Straight alpha cinema 4d что это
Для облегчения использования множества функций, заложенных в Cinema 4D, разработчиками предложен свободно настраиваемый интерфейс. Это предусматривает различные формы настроек. Настройка программы позволяет изменять наборы параметров, применимых ко всей программе и сохраняющихся при выходе из нее.
Для изменения настроек программы выберите Edit › Preferences (Правка › Настройки) (рис. 1.4). При этом открывается окно Preferences (Настройки), которое разделено на две области: левая представляет собой дерево категорий параметров, правая – набор параметров выбранной категории.
Пусть вас не пугает многообразие параметров и настроек, большинство из них имеет установки по умолчанию, которые вам не потребуется изменять, по крайней мере, на первых этапах работы. По мере изложения материала книги будут упоминаться те или иные настройки, и вы сможете вернуться к этому разделу.
Рис. 1.4. Для открытия окна Preferences выберите Edit › Preferences
Рекомендация:
Для открытия окна Preferences можно также использовать сочетание клавиш CTRL + E.
Категория Common (Общие) содержит параметры, относящиеся к общим свойствам программы и интерфейса (рис. 1.5):
- выпадающее меню Language (Язык) позволяет выбрать язык интерфейса;
- выпадающее меню Scheme (Схема) предназначено для выбора одной из трех цветовых схем программы: Standart (Стандартная), Mac Os 9, Blueberry (Голубика);
- флажок Adapt Thread Priority (Высокий приоритет программного канала) устанавливает наилучший приоритет Cinema 4D и предоставляет программе оптимальное количество системных ресурсов;
- при установке флажка Use QuickTime (Использовать QuickTime) программа будет использовать QuickTime, если он установлен на компьютере. Соответственно вы сможете использовать дополнительный формат файла;
- флажок Graphic Tablet (Графический планшет) устанавливается при использовании графического планшета, а флажок Use Hi-Res Coordinates (Использовать координаты с высоким разрешением) устанавливается для получения большей точности при использовании это способа рисования;
- установленный флажок Save Layout at Program End (Сохранять компоновку при выходе из программы) означает, что все изменения рабочего пространства программы, то есть размещения окон, менеджеров, меню, или так называемые компоновки (layout) будут сохраняться при выходе из Cinema 4D;
- флажок Realtime Spinner (Изменение счетчика в реальном времени) включает режим изменения значений счетчика при воспроизведении анимации в реальном времени;
- флажок Realtime Manager Update (Обновление менеджеров в реальном времени) включает режим обновления информации в менеджерах при воспроизведении анимации в реальном времени;
- установка флажка Recalculate Scene on Rewind (Пересчет сцены при перемотке) обновляет изменяющиеся элементы сцены при перемотке;
- в поле Render Threads (Число проходов при рендеринге) указывается нужное число проходов: Optimal (Оптимальное), определяемое программой, или число от 1 до 8.
Рис. 1.5. Общие параметры содержатся в категории Common
Особенность настроек в окне Project Settings (Настройки проекта) в том, что они применяются только к активному проекту и сохраняются при сохранении файла проекта. Для вызова этого окна выберите Edit › Project Settings (Правка › Настройки проекта).
Рекомендация:
Для открытия окна Project Settings можно также использовать сочетание клавиш CTRL + D.
Окно Project Settings содержит четыре поля (рис. 1.13):
- Frame Rate (Частота кадров) – устанавливает частоту смены кадров при анимации. Подобный параметр содержится и в настройках визуализации. Различие значений в этих полях может привести к пропуску кадров или их повторной обработке при визуализации;
- Minimum (Минимум) – указывает начальный кадр временной шкалы, с которого начинается анимация. Значение поля может быть как положительным, так и отрицательным;
- Maximum (Максимум) – указывает конечный кадр временной шкалы, на котором заканчивается анимация. Значение поля может быть как положительным, так и отрицательным; При изменении частоты кадров границы временной шкалы изменяются таким образом, чтобы продолжительность анимации оставалась постоянной.
- Level of Detail (Уровень детализации) – управляет режимом отображения объектов, которые поддерживают понижение детализации. При этом 100% соответствует максимальной детализации. Однако если объекты имеют собственные настройки степени детализации, то использоваться будут именно эти настройки.
Флажок Use Render LOD of Editor Rendering (Использовать степень детализации для рендеринга) позволяет использовать степень детализации, указанную в настройках визуализации.
Рис. 1.13. Окно Project Settings содержит настройки, применяемые только к активному проекту
Conclusion
First, you should know, what type of image alpha you have, because the Image will look differently when interpreting it as either Straight or Premultiplied Alpha.
If you have a uniform background color, both techniques are equal, as long as you tell your compositing software to interpret them correctly.
In After Effects, for example, you would want to right-click on your footage and choose “Interpret Footage As” – and then either select “Straight – Unmatted” or “Premultiplied – Matted with color” and choose your Background Color.
Premultiply Alpha in After Effects
BUT, if you don’t have a uniform solid color in the background, but say, a complex scene or image behind your transparent object, you will not be able to un-premultiply or un-matte the background color from a premultiplied alpha image.
This only works with a single uniform alpha color.
In this case, you should use Straight Alpha. Per default, my recommendation is to always use Straight alpha and only switch to premultiplied alpha if your Compositing or Image-Editing Application does not support Straight Alpha.
I recommend watching the following video for more information:
What is your take on Premultiplied and Straight Alpha? Let me know in the Comments!
Материал
Текстура листа, спроецированная на полигональную поверхность, которая имеет незначительный изгиб, приводит к созданию предоставленного в левой части изображения. С дополнительно активным каналом Альфа, который производит вытеснение поверхности, получается предоставленное в правой части изображение. Сцена © Milan Soukup.
Посредством параметров этой закладки, вы можете, направлено исключать участки текстуры из изображения. Для этого вы имеете 2 возможности:
- Жёсткий Genlocking («Clip-Mapping»), для скрытия определённых участков посредством цветового значения.
- Канал Альфа, для мягкого перехода участков в невидимые.
На этих участках материал больше не действителен и расположенные материалы при этом будут видимы. Отличие между этими методами заключается в том, что при «Clip-Mapping», вокруг не показываемой текстуры возможно возникновение цветовой каймы. Посредством «Альфа» можно избежать этого. Дополнительно, вы можете при помощи «Альфа» создавать мягкий переход между текстурой и материалом, что предоставляет вам ещё больше возможностей, в плане реалистичного представления объектов.
На заметку
Многие из встроенных в программу шейдеров, также поддерживают канал Альфа как возможность вывода..
Если на одном объекта находится несколько материалов Альфа, не исключается ситуация, что расположенные ниже материалы не будут просчитаны или только частично, при наличии чёрных участков. Если при вашем расчёте у вас возникла такая ситуация, в настройках рендера произведите увеличение значения для параметра Глубина диффузии .
Если проецирование «Clip» или «Альфа» будут действительными для определённого участка поверхности, расположенный при этом ниже материал будет видимым. Если объект не имеет слоёв материала, то на таких участках он просто не будет присутствовать физически.
Если вы намерены для вашей сцены использовать сканированное изображение дерева, установите предварительно активной установку цвета, произведите импорт текстуры как цвета, и назначьте затем этот материал для прямоугольного полигона.
При просчёте такого изображения вы можете увидеть дерево на прямоугольном полигоне, но участок вокруг дерева ещё не является прозрачным, а, например, имеет синий цвет (если сканированное изображение имело синий фон неба).
Фон просчитанного изображения пока является видимым
Установите теперь активным канал Альфа, и кликните на нём, для показа его установок в правом окне редактора материалов. Произведите для этого канала импорт аналогичной текстуры дерева. Отключите установки Мягкий. Кликните теперь с нажатой клавишей CTRL/CMD на участок, который должен быть впоследствии невидимым. В нашем случае это участок неба вокруг дерева.
Cinema 4D при этом немедленно устанавливает регулятор цвета на это значение, что приводит к исчезновению определённого вами цвета. Посмотрите теперь ещё раз на изображение. Участок по периметру вокруг дерева теперь является невидимым. Но при этом не исключается, что вокруг ствола, веток, листьев и так далее ещё можно заметить цвет заднего фона. То есть окончательный результат пока является неудовлетворительным.
Создайте в программе обработки изображений (например, Paint Shop Pro) канал Альфа и произведите его интеграцию в изображение с деревом (принцип этого изложен в технической документации соответствующей программы). Загрузите теперь это изображение на Альфа закладке и установите активным установку Мягкий и Альфа-изображение . Теперь вы видите, что текстура выглядит идеально.
На нижнем изображении были использованы два материала золотой оттенок и матовый оттенок дерева. Чтобы последний бы видимым, из сканированного изображения чёрно-белой графики один из цветов был удалён.
Работу с несколькими материалами вы можете прочитать более подробно в разделе Слои текстуры.
Каналы альфа и фильтры сглаживания
Фильтр сглаживания Синк с увеличением. Проблематика показана ниже с использованием высокого уровня освещения.
В зависимости от режима, назначенного для параметра Фильтр , будет использоваться различный уровень сглаживания для каналов альфа. Это может впоследствии приводить к возникновению проблем при использовании дополнительных программ композитинга. В особенности фильтр с типом Синк , как это видно на верхнем изображении, приводит к образованию дополнительного края. Фильтры сглаживания в зависимости от назначенного режима могут создавать видимое воздействие даже за пределами непосредственного объекта. Вы можете понизить эту проблематику до минимума посредством выбора другого режима для параметра Фильтр или посредством назначения минимальных значений для параметров Ширина фильтра и Высота фильтра .
Если вы отключили установку Мягкий , то посредством установки Цвет вы определяете цветовое значение, которое должно быть удалено из изображения. Альтернативно вы можете использовать CTRL/CMD клик мыши. Кликните на просмотре изображения текстуры и определите затем необходимую цветовую гамму.
Со значениями для цветов дельта, вы можете определить дополнительное цветовое отклонение. Это позволяет не учитывать края цветового фона и цвет вытеснения.
Это функция позволяет вам создать обратное воздействие для результата вашей Genlock процедуры, без дополнительной обработки текстуры при этом в одной из соответствующих для этого программ (Photoshop, Paint Shop Pro).
При активной установке Мягкий , параметры Цвет и Дельта автоматически будут отключены. Текстура при этом сама определяет участки смешивания. При этом белый пиксель текстуры обозначает, что на этом участке материал на 100% является непрозрачным. При чёрном пикселе текстуры, расположенный ниже материал будет виден на 100%.
Этот параметр позволяет устанавливать активным Альфа канал для изображения. Какие форматы поддерживают альфу вы узнаете в описании форматов. При отсутствии канала Альфа, эта функция не учитывается.
В некоторых специфических случаях, эта активная установка может приводить к проблемам, таким как нерегулярность цветового края. Это происходит при использовании аналогичной текстуры для канала цвета и Альфа (или каналов свечения и цвета). В этом случае отключите эту установку.
Здесь вы можете производить импорт текстуры или 2D шейдеров. Более подробное описание полей задания вы найдёте в разделе Текстуры.
Различные варианты активизации четырёх установок прозрачности, преломления, отражения и тени. Если все четыре являются отключёнными, произойдёт очень быстрый просчёт сцены, конечное изображение которой, будет иметь минимальный уровень фотореализма
Эта установка определяет учёт прозрачности или каналов Альфа при произведении просчёта сцены.
Здесь вы определяете, что прозрачные материалы должны просчитываться с учётом или без учёта определённого для них коэффициента преломления. Такие материалы, как стекло или вода, просчитанные с индексом преломления, создают воздействие фотореализма, но при этом значительно увеличивают время просчёта. Дополнительное время на просчёт не будет затрачено, если для сцены не будут использованы материалы, имеющие способность создавать преломление для световых лучей, при их попадании на поверхность материала.
На заметку:
Не исключается возможность, что прозрачные объекты были размещены на заднем плане, то есть позади объектов, также обладающих прозрачностью. Просчёт таких объектов, и прежде всего конечное изображение может оказаться чёрным. Если в вашей сцене это выглядит именно так, произведите увеличение значения для параметра Глубина лучей .
Эта установка определяет просчёт отражений в сцене. Если она отключена, объекты будут просчитаны только в своём базисном (начальном) цвете. Обращайте при этом всегда внимание на установку Отражение от пола или неба .
Здесь вы можете определить глобально для механизма рендера, необходимость просчёта создаваемых теней. Обратите внимание на такой момент, что тени принадлежат к важнейшим элементам сцены. Если вы не производите просчёт теней, такие сцены, как правило, не имеют контрастности и создают впечатление, наличия двухмерного изображения.
Обратите при этом внимание на установку Ограничить тени до мягких , на основе которой будет произведён показ исключительно мягких теней (более быстро просчитываемых).
Порог лучей [0..100%]
Посредством этого значения вы можете оптимизировать время просчёта. Именно в сложных сценах, с большим числом отражающих и прозрачных объектов, 90% просчитываемых лучей, дополняют не выше чем на 10% общую яркость и цветовую гамму изображения. При значении порога лучей, например 15% , прекращается ветвление лучей, после того, как их яркость превышает это значение.
Для отражений и прозрачности это означает следующее: чем выше значение параметра, тем больше будут учитываться даже самое маленькое отражение и прозрачность увеличивая время для просчёта.
Если вы устанавливаете значения посредством регулятора RBG, то процесс выглядит немного сложнее. Представьте себе, вы имеете материал со значениями цвета равными R 10%, G 20% и B 40% и параметр Порог лучей , равный 15%. Материал в этом случае будет просчитан как прозрачный, но составные красного цвета при этом не будут учитываться. То есть для объекта было бы сделано неверное распределение цветовой гаммы. В этом случае значение параметра Порог лучей также должно быть снижено, или составные красного цвета должны быть увеличены
Посредством значения порога вы можете также препятствовать, что на объектах будут отражаться мельчайшие детали. Это было бы просчитано абсолютно корректно, но для зрителя при определённых обстоятельствах может оказывать отрицательное влияние.
Если вы сознательно намерены произвести просчёт всех лучей, то определите здесь значение 0% .
Глубина лучей [0..500]
Параметр Глубина лучей определяет глубину проникновения лучей для прозрачных или имеющих канал Альфа объектов (смотрите Менеджер материалов). Чем ниже значение параметра Глубина лучей вы устанавливаете, тем раньше объекты не будут просчитаны как прозрачные или их прозрачные участки будут показаны чёрными.
Глубина просчёта равная одному означает, что после появления в сцене луча, просчёт будет прекращён. Прозрачность и Альфа при этом остаются невидимыми.
Глубина просчёта равная двум означает, что после попадания луча на поверхность объекта, будет создан следующий луч для прозрачности. Чем выше значение параметра глубины, тем дальше будут проникать лучи в сцену и соответственно рассчитываться.
Следующие сцены с прозрачными и имеющими Альфа объектами, были просчитаны с параметром Глубина лучей равным 2 , 4 и 8 .
Глубина отражений [1..200]
Если трассировщик лучшей направляет в сцену луч, то при попадании на зеркальный материал или схожий по свойствам, направленный луч будет отражён. При определённом расположении поверхностей, например два зеркала, которые находятся напротив, может случиться, что луч может до бесконечности отражаться от таких поверхностей. При этом трассировщик лучшей не смог бы никогда просчитать такое изображение. Для избегания таких нюансов, вы можете посредством параметра Глубина отражений , определить максимальное количество отражаемых лучей.
При умелом использовании параметра Глубина отражений , вы можете значительно сократить время просчёта. Часто только первое отражение может быть интересным. Дополнительные лучи будут изменять изображение незначительно, но использовать для этого огромное количество времени.
Глубина просчёта равная одному означает, что после попадания в сцену направленного луча, просчёт будет немедленно прекращён. Отражения при этом остаются невидимыми.
Глубина просчёта равная двум означает, что после попадания первого луча на поверхность, для отражения будет создан второй луч. Чем выше значение параметра глубины, тем дальше будут проникать лучи в сцену и соответственно просчитываться.
Следующие сцены с прозрачными и имеющими Альфа объектами, были просчитаны с параметром Глубина отражений равным 2 , 4 и 8 .
Глубина теней [0..500]
Параметр Глубина теней аналогичен параметру Глубина отражений . При этом будет проверено, что точка поверхности расположена в тени другого объекта. Это будет проверено с дополнительными лучами тени, которые будут направлены от поверхности объекта в направлении источника освещения.
Посредством этой установки вы определяете, что только для видимых лучей, с заданной здесь максимальной глубиной, будет произведён просчёт тени. При снижении значения до двух, например, для отражённых, преломлённых и прозрачных лучей, просчёт теней производиться не будет.
Следующие сцены с прозрачными и имеющими Альфа объектами, были просчитаны с параметром Глубина теней равным 2 , 4 и 8 .
Отражение от пола/неба
Посредством установки Отражение от пола или неба , вы достигнете того, что трассировщик лучшей произведёт просчёт отражений только основания и неба, на поверхности объектов, имеющих отражение (и не других объектов сцены). Эта функция практически не требует дополнительного времени просчёта, и поэтому рекомендуется для проектов, которые ограничены строгими рамками времени.
Уровень деталей [0..1000%]
Это стандартное значение при просчёте имеет воздействие на представление всех объектов актуальной сцены, для которых можно направлено выбрать определённый уровень детализации. К таким объектам принадлежат все объекты примитивы или все объекты генераторы сплайнов.
Независимо от определённого для объекта уровня детализации, вы можете на основе этого параметра производить равномерное снижение или повышение уровня детализации для всех объектов вашей сцены.
Если это значение равно 100% , все объекты будут просчитаны с максимальным уровнем качества.
Если это значение равно 50% , все объекты сцены будут просчитаны только с половиной разрешения.
Обратите внимание, что просчёт изображения в окне редактора программы, использует актуально определённый для сцены, уровень детализации. Внешние пакеты рендера напротив, используют для просчёта, определённое здесь значение.
Здесь вы можете активировать или отключать матовый эффект для каналов Отражения (размытые отражения, основанные на Шероховатости) и Прозрачности .
Общая яркость [0..100000%]
Посредством этого параметра вы можете глобально и при этом одновременно производить регулировку яркости для всех источников света, имеющихся в вашей сцене. Это имеет аналогичный эффект с тем, если бы вы на закладке общих установок для источника света, произвели бы изменение параметра Интенсивность для всех источников освещения на одно и тоже значение.
Просчёт исключительно для мягких теней.>
Ограничить тени до мягких
Эта установка приводит к просчёту только мягких теней. Просчёт жёстких и поверхностных теней, является более продолжительным. Кроме этого, мягкие тени при их сравнении с жёсткими тенями, в большинстве случаев создают более реалистичное тенеобразование.
Кешировать карты теней
Если источник света должен создавать мягкую тень, является необходимым для каждого источника света произвести просчёт карты теней. Они определяют объекты, которые расположены в тени соответствующего источника света. В зависимости от сложности вашей сцены, этот процесс может занимать довольно продолжительное время.
При определении параметра Кешировать карты теней активным, они будут сохранены в папке с названием Illum , расположенной в директории сохранения сцены и иметь название файла *.c4d.smap . Если вы теперь произведёте просчёт вашей сцены с другого угла просмотра относительно камеры (или произведёте просчёт анимации камеры), сохранённые вами в файле карты вершин, будут прочитаны и использованы программой. Это функционирует в том случае, если установка Кешировать карты теней , является активной. В противном случае, карты теней будут просчитаны повторно.
Эта функция в программе имеет достаточный уровень интеллигенции. Например, только необходимые составляющие карты теней, будут просчитаны по-новому. Пример: в вашей сцене имеются три источника света, для которых вы определили мягкие тени. Если вы сейчас произведёте изменение параметров для одного из источников света, при этом только одна карта теней будет просчитана повторно, в то время, как алгоритм будет использовать сохранённые раннее части карты теней, принадлежащей другим источникам освещения.
На заметку:
Анимированные объекты, которые создают мягкие тени, не используют эту технику. Она подходит оптимальным образом для анимации камеры.
Кеширование карты теней имеет смысл в том случае, если при просчёте сцены, много времени необходимо для создания карты теней. Вы узнаете это при процессе просчёта, если в строке состояния (нижняя панель программы) будет показан статус просчёта для параметра Кешировать карты теней .
Сохранённые карты теней могут быть удалены посредством использования функции Удалить все скрытые решения (вы найдёте эту установку в основной закладке программы Рендеринг ). Но при этом вам необходимо учитывать, что все, возможно имеющиеся GI или Каустик решения, будут при этом также удалены с жёсткого диска вашего ПК.
Даже при условии того, что алгоритм программы в большинстве случаев узнаёт все важные изменения, при этом не исключаются ситуации, что узнаёт он не всё. Если вы в канале прозрачности или для тега текстуры производите определённые изменения, то такие изменения не будут узнаны, и как следствие приведут к ошибочному просчёту изображения. В таких случаях откажитесь от промежуточного сохранения (кеширования) карты теней.
Если просчёт такой сцены производится в сети Team Render с одной из таких функций, клиенты производят сохранение карты теней для себя лично (и при необходимости используют их), но при этом сохранённый материал не будет передан далее другим клиентам сети, которые также участвуют в процессе просчёта.
Масштаб движения [1..65536]
При просчёте многопроходного канала для вектора движения, этот параметр определяет максимальную длину вектора. Если вы определите здесь слишком низкое значение, длина будет обрезана. При высоком значении этого параметра, конечный результат будет слишком не точный.
Только активные объекты
При активной установке и просчёте в менеджере изображений, просчитан будет только активный объект. Используйте эту установку в том случае, если вы намерены произвести пробный просчёт движения только для одного объекта.
Если вы в сцене ещё не создали свой источник освещения, то Cinema 4D просчитывает сцену со стандартным освещением. Оно состоит из удалённого источника освещения, который имеет угол H равный 15° к оси камеры Z (15° слева, рядом с камерой). Посредством этого, ещё на этапе моделирования, вы можете видеть и производить оценку объекта. Если вы создадите один или несколько источников освещения (к этому не относится объект Небо с текстурой HDRI), автоматическое освещение сцены отключается.
Если в процессе анимации вы производите отключение определённых вами источников света, автоосвещение программы при этом будет автоматически установлено активным. При условии, что ваша сцена должна оставаться темной, отключите эту установку.
Отсутствие необходимости дополнительного отключения стандартного освещения в сцене.>
Функция Освещение программы будет автоматически отключена, если вы производите просчёт сцены на основе использования глобального освещения (GI).
Учитывать текстуру объектов
Посредством этой установки вы активируете или отключаете текстуры (только битовые карты, а вот шейдеры не подвергаются этому воздействию) для рендеринга. Вы можете, например, отключить текстуры для пробного рендеринга, или для рендера комиксов.
Если установка Учитывать текстуру объектов активна, то при расчёте находящиеся на объекты текстуры будут также учитываться.
Если установка Учитывать текстуру объектов отключена, в этом случае битовые карты заменяются на чёрный цвет.
Показывать ошибки текстуры
Если при просчёте сцены, используемые для неё текстуры, не будут найдены, в этом случае программа Cinema 4D предоставит для вас стандартное окно с предупреждением. Если вы подтвердите это предупреждение, просчёт будет продолжен дальше. При этом вместо недостающей текстуры, будет использоваться установленный для материала цвет.
Если эта установка активна, после показа предупреждения, просчет будет прекращён автоматически. Если вы производите просчёт нескольких сцен, программа при этом начнёт автоматический просчёт следующей сцены.
Просчёт тени для видимого света
Эта установка позволяет вам определить просчёт или исключение просчёта тени, в видимом свете. Если вы намерены просчитать только пробную анимацию, вы можете в этом случае отключить или включить при необходимости посредством этой установки, этот эффект.
Использовать детализацию тега Представление
Степень детализации вы можете определять на уровне объектов, используя для этого тег Представление. Необходимо ли это учитывать, или не учитывать, вы определяете на основе этой установки.
Если необходимо, вы можете весь объём HUD показать в просчитываемом изображении или анимации (смотрите настройки HUD). Это может быть очень практично использовано, если вы совместно с анимацией хотите видеть оцифрованное количество кадров.
Эскизы, создаваемые на основе инструмента Рисовалка , могут быть интегрированы в конечные изображения просчёта при процессе рендера.>
Здесь вы можете определить, что функция Рисовалка (создание зарисовок в окне редакторов программы) должна учитываться или исключаться при просчёте сцены.
Вы можете здесь глобально произвести отключение SPD для всей сцены, без дополнительного отключения этого эффекта на уровне материала для каждого материала SPD. Для пробного просчёта вы можете производить быстрое отключение или включение этой функции.
Здесь вы можете глобально производить отключение или включение, всех установленных активными пост эффектов.
Аналогичное распределение шума
При отключённой установке распределение шума для каждого просчитываемого изображения производится случайным образом. Кроме этого при двух просчитываемых по очереди изображениях, создаётся параметр анимации, который не поддерживает распределение шума. Это соответствует реальному поведению материала фильма или сенсорам цифровой камеры, которые постоянно содержат определённый уровень шума. При создании анимации эта установка должна быть постоянно отключена, что исключит создание эффектов с искусственным (ненатуральным) видом.
Если вам необходимо произвести идентичный просчёт для отдельных изображений, в этом случае установите данную установку активной. При наличии других эффектов не исключается возникновение случайных расхождений. Это может быть заметным при просчёте GI, при котором несмотря на аналогичное распределение шума не исключается наличие незначительно отличающихся результатов.
Посредством этой установки вы производите глобальное отключение или включение пост эффекта Подповерхностное рассеяние для всей сцены.
Каждое ядро процессора производит просчёт одного бакета. В данном случае используется процессор, имеющий четыре ядра.
Начиная с версии программы Cinema 4D R11.5, процесс рендера происходит на основе так называемых «Бакетов». Это прямоугольные участки, каждый их которых просчитывает один процессор или одно ядро процессора (зависит от актуального процессора вашего ПК). Производительность процесса просчёта при использовании нескольких процессоров или нескольких ядер процессоров по сравнению с ранней методикой просчёта является более оптимизированной. При этом рабочая память ПК имеет также определённую роль при просчёте изображений, которые имеют высокое разрешение.
Здесь вы определяете обработку бакетов для просчитываемого изображения. Последовательность обработки является зависимой от ваших персональных настроек, и не имеет существенного влияния на время просчёта.
Авторазмер
Ширина бакета [8..256]
Высота бакета [8..256]
На основе этих параметров, вы можете определять размеры для показываемых при просчёте бакетов. С активной установкой Авторазмер вы достигните оптимальных результатов (в зависимости от числа процессоров и разрешения изображения). Слишком низкие или высокие размеры бакетов, приводят к увеличению времени просчёта изображения.
Низкие размеры бакетов, кроме этого приводят к снижению потребляемой рабочей памяти ПК при просчёте изображения. Скорость просчёта при этом практически не измениться.
Straight Alpha
In straight alpha, the RGB channels are left untouched and aren’t matted or premultiplied with a specified color.
When ignoring the image’s alpha-channel, the image will not look correct and have rough edges and dots all over the place. This can be surprising for people who do not know what straight alpha is.
Today’s Applications should not have any issues interpreting straight alpha correctly.
Pixel-explanation:
- A red pixel that has an alpha of 50% will have the following 8bit RGBA information: R[255], G[0], B[0], A[127]
- An orange pixel that has an alpha of 75% will have the following 8bit RGBA information: R[255], G[127], B[0], A[191]
Настройки визуализации
Структура окна Render Settings (Настройки визуализации) напоминает структуру окна Preferences. Чтобы открыть окно настройки визуализации, выберите Render › Render Settings (Визуализация › Настройки визуализации).
Рекомендация:
Быстро открыть окно Render Settings позволит сочетание клавиш CTRL + B.
В окне задается множество параметров, определяющих свойства рендеринга для текущего проекта и сохраняющихся вместе с файлом проекта (рис. 1.14).
Рис. 1.14. В окне Render Settings содержатся параметры, определяющие свойства визуализации
Примером таких параметров могут быть разрешение изображения, частота кадров, пределы визуализации, использование теней, путь и формат файла визуализации, эффекты. Более подробно настройка визуализации рассмотрена в главе, посвященной визуализации.
Some people insist premultiplied alpha is the way to go, some say straight alpha.
To be frank, both are viable depending on the situation as long as the math and compositing software’s interpretation of the channels is done correctly. But there are cases only one of the two should be used for best results.
But let’s start with an explanation of what premultiplied and straight alpha is:
Premultiplied Alpha
In premultiplied alpha, partly transparent pixels of your image will be premultiplied with a matting color.
In 9 out of 10 cases, this color will be black, though it is often possible to specify the color yourself.
If you are 3D rendering an Image with transparent Pixels, say, a glass object, the background color will be whatever is behind this object.
This means, although you have an alpha channel (RGB[A]) for your image, the RGB channels will be matted (premultiplied) with the (specified) background color.
If the alpha interpretation settings in your software (eg. After Effects, Photoshop) are correct, the amount of matted color will be subtracted from your RGB Pixels by using the value in the alpha channel.
Images with premultiplied alpha will look correct, even when the alpha-channel is ignored (or not supported by early-day applications).
Pixel-explanation:
- A red pixel that has an alpha of 50% will have the following 8bit RGBA information: R[127], G[0], B[0], A[127]
- An orange pixel that has an alpha of 75% will have the following 8bit RGBA information: R[191], G[95], B[0], A[191]
Настройки визуализации
Структура окна Render Settings (Настройки визуализации) напоминает структуру окна Preferences. Чтобы открыть окно настройки визуализации, выберите Render › Render Settings (Визуализация › Настройки визуализации).
Рекомендация:
Быстро открыть окно Render Settings позволит сочетание клавиш CTRL + B.
В окне задается множество параметров, определяющих свойства рендеринга для текущего проекта и сохраняющихся вместе с файлом проекта (рис. 1.14).
Рис. 1.14. В окне Render Settings содержатся параметры, определяющие свойства визуализации
Примером таких параметров могут быть разрешение изображения, частота кадров, пределы визуализации, использование теней, путь и формат файла визуализации, эффекты. Более подробно настройка визуализации рассмотрена в главе, посвященной визуализации.
Some people insist premultiplied alpha is the way to go, some say straight alpha.
To be frank, both are viable depending on the situation as long as the math and compositing software’s interpretation of the channels is done correctly. But there are cases only one of the two should be used for best results.
But let’s start with an explanation of what premultiplied and straight alpha is:
Читайте также: