Создание рамки в 3д максе
Как известно, любые объекты, которые нас окружают в реальной жизни, имеют свой характерный рисунок, по которому мы можем безошибочно их идентифицировать. Созданные трехмерные объекты изначально выглядят довольно просто и могут отличаться только цветом. Чтобы наделить объекты физическими свойствами, например прозрачностью, шероховатостью, способностью преломлять или отражать свет - необходимо для каждого объекта сцены установить характеристики материала.
3D Studio Max содержит отдельный модуль для работы с материалами, который называется Material Editor. Материалом называется набор настроек, описывающий свойства поверхности - материал можно назначить на любой объект, но нельзя использовать как задний фон.
Окно Material Editor (Редактор материалов) вызывается при помощи команды Rendering -> Material Editor (Визуализация -> Редактор материалов) или клавишей M (рис. 1, рис. 2).
Рисунок 1. Окно Material Editor.
Рисунок 2. Окно Material Editor. Настройки параметров стандартного материала.
Таблица 1: Назначение инструментов Material Editor (Редактор материалов):
Три основные настройки цвета материала:
Ambient - оттенок материала при слабом освещении.
Diffuse - основной цвет материала, имеет решающее значение.
Specular - цвет блика.
Дополнительные настройки поверхности материала:
Specular Level - яркость блика.
Glossiness - гладкость поверхности, глянцевость.
Soften - смягчение края блика.
Установка режимов для материала:
Wire - режим сетки (отображение в виде полигонального каркаса).
2-Sided - режим двухстороннего материала.
Face Map (карта грани) - обеспечивает проецирование материала на каждую из граней материала.
Faceted (огранка) - обеспечивает постоянную закраску каждой отдельной грани с учетом эффекта зеркального блика.
Свиток Shader Basic Parameters содержит разные режимы тонирования. По умолчанию выбран метод тонирования Blinn. От метода тонирования зависит близость к физическим свойствам создаваемого объекта.
Свиток Shader Basic Parameters содержит и другие режимы тонирования, которые используются гораздо реже:
- Blinn - основной способ тонирования, с помощью которого можно создать практически любую поверхность;
- Oren-Nayar-Blinn - шейдер для имитации матовых, шероховатых поверхностей;
- Metal - шейдер для имитации металлических материалов, у которых вся поверхность, кроме блика, выглядит темной из-за низкого уровня диффузного рассеивания;
- Strauss - самый примитивный тип для создания металлических поверхностей;
- Anisotropic - метод тонирования, позволяющий создавать анизотропные блики и поворачивать их на поверхности;
- Multi-Layer - метод тонирования, аналогичный предыдущему, но позволяющий создавать два анизотропных блика разных цветов;
- Translucent Shader - шейдер, позволяющий создать материал со спаданием самосвечения относительно удаленности от источника света.
Сначала задается цвет материала. Для этого щелкните по серому прямоугольнику около слова Diffuse. Откроется диалоговое окно Color Selection (Выбор цвета). В этом окне можно задать любой цвет. В дальнейших примерах, чтобы точно передавать вам цвет, будет использована цветовая модель RGB (рис. 3).
Рисунок 3. Установка основного цвета материала.
Помимо стандартного типа материала существуют и другие. Чтобы увидеть их, достаточно щелкнуть по кнопке 21 (по умолчанию на ней написано - Standart), после чего откроется окно выбора типа материала (рис. 4).
Рисунок 4. Выбор типа материала. Таблица 2: Список типов материалов
Standart (Стандартный) - стандартный материал, используемый для текстурирования большинства объектов.
Advanced Lighting Override (Освещающий) - управляет настройками, относящимися к системе просчета рассеиваемого света.
Architectural (Архитектурный) - позволяет создавать материалы высокого качества, обладающие реальными физическими свойствами. Но в качестве источников света в сцене рекомендуется использовать Photometric Lights (Фотометрия), а просчет освещения учитывает рассеивание света Global Illumination (Общее освещение).
Blend (Смешиваемый) - получается при смешивании на поверхности объекта двух материалов. Параметр Mask (Маска) его настроек определяет рисунок смешивания материалов. Смешивание материалов задается с помощью Mix Amount (Величина смешивания). При нулевом значении этого параметра отображаться будет только первый материал, при значении 100 - второй.
Composite (Составной) - позволяет смешивать до 10 разных материалов, один из которых является основным, а остальные - вспомогательными. Вспомогательные материалы можно смешивать с главным, добавлять и вычитать из него.
Double Sided (Двухсторонний) - подходит для объектов, которые нужно текстурировать с передней и задней стороны.
Ink 'n Paint (Не фотореалистичный) - служит для создания рисованного двухмерного изображения и может быть использован при создании двухмерной анимации.
Matte / Shadow (Матовое покрытие/Тень) - обладает свойством сливаться с фоновым изображением. Такое свойство может быть использовано при совмещении реальных отснятых кадров и трехмерной графики.
Multi/Sub-Object (Многокомпонентный) - состоит из двух и более материалов, используется для текстурирования сложных объектов.
Raytrace (Трассировка) - для визуализации этого материала используется трассировка лучей. При этом отслеживаются пути прохождения отдельных световых лучей от источника света до объектива камеры.
Shell Material (Оболочка) - используется, если сцена содержит большое количество объектов. Чтобы было удобнее различать объекты в окне проекции, можно указать в настройках материала, как объект будет раскрашен в окне проекции и как после визуализации.
Shellac (Шеллак) - многослойный материал, состоящий из нескольких материалов: Base Material (Основной материал) и Shellac MAterial (Шеллак). Степень прозрачности последнего можно регулировать.
Top/Bottom (Верх/Низ) - состоит из 2-х материалов, предназначенных для верхней и нижней части объекта. В настройках можно установить разный уровень смешивания материалов.
VRayLightMtl - стандартный материал визуализатора V-ray. Используется только с визуализатором V-ray для создания фотореалистичных изображений.
Удобные инструменты для создания объектов NURBS
Для удобства работы над NURBS-объектами все команды в свитках имеют аналоги в плавающей панели NURBS. Доступ к панели (рис. 3) осуществляется при нажатии кнопки во вкладке Modify (Изменить). Данная панель удобна тем, что компактна.
Рисунок 3. Плавающая панель NURBS.
На рисунке 4 приведена схема соответствия кнопок в плавающей панели и в свитках. Для доступа к плавающей панели, можно создать какой-либо NURBS-объект, а затем перейти во вкладку Modify (Изменить) и уже там создать нужные объекты.
Рисунок 4. Схема соответствия кнопок в плавающей панели и в свитках.
Создание объекта 'багетная рама для картины"
Шаг 1. Перезагрузите 3D Studio Max и начните новый файл сцены.
Шаг 2. Выберите в качестве единиц измерения сантиметры и установите шаг сетки равным 1 см. Переместите начало координат сетки в окне проекции Front (Вид спереди) в левый нижний угол окна и установите масштаб, при котором вертикальный размер видимой части сетки в окне проекции составляет примерно 20 см. Разверните окно проекции на весь экран.
Шаг 3. Нарисуйте замкнутый сплайн типа Line (Линия), показанный на рисунок 1, который будет играть роль поперечного сечения рамы. Воспроизведите образец, показанный на рисунке. Рисунок 1. Сплайн-профиль сечения рамы.
Шаг 4. Постройте путь, вдоль которого будут размещаться сечения, в виде обыкновенного прямоугольника. Увеличьте масштаб в окне проекции Front (Вид спереди), чтобы вертикальный размер видимой части сетки в окне составлял примерно 220 см, и постройте стандартный сплайн Rectangle (Прямоугольник) с центром в начале координат и размерами Lenght (Длина) - 176 см и Width (Ширина) – 266 см. Назовите его Путь.
Шаг 5. Щелкните на кнопке Geometry (Геометрия) командной панели Create (Создать) и выберите в раскрывающемся списке разновидностей объектов вариант Compound Objects (Составные объекты). Проследите, чтобы форма - путь была выделена.
Щелкните на кнопке Loft (Лофтинговые), а затем – на кнопке Get Shape (Взять форму), чтобы выбрать форму-сечение. Не изменяйте принятую по умолчанию установку переключателя в свитке Creation Method (Метод создания). Перейдите в любое окно проекции и укажите курсором на форму, которая будет служить сечением. Щелкните кнопкой мыши. Рама в виде тела лофтинга моментально создается программой и становится видна в окнах проекций с тонированным режимом отображения (рис. 2).
Не забывайте о возможности использовать окно диалога Move Transform Type-In (Ввод данных преобразования перемещения) для точного размещения вершин. Остальные вершины поместите примерно так, как показано на рисунке, и откорректируйте форму кривой. Назовите полученную форму «Профиль сечения».
Рисунок 2. Готовая рама, сформированная методом лофтинга.
Назовите полученный объект «Рама» и назначьте ему подходящий золотистый цвет.
Шаг 6. В заключение создайте в окне проекции Front (Вид спереди) собственно зеркало – стандартный примитив Box (Параллелепипед) с размерами 256x166x1 см и центром в начале координат.
Назовите объект «Зеркальное стекло» и переместите его на 7 см в глубину сцены (по оси Y глобальных координат).
Рисунок 3. Готовое визуализированное в 3D Studio Max зеркало с рамой сформированной методом лофтинга.
Создание объектов NURBS
Сознание объектов NURBS начинается с создания "контейнера", т. е. кривой, точки или плоскости. В дальнейшем все созданные в пределах данного контейнера объекты будут рассматриваться как один NURBS-объект.
На рисунке 1 показано, что ряд кривых и поверхностей представляют один объект, который можно перемещать, вращать, масштабировать и т. д.
Рисунок 1. «Контейнер» NURBS.
На рисунке 2 изображены способы доступа к данным инструментам командной панели:
Рисунок 2. Доступ к инструментам создания NURBS.
NURBS-кривые первоначально создаются во вкладке Create (Создать) –> Shapes (Формы) –> NURBS Curves (NURBS-кривые) (рис. 2). Можно выбрать два типа кривых: Point или CV. В группе Rendering (Рендеринг) можно указать, будет ли видна кривая при рендеринге. Для этого нужно установить флажок Renderable (Визуализируемый), и установить толщину кривой Thickness (Толщина).
NURBS-поверхности создаются во вкладке Create (Создать) –> Geometry (Геометрия) –> NURBS Surfaces (NURBS-поверхности). Можно создавать либо кривую, либо поверхность. Обычно работа начинается с кривых, на основе которых в дальнейшем строится поверхность. В свитке Create Parameters (Параметры создания) выбирается длина (Length) и ширина (Width) создаваемой поверхности, а также число управляющих вершин или точек по длине (Length Points/CVs) и по ширине (Width Points/CVs). Все NURBS-объекты делятся на зависимые и независимые (исходные). Во вкладках типа Create (Создать) можно создать 5 независимых объектов: точка, кривая CV, кривая Point, поверхность CV, поверхность Point. Все другие (зависимые) объекты собраны в группах типа Dependent (Зависимые).
Использование лофтинга для моделирования трехмерных объектв в 3D Studio Max.
Цель работы: Изучение основных приемов моделирования 3D объектов в программе 3D Studio Max с помощью лофтинга.
Использование NURBS-моделирования для создания трехмерных объектов в 3D Studio Max.
Присоединение
Если в процессе работы понадобится использовать какой-либо объект, который не является NURBS-объектом, или NURBS-объект, который не входит в редактируемый объект, иными словами, находится вне контейнера, такой объект нужно присоединить, нажав кнопку Attach (Присоединить) или Attach Mul (Присоединить множество). Кнопки Import (Импорт) и Import Multiple (Импорт множества) просто включают в контейнер объекты, не меняя их структуру, и их использование, по существу, не оправдано.
В этом уроке мы будем моделировать фасады. Способы которые я предлагаю, достаточно универсалены и позволяют быстро создавать другие фасады из исходников.
В начале, хочу сделать небольшое отступление. Когда Вы делаете такого рода шаблоны, никогда не закрывайте стек модификаторов вашей модели, т.е. не переводите модель в Edit Poly или Mesh ! Иначе, теряется вся универсальность.
Отличительная особенность редактора 3ds Max от других - это именно наличие стека модификаторов, котрый позволяет передвинутся назад, заменить параметры, тем самым трансформируя модель без лишних движений.
Поэтому для быстрого моделирования пользуйтесь этим советом. Да, есть недостатки, при большом колличестве незакрытых стеков, замедляется перемещение сцены в окне редактора. Да, чуть дольше идет рендер. Но взамен, вы получаете шаблон, который позволит без труда скорректировать параметры или создать новую копию с задаными параметрами.
Вообщем, от слов к делу..
Урок будет разделен на 3 части. В первой будем создавать рамочные фасады, во втором - МДФ фасады с фрезеровкой и без. И наконец, в третьей научимся делать патину на МДФ фасадах.
Часть 1. Моделирование рамочных фасадов.
Открываем редактор 3ds max. И в окне front создаем сплайн rectangle с задаными параметрами. Эти параметры должны соответствовать ширине и толщине профиля, модель которого мы хотим использовать. Для примера, возьмем размер ширину профиля 60мм и 18мм толщину.
Теперь зайдите в параметры rectangle и в свитке interpolation увеличьте значение steps до 20-30. Это позволи сделать профиль более сглаженым.
Далее, накладываем на наш rectangle модификатор Edit Spline, для того чтобы создать форму профиля.
И перейдя, в режим вертексов, сделаем примерно такой профиль:
Итак, профиль нашего фасада сделан. Теперь нужно в окно front, добавить еще один rectangle с параметрами вашего фасада, например 713х396мм
Далее, наложем на него модификатор Bevel profile. И в параметрах модификатора жмем на Pick Profile, а в качестве цели указываем на наш созданный профиль.
Далее, жмем правой кнопкой по кнопке Select and Move. В открывшемся окошке из значения X (Absolute:World) вычтем ширину профиля. Жмем enter и ваш профиль примет первоначальные габариты.
Рамка готова. Теперь сделаем вставку. Выбираем наш фасад и вызываем меню правой кнопкой мыши. Находим clone и жмем. В появившемся окне clone options выбираем copy. Это значит, что изменения в дублированном обьекте не будет влиять на родителя.
И не снимая выделения с дублированного обьекта, заходим в стек модификаторов и удаляем модификатор Bevel profile, в вместо него накладываем модификатор extrude с параметром 4мм. Это будет вставкой в рамочный фасад.
Так как наша вставка сейчас имеет теже габариты что и фасад, нужно немного уменьшить её. Перейдите в стек модификаторов Вашей вставки и в параметрах rectangle уменьшите значения length на width на 108мм, т.е. получится 605х288мм. Значение 108 взято не случайно, а высчитано формуле: двойная ширина профиля минус 12мм, так как вставка заходит в профиль на 6мм.
Итак, геометрия готова. Приступим к нанесению материалов. Выберите нашу рамку и добавьте на неё модификатор Edit Poly. Зайтем перейдите в режим polygon и в окне проеций front выделите вертикальные полигоны.
Теперь, когда вертикальные полигоны выделены, зайдите в свиток Polygon:Materials IDs и в параметре Set Id установите значение 1.
Следом снимите выделение с полигонов, кликнув на пустом месте и выделите горизонтальные полигоны рамки.
Но в этот раз, в свитке Polygon:Materials IDs параметр Set Id нужно установить в 2.
Итак, мы разделили полигоны на 2 группы с разными ID. Это позволит в дальнейшем правильно нанести материал.
Вот и дошла очередь до вставки. Выделите её и добавьте модификатор material с параметром Material ID равным 3.
Теперь создади материал для нашего фасада. Откройте material editor и в любом слоте создайте материал Multy/Sub-Object. И в первом слоте (ID 1) создайте материал Vray Mtl
Зайдите в материал и параметр Reflect установите в значение Red=15 Green=15 Blue=15( как на картинке), а параметр Refl.glossines выставьте в 0,72. Параметр Subdivs установите в 20.
А сейчас добавим текстуру рамки в слот diffuse. Текстуру можно взять такую.
Зайдем в diffuse map. И проверим, чтобы текстура ложилась по UV каналу номер 1
Материал для ID 1 готов. Теперь копируем его в два других слота Multy/Sub-Object материала, вот так:
В итоге должно получится так.
Заходим в материал с ID 2 в слот с текстурой и меняем UV каналу на 2.
Итак, у наполучилось 3 материала. ID 1 для вертикальных полигонов, ID 2 - для горизонтальных, ID 3 - для вставки.
Теперь в окне редактора выбираем нашу рамку и вставку и через Assign Material to Selection применяем наш Multy/Sub-Object материал.
Осталось за малым, для корректного отображения текстуры необходимо наложить UV map модификаторы. Выбераем только рамку, и в списке модификаторов добавляем UV map с параметрами как на картинке:
После применения модифкатора, вертикальные полигоны рамки и вставка стали правильно тображаться, а вот горизонтальные полигоны еще пока нет, потому как, вспомните, текстура материала горизонтальных полигонов лежит на UV канале номер 2.
Поэтому, нужно наложить поверх нашего модификатора UV map, еще один, но канал указать 2 и развернуть его. Делается это просто.. Просто выберите его в стеке, через меню copy по клику правой кнопкой мыши скопируйте и вставьте через paste, того же меню.
Теперь всё корректно отображается. Осталось разобраться со вставкой. Так как настроеный UV модификатор первого канала у нас уже есть, скопируйте его и выбрав обьект вставку, примените его через пункт paste
Моделирование рамочного фасада закончено!.
В итоге вы получили универсальный шаблон для рамочных фасадов. И простой манипуляцией с первоначальными значениями ширины и высоты рамки и вставки, Вы сможете создавать фасады с другими размерами.
В следующей части, мы будем создавть более сложные МДФ фасады.
Часть 2. Моделирование МДФ фасадов с фрезеровкой и без.
Приступим к моделированию МДФ фасада. Процесс этот немного сложней предыдущего, однако во многом можно провести аналогии.
Способов для создания МДФ фасада немало, самым простым, на мой взгляд, является выдавливание рисунка фрезеровки при помощи bump или displace, но этот метод подходит для простых профилей фрезеровки, поэтому мы пойдем другим путем. И будем делать фасад при помощи сплайнов.
Стандартной толщиной фасада является 18 или 16мм. Мы будем делать 18мм фасад с габаритами 713х396мм.
Почти все МДФ фасады имеют односторонее скругление на торце. Так вот, наш фасад будет состоять из нескольких частей взамосвязанных друг с другом. Одна из них это окантовка.
Открываем редактор 3ds Max и в окне front создаем сплайн rectangle с параметрами lenght = 18мм и width = 8мм. С помощью этого сплайна мы окантовку МДФ фасада.
Ширина сплайна rectangle выбрана не случайно, этого размера вполне хватит для скругления. Добавим на него модификатор Edit spline и с помощью вертексов приведем его к такому виду.
Позже Вы поймете зачем мы уменьшили сплайн окантовки. Теперь сразу же сделайте дубликат методом copy и добавьте модификатор Edit spline и сверху еще Extrude с параметром Amount = 18мм.
Вернемся к сплайну окантовки и применим к нему модификатор Bevel Profile и в качестве параметра Pick profile указываем на наш профиль окантовки.
Наша окантовка приняла форму, но габарит изменился. Это хорошо видно потому, как у нас уже есть образец габарита (дублированый сплайн).
Заходим в Profile gizmo модификатора Bevel Profile, а потом правой кнопкой кликаем по кнопке Select and Move и уменьшаем значение Х Absolute:world на 1мм
Итак, две части фасада готовы. Перейдем к третьей, основной - это элемент фрезеровки.
Сначала сделаем профиль фрезеровки. Создаем сплайн rectangle с параметрами lenght = 18мм и width = 26мм. И приводим его в такой вид:
Как Вы можете заметить на картинке, слевой стороны сплайна нужно удалить сегмент, т.е. оставить открытым сплайн.
Теперь выбираем нашу окантовку и дублируем методом copy. Заходим в rectangle и меняем значения параметров lenght = 633 и width = 316, а corner radius установите в значение 15мм.
Переходим на модификатор Bevel Profile, так как у нас там выбран профиль окантовки, а нам нужно выбрать профиль фрезеровки. Поэтому жмем Pick Profile и указываем на сплайн профиля фрезеровки.
Наша фрезеровка преобразовалась, но как обычно вышла из габаритов. Поэтому делаем уже знакомую процедуру с Profile gizmo модификатора Bevel Profile, но значение Х Absolute:world уменьшите на 26мм. Теперь всё стало на свои места.
В итоге у Вас должно получится несто такое:
Как видите, сплайн в котором был модификатор Extrude, занял всю площадь фасада, перекрыв фрезеровку. Для того чтобы вырезать место под нее, дублируйте фрезеровку методом copy и уберите с дубликата модификаторы, оставив только rectangle.
А теперь выберите сплайн с модификатором Extrude, перейдите на модификатор Edit spline и в свитке Geometry нажмите на Atach, указав на только, что дублированый сплайн:
Вот мы и вырезали место под фрезеровку.
Наши части фасада готовы. Осталось только выровнять их по заднему краю, с помощью привязки Snaps Toogle
Осталось только сгрупировать наши части через команду Group меню Group.
Теперь на всю групу добавьте модификатор UV Map и примените нужный материал.
Вот и всё! Моделирование фасада с фрезеровкой окончено. Напомню Вам из чего мы его сделали:
Вот из таких частей и делаются фасады. Поняв методику Вы справитесь с любыми задачами при моделировании фасадов.
Подскажите, пожалуйста, люди! как включить такое ограничение? . Чтоб внутри frame было видно сцену, а остальное нет?
Правой кнопкой щелкаешь в окне перспективы( там же где камеры выбираешь) и ставишь галочку на Show Safe Frame
Как включать frame я знаю, но у меня за рамками все видно, и как сделать, чтоб изображение было ограничено этими рамками? А точнее, как крайнюю желтую рамку изменить (размеры ее)?
walk_ns
Меняй не рамку, а размеры кртинки, ее параметры. А рамка сама изменится. На твоем изображениии заданы параметры такие. Правда, может и можно как-то меняя рамку, менять параметры картинки? Если кто знает можно ли такое. поделитесь опытом
Как включать frame я знаю, но у меня за рамками все видно, и как сделать, чтоб изображение было ограничено этими рамками? А точнее, как крайнюю желтую рамку изменить (размеры ее)?
Господа, а что нужно нажать чтобы было все видно за рамкой?
zzaba, логично же - отключить safe frame. А вообще это всенастраивается в префах текущего окна вьюпорта.
Добрый день! Не знаю, что произошло, но у меня внутри рамки Safe frame появилась еще белая рамка, которая при рендере обрезает изображение.
помогите пожалуйста решить эту проблему. спасибо
na_zara
настройки коммон рендера покажите
torve_n не совсем понимаю, где нужно вместо crop нужно выставить view
Смените на View, или настройте рамку Blowup
Народ туплю окончательно)))). Как сделать так чтобы при включенном Safe Frame был видно только изображение внутри. А все остальное, что за пределами было отсечено этой рамкой и было не видно как у na zara. A потом что то произошло и теперь я вижу все изображение с рамкой вместе
nata_katze, ответ выше, в посте zzaba от 14.08.2014
перезапустить макс попробуйте
спасибо я нажимала но ничего не изменилось
я уже и в настройках смотрела и в рендере ( хотя собственно отношения к видимости за окном рендер не имеет, но на всякий случай), в один момент вся сцена появилась и все
не не помогло, я честно не понимаю как нажатие этой клавиши влияет на отображение в рамке или нет) 2D Pan Zoom Mode
неужели никто не знает? Ведь должна же быть простая кнопка включил-выключил. Я нашла только редактирование внутри Safe Frame Views-Viewport Conficurations- Safe Frame, но там к сожалению тоже не то. Смотрела в камере самой. Перезагрузила макс десять раз).
Читайте также: