Создание референса 3ds max
Этот урок посвящен очень популярному и несложному модификатору [b]Lathe[/b]. Причина подробного обращения к этому общеизвестному модификатору - то, что это практически первый шаг в max, когда вам будут нужны [b]референс, студия и материал, обращение к работе с центром координат[/b]. Эти важные моменты подробно расписаны в уроке.
[b]I. СОЗДАНИЕ СТУДИИ ИЗ РЕФЕРЕНСА, НАСТРОЙКА ВЬЮПОРТОВ И РАБОЧЕГО МЕСТА[/b]
[b]Референс[/b] - это изображение-матрица для вашей работы. В данном случае, нам понадобится плоская односторонняя студия, и в качестве референса - рисунок или фотография кувшина или вазы в виде анфас.
1. На виде [b]front[/b] создаем объект [b]Plane[/b]. Размер плоскости в единицах я всегда задаю под размер референса. Так ее не растащит неправильно, даже если будет не слишком качественно.
2. Создаем материал и линкуем к нему текстуру. Идем в материалы (клавиша M), выбираем любой шарик, в свитке [b]maps[/b] находим [b]diffuse[/b], кликаем на кнопку [b]none[/b], в списке выбираем [b]bitmap[/b] и свою текстуру.
3. Чтобы назначить материал на объект, выделяем объект, выбираем в свитке материала иконки [b]assign to selection и show in the viewport.[/b](Назначить на выбранное и Показывать в активном окне)
Вы должны увидеть свою текстуру на объекте.
4. Чтобы сетка объекта не мешала - переключим ее отображение [b] F4[/b], чтобы режим отображения материала работал - [b]F3[/b], чтобы убралась белая рамка (контейнер) вокруг объекта - [b]J[/b], чтобы убралась сетка координат видимая - [b]G[/b]. (Все настраивается, как удобно работать)
5. Сделайте отображение на виде [b]front (F3)[/b] (по идее, вы там и находитесь). Сменить вид можно и в окне, удобном вам, щелкнув на его название в левом верхнем углу выбранного вьюпорта.
Чтобы снять зум во всех окнах, выберите внизу иконку сброса зума во всех окнах на корректный.
На виде [b]Top[/b] отодвиньте картинку чуть назад ([b]Y[/b] будет отрицательный). Это чтобы она вам не закрывала ваш сплайн. Сделайте вид [b]Front[/b] на весь экран при помощи иконки. Вид, который в данный момент активен, подсвечен желтой рамкой - его то вы и расширите этой иконкой. Рабочее место готово.
[b]II. ПОСТРОЕНИЕ СПЛАЙНА[/b]
1. Выбираем кувшин, зумимся к нему. Все время следите, чтобы вы были на виде [b]front[/b].
2. Выбираем сплайн [b]Line[/b] и начинаем рисовать от центра дна кувшина некий его срез.
Представьте себе, что вы разрезали кувшин пополам по вертикали, а затем - еще раз пополам. Представьте себе вертикальный срез этой четверти кувшина. Его вы и будете рисовать.
3. НЕ ПРЕРЫВАЯ линии, обрисовываем толщину стенки, начиная от серединки донышка. Не старайтесь сейчас сделать все мега-ровно. Итого, должна получиться такая петля. Не жалейте точек, мы потом уберем лишнее. Закончив, кликните в стороне от объекта во вьюпорте правой кнопкой. Посмотрите, чтобы кнопка [b]Line[/b] отключилась! Если надо - задайте сплайну цвет, контрастный с текстурой.
4. Перейдите в режим подобъектов [b]Vertex[/b] во вкладке [b]Modify[/b] сплайна [b]Line[/b].
Работая инструментом [b]Перемещение[/b], задавайте точность положения точек.
5. Чтобы добиться плавных линий, точкам можно назначить свойства. Выберите точку и кликните по ней правой кнопкой. По умолчанию там стоит [b]Corner[/b] - угол. Чтобы скруглить линию, выберите [b]Smooth[/b]. Чтобы задать регулируемую остроту и скругление - [b]Besier Corner[/b] и [b]Besier[/b].
6. Вы видите, что точек явно много - для того, чтобы точно описать линию, хватит меньшего числа точек. Прекрасно. выделяйте точку или пару, и жмите [b]delete[/b]. Чем меньше точек, тем меньше полигонов будет в объекте. Как рассудить, сколько нужно точек и полигонов? Полос полигонов в результате должно быть достаточно, чтобы точно описать форму объекта. Не больше, не меньше.
7. Добейтесь идеального вида линии. [b]ВЫЙДИТЕ из режима подобъектов[/b] ( ничего из подобьектов не должно быть подсвечено, щелкните по слову [b]line[/b])
[b]III. КООРДИНАТЫ ТОЧЕК И ОБЪЕКТА. ПИВОТ.[/b]
1. Выделите плоскость, щелкните по ней правой кнопкой и выберите [b]Hide selection[/b], чтобы скрыть ее. Дабы не мешала.
2. Выделите сплайн. Суть модификатора [b]Lathe[/b] - в создании объекта вращением вокруг своей оси. [b]Ось проходит через начальную и конечную точки.[/b] Поэтому самое важное - чтобы у них были [b]одинаковые координаты по оси X[/b]. Войдите в режим подобъектов [b]vertex[/b] и выберите начальную точку (с которой вы начинали построение линии) Чтобы вам было удобнее - она БЕЛАЯ, а не желтая. Скопируйте ее координату [b]x[/b] внизу в окошечке координаты, и выберите конечную точку. Вставьте координаты х и [b]НАЖМИТЕ ENTER[/b], координаты сравнялись. Это очень важно, если вы не сделаете этого, у вас будет дыра в объекте. Выйдите из подобъектов! [b]Никогда не забывайте отключаться из режима подобьектов[/b].
3. Теперь важно разобраться, а где вы находитесь? (В максе, разумеется, а не физически) Лучше всего для работы с объектом, если его центральная ось совпадает с осью глобальной. Как проместить объект в нули? Чтобы совместить их, достаточно выбрать объект и внизу обнулить все координаты, щелкая правой кнопкой по стрелочкам рядом с окошками. Но где мы оказались на самом деле?
Центр координат сплайна совместился с нулями, но сам он вовсе не совпадает с осью, на которой находится начальная точка. Зачем бы это все было нужно? А чтобы когда вы потом конвертируете все в edit poly, у вас полигоны двигались нормально по осям, а не куда попало. Чтобы вращение было без багов, [b]пивот[/b] должен совпадать с начальной точкой.
4. Заходим в режим подобьектов [b]vertex[/b], выбираем начальную точку. Записываем все ее координаты.
5. Заходим во вкладку [b]Hierarhy[/b], выбираем кнопку [b]Affect Pyvot Only[/b].
И внизу в окошках координат вводим координаты начальной точки. В каждом окошечке после ввода жмем [b]Enter[/b], иначе изменение не применится. Мы видим, что большие стрелки переместились к начальной точке. [b]Выключите кнопку Affect, убедитесь что она НЕ нажата[/b], и вернемся во вкладку Modify.
6. Повторяем обнуление координат - и сплайн прочно поместился своим центром в нули.
Что это за сложность? ВСЕГДА имейте привычку помещать центр объекта в ноль по Х и Y (в данном случае еще и Z). Когда вы доберетесь до анимации и симметрии, эта привычка не раз спасет вас от слез и мучений.
ПОЛЕЗНЫЕ привычки: [b]Выставляйте по меньшей мере две координаты объекта в ноли при создании и работе над ним, а тому, что будет стоять на поверхности - еще и высоту.[/b] (имеется ввиду НЕ смещение пивота, а обнуление координат внизу.) Раскидать их по сцене вы еще успете. Пивот же полезно регулировать после операции [b]Attach[/b], когда он любит удрать не пойми куда. Это важно и для игрового движка - когда вы ставите предмет, берете меч - вы оперируете его координатой пивота - и если она у меча на острие - вы за него и возьметесь, а поставить предмет со смещенной координатой перед собой - просто не сможете (видели, может, в играх предметы, торчащие сквозь полки и проваленные в землю? Это не только баги коллизий, но и сбитый пивот).
Проще всего было начинать работать в нулях. Тогда все это не пришлось бы проделывать так сложно. [b]Убирайте все лишнее при помощи Hide, но не спешите удалять! Следите, что вы покинули режимы и отключили кнопки, закончив операцию.[/b]
[b]IV. МОДИФИКАТОР LATHE[/b] (наконец-то)
Ну вот теперь когда у нас предельно все готово, применим модификатор.
1. Кликните на линии, чтобы она была активным объектом. В [b]Modifier list[/b] выбираем [b]Lathe[/b]
Сплайн образовал кувшинчик. Если у вас начальная точка в нулях, проблем не будет. Если же он вывернулся очень странно, то справа в настройках модификатора попереключайте кнопки в свиточке [b]Align[/b]. Такая проблема бывает, если вы бросили пивот, где попало.
2. Поверните ([b]alt + mouseheel[/b] ) кувшинчик днем к себе. Видите темное пятно? Где-то там не спаяны точки. Поставьте справа галочку [b]Weld Core[/b]. Там ведь на каждый шаг (количество шагов так же справа) создается точка, и сваривается с начальными, но не всегда это корректно происходит. Поэтому из можно спаять насильно
3. Если кувшин - мало ли - оказался черным, поставьте галочку [b]flip normal[/b] - чтобы он вывернул показ полигонов к вам передом, а к лесу задом.
5. Надпись [b]segments[/b] означает количество шагов вращения - вертикальных ребер. Чем оно выше, тем лучше качество и больше полигонов. Для рендеринга это число хорошо задрать этак до 46, а для игры поуменьшить, ибо после конвертации и сглаживания их и так будет некуда деть.
В этом уроке поговорим о референсах.
Комментарии (21)
Референс - профессиональный устоявшийся термин. Не надо абсолютно все переводить. Ваш "образец" слово очень узкое в понимании. Зато под референсом понимают, некий материал для помощи воспроизведения. Это могут быть фотографии, чертежи, схемы, видео инструкции, текстовая информация и все это заменяется одним емким словом.
В качестве расширения кругозора поищите информацию про язык общения на международной орбитальной станции.
Так и есть. Здесь важно то, что оно емкое.
Услышал по-моему от Двинятина, если слово присутствует в словаре русского языка, значит оно русское. А я почему-то уверен, что в каком нибудь профессиональном словаре оно точно будет.
Послушьте, зачем вы мне эту селюковость вворачиваете, при этом предлагаете куда-то пойти поискать кругозор.
Здесь уже Gestas пояснил, я добавлю, вам бы самому пойти разобраться в разнице между термином и сленгом, и не плодить это невежество с устоявшимся термином. К тому же наш "образец", как раз-таки не узкое, а достаточно широкое в понимании слово. Но в применении по назначению для описания процесса не вижу никакой необходимости замены, ибо образец это *-ть образец! Очевиднее некуда.
Про Википедию вообще смех, нее. большой смех. Тоже мне пример, там любой селюк может написать всякую хрень, а статья с референсом это реально позорище какое-то. Это ж надо, не верю, чтобы кто-то так надеградировал себя до такого состояния. И смех и грех.
Я тоже, как и многие, особенно в "тридэ-общении", использую сленг, без него для скорости общения почти никак в какие-то моменты, или проще, как и наоборот. Но есть границы разумного. Одно дело перекинуться на форуме, в чатике, но чтобы в Википедедию всучить. это за гранью понимания.
Если у слова образец, появилось более узкое значение в процессе развития, то почему бы не иметь слово "референс", предполагающее, что это изображение-образец в сфере компьютерной графики. Главное другое, чтобы слово жило по всем правилам русского языка, а это неизбежно. Поэтому мы будем слышать в своей среде: "нет подходящих референсОВ, классные референсЫ" и т.п. Язык не священная корова и развивается вместе с общественной деятельностью людей.
Вы называете главным то, что по-умолчанию, как минимум, должно быть самим собой для того, чтобы люди могли понять друг друга, говоря по-русски. Ибо без спряжения глаголов или склонения существительных люди либо не поймут друг друга, либо будут мычать, словно мутанты попутавшие всё в своей черепушке, но при этом пытаетесь представить это в виде обоснования. Да, давайте заменим все слова, тогда какой смысл в каком-то определенном языке? Может быть, главное всё-таки в другом?
Конечно, тема загрязнения русского языка не для бложика на 3ddd, и я такой же обыкновенный пользователь, как и многие, а не ученый филолог какой-нибудь. Но посмотрите вокруг что происходит, какая-то немыслемая вирусная эпидемия. СМИ, инет забиты "шумом с артефактами", матом. При этом те, к примеру, кто не может запомнить "ться/тся" используют в своей речи всякий "филологический" гмошлак, но ты им ни-ни про это, безмолвно заминусуютЬ. cтрашна)
То, что русский язык много вбирает в себя из иностранщины известно, вопрос в сегодняшней интенсивности этого процесса.
Странно, почему, скажем, англичане, американцы итд так усиленно не заменяют слова своего родного языка из русского, китайского, французского? В чём дело, почему?
Язык всего лишь отражение общественной жизни и деятельности людей. Пинайте сперва экономику, а она сейчас работает лишь на импорт. Когда Россия вновь кроме нефти будет ещё что-то экспортировать, тогда не нам придётся переживать, что иностранные языки засыраются русскими словами. Чем более развита страна, тем больше новых понятий отражается в её языке. Поэтому сейчас новых слов вроде спутника, светодиода, лунохода и т.д.
П.С.
Иногда пуризм принимал уродливы формы. "Хорошилище грядёт по гульбищу из ристалища"
Ах, вот оно в чём дело, страна, нефть с экономикой виноваты))) Отражение, кто ж с этим поспорит, какое общество, такой и язык. По-Вашему получается, что, если в стране, предположим, экономический кризис, спад, неидеальные экономические условия, то люди должны мычать на чужой импортированный лад. Т.е. народ это рабы чьих-то технологий?
Всё хорошо в меру. Если есть логика и необходимость для развития общества в заимствовании слова, это более чем хорошо, однако, когда начиается оголтелое импорто//замещение это уже за гранью разумности. Где же эта грань? Я говорю, что это уже грань.
Ладно, мы ведь слегка только коснулись темы, которая заслуживает более глубокого рассмотрения всех аспектов, а не подобные урывки, а времени на это нет. Ведь предполагается, что народ состоит всё-таки не из рабов, а из разумных хомосапиенсов, чтобы проговаривать очевидное.
Чтобы отточить скилл например. Вот делаешь по рефу, подмечаешь какие-то детали, а потом используешь их в работе.
Бесполезное времяпрепровождение, как по мне. Какие-то приемы, конечно, заимствовать полезно, но в рамках своего, конкретного рабочего проекта. А смысл вот этого слепого копирования? В реальности все равно все будет другое - дадут например, какую-нибудь вытянутую комнатку, с маленьким окошком, заставленную уродливыми шкафами, вот и делай.
Чем тогда тебе помогут эти копии коттеджей с окнами по 4 метра и басиками с подсветкой? %))
Ну и потом, все вот эти работы по рефам говорят только об одном - у кого-то дофига свободного времени, а реальной работы нет. Что, опять-таки, косвенно указывает на бесполезность этого направления
да, вы правы. просто я не работаю, а хочется иногда что-нибудь сделать. вот делаю для себя. то, что мне нравится. эту решил выложить в свободный доступ (видео создания, и файл сцены. вдруг кому-то пригодится)
А вообще, дам вам совет.
Начните в свободное время делать то, что вам нравится (можно копировать ваши любимые архитектурные фотографии).
Главное условие - не делайте никаких вытянутых комнаток с маленькими окошками, заставленных уродливыми шкафами.
Делайте именно то, что вам нравится. Продолжайте это делать, пока не соберется приличное количество.
Сделайте сайт, инстаграм, behance, и выложите там свои работы. Прорекламируйте себя. И к вам прийдут именно те заказчики, которые будут заказывать у вас то, что вы любите делать.
Ахах!! Совет! %))) Спасибо тебе, конечно, но ты не подумал, что у людей ситуации могут быть разными? Я уже забыл, когда нормально удавалось поспать, свободного часа найти не могу. Все жду, когда получится все сдать все проекты и тупо отдохнуть, либо посвятить время хобби, но нет. За одним заказом идет другой, один на другой и так далее, без конца. Они разные, ту комнатку я упомянул просто для примера, цепляться за это не стоит. Ну и зачем мне в такой ситуации беханс с инстаграмом, а тем более нафига мне заниматься копированием чужих проектов? %))
Ну уж раз тут пошла тема советы раздавать, то держи и от меня в ответ: прекращай фигней заниматься, Олексий, сделай что-то свое, прояви фантазию уже. Скажу тебе по секрету, как человек, который нанимал тридэшников на работу - людей с работами по референсу обычно сразу удаляли из кандидатов. Потому что портфолио, состоящее из ксерокопий - это яркий признак отсутствия у человека опыта реальной работы и его невостребованность как специалиста. )
Простите, не хотел вас задеть. Надеюсь вы выберетесь из вашей ситуации, я понимаю каково это. Сам бывал в такой загрузке много раз.
Всем привет, я хотел бы поделиться с вами своим опытом в поисках референсов для моделирования или просто картинок для вдохновения.
Начнем с того, что придумаем себе задачу… Например, мы хотим смоделировать автомат Томпсона. Достаточно популярное оружие, может многим пригодится. Давайте попробуем собрать о нем побольше информации.
Конечно же хорошо бы узнать его историю и возможные различия в версиях. Поэтому первым делом пойдем в Википедию и узнаем как он правильно пишется, каких видов бывает, из чего состоит. Деревянный ли у него приклад, возможно, есть какие-то узнаваемые и важные элементы. Вики сообщает нам, что полное его название на английском языке “Thompson submachine gun” — отлично, теперь сможем его правильно искать. Кстати, тут же мы узнаем, что его можно переносить в футляре от скрипки — это же суперская идея для композиции рендера.
Не знаю как вам, а мне нравится в начале работы зарядиться вдохновением. Да и просто глянуть, кто что уже сделал в этом направлении. Поэтому я отправляюсь на Google Images и при помощи оператора site: сканирую все известные мне галереи. Например, Artstation, CgSociety и blenderartists. Вот, как это выглядит:
На всякий случай, вот вам еще один полезный оператор в поиске Google — это лапки “”. Предложение, заключенное в них, будет искаться в прямом вхождении, то есть вы увидите только те страницы, на которых оно встречается именно так как написано. Часто это бывает полезно, чтобы избавиться от мусора. Плюс не забывайте пользоваться дополнительными настройками поиска: можно выбрать только фото большого размера или только цветные, или только черно белые (может быть полезно при поиске чертежей).
А вот пример с возможностью найти чертеж.
Далее идем на замечательный сайт Flickr и ищем “домашние фото”. У этого сайта интересная особенность — его изображения не индексируются Google, поэтому используя только Google Images вы не дополучаете информацию. Также на этому сайте можно найти редкие фото с разных ракурсов, необработанные в Photoshop. Часто бывают фото из музеев.
На самом деле это популярный автомат и достаточно много чертежей просто по запросу “thompson gun blueprint”, но я показал процесс подходящий даже для редких вещей.
Возможно, вам будет полезна еще одна функция Google Images — поиск похожих картинок. Если вы хотите найти все ресурсы, где опубликован какой-то рендер или референс (а вдруг там дополнительная инфа или картинка в большем разрешении), то просто цепляете картинку мышкой и перетаскиваете в поисковое поле сервиса Google Images. Вот, например, найду-ка я эту фотку в лучшем качестве.
Первый же результат без водяного знака, хоть и меньше по разрешению.
Также никогда не будет лишним зайти на 3D маркетплейсы и посмотреть уже готовые 3d модели объекта. Например, вот что есть из оружия на Turbosquid, CgTrader и Hum3D. И еще я всегда пробую гуглить, добавляя такие слова как review, club, repair, replica, sell, buy — это позволяет найти форумы владельцев или сообщества любителей оружия. Если нужет объект из бытовой техники или скажем игровой автомат, то отличные референсы можно найти на eBay.
Еще один полезный источник изображений — Pinterest, тут тяжело найти сразу все об одном предмете, но проверить этот источник также стоит.
Вот в принципе и все, надеюсь, что было полезно. Удачи вам и хорошего настроения!
В данной статье мы рассмотрим каким образом в программе 3ds max в качества заднего фона на Background можно подставить любое растровое изображение (фото) или HDRI карту.
В программе 3ds max есть несколько способов добавления и в данной статье мы разберём каждый.
И так приступим.
3 способ. Постановка через меню Configure Viewport(Конфигурацию Вьюпорта).
Данный способ подходит только для постановки на Background изображения. И HDRI карта может быть поставлена но отображаться будет как картинка.
Итак приступим. Вначале нам стоит открыть данное меню. Но вы уже знакомы с процедурой его открытия.
Выбираем пункт Use File и выбираем где отображать данный файл во всех вьюпортах или только в активном и после нажимаем на OK
Данный способ постановки схож со способом постановки через Drag and Drop за исключением того что всё происходит в самой программе и перетаскивать ничего не нужно.
На этом освещение данной темы закончено и надеемся данная статья вам будет полезна.
2 способ. Постановка через меню Environment.
В данном способе мы отдельно рассмотрим добавление референса и отдельно HDRI карты, так как параметры добавления немного отличаются.
2.1. Постановка референса изображения через меню Environment.
В открытой программе 3ds max открываем меню Environment. Открыть данное меню можно несколькими способами.
Открыть меню Environment вы можете при помощи нажатия на кнопочку 8 на цифровой клавиатуре находящейся выше буквенной. Либо выбрать в пункте меню Rendering, пункт Environment. После чего появится окно меню Environment.
После того как открылось меню Environment нажимаем ЛКМ(левая кнопка мыши) на кнопочке, где написано None. После чего у вас появится окошко Material\Map Browser, где нужно выбрать карту Bitmap(кликнув по ней ЛКМ(левая кнопка мыши)).
После выбора данной карты появится окно выбора файла, который будет у вас отображаться в карте Bitmap и в последствии будет поставлен в качестве карты на Environment. В случае выбора референса изображения вам нужно выбрать ваш файл изображения и обязательно выбрать тип файла JPEG в выборе формата файла, после чего нажать на кнопочку OK.
После чего данная карта Bitmap с выбранным вами файлом изображения применится и отобразится в меню Environment. И для того чтобы использовалась карта которую вы выбрали нужно обязательно поставить галочку на пункте Use Map.
Но это ещё не всё. Во первых ещё нужно настроить отображение вашего отображения в окне Viewport(Вьюпорт). И во вторых всё таки отобразить данную картинку так как сейчас изменений как таковых в окне Viewport(Вьюпорт) не наблюдаются.
И так пойдём по порядку. Начнём с настроек отображения картинки. Для корректного отображения вашего референса необходимо открыть Material Editor(Редактор материалов).
Material Editor(Редактор материалов) открывается при помощи горячей клавиши M на клавиатуре или вызвав его при помощи выбора пункта меню Rendering, далее Material Editor и после Slate Material Editor.
После чего необходимо зажать и удердивая ЛКМ(левая кнопка мыши) на выбранной вами карте Bitmap с вашим изображением перетащить её из меню Environment в окно Material Editor. После чего когда вы отпустите ЛКМ(левая кнопка мыши) в окне Material Editor, у вас появится окошко с выбором переноса вашего файла в Material Editor, где необходимо выбрать первый пункт(Instance).Тип Instance позволяет применять изменения, которые вы сделаете в Material Editor сразу в меню Environment.
Идём дальше. И у вас теперь отобразилась карта с вашим изображением. Теперь выбираем тип Screen(Экран) в типе отображения карты.И на этом настройка отображения закончена.
Теперь наконец приступим к отображению данного файла во вьюпорте. Для этого нам необходимо нажать ПКМ(правой кнопкой мыши) на [+] рядом с отображением вида окна Viewport(Вьюпорта) и выбрать Configure Viewport(Конфигурацию Вьюпорта).Так же данное окно можно отобразить при помощи нажатия комбинации клавиш Alt+B.
В появившемся окне Configure Viewport(Конфигурацию Вьюпорта) переходим в пункт Background и выбираем пункт Use Environment Background, после чего кликаем ЛКМ(левая кнопка мыши) на одном из пунктов (левый пункт добавляет отображение данного файла во всех видовых окнах, правый пункт добавляет отображение данного файла только в активном виде окна Viewport(Вьюпорта)) и после нажимаем ОК. И вы увидите как ваш референс изображения отображается в окне Viewport(Вьюпорта).
2.2. Постановка HDRI карты через меню Environment.
Постановка HDRI карты немного отличается в некоторых пунктах, но принцип остаётся тем же. И поэтому мы будем заострять внимание только на оперделённых пунктах, а основной порядок будем сопровождать последовательным описанием действий на скриншотах.
В появившемся окне после нажатия на Open выбираем OK при этом настройки оставляем по умолчанию(настройки трогать не стоит, так как можно сбить настройки отображения данной карты)
Оставляем настройки отображения такие как на скриншоте. А параметрами Offset вы можете регулировать поворотом вашей карты.( U — регулирует поворотом по горизонтали, W — по вертикали)
1 способ. Drag and Drop(перетягивание и вставка).
Для этого открываем в проводнике Windows папку, где находится ваше изображение или HDRI карта.
После этого нужно решить, что вы будете добавлять на Background. Принцип действия добавления Drag and Drop, что для HDRI карты, что для референса изображения одинаков. Но разница заключается в самом формате данных файлов. Ведь обычный референс изображения служит просто в качестве подложки и отображается как картинка, но HDRI карта помимо отображения как картинка на заднем фоне ещё является дополнительным источником света в сцене.
HDRI — это панорамная фотография, которая охватывает все углы зрения с одной точки и содержит большое количество данных (как правило, 32 бита в пикселе на канал), который может быть использован для освещения сцены CG.
Но вернёмся к постановке к алгоритму постановки данным способом. Как упоминалось выше принцип добавления одинаков. Вы выделяете референс изображения или HDRI карту и с зажатой ЛКМ(левая кнопка мыши) перетягиваете данный файл в окно макса.
После данного действия у вас в окне программы появится окошко с выбором типа добавления того или иного файла в программу.
A viewport background — установка изображения на Background An environment map — установка изображения на Background и отображения изображения в качестве карты на Environment(в качестве источника света)
В случае с изображением обычно снимают галочку на An environment map, а в случае выбора HDRI карты снимают галочку A viewport background.
После выбора нужного режима и нажатию кнопочки OK, у вас появится ваше изображение во Viewport(Вьюпорте).
В данных примерах для наглядности галочки не убирались чтобы отобразить наглядно визуально каждый файл.
Читайте также: