Специалисты перенесли игры на компьютер в результате чего
27 октября игровой мир содрогнулся от очередного твита CD Projekt RED — Cyberpunk 2077 вновь перенесли, на этот раз на 10 декабря. Этот перенос стал действительно внезапным, поскольку ранее компания объявила, что игра «ушла на золото» — обычно это означает полную готовность к релизу. Были ли подобные вопиющие случаи переносов в игровой индустрии раньше? Как выяснилось, мы стали свидетелями уникального события.
Своим переносом Cyberpunk 2077 отличилась. Прежде ни одна игра с официально «золотым» статусом не откладывалась и, это требует уточнения, не отменялась. Ближе всех к чему-то подобному подобрался шутер GoldenEye: Rogue Agent для PS2, Xbox и GameCube. Однако разработчик игры, компания EA Games, все же объявила о переносе даты выхода игры и ее «уходе на золото» в один и тот же день — вполне адекватный ход, хотя и он смог потрепать нервы ожидающим игру фанатам.
Поскольку полностью аналогичных случаев Cyberpunk 2077 в игровой истории не было, следует вспомнить, когда переносились или отменялись технически «ушедшие на золото» игры. Речь пойдет о фактически полностью готовых к запуску играх, которые разработчики или издатели по каким-либо причинам решили выпустить позже или не выпускать вообще.
Разрабатываемый компанией Valve в 1999-2000 годах шутер Half-Life: Hostile Takeover рассказывал о событиях, происходящих параллельно с историей основной игры Half-Life. В центре сюжета был G-Man и его испытания над потенциальными «кандидатами» для неизвестных целей в подземном комплексе Allied Processing.
Valve планировала выпустить игру в начале 2000 года, однако не сложилось. Компания отменила игру, когда до ее «ухода на золото» оставалось всего 60 дней. Ее уже можно было полностью пройти, разработчики завершали последние штрихи. По какой причине Valve отменила Half-Life: Hostile Takeover по-прежнему неизвестно.
Rocksteady достаточно оперативно выпустила первый патч с исправлением вылетов при запуске и некоторых других критических ошибок — на его разработку ушло всего несколько дней. Затем компания предоставила игрокам еще несколько патчей, и только после этого, уже в октябре, вернула игру в цифровую продажу.
Разработанный студией «Акелла» пиратский экшен «Капитан Блад» фактически «ушел на золото». В студии уже был диск, на котором была записана финальная и отполированная версия игры, готовая к продаже. Более того, тираж игры уже был напечатан, а продавцы в магазинах знали, как выглядит обложка игры. Единственное отличие от ситуации с Cyberpunk — в «Акелле» не объявили о завершении разработки официально.
Несмотря на тотальную готовность, приключения пирата из романа Рафаэля Сабатини так и не увидели свет. Компания Playlogic, которая имела права на западную версию игры, Age of Pirates: Captain Blood, внезапно объявила о себе и потребовала долю. По словам арт-директора «Капитана Блада» Юрия Рогача, детали дальнейших разборок с Playlogic мало кому известны. Но их итог один — релиз «Капитана Блада» не состоялся.
Долгожданный многопользовательский шутер во вселенной «Звездных войн» был готов на 99% перед тем, как компания LucasArts отказалась от проекта и передала его студии Free Radical. Игра не была доделана из-за крайне неудачного стечения обстоятельств. В этот период в LucasArts началась масштабная реорганизация, связанная с желанием руководства избавиться от лишних затрат.
В LucasArts захотели «думать масштабнее», но почти готовая Star Wars: Battlefront 3 в эти планы не вписывалась. Официальной же причиной отмены игры стала нехватка средств на маркетинговую поддержку грядущего релиза.
Тактический шутер Six Days in Fallujah должен был стать первой игрой, сосредоточенной на событиях войны в Ираке. В частности, в игре с исторической достоверностью показывались события «Битвы за Фаллуджу».
Разработчики из студии Atomic Games полностью завершили игру и готовились к релизу, но вмешались издатели. Сперва Konami отказалась от проекта на фоне того, чтобы многие обозреватели назвали игру «дурным тоном». В итоге, Atomic Games так и не смогла найти издателя, который был взялся за проект.
Thrill Kill — неоднозначный файтинг, старавшийся объединить в себе динамичность Mortal Kombat и жестокость Manhunt, был полностью завершен и готов к релизу на PlayStation в 1998 году. Новинка обещала стать одной из самых поразительных на консоли Sony. В игре можно было выбирать в качестве бойца насильника или серийного убийцу и разбираться с такими же пропащими оппонентами при помощи BDSM-комбинаций или просто занимаясь расчлененкой.
От выхода этой «мечты психопата» на PS игровую индустрию оградила компания EA, причем практически случайно. EA приобрела у компании Virgin US студии Westwood и Burst Studios, под одной из которых и собиралась выходить Thrill Kill. EA посмотрела на новую игру и решила, что выход столь противоречивого проекта стоит отменить. Кроме этого, для надежности EA запретила продавать игру другим студиям, сделав так, чтобы Thrill Kill осталась в истории, по крайней мере, официально. Позже игра была взломана и выпущена на пиратских дисках, поэтому часть игроков PlayStation все-таки оценила старания разработчиков.
Ранее в 2020 году произошел еще один примечательный релиз — с одной стороны состоявшийся, а с другой стороны нет. Компания Amazon выпустила бесплатный многопользовательский шутер Crucible. Внезапный релиз стал для американского IT-гиганта первым на игровом поприще.
Первый блин, как это часто бывает, получился отвратительным комом. Всего через месяц Amazon сделала уникальный ход — компания вернула Crucible из релиза и поместила игру в статус закрытого бета-тестирования, якобы доделать. Однако это все же было смущенным жестом на прощание. В начале октября компания официально объявила, что Crucible больше не разрабатывается.
С отмененной перед потенциальным релизом игрой студии Human Head Studios Prey 2 (не путать с Prey от Arkane Studios) достаточно запутанная ситуация. По словам одного из разработчиков игры Джейсона Блэра, Prey 2 была в состоянии полностью готовой игры. Он отметил, что компания Bethesda предоставляет недостоверную информацию, говоря о том, что на момент отмены Prey 2 была только лишь демо-версией.
Однако поддержки у слов Блэра оказалось не очень-то и много. Так, директор игры Крис Райнхарт также поддержал компанию заявив, что в Prey 2 было создано большинство игровых элементов, но по своей готовности игра все же была ближе к альфа-стадии. Тем не менее, многие ожидавшие игру фанаты продолжили верить бывшему разработчику, которому «не зачем скрывать правду».
А какие отмененные или отложенные в последний момент игры помните вы?
Интересно, на какую сумму влетели поляки? Потому что поменять дату, когда вовсю запущена реклама на американском ТВ явно дорого стоит. Особенно если вспомнить, как польское издательство обанкротилось, когда CDPR в разумные сроки изменили релиз.
И да, в каком же состоянии игра, если они решились на этот шаг.
Да судя по всему нашли какую нибудь критическую ошибку которая не дает пройти игру. Схожий случай с "вампирами" был, правда там ошибку обнаружили ПОСЛЕ выпуска игры, и по факту вампиры которые продавались в магазине были, банально, непроходимы вплоть до патча, который вышел не так чтобы сразу.
Ну или можно вспомнить другой, не менее шикарный случай с теми же разработчиками к слову, когда очередная игра от "тройки" (контора хоть и делала великолепные рпг, те еще рукожопы), а именно TotEE, после унинсталла, весело сносила половину системы если была установлена на диск с оной. Тоже скандал шикарный получился. Тут решили все таки сначала сделать патч, а потом уже радовать игроков багами :)
Я ставлю на то что игра в вполне себе нормальном состоянии в плане контента и всего остального, дело скорее всего просто в некоторых багах которые не успевают отловить к 19 числу. Собственно чтобы не повторилась ситуация как с Бэтменом из топика и было принято решение перенести на 3 недели.
Реды бы ни отправляли в печать игру сделанную наполовину, не дураки ж там таки сидят, даже если и с менеджментом у них полный пиздец.
Все вот кстати ругают сейчас их, а мне кажется что шаг был довольно смелым и самоотверженным (и да - правильным, в сложившийся ситуации) - ведь стоил им репутации, о они это прекрасно понимали. Вероятно и правда переживают за качество конечного продукта, понимая как много людей ждет игру и какая на них ответственность.
Я думаю, следующие игры "Редов" будут выходить в геймпасе на старте, как и игры других перфекционистов: создателей Сталкер 2 и TES VI.
Там не только по тв, еще и всякие автобусы перекрашенные и прочие стенды с 19 ноября написанными. И правда оч странный ход, что дадут эти жалкие 21 дней чтобы срывать целую рекламную кампанию?
Посмотри на то что они показывали в июне и на поведение противников
Да в нормальном состоянии, играбельном точно.
Там ведь с самого начала проблема была в том, что они пытаются слишком много платформ захватить, а тестировать это все - нужны отдельные команды.
Невозможно нормально протестировать игру на 9 платформах.
накину теорию заговора, что майкрософт покупает cdpred и по соглашению Cyberpunk экз коробки на полгода :))
Нисколько
В магазины привезут в другой день, в онлайне вообще делать ничего не надо
Компьютерные игры существуют почти столько же, сколько и сами компьютеры. Хотя в это трудно поверить, текстовая адвенчура Zork была Fortnite-ом своего времени. Но Zork был ещё и чем-то большим. Ради портируемости и экономии пространства сам Zork был написан на Zork Implementation Language (ZIL), в котором активно использовалась совершенно новая на тот момент концепция объектно-ориентированного программирования, и выполнялся в виртуальной машине. И всё это происходило в 1979 году. Разработчики использовали всевозможные хитрости, чтобы уместить как можно бОльшую часть Подземной империи в компьютеры, имевшие всего 32 КБ ОЗУ. Однако Zork стал не только технологическим прорывом, но и большой вехой в истории компьютерных игр. При этом возник он не на пустом месте.
Модуль Flip Chip компьютера DEC PDP-10
Компьютерная революция началась во время Второй мировой войны, а в 50-е и 60-е и не думала останавливаться. В продаже появлялись всё более доступные компьютерные системы, предназначенные для компаний и университетов. Лаборатории вычислительных наук (Laboratory for Computer Science, LCS) Массачусетского технологического института (MIT) повезло иметь отношение к агентству ARPA, предоставившему LCS и Лаборатории искусственного интеллекта MIT (раньше являвшегося частью Project MAC) доступ к значительным вычислительным ресурсам, в основном представленным системами DEC PDP.
В результате студенты Группы динамического моделирования MIT (Dynamic Modeling Group, части LCS) получили доступ к мейнфрейму PDP-10 KA10 — мощнейшей машине того времени. Хотя этот конкретный PDP-10 представлял собой первоначальную модель 1968 года с дискретными транзисторными модулями Flip Chip и монтажом накруткой, он был сильно модифицирован: в него добавили поддержку виртуальной памяти и страниц памяти для расширения изначальных 1 152 КБ памяти ядра.
Компьютер, работавший под управлением разработанной в MIT ОС Incompatible Timesharing System (ITS), был весьма функциональной многопользовательской системой.
Естественно, в основном его использовали, чтобы играть в игры.
Вы готовы к приключениям?
Вдохновлённая этой игрой группа студентов LCS поняла, что сможет превзойти этот разработанный в Стэнфорде проект. Основным слабым местом Adventure оказалось то, что она была написана на FORTRAN — языке, который не славился хорошей работой с динамическим текстом, особенно для нужд игры жанра interactive fiction. По сути, Adventure была целиком жёстко прописанной в коде, что ограничивало гибкость и усложняло расширяемость и поддержку игры.
В Adventure каждая комната имела числовой ID, с которым было связано описание, находящееся в таблице. Ещё одна таблица задавала её короткое описание. В другой таблице при помощи числовых ID перечислялось расположение комнат относительно других комнат. Это значило, что для добавления комнаты пришлось бы вручную отредактировать все эти таблицы и быть аккуратным, чтобы не вызвать проблем этими изменениями.
Я так хорош в игре и вложил в нее слишком много времени/денег
Это оправдание основано на том, что называется ошибкой невозвратных затрат.
Невозвратные затраты - это издержки, которые не имеют альтернативного использования: расходы, понесённые в результате решений, принятых в прошлом, и которые не могут быть изменены последующим решением в будущем.
Вот что происходит в играх, когда мы чувствуем, что в наших героях вложено много времени и внимания и не можем отпустить их, или, когда мы чувствуем, что у нас слишком много навыков и мы не хотим их терять.
Поскольку время или деньги не могут быть возвращены, нам не следует слишком зацикливаться на них и вместо этого позволить им уйти. Время и деньги, которые мы уже вложили, - это невозвратные затраты. Если мы не решим отпустить это, мы просто будем тратить больше времени и денег на ту же ошибку, закапываясь в еще более глубокую яму.
Громкий хит
Достаточно будет сказать, что Zork был абсолютно фантастическим на мейнфреймах. По просьбам других заинтересовавшихся геймеров его портировали по гораздо более распространённую ОС DEC TOPS-20 для PDP-10. Хотя разработчики Zork были так щедры, что раздавали его бесплатно, распространяли они зашифрованную версию только для чтения. Они даже хранили исходный код Zork в защищённой папке на мейнфрейме ITS, для чего им пришлось пропатчить полностью открытую и незащищённую ОС мейнфрейма ITS.
На этом этапе истории компьютеров в мире их всё ещё было довольно мало. Концепция домашнего компьютера только начинала зарождаться: в 1977 году появились такие компьютеры, как TRS-80 и Apple II, однако даже эта система была невероятно ограниченной по сравнению с мейнфреймами, на которых в то время играли в текстовые адвенчуры студенты США. Мысль о портировании на домашние компьютеры игры наподобие Zork — исполняемого файла размером 1 МБ — казалась сильно преждевременной.
Пока домашние компьютеры всё ещё были редки, концепция продажи ПО обычным потребителям тоже оставалась новой. Это было время, когда в рознице только что появилась Atari 2600, начав второе поколение игровых консолей, на которых при помощи вставляемых картриджей можно было играть не только в одну игру. Это был новый рынок, ставивший перед студентами MIT, Стэнфорда и других учебных заведений множество вопросов о противопоставлении хакерской культуры миру коммерческого ПО. Некоторые, например, Ричард Столлман, не изменили своих убеждений со времён студенчества в MIT.
Я могу общаться с людьми
Когда нам не хватает реального общения, игры могут стать легкой заменой. Трудно быть кем-то в реальной жизни, но легко быть кем-то в играх и общаться с людьми.
Мы можем думать, что стали хорошими друзьями благодаря играм, но мы должны спросить себя: есть ли нам еще о чем поговорить, кроме игр? Если нет, может, мы все-таки не такие хорошие друзья.
Также не забывайте, что в этих играх часто бывают токсичные сообщества. Это часто заразно и может отрицательно сказаться на нашем психическом состоянии. Вы легко можете быстро впасть в гнев и принять менталитет «обвинять всех, кроме себя». Это часто случается в многопользовательских играх. Я видел, как спокойные и умные люди ведут себя как 12-летние, называют всех мусором, угрожают другим людям и проявляют расизм.
Нет ничего невозможного в том, чтобы завязать прочные дружеские отношения и даже романтические отношения с помощью игр, но мы также можем достичь этого в любой обычной жизненной деятельности с более высокой вероятностью успеха.
Распространенные оправдания, используемые для рационализации игр
У людей часто есть очень разумные оправдания тому, почему они считают игры приемлемыми. Эти отговорки сначала кажутся валидными, но после того, как вы присмотритесь, вы легко сможете опровергнуть большинство из них:
Играть это весело, часто даже лучше, чем в реальной жизни
Я осваиваю новые навыки
Я общаюсь, дружу с другими игроками
Это дешевле, чем другие развлечения
Я бы все равно зря тратил время на Reddit(Habr) или Youtube. Чем это хуже, чем смотреть спорт или телевизор?
Но я настолько хорош в игре. Я вложил в нее слишком много времени/денег
Это дешевле, чем другие развлечения
Гейминг определенно является одним из самых дешевых видов досуга, но вы всегда должны учитывать альтернативные издержки.
В наше время у нас слишком много возможностей. Вместо того чтобы думать о том, сколько денег вы сэкономили на играх, подумайте обо всем, что вы могли упустить. Будь то работа, бизнес, романтика или дружба, вы многое теряете, сидя дома и глядя на свой монитор.
Вы могли бы создать интересные, творческие и забавные воспоминания в реальной жизни, но вместо этого вы решили сесть за компьютер, погрузившись в виртуальные миры, и ваши дни просто смешались вместе.
Играть в игры не проблема, если вы можете делать это в умеренных количествах, потому что вы используете игры как способ расслабиться, что вы в любом случае сделали бы в той или иной форме. Однако, как только игровое время начинает разъедать другие области жизни, плата становятся слишком высокой. Вероятность того, что это произойдет, также высока, потому что игры могут быть очень увлекательными.
Вот почему я предпочитаю играть в игру, в которой есть 10 часов игрового процесса и которая доставляет удовольствие все время, вместо того, чтобы тратить время на игру, в которой есть 60 часов искусственно затянутого игрового процесса. Эти игры вряд ли занимательны, потому что разработчики пожертвовали качеством, чтобы сделать их длиннее. В результате они намеренно замедляют игру используя ненужное дробление, замедление анимации, чтобы она занимала больше времени, и избыточных миссий. В этом случае качество важнее количества.
Вперёд в будущее
Гибкие диски Apple II имели размер 140 КБ, а диски TRS-80 — 180 КБ, то есть проблема с пространством была решена. Под целевую платформу нужно было оптимизировать только интерпретатор, и это значило, что в будущем тот же интерпретатор можно будет использовать во всех играх, выпускаемых Infocom, без необходимости портирования под отдельные платформы. У них оставалось ещё много контента, вырезанного из мейнфреймной версии Zork. Они были готовы к сиквелу.
После коммерческого успеха Zork I разработчики продолжили выпускать части, вырезанные из оригинальной мейнфреймной версии, в виде Zork II и Zork III. Год за годом продажи Zork I продолжали расти, и он стал обязательной для покупки игрой, часто поставлявшейся в комплекте с новыми системами. Были разработаны новые версии Z-Machine, в которых были добавлены новые функции для ещё более сложных игр. Сегодня мы по-прежнему можем наслаждаться играми Infocom, не беспокоясь о проблемах с совместимостью: были опубликованы исходники Zork на MDL, а также исходный код других классических игр Infocom. Если вы давно или вообще никогда не играли в Zork, то попробуйте, а затем загляните, что происходит у игры «внутри». Можно без малейшей натяжки сказать, что группа хакеров из университетов США 1970-х с большой вероятностью определила будущее мира видеоигр и интерактивного повествования.
Мне надоело просто проводить большую часть своего времени, играя в видеоигры, а потом чувствовать, что я ничего не получил от этого дня. Дошло до того, что это уже не так уж и весело. Я просто делаю это, потому что это единственное, что я умею делать. – случайный Реддитор
Игры могут быть более опасными, чем мы когда-либо думали. Предполагается, что это приносит нам счастье, но часто вызывает отчаяние и депрессию.
Прежде чем мы перейдем к сути, давайте кое-что проясним. Статистика показывает, что только небольшой процент (1%-5%) людей становятся зависимыми от игр. Я ничего не имею против игр, как досуг и я расскажу о их преимуществах позже.
Продолжайте читать, если:
Вы чувствуете, что игры делают вас несчастными, раздражительными, депрессивными
Вы часто играете больше, чем бы вы этого хотели, но вы не можете остановиться
Игры – лучшая вещь в вашей жизни, а все остальное кажется скучным в сравнении
Вы чувствуете, что это имеет негативные последствия для вашей жизни
Игры уже не приносят столько удовольствия, но вы продолжаете играть
Вы чувствуете, что вы не сделали ничего в жизни, и все, что вы знаете и умеете – это играть в игры
Сегодня я, вероятно, оспорю ваше мнение об играх. Это не означает упрек геймерству со стороны кого-то, кто не знаком с данной зависимостью. Это скорей точка зрения бывшего игрового наркомана, основная цель которого – помочь другим наркоманам. Для справки, мое итоговое игровое время составляет около 1000 дней моей жизни, что соответствует примерно 8 часам гейминга каждый день на протяжении 9 лет.
Я хочу, чтобы это помогло людям, которые не удовлетворены своей жизнью, сидят перед мониторами и целыми днями играют в игры, избегая при этом других активностей. Избавление от игровой зависимости не сделают из вас внезапно супергероя, но это сделает вас счастливее в конечном итоге. Давайте ближе к делу.
С годами фраза Я – геймер изменилась с того, что большинство геймеров стеснялись сказать, на то, чем люди гордятся и считают частью своей индивидуальности.
Однако быть геймером как личность неприемлемо. Это то же самое, что сказать Я – алкоголик или Я – азартный игрок и считать это приемлемым. Наше общество просто пока не осознало этого, потому что, в отличии от алкоголя или азартных игр, гейминг имеет менее выраженный побочный эффект.
Гейминг может быть опасным, особенно когда мы становимся жертвой его порочного круга.
Этот круг часто приводит к депрессии, потому что все в жизни отстой и нет ничего интересного. Затем депрессия делает вас еще более восприимчивым к бегству от реальности через игры, потому что у вас нет мотивации.
Прежде чем мы продолжим, давайте проясним кое-что:
Умеренное времяпровождение за играми – это нормально, как и употребление алкоголя. К сожалению, некоторые из нас более склонны к зависимостям и не могут играть в умеренных количествах. Я один из таких людей.
Современные игры разработаны так, чтобы вызывать привыкание, заставляя нас играть и платить. Вдобавок, гейминг это что-то новое для нас, чтобы мы могли понять, насколько они могут вызывать привыкание. Игровая зависимость, вероятно, не так безрассудна, как алкогольная, но иногда может быть. Это может ввергнуть нас в серьезную депрессию и заставить нас тратить кучу времени и потенциала, особенно когда мы отдаем приоритет мышлению “свободное время = игровое время”. В конце концов, будет недостаточно играть в игры только в свободное время, и мы обнаружим, что жертвуем продуктивными часами, чтобы увеличить игровое время.
Помимо того, что гейминг – это относительно новое пристрастие, мы не считаем игры чем-то плохим. На это есть две причины. Во-первых, разработчики игр преподносят гейминг как крутую вещь. Во-вторых, некоторые люди зарабатывают деньги на киберспорте и стриминговых сервисах, что заставляет молодое поколение думать, что они могут зарабатывать деньги таким же образом (хотя шансы очень малы).
Возможно, что по прошествии времени и когда о влиянии игровой зависимости станет известно больше, наше отношение к играм начнет меняться. А до тех пор совершенно необходимо, чтобы мы сами начали осознавать эти негативные эффекты.
Я осваиваю новые навыки
В этом есть свои достоинства. Да, игры определенно могут научить нас новым навыкам. Это могут быть некоторые навыки, которым нужно научиться, чтобы быть успешным в игре - быстрый набор текста, английский язык, работа в команде и решение проблем. Хотя, вероятно, мы сможем быстрее изучить все, что нам нужно в реальной жизни, без игр.
Другие навыки, о которых часто упоминают, включают в себя навыки реакции в шутерах или мгновенное принятие решений в стратегиях реального времени, но в большинстве случаев они бесполезны.
Игры могут научить нас навыкам, но, как правило, это не лучший способ их освоить. Если бы мы хотели чему-то научиться, мы могли бы сделать это более продуктивными способами, так что давайте не будем лгать себе.
Избегание реальных жизненных проблем
Жизнь трудна и может включать в себя изрядную долю страданий. Она полна неудач, поэтому наши успехи в реальной жизни не всегда очевидны. Мы взваливаем на себя нескончаемые обязанности, и даже когда нам это удается, мы часто получаем еще больше задач, которые нужно выполнить. Бывают также скучные моменты, которые кажутся скучными, когда на самом деле мы просто пытаемся обеспечить себя предметами первой необходимости. Часто нам может казаться, что мы совсем не прогрессируем, и, не имея четких целей, мы теряем из виду, что делать дальше. Здесь на помощь приходят игры.
Игры разные. Ваш прогресс всегда виден, будь то уровни или трофеи. Игры могут начинаться с трудностей, но гораздо легче стать лучше в играх, чем в жизни. Всегда есть другая миссия, другая цель, другое достижение, над которым нужно работать, что дает вам иллюзию прогресса. Это приносит нам удовлетворение и чувство достижения, которое притупляет нашу потребность в улучшении повседневной жизни.
Как только вы поймете эти различия, станет очевидно, насколько легко мы можем погрузиться в виртуальный мир, особенно когда наша жизнь - отстой. Однако важно помнить, что игры почти никогда не решают наших проблем. При игнорировании эти проблемы обычно усугубляются. Мы не можем избежать их навсегда, и когда мы просыпаемся от транса, в который нас погружают игры, все в конечном итоге становится хуже, чем было вчера.
Суть в том, что чем больше мы игнорируем реальные проблемы, тем больше они становятся.
Это, вероятно, самая распространенная причина, по которой мы становимся зависимыми от игр.
Мы попадаем в этот порочный игровой круг. Все отстой, и мы не хотим об этом думать, поэтому мы играем больше, потому что это хорошо, но в то же время все остальное становится хуже.
Необходимость внешнего подтверждения
Люди, которым в реальной жизни не уделяется много внимания, часто компенсируют это игрой. Они могут быть кем-то в игре. Да, это явление наблюдается во всех сферах жизни (люди играют с машинами, домами, деньгами), но в играх это легче достигается. В некоторых играх, если вы просто потратите больше времени на это, вы станете лучше.
Это часто наблюдается в многопользовательских играх. Аргументация, что люди играют в MMORPG просто потому, что они конкурентоспособны и хотят быть лучшими, здесь не актуальна. Этому противостоит тот факт, что люди часто преследуют множество вещей в игре, которые не улучшают их способность соревноваться, например, скины в многопользовательских играх, или редкие предметы и охота за достижениями.
Я помню, как фармил редких маунтов и предметы, чтобы иметь возможность сидеть в Штормграде целый день и видеть, как другие люди смотрят на меня. Это заставило меня чувствовать себя хорошо, но такое подтверждение неприемлемо.
Это может стать довольно нездоровым делом. Я не хочу обсуждать достоинства внешнего подтверждения, потому что это выходит за рамки данной статьи, но почти бесспорно могу сказать, что полагаться на мнение других людей, чтобы чувствовать себя хорошо, плохо. Подтверждение должно исходить из гордости, которую мы испытываем по поводу наших реальных жизненных достижений. Стремление к такому типу внутреннего подтверждения подпитывает наши амбиции по достижению целей в жизни и просто не может быть достигнуто с помощью игр.
Распространенные причины, по которым люди становятся зависимыми от игр
Зависимые геймеры часто используют ранее указанные причины, чтобы оправдать свою зависимость, но вот настоящие причины:
Быть частью сообщества
Как люди, мы просто хотим быть частью чего-то. Так мы устроены эволюционно, потому что наши предки жили небольшими племенами. В результате, в наши дни, когда у нас нет чувства общности в нашей жизни, мы ищем его в другом месте. Геймеры часто находят это в виртуальных сообществах. Сообщества могут быть большими, например, те, которые обслуживают всех игроков, или гораздо меньшими, включая только тех, кто играет в определенные игры или смотрит одни и те же стримы.
В эти онлайн-сообщества легко погрузиться, особенно если вы начнете налаживать связи с другими игроками. Это часто происходит благодаря общему юмору и общему языку, которые могут дать вам чувство общности, которое многим нравится. Честно говоря, это может быть одна из самых приятных частей взаимодействия с играми, однако большинство людей, с которыми мы встречаемся в сети, живут довольно далеко от нас. Это приводит к тому, что мы не можем общаться с этими друзьями лицом к лицу, что жизненно важно для нашего социального развития.
Стремясь развивать эти онлайн-отношения, мы часто начинаем игнорировать отношения, которые у нас есть в реальной жизни. Как следствие, чем больше времени мы проводим за мониторами, разговаривая с другими игроками, тем меньше времени мы проводим с семьей и друзьями. Мы можем искренне чувствовать, что эти онлайн-друзья дают нам чувство принадлежности, которое мы так жаждем, однако, выключив игры, мы часто обнаруживаем, что оказываемся более одинокими, чем когда-либо прежде.
Если внутри вас эта статья нашла какой-то отклик, возможно, у вас игровая зависимость. Не волнуйтесь, если вы это почувствовали, поскольку признание часто является первым шагом на пути к переменам к лучшему. Надеюсь, эта статья открыла вам глаза на оправдания, которые вы могли бы использовать, чтобы рационализировать свое чрезмерное геймерство, и вдохновила вас на изменения. Если вы больше не хотите играть часами, чтобы избежать проблем, или просто хотите разорвать этот круг и заняться чем-то более продуктивным, вторая часть этой статьи поможет вам узнать, как сделать это.
Однако, прежде чем двигаться дальше, может быть полезно прочитать следующее:
Я уверен, вы очень много слышали о колоссальном потенциале видеоигр в сфере обучения. И не мудрено, ведь поговорить там есть, о чем. Если кино или книги, даже художественные, имеются во всех без исключения образовательных программах современности, и без них сложно представить любое образование в целом, то почему бы и видеоиграм не найти там своё место? В конце концов, игры — это жанр искусства относительно молодой, и потому приживается всё ещё слабо и далеко не везде, но жанр искусства этот крайне вариативен. Игры не просто способны брать визуальный язык из кино, а количество текста и красоту речи из книг, они ещё могут приправлять всё это интерактивом, и уже научились делать это очень по-разному. Так почему бы не использовать такой гигантский потенциал в том числе в сфере образования?
К счастью, так подумал не только я. И поэтому говорить мы сегодня будем не только и не столько об абстрактном потенциале, сколько о его реализации. Потому что сегодня я расскажу вам о настоящих примерах использования видеоигр в образовательных программах по всему миру!
Статья является текстовой версией данного видео-эссе. Само собой, видео-версия является чуть более развёрнутой и обладает улучшенной визуализацией некоторых вещей, о которых пойдёт речь. Если статья вам понравится, пожалуйста, не забудьте вернуться и выразить это, обрушив на видео царский лайк (или любой другой удобный фидбэк). В условиях вынужденного недавнего переезда канала это имеет особую важность. Заранее спасибо!
А сейчас, перед началом, важно обговорить несколько вещей:
Во-впервых, речь пойдёт о тех видео-играх, которые мы с вами привыкли видеть "в повседневности", грубо говоря. Именно ОБУЧАЮЩИХ чему-то игр сделано очень много, в основном это какие-нибудь не шибко выделяющиеся энциклопедии или пазлы, так что рассказать абсолютно про всё вряд ли получится (и вряд ли имеет смысл). Так что сегодня я расскажу именно о тех проектах, которые вы, возможно, играли или можете сыграть прямо сейчас как в обычные игры — даже БЕЗ цели как-то образовываться.
Во-вторых, список не ультимативный! Разных стран очень много, образовательных программ ещё больше, от одного заведения к другому они могут сильно отличаться, плюс всегда есть фактор личный инициативы учителя или преподавателя — так что даже была бы у меня достоверная информация о КАЖДОЙ видеоигре, которую кто-то где-то в образовательных целях использовал, всё ещё никакого хронометража не хватило бы, чтобы рассказать обо всех без исключения. Так что если вы знаете чуть больше меня, то смело залетайте в комментарии!
Если вдург кто-то ещё не знает, This War of Mine — это уникальное произведение на тему войны. Она рассказывает про осажденный город, на улицах которого постоянно идут бои, но фокусируется прежде всего на мирных жителях, которым в таких ужасных военных условиях приходится выживать. Постоянная нехватка ресурсов, постоянные проблемы из-за того, что ситуация всегда рискует стать ещё подлее, ужасающие картины самой войны как явления, отвратительные вещи, которые постоянно приходится лицезреть, а иногда ещё и делать руками подвласных нам персонажей, и всё это в условиях, когда ощутимые негативные последствия могут преследовать тебя за каждое твоё действие, хоть с позитивными, хоть с негативными намерениями, и ты НИКОГДА не будешь знать наверняка. А довести того или иного персонажа до конца истории — это ещё не означает дать ему хэппи-энд, ведь то, что он пережил на этой войне, всё, что он видел или делал сам, может за ближайшую пару лет довести его до бутылки, каких-нибудь вредных вещей или вообще роскомнадзора. Последнее, кстати, возможно ещё и в процессе прохождения, если заставлять персонажа слишком много и часто делать отвратительные вещи.
И по личному мнению автора This War of Mine — это одно из лучших произведений на тему войны вообще. Книги могут красочно описывать подобные события, а кино может их натуралистично показывать, но именно интерактив — когда некоторые подобные эпизоды лежат только на твоей личной ответственности — выводит восприятие происходящего на совершенно новый уровень. И это потрясающее произведение планируется включить в школьную программу в 2021 учебном году. При том, не абы как, а по инициативе самого премьер-министра Польши! This War of Mine будет доступна в рамках внеклассного чтения во всех старших школах страны.
Было бы в нашей с вами школьной программе побольше таких вещей и поменьше какой-нибудь классики, которую писали для людей минимум 30-ти лет, подозреваю, любящих школу учеников было бы чуточку побольше.
Но если говорить об играх и образовании одновременно, то нельзя не упомянуть великий и могучий Minecraft Education Edition или Образовательное Издание!
На самом деле, в ретроспективе создание такой штуки кажется чем-то до ужаса очевидным. Всмысле, Minecraft — это игра, в которой можно построить буквально что угодно. Начиная с любого здания в реальную величину и заканчивая моделью работающего компьютера! Мягко говоря, такая вещь обладает образовательным потенциалом уже сама по себе! А если к ней прикрутить ещё и несколько интересных обновлений, или совместимость со всяким софтом. то получится Education Edition, да.
Чем же ученики и учителя там занимаются, спросите вы? Да, в общем то. всем!
Может, вам хочется экскурсии в любой город, или в любое место и время на земле (и не только)? — Пожалуйста, здесь можно воссоздать в масштабе 1 к 1 буквально всё, что хотите. А всё, что не хотите, уже воссоздано за вас и для вас! Может, вас больше интересуют точные науки? — Этого тоже хватает. Minecraft в своей базе – это игра про строительство и выживание. Заставить ребёнка использовать знания в математике или физике здесь очень легко! Может, интересуют естественные науки, вроде химии? — Да сколько хотите! Вся таблица Менделеева с возможностью любых хим-реакций у вас под рукой.
И вот так за что не возьмись! Компьютерные науки, точные, физика, химия, история, изобразительное искусство, да даже литература! Да, не удивляйтесь! На официальном сайте Minecraft Education Edition полным полно различных планов уроков на любые нужды и предметы, скачивать которые можно сколько угодно без регистрации и смс. (ну, точнее, с регистрацией, но не суть)
И вы можете спросить: А что в этом такого? Ну да, может, и удобно, что всё в одном месте, но раньше то и без Минесруфтов этих ваших справлялись, и нечего начинать! — Возможно! Но всю пользу использования Minecraft (да и прочих подобных игр) я покажу на простом примере урока химии.
Вот детям даётся пустая табличка с подписью "Кислород", а дальше их отпускают на все 4 стороны. Задача: добыть в дикой природе дерево, землю, камни, воду — что угодно, что можно раздробить на химические элементы и получить нужный. А затем из добытого заполнить пустую таблицу.
Как по вашему, где ребенок лучше выучит химию? За прослушиванием нудной лекции, где ему расскажут всю ту же самую информацию, или на практике, играючи, узнавая, где какие химические элементы встречаются в природе? По-моему, ответ очевиден. А это только базовый урок химии.
В общем, со всех сторон потрясающая вещь. Очень жаль, что в СНГ её нигде не используют.
Серия Assassin's Creed всегда переносила нас в примечательные исторические сеттинги. И начиная с Assassin's Creed 2, всегда щедро сыпала на нас краткими историческими справками о знаменательных событиях, зданиях, людях и прочих важных вещах.
Называлось это дело «База данных», и представляла она из себя довольно маленький, особо непримечательный и не очень обязательный, но интересный придаток к сюжету. Пока в Assassin's Creed Origins разработчики не убрали базу данных. Вместо этого они сделали кое-что получше! Они буквально взяли свой открытый мир и превратили его в интерактивный музей!
В этом режиме вырезали бои, квесты и сюжет (ну, чтобы ничего не отвлекало), а вместо этого оставили огромный мир, полностью открытый для исследования и созерцания, а также прикрутили гигантское количество самых настоящих туров. В каждом из таких в формате экскурсии вам подробно расскажут и покажут, чем жил Древний Египет периода прихода римлян — начиная с устройства пирамид и заканчивая обычной повседневной жизнью каждого из слоев общества. При том, сделают это довольно сжато, без лишней воды, зато с какой-никакой визуализацией.
А посмотреть здесь действительно есть на что. Открытый мир Assassin's Creed Origins большой и проработанный. И когда ты можешь в интерактивном формате заглянуть в каждый его уголок, рассмотреть каждую из комнат в пирамиде, пронаблюдать за повседневностью и расписанием каждого его жителя и взобраться буквально куда угодно — восприятие и погружение в эпоху ощущается несравнимо лучше, чем в классе за учебником или презентацией. Да и в целом это просто хорошая штука с точки зрения хотя бы базового самообразования. Разрабатывался этот тур прежде всего для школьников и людей в целом далёких от видеоигр, а тестировался на настоящих монреальских учениках, что показано, например, в трейлере.
А в следующей части — Assassin's Creed Odyssey — они даже улучшили этот режим! Теперь нам предстоит исследовать Древнюю Грецию времен войны Афин со Спартой, и под словом "исследовать" подразумевается "искать некоторые туры, в том числе на самых высоких скалах или даже под водой". А рассказывать обо всем в Древней Греции вам теперь будет не абстрактный закадровый голос, а гид, изображающий реального персонажа в сеттинге, у которого при желании ещё и можно уточнить некоторые вещи по выбору.
Но говорить ою играх и образовании одновременно невозможно без упоминания Oregon Trail, или Орегонской Тропы — самой первой видеоигры, которая использовалась в образовательных целях. Изначально она вообще была сугубо текстовой (да, она настолько старая), но со временем получила несколько ремейков, продолжений и даже ответвлений.
Суть примерно в следующем: ты — переселенец, который хочет начать новую жизнь на западной части северо-американского континента вместе со своей семьей, но чтобы туда добраться, придётся совершить путешествие длинною примерно в пол-года по той самой Орегонской Тропе, а поскольку эта часть континента всё ещё довольно дикая, дорога твоя будет не из легких. По пути придётся столкнуться с бандитами или дикими зверями, добывать пропитание охотой или собирательством, аккуратно торговаться в редких городишках по пути, лечить свою семью, если кто-то заболеет, заниматься тщательным планированием и вообще по-всякому менеджментить ресурсы.
При этом, Oregon Trail исторически достоверна на столько, насколько это вообще возможно. И я сейчас говорю не только о настоящих городках, которые встречаются по пути или особенностей ландшафта на фоне. Это детские сказки, ведь делало игру 3 учителя истории, и их замороченность пошла намного дальше. Например, шанс встретить кого-либо на том или ином участке пути у игрока такая же, как и была у реального переселенца в то время (если верить исторической статистике, само собой).
Надо ли говорить, что ученикам такой подход к историческому предмету нравился намного больше, чем скучные книги, а историю того периода они сдавали с результатами намного лучше, чем обычно? The Oregon Trail ещё в бородатые года конца 20 века показал, что история, как наука, даже на уровне изучения какой-то банальной повседневности может быть невероятно интересной, а ещё показал, что игры вполне могут использоваться в образовании. Очень жаль, что опыт Oregon Trail перенимают очень неспешно.
Спустя столько времени чтения этой статьи, наверняка, вы уже уловили некоторый паттерн, свойственный большинству игр в данном списке. Дело в том, что любая игра нас чему-то учит. А чаще всего, сверху ещё и поощряет, если мы учимся сами. Если вы думаете, что найти самую эффективную сборку для какой-нибудь винтовки в шутере или создать идельный билд в RPG — это легко и совершенно не отнимает ресурсов вашего мозга, то вы глубоко заблуждаетесь.
Просто посадите этим заниматься человека, который никогда в подобные игры не играл (при том, не обязательно старого) — быстро осознаете, что огромное древо прокачки с кучей особенностей, описаний и эффектов может быть ни чуть не легче для восприятия, чем таблица Менделеева. Но игры обладают двумя важнейшими вещами, которые делают данное обучение доступнее — естественная награда за проявленный труд и возможность сразу всё пробовать на практике. К чему я всё это? Следующие 2 позиции — это как раз видеоигры именно такого формата!
Начиная с трилогии ARTé. Суть проста — ты коллекционируешь и торгуешь предметами искусства. Занимаешься менеджментом золотишка, всяких ресурсов, ну и послеживаешь за всякой геополитикой, потому что здесь также есть и репутация.
На первый взгляд обычная игра про менеджмент, но помимо этого, здесь имеется также и обширная база разных картин, статуй и прочих реальных предметов искусства. Точно так же и местная геополитика плюс-минус достоверна. То есть, чтобы пройти её до конца и сделать это эффективно, нужно вникать в историю той или иной картины, понимать, откуда, как и почему она появилась именно такой, что выделяет её на фоне остальных, ну и плюс ко всему учитывать исторический геополитический и культурный контекст. Возвращаясь к примеру выше, игра берет и заменяет своё условное древо прокачки условной таблицей Менделеева. Ну, точнее, трилогия игр — в сеттинге Ренессанса, Древнего Египта и Парижа времен 19 века.
Надо ли пояснять, что используется данная трилогия прежде всего в предметах по типу "История Искусства" и предназначена уже для Университета. И даже судя по информации на сайте разработчиков, вполне используется в ряде Американских и Европейских ВУЗов.
Такой же подход практикует и предыдущая игра от этих же людей — Variant Limits. На первый взгляд обычная такая адвенчура с загадками, если вы родились до 2000 года, уверен, в вашей игровой истории несколько таковых имеется. Но суть в том, что решение загадок здесь завязаны на математических функциях.
И не просто "реши уравнение, тогда пройдешь дальше" — здесь ты на практике, пробуя разные варианты изучаешь и вникаешь как это всё работает.
Симуляция, практика и ощутимая награда — вот 3 столпа, которые делают игровое обучение на порядок эффективнее классического. И парочка студентов из Финляндии это прекрасно понимали. А потому создали стартап под названием TeacherGaming, который по подписке готов предоставить любому образовательному учреждению целую тонну различных игр, планов уроков и ещё всякой аналитики сверху. Для справки, именно этим ребятам впервые пришла в голову идея использовать для обучения Minecraft/ Их модификация MinecraftEDU потом и стала Education Edition.
И различных игр они предоставляют действительно очень много. Настолько много, что статью можно тягуть почти бесконечно или сделать ещё несколько частей, но учитывая условия, которые я обозначил в начале, расскажу о двух!
Во-первых, вы можете удивиться, но это Cities: Skylines — градостроительный симулятор, который, судя по всему, симулирует настоящие города слишком хорошо!
На его примере учат таким вещам как городская экономика, базовая инфраструктура, методы озеленения города, а также решение различных кризисных ситуаций, которые могут в городе возникнуть, начиная с загрязнения и заканчивая даже пробками. И поскольку Cities: Skylines официально используют для образования, могу заявить: нашим мэрам и губернаторам БЫЛО БЫ НЕПЛОХО в неё периодически поигрывать.
Во-вторых, это KerbalEdu — образовательная модификация к Kerbal Space Program. Сама игра — это довольно дотошный симулятор строительства всяких космических штуковин, при том, настолько дотошный, что без подобных гайдов далеко не каждый с первой попытки хотя бы впринципе запустит свою ракету в космос, не говоря уже об успешном выполнении миссий.
А модификация KerbalEdu снабжает игру разными фичами, которые помогают сделать из всего этого образовательный инструмент (по примеру того же Minecraft). Игра помогает в изучении инженерии, физики и математики.
P.S. В процессе переделывания видеоролика в статью я наткнулся на более подробный рассказ о различных EDU-модификациях. Не могу не поделиться на случай, если кому-то интересно.
Видео-игры постепенно становятся неотъемлемой частью нашей жизни. И не мудрено! Они способны симулировать целые миры, способны эффективно учить чему-то на практике, способны передать суть и посыл художественного произведения намного лучше, чем что бы то ни было.
И чем больше я находил информации по теме, тем больше понимал: не использовать такое явление в том числе в образовании — это, как минимум, расточительство. Мы, конечно, живём в обществе, где игры в основном используют только в качестве козла отпущения, но вот уже наши дети, вполне возможно, будут обучаться вместе с ними, и не будут видеть в этом чего-то необычного.
P.S. Найти вменяемую информацию по теме или как-то её верифицировать оказалось намного сложнее, чем кажется, поэтому если вы не забудете о том, что я говорил в начале, буду очень благодарен :3
Теперь нам достаточно просто её портировать
В процессе переноса Zork с мейнфреймных систем PDP-10 на маленькие домашние компьютеры оставался только один небольшой нюанс: на тот момент у Infocom не было ничего, что можно было продать. Разработчики придумали различные идеи игр, которые можно было адаптировать для работы на домашних компьютерах, но главная ценность заключалась в портировании Zork. Им только нужно было решить проблему преобразования 1 мегабайта кода игры на MDL в микрокомпьютеры с 32 КБ ОЗУ (или даже меньше) и крошечными накопителями.
Кроме того, им не хотелось портировать игру по отдельности на TRS-80, Apple II, а потом и на новые системы. Что если попробовать использовать уже существующий код на MDL? Это стало началом разработки того, что вскоре станет известно под названием Z-Machine.
Разумеется, сначала они захотели решить проблему совместимости Zork с микрокомпьютерами, уменьшив игру при помощи удаления контента. Вырезав очень многое, им удалось приблизиться к размеру Adventure. Затем нечто подобное они проделали с MDL, удалив все возможности, которые не требовались Zork. Так получился Zork Implementation Language (ZIL), на который они могли легко портировать Zork с MDL. После этого компилятор ZIL мог создавать гораздо меньшие по размеру исполняемые файлы, чем компилятор MDL.
Взглянув на описание латунного фонаря Zork на ZIL, мы можем увидеть, что он читается легче, чем MDL:
Это конечно было замечательно, но всё равно не позволяло запустить Zork на TRS-80. Разумеется, на этом этапе они могли написать компилятор ZIL для каждой платформы, а также исполняемый файл ZIL, чтобы потом потратить кучу времени, настраивая каждую игру на каждой целевой платформе. Но вместо этого они решили написать виртуальную машину: Z-Machine. По сути, она являлась идеальной платформой для текстовых игр-адвенчур, напрямую поддерживающей двоичные файлы ZIL, а также реализовавшей множество оптимизаций, самой важной из которых стало упаковывание символов в 5 бит, что напоминало код Бодо.
Благодаря всем этим оптимизациям, виртуальной машине и собственному языку программирования им удалось поместить урезанный мир Zork I всего в 77-килобайтный «файл истории» вместе с интерпретатором (виртуальной машиной). Поскольку это всё равно было больше, чем 32 КБ памяти популярных тогда компьютеров, в виртуальной машине была реализована система виртуальной памяти, при которой в ОЗУ загружались только динамические данные (переменные), а все статические данные (текст) считывались при необходимости с гибкого диска.
Конкуренция хакеров
Воспользовавшись опытом работы с естественными языками имевшимся тогда в лабораториях LCS и AI, Дейв Леблинг впервые написал простой парсер и заложил фундамент игрового движка, похожего на движок Adventure. Для этого он применил производный от LISP язык программирования MDL. Благодаря сильным возможностям обработки естественного языка Марк Бланк, Брюс Дэниелс и Тип Андерсон создали на основе работы Леблинга create — первую игру-прототип, которая со временем превратилась в то, что мы сегодня называем «Zork».
Совершённая Zork революция заключалась в том, что он, в отличие от простых команд Adventure (в которой LAMP GET и GET LAMP были эквивалентными), благодаря превосходным функциям MDL по обработке естественного языка мог справляться с целыми предложениями. Он мог обрабатывать полные предложения и даже несколько предложений (команд), объединённых в одно предложение. Наличие сильного парсера в сочетании с лёгкостью моделирования новых комнат на MDL в объектно-ориентированном стиле означало, что после написания парсера и движка игры мир можно было расширять практически неограниченно.
Комната в Zork могла задаваться при помощи такого простого фрагмента кода:
Так задаётся «белый дом» из начала игры, а также выходы из этой комнаты, особые свойства выходов (например, запертая дверь) и объекты в комнате. Это гарантирует, что все свойства комнаты, включая её описание, краткое описание, свойства и метки, будут находиться в одном месте. Движок игры тогда сможет переключать отдельные метки (биты) комнат, храня центральную базу данных всех комнат и их текущего состояния. Управление соединениями комнат во время создания дизайна игры выполняется при помощи их названий, а не числовых ID в таблице.
Играть это весело, часто даже лучше, чем в реальной жизни
Это одно из самых опасных оправданий, которые используют геймеры, чтобы оправдать свою зависимость. Да, игры могут быть очень интересными. Черт возьми, временами это даже лучше, чем в реальной жизни, но в этом проблема.
Когда мы слишком много играем, мы начинаем забывать, откладывать и не заботиться о реальных жизненных обязанностях и проблемах, которые обычно не исчезают. Их только становится больше.
Поскольку мы не можем быть вечно погруженными в виртуальный мир, наступает время, когда мы просыпаемся от состояния блаженства, в которое нас погружают игры, и понимаем, что не добились прогресса ни в одной реальной сфере жизни. Кроме того, прогресс, достигнутый в играх, не отражается на нашей реальной жизни.
Если бы мы потратили это время на что-то более осязаемое и приносящее удовлетворение, по крайней мере, у нас было бы что показать. И наоборот, умение играть в игры не производит большого впечатления для большинства людей, поскольку это не может быть перенесено на реальную жизнь.
Наибольшая опасность возникает, когда мы перестаем скучать из-за игр. Мы бы могли оттачивать свои навыки в реальной жизни или выполнять другие активности, но постоянная стимуляция от игр не оставляет нам места для размышления о других обязанностях. Это приводит к двум вещам.
Во-первых, это не позволяет нам осознать, насколько мы можем быть недовольны другими сферами нашей жизни. Когда мы чувствуем неудовлетворенность, это часто становится первым шагом к решению что-то изменить. Однако, если мы играем все время, мы не будем неудовлетворенны, потому что на это нет времени.
Во-вторых, если нам никогда не бывает скучно, мы привыкаем к постоянному умственному стимулированию, и другие части нашей жизни будут казаться более скучными. Лучший пример этого - когда вы считаете все разговоры с другими людьми скучными, за исключением разговоров с игроками о своей игре.
Игры также дают нам чувство достижения и удовлетворения, которое не переносится в реальную жизнь, потому что достижения являются искусственными. Наш разум перестает различать, приходит ли удовлетворение от реальной жизни или от виртуального мира. Фальшивые достижения заставляют нас довольствоваться собой и высасывают из нас потребность совершенствоваться.
Есть еще одна версия этого, которую вы часто можете прочитать на игровых форумах: моя жизнь настолько отстойная, что игры - единственное, что меня радует.
Я бы все равно зря тратил время на Reddit(Habr) или Youtube
Чем это хуже, чем смотреть спорт или телевизор? Это весело, у всех есть хобби, почему моим не может быть гейминг?
Проблема с играми в том, что они могут слишком сильно вас засосать. После того, как вы посмотрите спортивную игру по телевизору или закончите фильм, это всё.
Сегодняшние игры и особенно многопользовательские игры созданы так, чтобы вас никогда не отпускать, и в идеале вы должны входить в систему каждый день. Игры созданы так, чтобы быть бесконечными, и они постоянно обновляются (новые герои, миссии, события). Они предлагают ежедневные квесты и награды, а также таблицы с рейтингами. Идея ясна - если вы хотите быть крутым, вам нужно играть каждый день.
Я не утверждаю, что другие занятия лучше, но они просто менее увлекательны, и вам легче отказаться от них. Читать анекдоты или просматривать мемы со временем становится все менее увлекательно. Вы можете делать это в течение часа или около того, а затем, как ни в чем не бывало, переключиться на что-нибудь другое. С другой стороны, игры могут заставить надолго забыть обо всем остальном.
Читайте также: