Turn to poly 3ds max для чего
Во время работы в 3ds Max активно используют модификаторы — встроенные в программу опции, с помощью которых можно выполнять действия над объектом (выделить, повернуть, деформировать и так далее) или назначить ему определенные свойства.
Без использования одних невозможно создавать сцену вообще, а другие выступают как вспомогательные функции — например, ускоряют процесс рендеринга, уменьшают вес объекта, автоматически создают разные эффекты.
Мы собрали подробный перечень из наиболее важных 3D-дизайнеру модификаторов для 3ds Max и их основных настроек (функций).
Содержание
Уровень Polygon (полигоны)
Extrude (выдавливание) один из наиболее применяемых инструментов, без понимания действия которого не обойтись. Через Settings задают числовое значение размера выдавливания, а также его направление.
Inset (вставка). Создает новый полигон внутри другого. Также один из важнейших инструментов, который часто помогает значительно упростить и ускорить моделирование. Через Settings задавайте значение нового полигона или режимом его создания посредством ввода с клавиатуры.
Skin (To Use The Skin)
Модификатор Skin в 3ds Max незаменим при работе над созданием персонажа. Он позволяет менять объект, учитывая кости, которые к нему привязаны.
Disp Approx
С помощью Disp Approx можно конвертировать объект в редактируемую полигональную сетку (editable mesh), а также установить степень его деформации.
Skin Wrap
Preserve
Preserve позволяет сохранить данные о положении ребер и вершин, которое было до внесения изменений в объект. При этом стиль топологии будет сохранён при редактировании.
Vertex Weld
Tapper
Tapper позволяет деформировать объект, сужая его по выделенной оси. В результате получается нечто вроде конуса.
Edit Edges
- Remove;
- Extrude
- Weld;
- Chamfer (в этом свитке инструмент Chamfer имеет ряд настраиваемых параметров, включая размер, скругление, выбор вида и многое другое);
- Connect.
- Split создает разрез по линии выбранного ребра.
- Bridge соединяет полигонами ребра.
Interface
Linked XForm
- перемещение;
- трансформация;
- вращение.
Spline IK Control
Skew
С помощью Skew можно наклонить объект под заданным углом. Таким образом происходит небольшая деформация.
Displace NURBS Modifier (World Space)
Squeeze
Surface Mapper Modifier (World Space)
С помощью Surface Mapper Modifier можно применить назначенную поверхности NURBS карту и спроецировать её на выбранные объекты (как на несколько, так и на один).
Camera Map Modifier (Object Space)
Этот модификатор работает так же, как и Camera Map (World Space).Отличие только в том, что последний в каждом кадре обновляет координаты карт.
А Camera Map (Object Space) назначает их, основываясь на текущем кадре.
Noise
Модификатор Noise применяется для деформации объекта путем изменения вершин в случайном порядке вдоль выделенных осей.
Модификатор Noise в 3ds Max очень полезен в работе над экстерьерами и разработкой рендеров ландшафтного дизайна.
Interface
Surface
Использование модификатора Surface в 3ds Max позволяет на основе сетки из сплайнов создать поверхность.
Понятие Editable Poly
Чтобы получить возможность видоизменять его форму с помощью полигонов, нужно его трансформировать в Editable Poly (рус. — «Регулируемые полигоны»). Для этого щелкните правой кнопкой мыши по объекту и в отобразившемся меню выберите Convert to, и и затем Convert to Editable Poly.
- Edit Poly — это модификатор;
- Editable Poly — конвертация в редактируемые полигоны с помощью встроенных инструментов в 3ds Max.
Также есть важное отличие: если результат изменений не устроил, Edit Poly можно удалить, и сцена вернется к первоначальному виду, до применения модификатора. В случае с Editable Poly придется либо все начинать сначала, либо долго применять команду отмены действия (Ctrl+Z).
Lattice
Модификатор Lattice конвертирует модель в каркас. Для этого он использует её же полигональную сетку, но добавляет ей толщину и делает видимой.
Stretch
ProOptimizer
Projection
Bend
Вообще получается просто арка, но если поставить ограничения (Limits) изгиба, то форму фигуры можно менять
Normalize Spline
Группа модификаторов Selection Modifiers
Группа Selection отвечает за особенности выбора объектов и подобъектов. Благодаря им можно правильно выделить те элементы сцены, над которыми будут проводиться дальнейшие действия.
Push
С помощью Push можно выдавить из объекта внутрь или вовне его вершины. При этом в качестве направляющих используются нормали.
Vol.Select
Vol.Select или Volume Select выделяет объемные элементы (например, такие как gizmo).
В этот модификатор входит список настроек, направленный на выделение face и vertex заданного объекта.
Smooth
SurfDeform Modifier (World Space)
Ещё один модификатор для деформации объектов — SurfDeform (или Surface Deform). Он работает так же, как и PathDeform, но использует не кривую, а точки CV NURBS Point.
Camera Map Modifier (World Space)
Camera Map Modifier используют для наложения карт с локальными UVM-координатами на основе положения камеры.
Displace
Lathe
С помощью модификатора Lathe в 3ds Max можно создать 3D-объект из линии.
Этот модификатор вращает по оси кривую или плоский примитив.
PatchDeform Modifier и PathDeform Modifier (World Space)
Модификаторы PatchDeform и PathDeform используются для деформации объекта и работают идентично. Разница только в том, что первый использует патчи, а второй — кривые.
Эксперт 3D CLUB по моделированию, анимации и написанию скриптов Игорь Осетров рассказывает подробнее о работе PathDeform:
Trim/Extend Modifier
Модификатор Trim/Extend позволяет обрезать или расширить линию по заданным точкам. Такая же функция есть и в Edit Spline.
Morpher
Mirror
STL Check
VertexPaint
С помощью VertexPaint можно назначить для заданной вершины цвет. Это часто используется при создании сложных материалов, т.к создает дополнительную маску.
Wave
Решение распространённых проблем
Время от времени в процессе полигонального моделирования возникают сложности, за решением которых приходится идти на форумы и советоваться с коллегами.
Но не всем комфортно общаться с абсолютно незнакомыми людьми.
Ученики школы 3D CLUB имеют возможность сначала обсудить появившиеся проблемы между собой или проконсультироваться с нашими кураторами.
Кроме этого, на этапе обучения преподаватели делимся огромным количеством лайфхаков по оптимизации своей работы, которые сами собирали много лет на своих заказах.
Некоторые фишки и полезные советы выкладываем в открытый доступ, для всех.
Руководитель школы 3D CLUB Семен Потамошнев рассказал, как новичкам в 3D-дизайне стоит относиться к правкам, чтобы расти как специалист:
By:
The Turn To Poly modifier lets you apply object conversions in the modifier stack. Also, when you apply the general-purpose modifiers, such as Normal, Material, or UVW Map, it can be helpful to explicitly control the type of object beforehand.
When you use Turn To Poly, you're joining triangles into polygons, so you might need to have restrictions on polygon convexity, size, and planarity. All conversions from patches produce quads and triangles. Conversions from meshes can produce arbitrarily large polygons. Mesh polygons are controlled as usual by joining together faces that are separated by invisible edges.
Note: Converting from one object type to another causes a complete caching in the modifier stack. When you have large objects in your scene, this can take up a lot of space. For example, an object that starts as a mesh, converts to a patch, and then back to a mesh takes three times as much space as a mesh that has only ordinary modifiers like Bend or UVW Map applied.
Tip: Turn To Poly can be useful on polymeshes, allowing you to invert a selection or change the selection level in a modifier that doesn't depend on topology.
XForm
Soft Selection
- Falloff — задать область выделения;
- Bubble — округлить выделенную область;
- Pinch —заострить выделенную область.
Projection Holder
Substitute
Substitute нужен для отображения 2D-объекта.
Например, его можно выгрузить из AutoCAD в формате *.dwg, а затем расположить его в «коробке» и с его помощью создавать модель. Как правило, так поступают с чертежами.
Procedures
Example: To prevent interior vertices from being passed up the stack:
- Create an NGon in wireframe mode: Create panel (Shapes) Splines Object Type rollout NGon.
- Go to the Modify panel and convert the NGon to an editable mesh by right-clicking the modifier stack and choosing Convert to Editable Mesh.
- In the stack display (or in the Selection rollout), choose the Polygon sub-object mode.
- Choose Edit Object Properties to display the Object Properties dialog.
- In the Display Properties group, turn off By Layer.
- Turn on Vertex Ticks. Choose OK to close the dialog.
- Click Cut under the Edit Geometry rollout, and make a cut from one side of the NGon to the other. Notice that an interior vertex now exists.
Fillet/Chamfer
Twist
Edit Geometry
- С помощью Attach объединяют между собой две модели или два подобъекта. Detach позволяет их разъединить.
- Cut разрезает в указанном направлении полигон.
- Slice Plane показывает плоскость, которая позволит нарезать поверхность.
- Collapse удаляет полигон, а на его месте собирает все близлежащие вершины в одной точке.
- MSmooth применяется для сглаживания или, наоборот, детализации.
- С помощью кнопок X, Y и Z задаются точные координаты подобъектов на оси.
Normal
Procedures
Example: To prevent interior vertices from being passed up the stack:
- Create an NGon in wireframe mode: Create panel (Shapes) Splines Object Type rollout NGon.
- Go to the Modify panel and convert the NGon to an editable mesh by right-clicking the modifier stack and choosing Convert to Editable Mesh.
- In the stack display (or in the Selection rollout), choose the Polygon sub-object mode.
- Choose Edit Object Properties to display the Object Properties dialog.
- In the Display Properties group, turn off By Layer.
- Turn on Vertex Ticks. Choose OK to close the dialog.
- Click Cut under the Edit Geometry rollout, and make a cut from one side of the NGon to the other. Notice that an interior vertex now exists.
Edit Vertices
- Remove — удаление. Если применять этот инструмент, то будет удалена выбранная вершина и ребра, которые к ней прилегают. Если использовать клавишу Delete, то исчезнет весь полигон, и образуется пустое место, отвестие.
- Break — разлом. С её помощью можно сделать разрыв или трещину на заданном участке.
- Extrude позволяет выдавить или вдавить внутрь выделенные вершины. Для регулировки нужно задавать значения Extrude (в частности, положительные или отрицательные: в первом случае точки будут выходить за грани объекта, во втором — они «спрячутся» внутрь).
- Weld соединяет точки в одну. Например,с его помощью можно устранить ошибки при использовании инструмента Break.
- Target Weld объединяет две вершины, расположенные друг напротив друга на расстоянии.
- Chamfer — создание фаски. Для этого часть вершины автоматически срезается.
- Connect по двум выделенным вершинам добавляет ребра.
CrossSection
Bevel Profile
Bevel Profile также позволяет выдавить из двухмерной фигуры трёхмерную, однако в качестве направляющей используется другой объект.
Edit Patch
Функция Edit Patch даёт широкие возможности для изменения параметров разных уровней подобъектов, однако без анимации.
Tessellate
Задача Tessellate — повысить плотность полигональной сетки и усложнить модель. Для этого добавляются новые грани.
UWP Mapping
- редактировать карты для объекта;
- вносить изменения в текстуры;
- менять координаты объекта и их свойства.
Подуровень VERTEX (вершина, здесь и далее в переводе с англ.)
Инструмент Cut (разрезать) — необходим для создания ребер путем деления полигона. Резать можно от точки к точке или от ребра к ребру. Нарезать дополнительную сетку приходится достаточно часто, чтобы получить возможность для локального редактирования, как правило, — добавления новых более мелких деталей. Любые операции сводятся к манипуляции сеткой, поэтому, работая в Edit Poly 3D Max, как добавить тот или иной элемент нужно знать.
Если возникает потребность создать ребро, которое расположено строго вертикально или горизонтально, то нужно использовать инструмент Slice Plane. После его активации в видовом окне появляется плоскость, которая обозначает линию разреза. Установите плоскость в необходимое положение, и нажмите кнопку Slice, чтобы выполнить разрез.
Collapse следует использовать для объединения нескольких точек в одну. Для ускорения работы используйте сочетание клавиш Ctrl + Alt + C.
Инструмент Collapse объединяет точки в одну, расположенную по усредненным координатам. Это не всегда удобно, более того часто происходит нарушение симметрии или некой закономерности расположения узлов. Это несовсем коректный способ способ удаления точки через Edit Poly. Одна из них в любом случае останется.
Чтобы объединить точки по месту расположения одной из них — используйте инструмент Target Weld (целевое сваривание). В это случае процесс будет происходить под вашим полным контролем.
Инструмент Connect (соединение) соединяет 2 точки, которые относятся к одному полигону, новым ребром. Действие аналогично функции рассмотренного ранее Cut, но с одним существенным отличием — это делается не вручную, а значит шанс разрезать полигон как-то не так (например, захватив случайную точку) сводится к минимуму.
Weld (сваривание) автоматически объединяет точки, находящиеся в границах определенной области, размеры которой пользователь задает параметрически в настройках инструмента.
Чтобы указать размер области, нужно кликнуть по иконке Settings, которая расположена по соседству с Weld. Обратите внимание, что Settings присутствует у большинства инструментов редактирования элементов.
Make Planar располагает точки строго в одной плоскости. Чтобы управлять процессом, и размещать вершины таким образом, чтобы их координаты совпадали относительно конкретной оси, то ее нужно выбрать принудительно. Например, чтобы они были на одном уровне относительно «земли», нужно нажать клавишу Z.
Skin Morph
TurboSmooth
Cap Holes
Cap Holes нужен для заполнения одним полигоном отверстия в mesh-объекте (состоящем из полигональной сетки).
Parameters rollout
Keep Polygons Convex Does not join across edges if the resulting polygon would not be convex. "Convex" means that you can connect any two points in the polygon with a line that doesn't go outside the polygon. A polygon is not convex if you can draw a line between vertices and that line lays outside of the polygon.
Problems that can occur with non-convex polygons include the fact that changes in the geometry of the input object can result in a different topology for the Turn To Poly result. For instance, in a box, if you drag one of the top corners across the middle of the top face, the box becomes non-convex. Turn To Poly would then see this as two triangles instead of one quad, and the number of points in the result would change.
Limit Polygon Size Limits the number of sides to a polygon so that the surface is better defined. For example, you might want to produce a polymesh of triangles and quads, or one composed of all triangles, rather than joining together more than two triangles into pentagons, hexagons, and so on. Max Size The maximum number of sides to a polygon. Require Planar Polygons Creates polygons composed of flat planes. Does not join faces together across an edge if the edge has a sharper angle than the threshold listed. Threshold Controls the threshold of the angle between polygonal planes. Remove Mid-Edge Vertices Eliminates divisions that result from intersections with invisible edges.
Sub-object Selections group
These options control the selection of sub-objects.
- Preserve (The default.) Passes the sub-object selection up the stack. For example, if you have an object that you have converted to an editable mesh, and you've selected a polygon, then when you apply a Turn To Poly modifier, the polygon remains selected.
- Clear Clears the sub-object selection so that nothing is selected.
- Invert Inverts the sub-object selection. All sub-objects not currently selected are selected, and all sub-objects currently selected are deselected.
Affects the action of sub-object Move, Rotate, and Scale functions. When these are on, 3ds Max applies a spline curve deformation to unselected vertices surrounding the transformed selected sub-object. This provides a magnet-like effect, with a sphere of influence around the transformation. Use this when you want to preserve the soft selection from beneath. For example, if Use Soft Selection is on when you select vertices on an editable mesh, and you apply Turn To Poly with Include Soft Selection on, then the same soft selection will apply to the polymesh vertices. Default=on.
Selection Level group
These options set the sub-object selection level for passing up the rest of the stack.
MultiRes Modifier
Функция MultuRes Modifier — уменьшить количество полигонов в модели на этапе рендеринга, не меняя при этом её финального внешнего вида.
Это ускоряет процесс расчета.
Symmetry
С помощью модификатора Symmetry в 3ds Max можно создать симметричную модель, соединяя вершины вдоль плоскости. Например, создают половину предмета или персонажа, затем применяют этот модификатор и получают результат.
Selection
- по вершине (by Vertex) — выделяются полигоны/рёбра, в которые входит выбранная вершина;
- по углу (by Angle) — выделяет все полигоны, которые находятся в рамках заданного угла; этот инструмент работает исключительно в режиме Polygons;
- игнорировать задний план (ignore Backfacing) — при выборе не будут учитываться подобъекты, которых не видно с конкретного ракурса.
- Grow — выделяет полигоны, расположенные вокруг выбранного;
- Shrink — позволяет сократить количество выбранных полигонов;
- Ring — выделяет все ребра, расположенные параллельно выбранному (работает только в режиме Edge);
- Loop — выделяет соседние с выбранным рёбра по цепочке.
Volume Select
Volume Select позволяет выбрать грани и вершины объекта, с которых нужно собрать информацию о примененных к ним модификаторам. Затем эти же модификаторы могут быть применены к другому объекту или объектам.
Mesh Select
- ребра (edge);
- грани (face);
- вершины (vertex);
- полигоны (polygon);
- объект в целом (element).
Группа модификаторов Object-Space Modifiers
Большинство модификаторов из этой категории направлены на изменение формы объекта, его деформацию и сглаживание углов.
Bevel
- превращает плоские фигуры в трехмерные путём «выдавливания»;
- применяет к краям объектам круглую или плоскую фаску.
Extrude
Задача Extrude — выдавить объект, тем самым создать ему объем. От Bevel, который имеет ту же функцию, он отличается тем, что не позволяет настроить сдвиг. Также у Extrude в принципе меньше параметров.
Крайне важная группа инструментов — (Выделение)
Как вы поняли, работа с подобъектами возможна только после их выделения. Если модель сложная и объемная, с большим количеством элементов, то сделать это непросто и, как правило, занимает очень много времени. На выручку приходят инструменты из группы (Выделение).
Grow — после нажатия кнопки область выделение увеличивается на 1 ряд полигонов во всех направлениях.
Loop часто применяют на подуровне Edge. Если выделить 1 ребро после чего нажать кнопку Loop, то вы получите последовательный ряд активных и готовых к преобразованию элементов.
К сожалению, Loop не универсален. Если на пути встречается точка, из которой выходит 3 или более 5 ребер, то алгоритм не сработает.
С 2013 версии 3ds Max последовательность выделенных ребер можно получить благодаря двойному клику ЛКМ на одном из них.
Команда Ring помогает выделить все параллельные ребра по периметру объекта.
Экспорт выделения. Если выделение какого либо элемента нужно сохранить, но трансформации требуется подвергнуть другой подобъект (находящийся в области выделения), то вы всегда можете перемещаться по списку. Достаточно в перечне кликнуть по интересующему разделу с нажатым Ctrl.
Если удерживать Ctrl+Shift, то на следующий уровень вы сможете перенести все за исключением границы.
Ignore Backfacing запрещает выделение рамкой элементов, которые не видны нам в данный момент (находятся с обратной стороны объекта).
By Angle (по углу). Тонкий инструмент. Удобен при достаточно сложной топологии поверхности объекта. С его помощью можно выделять элементы, которые соединены под определенным углом относительно друг друга.
Стоит отметить, что теоретическое знание модификатора Edit Poly 3D Max не гарантирует высокого уровня моделирования, поэтому стоит начинать изучение программы с бесплатного курса, чтобы понять, это ваше или нет. Огромную роль играет практика. 3ds Max достаточно сложная программа, в которой решение задачи доступно множеством способов. Только опыт поможет определить наиболее рациональный из них. Также важно представлять, каким образом реальные объекты могут быть описаны при помощи полигонов. Это умение тоже зависит от практического опыта. Неважно, сколько вы прочтете или посмотрите уроков. Профессионалом они вас не сделают. Теоретическая подготовка важна, но без самостоятельной практики, поиска решения задач, экспериментов – она бесполезна. Не отчаивайтесь, если создание простых моделей на начальных этапах у вас занимает массу времени. Через некоторое время ваши навыки значительно улучшатся, если проявить упорство и терпение.
Перед вами четыре абсолютно чистых окна проекции в 3ds Max, и в этих полях вам предстоит создавать с нуля сложные модели. Это сначала кажется удивительным: как из ничего сделать целый объект?
Один из инструментов такой 3D-магии — Editable Poly. Он позволяет из отдельных частей — полигонов — формировать абсолютно любые формы (проводить полигональное моделирование).
Подробно рассмотрим все основные инструменты работы с ним, а также решение популярных проблем.
Содержание
Affect Region
Affect Region формирует углубление или выпуклость на поверхности объекта. Работает с вершинами (vertex).
Material
С помощью этого модификатора можно анимировать материалы, которые применялись к объекту.
Также можно менять их ID.
Relax
HSDS (Hierarchical SubDivision Surfaces)
HSDS решает проблему объекта, состоящую из небольшого количества полигонов. Он добавляет недостающие, тем самым повышая детализацию модели.
Flex
С помощью Flex можно сымитировать поведение мягкого предмета. Это достигается за счёт того, что модификатор добавляет к объекту нечто вроде пружин между его вершинами.
Сами «пружины» заметны не будут: виден только эффект, который они дают.
Что такое полигоны в 3D-моделировании?
В процессе моделирования какого-либо объекта специалист выстраивает его форму из полигонов — плоских геометрических фигур, состоящих из точек, которые соединены между собой рёбрами.
Совокупность полигонов, из которых вырисовывается фигура, называют полигональной сеткой.
Point Cache Modifier (World Space)
Функция Point Cache Modifier — сохранить подобъект и модификатор в файле на диск. Если это сделать, то при следующем открытии файла объект будет с анимацией, но без ключевых кадров.
Edit Spline
Surface Select
FFD (Free-Form Deformation)
Модификатор FFD позволяет в непроизвольной форме деформировать объект. При этом есть несколько вариантов:
1) FFD 2x2x2. Меняет форму объекта, используя две контрольные точки по высоте, длине и ширине.
2) FFD 3x3x3. То же самое, но точки три.
3) FFD 4x4x4. Деформация происходит за счёт четырех точек.
4) FDD Box. Направлена на плавное изменение формы прямоугольного объекта. По умолчанию установлена деформация за счёт четырех контрольных точек, но их количество можно вручную менять.
5) FDD Cyllinder. Аналогично с FDD Box, но форма контейнера цилиндрическая.
Quadify Mesh
Quadify Mesh позволяет конвертировать сетку объекта в прямоугольные полигоны, заранее задавая им размер.
Poly Select
- вершинам (vertex): аналог в Editable Poly — функция Shrink;
- границе (border): аналог в Editable Poly — Grow;
- полигонам (polygon): аналог — Ring;
- объектам (element) аналог — Loop.
Если этот модификатор применить к двухмерному объекту (который не состоит из полигонов), он преобразуется в полигональную сетку, поскольку будут объединены расположенные в одной плоскости смежные треугольные грани.
Parameters rollout
Keep Polygons Convex Does not join across edges if the resulting polygon would not be convex. "Convex" means that you can connect any two points in the polygon with a line that doesn't go outside the polygon. A polygon is not convex if you can draw a line between vertices and that line lays outside of the polygon.
Problems that can occur with non-convex polygons include the fact that changes in the geometry of the input object can result in a different topology for the Turn To Poly result. For instance, in a box, if you drag one of the top corners across the middle of the top face, the box becomes non-convex. Turn To Poly would then see this as two triangles instead of one quad, and the number of points in the result would change.
Limit Polygon Size Limits the number of sides to a polygon so that the surface is better defined. For example, you might want to produce a polymesh of triangles and quads, or one composed of all triangles, rather than joining together more than two triangles into pentagons, hexagons, and so on. Max Size The maximum number of sides to a polygon. Require Planar Polygons Creates polygons composed of flat planes. Does not join faces together across an edge if the edge has a sharper angle than the threshold listed. Threshold Controls the threshold of the angle between polygonal planes. Remove Mid-Edge Vertices Eliminates divisions that result from intersections with invisible edges.
Sub-object Selections group
These options control the selection of sub-objects.
- Preserve (The default.) Passes the sub-object selection up the stack. For example, if you have an object that you have converted to an editable mesh, and you've selected a polygon, then when you apply a Turn To Poly modifier, the polygon remains selected.
- Clear Clears the sub-object selection so that nothing is selected.
- Invert Inverts the sub-object selection. All sub-objects not currently selected are selected, and all sub-objects currently selected are deselected.
Affects the action of sub-object Move, Rotate, and Scale functions. When these are on, 3ds Max applies a spline curve deformation to unselected vertices surrounding the transformed selected sub-object. This provides a magnet-like effect, with a sphere of influence around the transformation. Use this when you want to preserve the soft selection from beneath. For example, if Use Soft Selection is on when you select vertices on an editable mesh, and you apply Turn To Poly with Include Soft Selection on, then the same soft selection will apply to the polymesh vertices. Default=on.
Selection Level group
These options set the sub-object selection level for passing up the rest of the stack.
By:
The Turn To Poly modifier lets you apply object conversions in the modifier stack. Also, when you apply the general-purpose modifiers, such as Normal, Material, or UVW Map, it can be helpful to explicitly control the type of object beforehand.
When you use Turn To Poly, you're joining triangles into polygons, so you might need to have restrictions on polygon convexity, size, and planarity. All conversions from patches produce quads and triangles. Conversions from meshes can produce arbitrarily large polygons. Mesh polygons are controlled as usual by joining together faces that are separated by invisible edges.
Note: Converting from one object type to another causes a complete caching in the modifier stack. When you have large objects in your scene, this can take up a lot of space. For example, an object that starts as a mesh, converts to a patch, and then back to a mesh takes three times as much space as a mesh that has only ordinary modifiers like Bend or UVW Map applied.
Tip: Turn To Poly can be useful on polymeshes, allowing you to invert a selection or change the selection level in a modifier that doesn't depend on topology.
Edit Normals
Ripple
Уровень EDGE (ребра)
Часто применяется техника построения модели, когда активировав подобъектный уровень Edge, создание новых полигонов происходит вытягиванием их из ребер. Попробуйте, как работает данная функция. Создайте Plane (плоскость). Количество сегментов у сторон поставьте равным 1. Откройте список подобъектов. Выберите Edge. Далее выделите ребро, и зажав клавишу Shift потяните его. Образуется новый полигон.
Connect в 3ds Max Edit Poly — важный и один из наиболее применяемых инструментов. Если выделить два ребра принадлежащих одному полигону, то при помощи Connect можно очень быстро создать еще одно, которое будет идти от середины до середины доноров. Обратите внимание, что если выделить несколько последовательно расположенных элементов, то эффект будет таким же.
Если между двумя ребрами нужно построить несколько сегментов, то через Settings возможно и это.
Инструмент Connect помогает создавать новые кольцевые сегменты, что крайне удобно в процессе моделирования.
Очень полезный инструмент Chamfer (фаска) необходим для создания фасок или закруглений вместо выделенных ребер. Параметры нового элемента задаются после нажатия на кнопку Chamfer движением мыши. Если задействовать Settings, то можно ввести параметры фаски числами, а также увеличить количество сегментов.
Bridge (мост). Данный инструмент необходим для построения полигона между двумя ребрами. Также достаточно часто необходимая функция, которую часто используют.
Create Shape From Selection (создать форму из выделенного) — создает копию выделенных ребер в виде сплайна, который часто используют в качестве направляющей, например, при создании плинтуса из сплайна, полученного из последовательно выделенных ребер плоскости пола.
Remove (убрать). С помощью этого инструмента модификатора Edit Poly удаляют ребра без разрушения целостности объекта. Удаляет выделенные ребра (используйте быструю клавишу Backspace), при этом оставляя полигоны и точки, если они находились на удаленном ребре. Это важная особенность. «Бесхозные» точки ломают геометрию после сглаживания. На всякий случай лучше всегда использовать сочетание клавиш Ctrl + Backspace, которое удалит ребра с расположенными на них точками.
На подуровне Edge вы найдете некоторые инструменты, которые мы описывали при обзоре Vertex, например, Collaps и Weld. Здесь они работают аналогичным образом, но практически никогда не используются. Удобнее это делать оперируя точками.
Border (граница). Одним нажатием выделяются все ребра, расположенные по краям открытых полигонов (то есть не соединенных с другими).
MaterialByElement
MaterialByElement применяется к объектам с несколькими элементами. Он позволяет применять к ним разные Material ID.
С чего начинается работа в 3ds Max
Первое, что нужно любому хорошему 3D-визуализатору и 3D-моделлеру — максимально освоить интерфейс программы 3ds Max. Мы в школе 3D CLUB максимально в этом помогаем: приглашаем начинающих специалистов на бесплатный пробный курс «Профессия 3D-визуализатора» длительностью в 4 урока.
В рамках всего нескольких занятий мы успеваем познакомить учеников со всеми базовыми функциями 3ds Max и Corona Renderer, а теорию у нас положено сразу применять на практике. Таким образом, уже через неделю молодой специалист уже знает, куда ему двигаться дальше и что нужно изучать.
А главное — в его портфолио появляются первые хорошие работы.
Наши кураторы активно и своевременно консультируют по выполнению этого задания: то есть, не стоит бояться ударить в грязь лицом. Плохих работ у учеников 3D CLUB просто быть не может, а работа уже на этапе обучения с ТЗ от реального заказчика — невероятно ценный опыт.
Однажды мы даже сняли дополнительный урок, поскольку на том потоке заказ от спонсора был немного нестандартным, и ученикам нужно было дать больше информации
Мы уже молчим о том, что все свои рендеры можно добавить в портфолио.
И всё это — за 4 урока и бесплатно!
А далее вы можете решить для себя, стоит вам продолжать обучение на 3D-дизайнера углубленно. Наш бесплатный курс — это «пробник» с кучей полезностей и бонусов, которые не везде дают даже платно.
Регистрируйтесь сейчас, чтоб потом не потерять нас: набор на бесплатный курс идёт регулярно.
Концепция трансформации объектов Edit Poly — базовый инструмент изменения объектов в 3ds Max. В этом уроке мы попытаемся коротко, но достаточно наглядно и максимально доступно описать его возможности, чтобы вы могли на практике применять Edit Poly моделирование для создания и редактирования геометрически сложных форм.
Содержание
Разработчики предусмотрели возможность конвертировать в Edit Poly любой объект. Это открывает возможность вносить изменения в его структуру на уровне составных элементов. Конвертация происходит через контекстное меню, которое вызывается нажатием правой клавиши мыши (ПКМ) на предварительно выделенном в видовом окне объекте. Найдите раскрывающееся меню Convert To:, а затем левой клавишей мыши (ЛКМ) щелкните по пункту: Convert To Editable Poly.
Концепция Edit Poly предполагает наличие у любого объекта 5 составляющих его каркаса — точки (Vertex), полигоны (Polygons) и пр. Для каждого из подобъектов в Edit Poly 3D Max команды существенно отличаются, так как элементы каркаса обладают уникальными характеристиками. Важно понимать, на каком подуровне работать, чтобы выполнить ту или иную трансформацию.
Переключаться между подобъектами можно различными способами:
1. Через кнопки, расположенные в свитке Selection.
3. Нажимая цифры с 1 по 5 на клавиатуре. Самый удобный способ, но для его использования необходимо помнить последовательность расположения подобъектов в списке.
В первой половине урока мы покажем наиболее важные и часто применяемые функции. Начнем по порядку — с подуровня Vertex. Во второй части статьи будут раскрыты некоторые нюансы работы в Edit Poly, которые облегчат понимание принципа концепции для более осознанных действий по трансформации объектов, а также достижения желаемого результата с минимальными затратами времени и усилий (повышения продуктивности).
Sweep
Optimize
Edit Polygons
- Bevel выполняет ту же функцию, что и Extrude (выдавливание или вдавливание), однако впоследствии форму образованной области можно менять (например, задать её скос);
А вот как работает Bevel: можно не просто выдавить полигон, но и почти без ограничений менять его форму — сужать, расширять, вращать и даже выворачивать
- Outline сужает или расширяет выбранный полигон или полигоны;
- Inset образовывает на поверхности выбранного полигона ещё один, но меньшего размера;
- Flip выворачивает наизнанку выбранные полигоны.
MapScaler (Object Space)
MapScaler меняет размер выбранного объекта, при этом сохраняя все параметры наложенной на него карты.
Работа с полигонами
Хороший 3D-моделлер должен уметь сделать из набора точек и граней абсолютно любой объект, будь то картонная коробка или сложный элемент декора. Поэтому ему нужно знать, как работают функции редактирования полигонов и полигональной сетки.
При создании сложных объектов чертеж просто необходим. Например, смоделировать автомобиль без него практически невозможно.
Рассмотрим инструменты, которые применяют в работе с полигонами в 3ds Max.
- Vertex (вершины) — точки в пространстве.
- Edge (рёбра) — линии. Образовываются, если соединить две точки.
- Border (граница).
- Polygon (полигон). Образовывается путём соединения трёх и более рёбер.
- Element (элемент). Работа с этим инструментом происходит в ситуациях, когда нужно выделить полностью весь объект.
За выбор каждого конкретного подобъекта отвечают горячие клавиши 1, 2, 3, 4 и 5 (в соответствии с порядком в списке).
При выборе какого-либо подобъекта программа 3ds Max его подсвечивает в окне проекции.
Список необходимых инструментов находится в меню справа.
Delete Mesh, Delete Patch и Delete Spline
- Delete Mesh — подобъекты в сетке (вершины, грани, точки);
- Delete Patch — патчи (выбранные у объекта элементы);
- Delete Spline — линии.
Edit Mesh
Модификатор Edit Mesh нужен для редактирования подобъектов в сетке. С его помощью можно также перевести объект в Editable Mesh с возможностью вернутся к прежнему режиму.
От Editable Mesh он отличается только тем, что не позволяет настроить анимацию.
Attribute Holder
Содаёт интерфейс, который можно заполнить необходимыми для работы над конкретным проектом параметрами.
Renderable Spline
С помощью Renderable Spline можно сделать конкретную линию или линии видимым на рендере, без необходимости конвертировать их в Editable Spline.
Spherify
Модификаторы и их функции
Все модификаторы собраны во вкладке Modify на командной панели. Чтобы применить какой-либо из них, нужно выделить объект, а затем выбрать в ней нужный.
Можно немного ускорить работу: воспользоваться строкой поиска в той же вкладке.
Здесь же можно просматривать, какие именно модификаторы уже применялись к объектам, удалять их, задавать дополнительные настройки.
Slice
- сформировать дополнительные вершины и грани на сетке;
- удалить часть объекта.
Turn to gPoly
Модификатор Turn to gPoly нужен для конвертации объекта с большим количеством полигонов в формат аппаратной сетки (HardWare Mesh). Эта манипуляция позволит оптимизировать его в среде 3ds Max.
Patch Select
Патчи — это отдельные части объекта.
Модификатор Patch Select отвечает за их выделение для дальнейшего редактирования.
Группа модификаторов World-Space Modifiers
Линия (сплайн, spline) — двухмерный объект, который можно превратить в трехмерный. Их применяют для создания общей формы будущей модели, а затем из них выдавливают объемные фигуры с помощью модификатора Extrude.
Face Extrude
Как и предыдущий, придает объект двухмерному объекту, однако выдавливает только грани вдоль нормалей.
Chamfer
Практически незаменимый модификатор в создании реалистичного объекта — Chamfer. Полигоны сами по себе напоминают многоугольники (соответственно, грани и углы на объекте будут очень заметными).
Mesh Smooth
Если конвертировать объект в Editable Poly, полигональная сетка станет заметно гуще. Это стоит учитывать, чтобы не усложнять себе работу.
Мы активно пользуемся этим модификатором в процессе моделирования автомобиля.
Displace Mesh Modifier (World Space)
Модификатор Displace Mesh заменяет определенный объект его копией, тем самым отображая его с учетом примененной карты displacement.
Shell
Edit Poly
Модификатор Edit Poly применяется при полигональном моделировании. Он позволяет конвертировать объект в полигональную сетку для дальнейшей работы с ними.
Руководитель школы 3D CLUB Семен Потамошнев рассказывает о модификаторах, которые могут быть применимы в работе с линиями:
Edit Borders
- Chamfer;
- Extrude;
- Bridge;
- Connect.
Turn to Poly, Turn to Mesh и Turn to Patch
Модификаторы Turn to Poly/Mesh/Patch, как следует из названия, преобразовывают объект в полигональную модель, сетку или патч-поверхность.
Читайте также: