запуска, после чего проходит запаковка контента, из которого и состояит игра. Этот контент запаковывается, в основном, под конкретную платформу на которой будет запущен проект. После всего этого останется останется подготовить проект для удобного использования и запуска, например установщик Windows.
В File меню вы сможете найти подменю под названием Package Project. Этот раздел отвечает за подготовку и запаковку вашего проекта для тестирования и распространения. Так же в этом разделе имеются дополнительные настройки запаковки.
После выбора нужной платформы, редактор Unreal Engine 4 начнет компиляцию кода, запаковку контента и подготовку проекта для дистрибутации или тестирования. Процесс может занимать очень долгое время, если в вашем проекте содержится большое количество контента(модели, звуки, карты и т.п.).
Последовательность для Morph Target
- Экспорт morph targets в файл FBX.
- Выберите элементы, которые Вы хотите экспортировать (мешь с модификатором blendshapes/morpher) и нажмите на ‘export selected’.
- Настройки экспорта:
- Экспорт Animation
- Экспорт всех параметров Deformed Models/Deformations
Виды медиа ассетов и импорт медиа
С введением Media Framework’а были добавлены 3 новых типа ассетов, которые можно создать в контент браузере.
Ассеты медиа плеера
Ассет медиа плеера представляет собой проигрыватель для источника медиа, такого как файл фильма на диске или медиа URL потоковой передачи в Интернете. В отличие от UTextureMovie в Unreal Engine 3, ассет медиа плеера фактически не содержит каких-либо данных, он хранит только путь или URL в источнике медиа.
Ниже, представлены несколько способов создания ассета медиа плеера.
Создание ассета медиа плеера
Вместо нажатия кнопки Add New вы можете просто кликнуть правой кнопкой мышки в пустом месте контент браузера для вызова контекстного меню.
Импортирование перетаскиванием
Простейший способ импортирования медиа — это метод перетаскивания.
Находясь внутри своего проекта в папке Content/Movies/, просто перетащите ваш медиа файл в контент браузер.
Это автоматически создаст ассет медиа плеера и определит его месторасположение.
Подробности ассета медиа плеера
Ассет медиа плеера может выводитть различные потоки контента, будь-то аудио или видео, или даже текст титров. Вы можете это выбрать в выпадающем меню расположеном вдоль верхней части окна медиа, ниже кнопок воспроизведения.
На панели Details вы можете просмотреть настройки медиа источника.
Под настройками Playback, вы можете включить опцию зацикливания, для повторного воспроизведения медиа когда оно достигнет конца, просто поставьте галочку в опции Looping.
В разделе Source вы можете указать путь к медиа файлу расположенному внутри проекта, либо же указать ссылку на файл, при условии что у вас стоит режим Streaming.
Ассет медиа текстуры
После создания ассета медиа плеера, вы можете создатьиз него ассет MediaTexture для вывода видеопотока. Медиа текстура даёт вам возможность захвата видеопотока (если он доступен) для последующего его использования как обычную текстуру в движке.
Для создания медиа текстуры из медиа плеера, кликните по ассету медиа плеера, после чего выберите Create Media Texture.
После этого будет создан новый ассет медиа текстуры.
Кликнув правой кнопкой мышки по ассету медиа текстуры вы можете создать материал для последующего использования его как обычного материала внутри движка.
Если видео не воспроизводится на текстуре, но проигрывается внутри редактора медиа ассета, наиболее вероятно, что выбран неправильный видеотрек. Вы можете сменить его путём дабл клика по медиа текстуре для открытия редактора текстуры и выбора трека на панели Details под MediaPlayer.
Если это не помогло, то внутри ассета медиа плеера, выберите Auto Play дабы увидеть, стримится ли видео внутри текстуры. Если это устраняет проблему, то вы можете либо продолжать использовать Auto Play, либо посредством блупринта создать скрипт который будет воспроизводить ассет, подробнее об этом смотри ниже в разделе Media Framework с блупринтами.
Последовательность для анимации
- Экспорт анимации в файл FBX.
- Выберите элементы, которые Вы хотите экспортировать (кости меша с единственной корневой костью, сам мешь – по желанию) и нажмите на ‘export selected’.
- Настройки экспорта:
- Экспорт Animation
Media Framework
На данный момент MoviePlayer может быть использован лишь для воспроизведения заставок в то время как движок загружается. Он не может быть использован для воспроизведения роликов в игре, к примеру, как часть UI элемента окружения или использоваться на статик мешах, по типу телевизора.И тут в дело вступает Media Framework который может всё это и даже больше, ниже приведён краткий перечень возможностей.
Media Framework в Unreal Engine 4 это:
- Возможность поддержки локальных аудио и видео треков.
- Доступ в контент браузер, редактор материалов, и звковую систему.
- Доступ для использования блупринтов и umg.
- Поддержка стриминга медиа.
- Отмотка,перемотка, воспроизведение, пауза медиа.
- Возможность поддержки подключаемых игроков.
Как было указано выше, Media Framework сама является одновременно и движком и Slate agnostic, а это значит, он может быть использован не только в игровом двжике или редакторе. Есть слои на верхней части рамки, которые обеспечивают возможности воспроизведения мультимедиа с другими подсистемами, таким как Engine, Blueprints, Slate, и UMG UI Designer. Это охватывает большинство случаев использования, к примеру: в игре — текстуры и пользовательский интерфейс, в редакторе — видео уроки, и видео с маркетплейса.
На данный момент Media Framework всё ещё не законченный и находится в экспериментальной стадии. некоторые функции могут работать не так как ожидалось, тем не менее мы продолжаем работать над решением этих проблем, а также добавляем новый функционал.
Открытие проектов
Здесь будет показан весь список ваших проектов, когда хоть один будет создан. Изначально, тут будет приведен список всех проектов в папке установки.
Двойной клик по иконке открывает проект.
Иконка проекта состоит из .jpg картинки размером 192х192 пикселей, которая находится в папке с проектом. Есть возможность назначить горячую клавишу на обновление иконки, что бы быстро снять скриншот и поставить его на место иконки. Если же вы вручную не предоставите иконку, то она будет автоматически снята со скриншота, который создается каждый раз, когда вы выходите из редактора или из проекта.
Что бы найти проект, вы можете ввести текст в поле Filter Projects. Будут показаны все проекты, содержащие введенное имя.
Так же вы можете нажать Browse и выбрать проект на вашем компьютере. Вам нужно выбрать .uproject файл.
В Project Tab вы так же можете поставить галочку на Always load last project on startup, что позволит пропусить окно Project Browser’а и запускать сразу выбранный вами проект.
Что бы вручную задать эту настройку, войдите в настройки редактоа, найдите вкладку «General» > «Load & Saving» и установите настройку «Load the Most Recently Loaded Project at Startup».
Переименование контента в Unreal Editor
Вы можете переименовать любой объект в Content Browser. Выберите объект, который Вы хотите переименовать и нажмите F2 или нажмите на нем ПКМ и выберите команду Rename. Это позволит выделить имя объекта в Content Browser и ввести новое, аналогично переименованию файла в Windows.
Вы, вероятно, получите уведомление об очистке кэша. Это нормально, поскольку объект находится в кэше под старым именем, и необходимо очистить кэш, чтобы в дальнейшем не было проблем.
Что такое Media Framework
Media Framework в значительной степени набор интерфейсов C ++, несколько вспомогательных классов для общих случаев использования и медиа-плеерный генератор, который может быть расширен с помощью так называемых Media Player плагинов. Вся интересная работа воспроизводимых фильмов и других мультимедийных файлов происходит в плагинах.
Код Media Framework’а находится тут: /Engine/Source/Runtime/Media/
Существующие плагины плеера расположены здесь: /Engine/Plugins/Media/
На данный момент плагин плеера для Windows использует API Windows Media Foundation. Существует также плагин для MacOS, который использует Apple’s AV Foundation, однако в настоящее время весьма ограничены, но должно работать и на IOS. Также начата работа по созданию плагина плеера для Android.
Несмотря на то, что плагин для windows наиболее завершённый он всё ещё имеет некоторые проблемы с некоторыми форматами, а именно с H.264 и .mp4.
Дополнительные настройки
Дополнительные настройки можно найти в File > Package Project > Packaging Settings в главном меню редактора UE4.
Build Configuration Конфигурация проекта. Для отладки режим Debug. Для тестирования больше подойдет режим Development. Для финального распространения — режим Shipping. Staging Directory Директория, которая будет содержать запакованный проект. Будет автоматически обновлено при выборе другого пути перед запаковкой. Full Rebuild Определяет, будет ли скомпилирован весь код, или же только измененная часть(Выкл). Это может ускорить время запаковки. При подготовки проекта к распространению(режим Shipping) убедитесь, что данная опция включена, что бы не пропустить ничего лишнего при запаковке. Use Pak File Определяет, запаковывать ли весь контент в один файл(.pak) для более удобного распространения, или же хранить контент в индивидуальных файлах(Выкл). Запуск проекта
После того, как проект был успешно запакован и подготовлен, вы можете найти его и запустить по пути, который был выбран перед процессом запаковки.
Для каждой платформы, исполняемые файлы для запуска могут различаться. Таким образом для Windows будет файл .exe, а для Android — .apk
Конфигурация Название EXE Расположение Development [Имя проекта].exe [Путь]WindowsNoEditor[Имя проекта]BinariesWin64 Shipping [Имя проекта]-Win32-Shipping.exe.exe [Путь]WindowsNoEditor[Имя проекта]BinariesWin32 MediaSoundWaves
MediaSoundWaves - это аудио компонент который может быть размещён на уровне, так же как и любой другой звуковой эктор.Т.к. он ссылается на ассета медиа плеера, то вы должны указать, что именно воспроизводить (если он не установлен в положение Auto Play).
Вы можете создать MediaSoundWave путём ПКМ по ассету медиа плеера и выбора Create Media Sound Wave.
Media Framework с блупринтами
Вы также можете управлять напрямую ассетом медиа плеера посредством блупринтов.В данном примере у нас есть тригер расположеный перед телевизором на который была наложена медиа текстура.Ассет медиа плеера был также установлен в режим Auto Play.
Когда игрок попадает в тригер, то наложенная на телевизор медиа текстурм будет воспроизводится, а когда он выйдет из тригера, то воспроизведение будет поставлено на паузу.
Внутри Level Blueprint был создан следующий скрипт.
Создав новую переменную типа MediaPlayer и применив наш ассет медиа плеера как дефолтное значение.После чего было установлено, что когда игрок (MyCharacter) находится внутри тригера, мы воспроизводим ассет медиа плеера (который назначен в переменной).
Аналогичное действие было проведено для ситуации когда персонаж покидает тригер, с тем лишь отличием что используется нода Pause. Нода Event End Play также используется для остановки медиа плеера после выхода из режима Play в реадкторе. Это лишь 2 ноды которые можно использовать с медиа плеером; если вы вытяните из переменной медиа плеера связь, то увидите, что с ней можно использовать ещё некоторые ноды.
Project Browser
При первом запуске у вас отобразится «Project Browser».
Project Browser является основным хранилищем ваших проектов. В нем вы можете создать новый проект, так и открыть уже существующий проект с вашего компьютера. Так же имеется поддержка проектов «Примеров», в которых можно оценить возможности и работу Unreal Engine 4.
Media Framework с UMG
Если вы хотите, чтобы медиа воспроизводилось как часть вашего пользовательского интерфейса, или как внутреигровой ролик, вы можете это сделать посредством UMG и созданием Widget Blueprint и применением материала который был создан из медиа текстуры (которая была создана из ассета меда плеера).
Ниже мы создали систему при которой, игроку при нажатии кнопки М показывает плеер на экране с кнопками управления (воспроизведение,пауза,перемотка воспроизводимого видео).
Для создания этой системы мы сперва создали Widget Blueprint как показано ниже.
Для Image внутри нашего виджет блупринта был применён материал который использует мадиа текстуру.
Граф блупринта виджета содержит лишь команды для кнопок воспоизведения, паузы, отмотки видео.
Мы также добавили переменную MediaPlayer и назначили ассет медиа плеера который хотим использовать.
Для того, чтобы материал применился к нашей кисти, мы должны сделать одно небольшое изменение и установить в канал Emissive.
В нашем Level Blueprint был сделан скрипт для игрока, включающий/отключащий внутреигровой плеер который мы создали.
Дополнительные примеры вы найдёте в Content Examples на UMG и Media картах.
Сергей Никулин запись закреплена
Вот их не знаю как прицеплять. Забыл уже. Я лаунчером не пользуюсь. Заблокировал его нафиг. Он мне только мешает. А проекты я через файл проекта открываю. Или через движок.
Надо попробовать сам движок без проекта запустить. Если не запустится то скачивать с лаунчера заново придётся
Дмитрий Якименко
Идешь в папку с лончером ""D:\Epic Games\Launcher\Engine\Binaries\Win64\UnrealVersionSelector.exe"" копируешь этот файл, вставляешь "D:\Epic Games\UE_4.24\Engine\Binaries\Win64" и запускаешь, когда спросит жмешь Да.
Если движков несколько, в каждую папку бинарников движла закидываешь селектор этот и запускаешь, что-бы его (двигло)
зарегистрировало в системе, пути мои для примера, там сам разберешься.В этом разделе мы осуждаем технические вопросы, который обычно возникают при установке и использовании Ассетов. Изложите здесь суть вашего вопроса, при необходимости приложите скриншот. Мы обязательно ответим и поможем разобраться в вашей проблеме!
Maks, Спасибо большое за видео! я извиняюсь, мне помниться, что автором видео является Alexander Badmin.
Владимир, согласен
Как скачать с ЯД?
1. Для начала вы должны завести почтовый аккаунт на Яндексе.
Автоматом получаете доступ к ЯД и 10 Гб облачного пространства!
2. При скачивании файлов необходимо скачивать файлы браузером,
а не копировать на ЯД. (см. скриншот).Вопрос: Как установить скаченный Asset Plugins в UE4?
Ответ: Копируем папку с названием Плагина в директорию
по адресу, необходимой версии движка.
C:\Program Files\Epic Games\UE_4.22\Engine\PluginsВопрос: Как установить скаченный Ассет с проектом?
1.Вариант.В каждом Ассете есть папка Content и
такая же папка в созданном вами проекте.
И так! Перекидываем содержимое папки Content Ассета
в папку Content созданного проекта.
2.Вариант. Если внутри Ассет, имеет вид, как на картинке,
то кидаешь паку в директорию.
C:\Program Files (x86)\Epic Games\Launcher\VaultCache
Далее в лаунчере, в библиотеке доступных Ассетов
появится его иконка для установки.
P.S. Второй вариант не советую, так как захламляет
диск С: дублируемым объемом информации!А вы знали что по группе можно делать поиск интересующих Вас записей ?
Ищете какой то конкретный ассет, но не можете найти его у нас на стене ?
Необязательно листать всю стену в поисках нужного ассета.
Ниже я объясню и приложу скриншоты, как найти нужный Вам ассет (если он есть у нас в группе), быстро и просто.1. На стене находим значок поиска (лупа) и щелкаем по нему.
2. Появляется форма ввода для текста. Здесь пишем свой запрос (название ассета)
3. Нажимаем Enter и смотрим, есть ли он у нас в группе или нетНадеюсь кому-нибудь будет полезно.
Бывают случаи когда при загрузке ассета/готового проекта загрузка останавливается на 45% и компьютер начинает сильно нагружаться. Чтобы все таки запустить этот проект нужно: зайти в папку Config она в папке проекта; открыть файл DefaultEngine; в нем найти часть [/Script/Engine.RendererSettings] и стереть её полностью со всеми принадлежащими ей свойствами; после этого сохраняем файл и все, тепер проект должен загрузится. Возможно какие то конкретные настройки в рендеринге влияют на остановку загрузки проекта, но я не особо проверял. Иногда надо стереть ещё какой-нибудь раздел.
Запаковка контента
При обновлении вашего контента, вам может не понадобится перекомпилировать весь проект для того, что бы запустить его и проверить. Вместо этого, в UE4 существует возможность запаковать только сам контент на нужную платформу. Сделать это можно через File > Cook Content > [Платформа].
Написал: Flakky     Категория: Работа с проектами     Комментариев: 0     Дата добавления: Мар 09 2015
Настройки проекта
При создании проекта, у вас имеется возможность установить его начальные настройки графики и контента. После создания проекта, эти настройки можно изменить в настройках проекта.
Проект будет оптимизирован для ПК или консолей Оптимизирует проект для запуска на Мобильных платформах Данная опция позволяет создать проект с высокими настройками графики. Используйте, если создаете проект для ПК или консолей Данная опция позволяет создать проект с низкими настройками графики. Используйте, если создаете проект для мобильных платформ Включает в ваш проект стартовый контент. Не рекомендуется включать, если вы создаете мобильную игру, так как данный контент очень сильно влияет на размер. Не включает в проект стартовый контент. Написал: Flakky     Категория: Работа с проектами     Комментариев: 0     Дата добавления: Фев 16 2015
Добрый день столкнулся с некоторой проблемой при переносе проекта на другой ПК. Раньше у меня удавалось просто перекинуть папку с проектом на другой ПК, но сейчас при заходе в решение Visual studio тот категорически отказывается вызывать файлы движка. Пишет, что не удалось открыть источник файл. Как решить данную проблему?
Удалите sln файл, папки .vs, Intermediate, возможно Binaries, после нажимаете на генерацию файлов проекта в контекстном меню файла .uproject и после собираете проект в студии. Должно сработать.
А это причем тут?
Удалите sln файл, папки .vs, Intermediate, возможно Binaries, после нажимаете на генерацию файлов проекта в контекстном меню файла .uproject и после собираете проект в студии. Должно сработать.
Мне это когда то тоже помогло, но я тогда не мог открыт свой проект с++, в следующей версии движка.
p.s. когда будешь ставить студию, там нужно дополнительные компоненты выбрать, - для UE4.
Мне это когда то тоже помогло, но я тогда не мог открыт свой проект с++, в следующей версии движка.
p.s. когда будешь ставить студию, там нужно дополнительные компоненты выбрать, - для UE4.
Окей, попробую еще раз. Просто я тоже как-то раньше решал данную проблему а теперь вообще догнать не могу. Попробую тогда в доп файлах установить все, кроме кокоса
Эта страница с советами, подсказками и последовательностью работы с контентом FBX в Unreal Engine 4, используемых в Epic Games.
Материалы
Для материалов, всё что вам надо, так это создать материал из вашей медиа текстуры, после чего применить материал на объекте.
Выше, материал был применён на стандартный кубик внутри сцены. Ассет медиа плеера был также установлен в режим Auto Play.
Создание новых проектов
Вкладка New Project позволяет вам создать новый проект из существующих заготовок. Blank создает полностью пустой проект.
Всего имеется два типа заготовок: C++ и Blueprint. C++ означают, что логику вашего проекта вы будете писать на C++. Другой типо означает, что для логики вам будет предоставлен визуальный скриптовый язык — Blueprint. В процессе разработки можно совмещать два типа.
- Blank — чистый проект без какой-либо логики
- FirstPerson — заготовка под шутеры от первого лица
- Flying — Заготовка под простые «леталки»
- Puzzle — Заготовка для логической игры
- Rolling — Заготовка с катающимся мячиком
- (2D)Side Scroller — Платформер. 2D создает заготовку для 2х-мерного платформера.
- Third Person — Заготовка с видом от третьего лица
- Top Down — Вид сверху и управлением мышью
- Twin Stick — Заготовка с аркадой видом сверху
- Vehicle — Заготовка для создания авто-симуляторов. Заготовка Vehicle Advanced создает автомобиль с улучшенной системой подвески
Что бы создать новый проект:
- Выберете заготовку из списка
- Установите настройки проекта.
- Введите название вашего проекта и путь к нему.
- Нажмите Create
После создания, откроется редактор и запустится стандартный уровень.
Так же проект можно создать через выпадающеее меню во вкладке File > New Project…
Распространение
Media Framework с текстурами и материалами
Данный раздел покажет как быстро начать используя Media Framework с Textures и Materials.
Текстуры
Ниже, представлен пример медиа текстуры воспроизводимой на телевизоре.
Для примера был мигрирован ассет SM_TV из проекта Realistic Rendering который вы можете найти во вкладке (лаунчера) Learn.
- Создание ассетов медиа плеера и медиа текстуры с желаемым видео используя шаги описанные на этой странице.
- Откройте ассет медиа плеера и установите его в положение Auto Play.
- Откройте ‘M_TV’ материал расположенный в папке Game/ArchVis/Materials.
- Перетащите вашу медиа текстуру в ‘M_TV’ материал и поместите её рядом с нодой ScreenColor.
Последовательность для Static Mesh
- Экспортируйте меш в FBX-формат из 3D-приложения.
- Основные настройки экспорта, используемые в Epic:
- Экспорт Smoothing Groups (группы сглаживания)
- Не экспортировать Tangents and Binormals (Касательные и бинормали)
- Экспорт Preserve Edge Orientation (Сохранение ориентации ребер)
Последовательность для Skeletal Meshes
- Экспорт скелетного меша в файл FBX.
- Выберите элементы, которые Вы хотите экспортировать (мешь и его кости с одной корневой костью) и нажмите на ‘export selected’.
- Основные настройки экспорта, используемые в Epic:
- Smooth Mesh отключен
- Экспорт Smoothing Groups
Импорт / Экспорт всей сцены
Это полезно при экспорта камер, которые были созданы в Matinee, анимационных треков Matinee, а также всей необходимой информации, чтобы воссоздать кат-сцену в 3D редакторе. После редактирования в 3д пакете каких-то параметров, а так же если добавлена новая геометрия на сцену, все это можно экспортировать в FBX и импортировать обратно в Unreal Engine 4.
Экспорт из Matinee.
Сейчас FBX – единственный поддерживаемый формат при Export All – просто задайте имя и нажмите кнопку ОК. Просто как юппи: «Просто добавь воды!»
Находясь в интерфейсе Matinee, Вы можете импортировать данные из FBX файла (после того, как отредактируете сцену в 3д пакете).
Именование контента
Художники в Epic, как правило, используют следующие схемы именования экспортируемых файлов:
Используя такую схему именования ассетов в проекте позволяет организовать и идентифицировать файлы ассетов.
Тем не менее, понятие «пакет», которое долгое время было в Unreal резко изменилась в Unreal 4 в сравнении с предыдущими UE1,2 и 3. Файлы пакетов теперь содержат только один файл, а структура каталогов игры определяет различные уровни, как было в старом файле .upk. Посмотрите Assets and Packages для получения дополнительной информации.На этом изображении StoneBox находится в папке под названием Meshes, аналогично в UE3 (или UE1, UE2) будет пакет (Game) с именем группы (Meshes), который содержит ассет (StoneBox).
Scene Management
Художники в Epic, обычно, хранят подобные (подобные как треугольники в школе) ассеты в одном файле. Например, Static Mesh, который имеет три различных состояния: нормальное, поврежденное и сломанное; все три находятся в одном файле 3д пакета. Тем не менее, каждый мешь экспортируется в виде отдельного FBX – файла.
Лучше экспортировать только мешь со своим скелетом (без рига). Скелет с Rigging’ом сохранить в отдельный файл.
Отдельный файл rig’а.
Каждая анимация обычно хранится в отдельном файле, поэтому довольно просто следить за всеми различными анимациями в файловой системе.
Запаковка проекта
Что бы запаковать ваш проект под конкретную платформу, выберете File > Package Project > [Имя платформы] в редакторе UE4.
Вам будет предложено выбрать путь, куда будет помещен ваш проект, а затем начнется процесс запаковки проекта.
Процесс запаковки проходит в фоновом режиме, поэтому возможность использовать редактор остается. В нижнем правом углу будет показываться индикатор, который означает, что ваш проект запаковывается.
Данное окно позволяет прервать процесс в случае необходимости, а так же позволяет открыть окно логов. Окно будет открыто как отдельное окно, в котором будет подробно описан процесс компиляции. В случае ошибки, в данном окне можно посмотреть, на каком моменте и по какой причине был прерван процесс запаковки.
Читайте также: