Создание автомобиля в cinema 4d
Начиная работу с таким мощным инструментом трехмерного моделирования, хочется сразу же испробовать в действии все имеющиеся возможности и средства программы. Эти средства в сочетании с вашим воображением позволят создавать не только фантастических существ и несуществующие миры, но и весьма реалистичные объекты и 3D-анимацию.
Менеджеры
Основными элементами Cinema 4D являются, безусловно, менеджеры. В каждом менеджере можно работать независимо, это называется многопоточным процессом. Любое изменение мгновенно отразится в остальных связанных менеджерах (например, любое перемещение объекта в панели просмотра ведет к незамедлительному изменению координат в менеджере координат).
Глава 5
Включает 1 урок (42 м.)
Вся информация в главе относится к практике. Используя ранее полученные навыки по параметрическому моделированию, сплайнам и работе с деформерами, вам придется с нуля создать трехмерную модель наушников.
Сортировка:
Глава 9
Включает 18 уроков (5 ч. 14 м.)
Cinema 4D является популярным инструментарием не только для профессиональных художников, но и для моушн-дизайнеров. Большинство популярных вирусных видео были созданы именно с помощью Cinema 4D. Особенное внимание следует уделить модулю для невероятной анимации – MoGraph. Он напрямую встроен в Cinema 4D, поэтому его освоение не займет много времени, однако по окончанию занятий в части вы сможете создавать потрясающие и реалистичные анимации, которые станут отличным подспорьем в профессиональной деятельности.
MoGraph используется практически в каждом ролике, где присутствует CG-графика. Подобной популярностью он обязан широкой функциональностью и удобному интерфейсу. Модуль упрощает и автоматизирует процесс создания анимации, что в свою очередь дает вам больше времени уделить творчеству, а не настройке параметров.
Настройки браузера
Для удобства работы вы можете отобразить все используемые в сценах файлы в окне браузера (рис. 1.15). Среди этих файлов могут быть графические, звуковые файлы, клипы и др. В окне, установив соответствующие флажки, можно не только просматривать изображения, видеофайлы, а также прослушивать звуковые файлы.
Менеджер команд
Менеджер команд открывается в окне Commands (Команды) и позволяет создавать и настраивать панели инструментов, а также определять комбинации клавиш (так называемые "горячие" клавиши) для быстрого вызова команд. Эти настройки сохраняются при выходе из программы.
Командные панели
Для упрощения доступа к наиболее важным командам программы в начальном варианте компоновки Cinema 4D введено две командные панели (рис. 1.28 и 1.29). | Панели можно представить в виде иконок, текста или как иконок, так и текста.
Настройка интерфейса для рисования автомобиля
Вы можете легко изменять вид и расположение окон программы, настраивая их под конкретную задачу, выбрав один из вариантов, предлагаемых программой. Для этого используется кнопка Revert to Default Layout (Вернуться к исходной компоновке), расположенная на панели инструментов Tools (Инструменты).
Здравствуйте, меня зовут Александр. В этом уроке я поделюсь с Вами своим опытом создания литого автомобильного диска в программе Cinema 4D. Этот урок наверно будет больше полезен новичкам, во всяком случае, мне этот урок "в начале" очень бы пригодился. Давайте приступим.
Для начала нам пригодится фотография диска (в интернете их достаточно много), эскиз, выполненный от руки или нарисованный в графическом редакторе. Мне понравился вот этот диск, его я и попытаюсь сделать.
Точную копию выполнить не удастся хотя бы потому, что в нашем распоряжении есть только одна проекция, остальное мы додумаем самостоятельно. Главное, чтобы было похоже (или непохоже, но хотя бы симпатично). Сначала определим те части диска, которые мы непосредственно будем моделировать, чтобы потом путем копирования создать полную картину.
Зеленым цветом выделена часть «спицы», которую мы будем моделировать, потом мы сделаем ее зеркальную копию, а уже после этого скопируем ее по окружности. Красным цветом выделена часть обода. На самом деле обод мы сделаем сразу целиком (операцией вращения NURBS), затем сделаем отверстия и также скопируем их по окружности. Синим цветом выделена центральная часть со значком.
В окно проекции «Вид спереди» вставьте нашу фотографию в качестве фона. Для этого в заголовке окна проекции нажмите Правка и в выпадающем списке выберите Настройки окна просмотра. В окне Атрибуты выберите закладку Фон и в ней укажите путь к нужному изображению.
Теперь у нас есть готовое рабочее поле для моделирования. Обод диска мы будем создавать при помощи сплайнов и операции ВращениеNURBS. Для начала создадим направляющие сплайны. Создайте четыре Сплайна Окружность (Объекты – Сплайны Примитивы — Сплайн Окружность или из панели инструментов) и измените их радиусы как показано на рисунке.
Нажмите и удерживайте стрелку вверх или вниз до тех пор пока окружность не достигнет нужного размера. У меня получились такие окружности: R=253, 297, 345, 375. После этого создайте четыре Сплайна Прямоугольник с высотой равной диаметрам соответствующих окружностей (ширину я оставил как есть) и сдвиньте их на 200 единиц по оси Z.
Теперь у нас есть направляющие сплайны для обода, и осталось только создать контур для операции ВращениеNURBS. Для контура я использовал В-Сплайн. Чтобы придерживаться созданным нами границам сплайна перемещайте точки сплайна контура с использованием Привязки.
Для этого щелкните на пиктограмме Перемещение (Инструменты - Переместить) затем в окне атрибутов установите нужные привязки.
Создайте объект ВращениеNURBS (Объекты — NURBS – ВращениеNURBS или из панели инструментов) и в менеджере объектов перетащите пиктограмму созданного контура (Объект Сплайн) на пиктограмму объекта ВращениеNURBS. Выглядеть это будет так:
В результате у нас получится не совсем то, что нужно. Нам нужно повернуть Объект Сплайн и объект ВращениеNURBS.
Перейдите в режим Правка объекта (Инструменты - Объект), выделите Объект Сплайн и на панели Координат в колонке Вращение установите значение равное 90.
То же самое проделайте с объектом ВращениеNURBS, только значение установите равным -90.
Контур можно немного отредактировать, выделив в менеджере объектов Объект Сплайн и перейдя в режим Правка точек. Мне показалось, что нужно немного увеличить внутренний диаметр диска и подвинуть верхнюю «грань» к лицевой части. Возможно, у Вас получилось с первого раза.
Для того, чтобы наш диск получился гладким, подчиним его Объекту HyperNURBS. Создайте Объект HyperNURBS (Объекты — NURBS - HyperNURBS) и в менеджере объектов перетащите объект ВращениеNURBS на объект HyperNURBS. В параметрах я поменял значения разбивки в редакторе на 0, при рендере — 2, так как HyperNURBS сильно загружает систему и нам при моделировании это будет только мешать.
Теперь самое время сделать отверстия в диске. В этом нам поможет Булева операция (Объекты — Моделирование — Объект Булев), т. е. мы из тела диска вычтем созданный нами объект. Давайте приступим к созданию этого самого объекта. Забегая вперед, скажу, что мы создадим всего один объект вычитания и потом просто скопируем его нужным образом. Для удобства я повернул фоновую картинку так, чтобы одно из отверстий находилось на оси Y. О том, где настраивается фоновое изображение, я писал выше, здесь нам нужно всего лишь поменять угол поворота. Установите его значение на -20 градусов.
Создайте объект Цилиндр (Объекты — Примитивы — Объект Цилиндр) с радиусом 13 единиц, длиной 50 единиц и направлением +Z. Переместите его по оси Y вверх так чтобы центр совпадал с центром отверстия на фоновой каринке. В окне атрибутов щелкните на вкладке Крышки, включите Фаску и установите значение Сегменты равным 4 и Радиус равным 5.
Далее нужно отредактировать этот цилиндр таким образом, чтобы при вычитании из тела диска получилось похожее отверстие. Конвертируйте Объект Цилиндр для редактирования в режиме Точка/Полигон (Функции - Конвертировать примитив). Наружную фаску (торчащую из диска) нужно как бы вывернуть наизнанку, чтобы будущее отверстие было со скруглением (скругление — это фаска с параметром сегменты больше 1, чем бобольше сегментов - тем круглее фаска). Перейдите в Вид Справа включите режим Правка Точек выберите Прямоугольное выделение (при этом снимите галочку с опции Выделять только видимые объекты). Выделите крайние точки слева и в окне Координаты поменяйте размеры на 31 и нажмите кнопку Применить.
Затем выделите следующую группу точек и поменяйте размер на 29. Следующей группе точек присвойте размеры равными 27,5 и размеры четвертой группы точек установите равными 26,5. Радиус получился не очень ровный, поэтому подвигайте группы точек (крайние оставьте на месте) по оси Z до получения нормального радиуса.
Теперь необходимо немного вытянуть по вертикали и совместить наш отредактированный цилиндр с телом диска. Выделите все точки Объекта Цилиндр и установите следующие размеры: X=30, Y=32, Z=24 и сдвиньте и вправо на 9 единиц.
Внимание! Координаты (позиция и размеры), указанные далее могут не совпадать с Вашими, т. к. профиль диска, который выполнили Вы, может отличаться от профиля, сделанного мной. Поэтому Вам придется руководствоваться приложенными скриншотами, что называется, «на глаз» вплоть до начала копирования Объекта Цилиндр.
Выделите левую группу точек и поверните их примерно на 20 градусов против часовой стрелки и сдвиньте вправо так, чтобы внешние точки нашего цилиндра немного выступали за грань диска.
При этом форма цилиндрической части нашей заготовки для вычитания исказилась. Выберите инструмент Масштабирование (Инструменты - Масштабировать) и отмасштабируйте выделенные точки по вертикали так, чтобы верхнее и нижнее ребро стали параллельны.
Немного сдвиньте группу точек вниз, чтобы ребра цилиндра стали горизонтальными.
Наш вырез почти готов. Остается только сделать выступ в ее центре. Выделите крайнюю правую группу точек и установите следующие размеры: X=10, Y=10. Сдвиньте точки влево на 6 единиц (Позиция Z=15).
В этом уроке мы создадим эффектную сцену с автомобилем BMW и прекрасным природным ландшафтом в Cinema 4D.
Программа онлайн курса «Супер Cinema 4D»
Панель меню
Любой менеджер обладает собственной панелью меню (рис. 1.25). | В любом меню: | могут содержаться подменю; | недоступные команды становятся невидимыми; | галочками отмечены активные опции (рис. 1.26);
Глава 1
Включает 14 уроков (4 ч. 11 м.)
Первая глава является своеобразным вступлением, которое рассчитано на абсолютных новичков. В ней вы ближе познакомитесь с 3D-графикой, спецэффектами и всеми возможностями программы Cinema 4D.
Также вы узнаете обо всех основных аспектах, связанных с трехмерной графикой, научитесь ориентироваться в интерфейсе программы, использовать базовые возможности Cinema 4D. В занятиях нет скучных лекционных материалов. С первых минут обучения вы начнете получать практичные навыки, которые пригодятся вам в дальнейшей работе.
Глава 6
Включает 4 урока (1 ч. 53 м.)
Работа со светом и тенью является важной частью любой композиции или сцены. Используя этот аспект, художник создает реалистичные 3D-модели, которые рядовой пользователь не сможет отличить от настоящих.
Используя разные освещения одной и той же сцены, вы сможете кардинально изменять готовый результат, от чего соответственно будет зависеть визуальное восприятие конечного потребителя. Нередки случаи, когда одинаковые сцены используются по нескольку раз, вызывая у зрителя при этом совершенно разные эмоции.
По итогам обучения в главе вы научитесь задавать все основные параметры освещения, работать с источниками света, настраивать тень, а также получить необходимые навыки для освещения интерьеров, что поможет вам в индустрии дизайна.
Глава 10
Включает 10 уроков (3 ч. 37 м.)
Реалистичная физика ценится профессионалами и заказчиками в сфере 3D-моделирования. Особенно в случаях создания художественных фильмов или видеоигр. Современный пользователь с легкостью замечает и не прощает халтуру. Именно поэтому большинство профессиональных художников особое внимание уделяют созданию реалистичной динамики, благодаря которой объекты в кадре взаимодействуют в соответствии с законами физики.
Фактически в главе вы научитесь создавать физические симуляции, узнаете о всех особенностях взаимодействия между твердыми и мягкими телами, тканями, частицами жидкостями. Полученные навыки позволят вам создавать красивые динамические сцены. Они пригодятся при создании отдельных спецэффектов или целых кинематографичных трейлеров или фильмов.
Кому пригодится обучение в «Супер Cinema 4D»:
- профессиональным художникам, желающим поднятьуровень навыков;
- желающим найти новую, интересную и, главное,высокооплачиваемую работу;
- творческим людям, которые желают принять участие в создании моушн-графике, рекламы или сцен для кинофильмов;
- людям, которые интересуются созданием трехмерной графики и сопутствующими аспектами.
Получить всю информацию с курса вы можете тремя основными способами: закачкой на ваш персональный компьютер, флеш-картой или прохождением онлайн, прямо на платформе Videosmile. Существует возможность использовать все три способа одновременно.
Если у меня возникли важные, не терпящие отсрочек, вопросы,куда следует обратиться?
Существует ли возможность возврата уплаченных за обучение денег?
Совместимо ли обучение с MacBook?
Курс не имеет ограничений по операционным системам. Вы можете использовать как Windows, так и OS X.
Где взять программу Cinema 4D?
Можно ли купить видеокурс, если я нахожусь в другой стране?
Да, команда Videosmile позаботилась о наличии любого удобного для вас варианта перевода денег: Visa и MasterCard, Webmoney (WMR, WMZ), Visa Qiwi, или с помощью платформы Paypal.
Существует ли ограничение по устройствам, на которых можно проходить онлайн-обучение?
Нет, вы можете запускать видеокурс на любой доступной для вас технике.
Настройка проекта
Особенность настроек в окне Project Settings (Настройки проекта) в том, что они применяются только к активному проекту и сохраняются при сохранении файла проекта. Для вызова этого окна выберите Edit › Project Settings (Правка › Настройки проекта).
Глава 11
Включает 18 уроков (12 ч. 25 м.)
Часть расскажет о полигональном моделировании. В отличие от параметрического моделирования, этот процесс более тяжелый в освоении, однако именно работа с полигонами позволит вам создавать по-настоящему продвинутые и сложные трехмерные объекты. При полигональном моделировании вы создаете все настройки вручную, поэтому проектируемая модель будет зависеть лишь от границ вашего воображения.
В процессе прохождения главы вам придется спроектировать сложную модель скрипки со множеством деталей. Вы научитесь всем основам полигонального моделирования, также в одиннадцатой главе будут представлены основные правила, которые помогут вам в будущем избежать появление нежелательных артефактов.
Главу написал Георгий Дайрон (Georgee Dairon), руководитель крупного проекта по обучению в Cinema 4D в соцсети Вконтакте. Georgee является известным специалистом по созданию сложных 3D-моделей с помощью инструментария Cinema 4D.
Курс «Супер Cinema4D»
Несмотря на невероятную популярность у профессиональных художников, в рунете существует поразительно мало онлайн-видеокурсов, раскрывающих работу в Cinema4D достаточно глубоко. Именно поэтому команда Videosmile откликнулась на просьбы многочисленных желающих и создала самое полное и единственное онлайн обучение работе в Cinema 4D.
«Супер Cinema 4D» – это полное онлайн обучение всем основам инструментария программы. По его окончанию вы научитесь создавать качественную 3D-графику и визуальные эффекты.
Автором курса является Михаил Бычков. Он состоит в компании с самыми востребованными специалистами по работе в инструментарии Cinema 4D. Еще одним плюсом для всех обучающихся станет то, что Михаил является профессионалом в сфере преподавания. Благодаря этому он сможет максимально качественно объяснить тонкости курса всем своим студентам. В портфолио Михаила входят работы для таких брендов: YouTube, Adidas, и Heinz.
Глава 3
Включает 14 уроков (3 ч. 24 м.)
В главе вам придется поработать с деформерами, генераторами и примитивами, с помощью которых создаются наиболее простые и примитивные трехмерные модели. Подобный подход экономит время, используя заранее настраиваемые параметры, исключая при этом работу с полигонами. Параметрическое моделирование станет той основой, которая поможет вам быстро и качественно выполнять свою работу.
Браузер
Закладка проводника используется как библиотека файлов, которые Cinema 4D может прочитать (рис. 1.41). Файлы из библиотеки можно перетаскивать в другие менеджеры. | Настройка браузера описана выше в разделе "Настройки браузера". | Рис. 1.41.
Установка и настройка программы
Для работы программы потребуется одна из двух операционных систем: Windows или Маc, а также довольно мощный компьютер. Ниже приведены минимальные и желательные характеристики системы для комфортной работы в Cinema 4D. | Минимальные системные требования | Программное обеспечение: | Windows 98;
Менеджер Objects
Особенность менеджера Objects (Объекты) заключается в том, что объекты сцены организованы в строгую иерархию. Это позволяет при построении сцены распределить все объекты по группам, определить главные, второстепенные, дочерние (рис. 1.38). | Рис. 1.38.
Кино и VFX
В киноиндустрии Cinema 4D является незаменимым помощником при создании спецэффектов и анимации. Инструментарий использовался в таких блокбастерах:
Менеджер Materials
Все материалы, используемые для составления сцены, содержатся в окне менеджера Materials (Материалы) – рис. 1.39. Двойной щелчок мышью по значку материала откроет редактор, позволяя изменить параметры материала.
Телевидение и анимация
Художники, создающие заставки и анимации для телеканалов, также активно пользуются Cinema 4D.
Подгонка масштаба окна проекции
Для выравнивания вида в окне проекции вы можете выбрать одну из опций меню Edit (Правка) – рис. 1.44: | Frame Selected Elements (Подгонка под выделенные объекты) – масштабирует вид таким образом, чтобы выделенные объекты полностью заполнили окно вида;
Архитектура и дизайн интерьеров
Cinema 4D является незаменимым инструментом для дизайнеров помещений и архитекторов.
В шоуриле показываются наиболее сногсшибательные сцены, которые были созданы в программе Cinema 4D за последнее время.
Рисуем извилистую дорогу с помощью сплайнов и Loft NURBS
К этому уроку прилагается 3D-сцена
В данном уроке мы с вами попробуем создать извилистую дорогу, окружить её холмами, и более того — подготовить сцену для создания анимации движения транспорта по дороге (сам процесс создания анимации в данном уроке не рассматривается).
Начнём с создания обычного, простого сплайна. Верхняя панель инструментов, пиктограмма создания сплайнов, в выпадающем меню — выбираем создание сплайна типа «Linear» и в рабочем окне намечаем две точки — начальную и конечную. Всё, сплайн готов.
Переходим в режим моделирования и выбираем режим редактирования точек.
В нижней панели инструментов, которая видна в режиме моделирования, берём в руки (фигурально выражаясь, разумеется) инструмент для создания новых точек. И наносим новые точки на созданные нами сплайн.
Переключаемся на вид сбоку, выбираем на сплайне несколько не соседствующих друг с другом точек и смещаем их вверх, в результате чего получаем нечто напоминающее зубцы пилы. Не совсем то, что нам надо, но хорошо хотя бы, что это уже не прямая.
Немного смещаем те точки, которые мы передвинули вверх, чтобы они были расположены неравномерно по высоте. Расположение этих точек у нас будет обозначать высоты дороги, которую мы рисуем.
Теперь переключаемся на вид сверху и смещаем точки сплайна в стороны от центра сплайна: наша дорога будет не только подниматься и опускаться, но и вилять из стороны в сторону. Кстати, совершенно не обязательно смещать в стороны от центра сплайна именно те точки, которые мы сместили вверх: у нас же с вами нет задачи повернуть дорогу только в тех местах, где она поднимается вверх, правильно?
В общем, в результате всех этих манипуляций при переключении на вид в перспективе мы с вами видим в рабочем окне нечто вроде изображённой ниже кракозябры. Это и есть профиль нашей будущей дороги.
Однако профилю явно не хватает мягкости и плавности. Дорога, нарисованная с помощью такого профиля, будет напоминать грани стеклянной пепельницы при большом увеличении. Поэтому снова опускаемся в нижнюю панель инструментов, и в выпадающем из пиктограммы инструментов для работы со сплайнами меню выбираем пункт «Soft Interpolation» («Мягкая интерполяция»).
Мы видим, что острые зазубрины нашего с вами сплайна приобрели мягкие, плавные, скруглённые очертания.
Теперь нам с вами необходимо обозначить «каркас» будущего фрагмента местности — создавать его мы с вами посредством одного-единственного сплайна, с которого начался урок. Это не значит, что фрагмент местности будет состоять из одного-единственного начального сплайна, — но основой для создания местности послужит именно сплайн.
Итак, копируем наш сплайн (перетаскивая с зажатой клавишей «Ctrl» его наименование в менеджере объектов на свободное место). Всего создаём три его копии. Две копии располагаем в отдалении от будущей дороги, по условным краям будущего фрагмента местности, а третью немного смещаем от оригинала вбок, так, чтобы она шла рядом с оригиналом. У двух крайних сплайнов смещаем точки таким образом, чтобы изгибы сплайнов были минимальными. Большая точность при работе с точками не нужна, это края будущего фрагмента местности, которые при рендере не будут видны, однако ни в коем случае не удаляйте точки со сплайнов — иначе количество точек на сплайнах станет разным и геометрия будущего ландшафта может оказаться непредсказуемой!
Ну вот, «каркас» местности намечен, теперь можно заняться «обшивкой». Верхнее меню инструментов, пиктограмма создания объектов типа «NURBS», в выпадающем меню — выбираем объект «Loft NURBS».
. и подчиняем ему четыре сплайна «каркаса» ландшафта.
Поскольку нам ещё предстоит корректировать профиль местности — нам придётся его мять и гнуть для создания холмов, — а гранёные края холмов нас с вами вряд ли устроят, то — лезем в свойства объекта «Loft NURBS» и увеличиваем значения параметров «Mesh Subdivision U» и «Mesh Subdivision V»: сетка, из которой состоит будущий ландшафт, станет более мелкой.
Ну что же, параметрическая настройка ландшафта закончена, пришла пора переходить к ручному редактированию. Переводим объект «Loft NURBS» в полигональную модель. Объект вместе с образующими профиль сплайнами превращается в один-единственный полигональный объект. То, что нам и требуется.
Прежде чем создавать холмы на местности, позаботимся о том, чтобы ни один из холмов не оказался на дороге. Проверяем, переключена ли Cinema 4D в режим моделирования и выбран ли режим редактирования полигонов. Далее — верхнее меню, пункт «Selection» («Выделение»), в выпадающем меню выбираем «Loop Selection».
В этом месте нам с вами придётся немного поднапрячься: инструмент «Loop Selection» нами уже выбран, нам осталось обозначить две полоски полигонов, которые будут обозначать края дороги, но наш текущий инструмент слегка капризен — он выбирает полоски то вдоль ландшафта, то поперёк, стоит лишь немного пошевелить курсор. По очереди вылавливаем нужные нам полоски и выделяем. При этом не забываем держать нажатой клавишу «Shift» (добавление к имеющемуся выделению), иначе при выделении второй полоски с первой выделение будет снято. Ну а после того как вам всё же удастся выделить обе полоски, вам останется выбрать в том же верхем меню, где вы только что выбирали «Loop Selection», другой инструмент — «Fill Selection», и снова зажав клавишу «Shift», ткнуть курсором в полигоны между двумы выделенными на ландшафте полосками. Закрепим успех сохранением выделенной части ландшафта: опять верхнее меню, опять пункт «Selection», но на сей раз — «Set Selection» («Сохранить выделение»). Обратите внимание, что в менеджере объектов напротив наименования объекта, изображающего местность, появится маленький оранжевый треугольничек — напомню, что при двойном щелчке по нему сразу же становится активным соответствующее ему выделение.
Теперь нам следует обозначить ту часть местности, где у нас появятся холмы. К счастью, это очень просто: холмы у нас будут везде, где у нас не будет дороги. А стало быть, идём в верхнее меню, открываем уже хорошо знакомый нам пункт «Selection» и в выпадающем меню выбираем пункт «Invert» («инвертировать выделение»). И видим, что будущая дорога перестала быть выделенной, зато стала выделенной вся остальная часть ландшафта.
Ищем в нижней панели инструментов инструмент «Magnet» («Магнит») и в меру своего воображения «вытягиваем» из ландшафта вверх контуры холмов. К краям дороги стараемся не приближаться, чтобы переход между отлогими склонами холмов не перешёл в резкий скос на границе выделения.
Для пущей убедительности можно слегка утопить дорогу инструментом «Bevel Selected» — на случай, если она прокопана в дёрне или в снегу.
Ну а в заключение можно слегка подработать сцену светом и текстурами.
Для примера, именно таким образом, как описано в данном уроке, автор создал местность для новогодней открытки.
В начале урока, если вы помните, речь шла также о подготовке сцены для анимации. Так вот, если вы обратили внимание, у нас с вами остался в сцене элемент, никак вроде бы не задействованный: это сплайн, из которого мы создали ландшафт. Надеюсь, вы его не удалили. Потому что он пригодится нам с вами в следующем уроке: именно он послужит траекторией для передвижения чего бы то ни было по дороге. Если вы уже сообразили, как это сделать — смело вепрёд! Если же нет — подробное объяснение не замедлит появиться в следующем уроке, ещё и след-колею от движущегося пепелаца нарисуем.
Для тех, кто всегда мечтал заняться созданием 3D-графики и спецэффектов команда Videosmile подготовила курс, который обучит любого желающего всем деталям и аспектам работы в программе Cinema 4D.
Cinema 4D – это популярный инструмент, который широко используется и профессионалами, и новичками. Создавайте потрясающий по качеству видеоконтент в программе, которая используется в рекламе, киноиндустрии, телевидении, а также в дизайне и архитектуре. Умение работать в программе Cinema 4D позволит вам стать востребованным специалистом в сфере создания 3D графики для дизайна и индустрии развлечений.
Менеджер Coordinates
Вы можете использовать менеджер Coordinates (Координаты) для точного проектирования ваших 3D сцен (рис. 1.40). С окна менеджера можно указать размер и положения объекта более точно, чем при тех же изменениях через панель View.
Глава 4
Включает 14 уроков (1 ч 54 м.)
Может показаться, что создание сложной на вид геометрии (что-то помимо стандартных кубов, сфер или цилиндров) станет непосильной ношей для новичка. Однако четвертая глава изменит ваше представление о данном понятии. В ней вы научитесь работать с деформерами, которые, исходя из названия, позволяют изменять любой объект, как вам угодно. Существует множество деформеров, которые изменяю геометрические объект согласно заданным функциям. Например, деформер Bend сгибает элементы объекта, Twist – скручивает, а Explosion – взрывает.
Опыт работы с самыми популярными деформерами позволит вам получить навыки по созданию уникальных геометрических моделей.
Менеджер меню
Помимо настройки панелей инструментов, Cinema 4D предоставляет также возможность настройки меню программы и создания собственных. Эти функции осуществляет менеджер меню, открывающийся в окне Menu Manager (Менеджер меню) – рис. 1.22.
По заданным фильтрам ничего не найдено
Попробуйте изменить критерий поиска, или сбросить фильтры.
Комментарии 44
Здравствуйте! Благодарю за крутой урок!
При попытке скачать доп. материалы вылетает ошибка 404 Not Found. Что можно сделать?
Вот просто интересно, а в блендер можно точно так же сделать?
Здравствуйте! Благодарю за крутой урок!
При попытке скачать доп. материалы вылетает ошибка 404 Not Found. Что можно сделать?
такой вопрос совместима ли эта модель с синима 4д р16?
Скачиваю проект, открываю его в синьке, вылетает икона Unknown file format
проект не скачивается
Ссылка рабочая, попробуйте в другом браузере
Спасибо за урок!
Проект не открывается. Крашится синька. R20, Redshift 2.40.5
У меня не работает я его рендарю а машина белая
Cinema 4D и Redshift какой версии?
Не могу скачать проект.
а где взять небо, как в видео скажите пожалуйста?
Выше есть кнопка для скачивания архива с проектом и всеми файлами к нему
Ждем урок по материалам редшифта, а еще лучше по нодам))
Спасибо! Делайте пожалуйста полноценный урок по redshift материалы думаю всех очень интересуют
когда вторая часть будет, я первую уже закончил ))
Надо же как спрятать файл с машиной) :D
это точно, сам искал долго )))
Было бы не плохо создать курс по моделированию сложно геометрии еще вписать туда урок по redshift.
Смайлы, ви хэв э проблем(
This link is temporarily disabled. The person who shared it hit their daily limit of traffic or downloads.
Проект не качается. Как это решить ?
Добавили альтернативную ссылку в описание.
не качает проект
Закончился лимит в облаке. Сейчас зальем на другой файлообменник.
Чет не могу скачать проект. Ошибка 429
Теперь все работает.
а не, есть, извините
в фаилах проекта нет модели машины
© VideoSmile, 2022 г.
Работа с окнами проекций
Любую сцену или объект можно полностью описать тремя проекциями. Этот принцип положен и в основу Cinema 4D. | Любой объект вы можете видеть с четырех направлений, назначив каждому окно проекции. Для удобства создания 3D сцены вы можете подбирать количество, расположение, виды этих окон.
Структура окон проекций
В зависимости от решаемых задач вам дана возможность подбирать окна проекции, их количество, расположение, вид. | Для изменения щелкните по меню Views › Panels (Виды › Панели) окна проекции. | Доступны следующие варианты расположения: | Single-Views (Отдельный вид); | 2 Views Stacked (2 вида, штабель);
Основные менеджеры
Рассмотрим основные менеджеры, доступные при первом запуске программы, более подробно о каждом из них можно будет прочитать ниже в соответствующей главе. Все менеджеры перечислены в окне Window (Окно), и могут быть вызваны с его помощью.
По вашему запросу ничего не найдено
Попробуйте изменить критерий поиска, или сбросить фильтры.
Комментарии
Спасибо! Ваше обращение ушло на рассмотрение.
Используя данный сайт, вы даёте согласие на использование файлов cookie, данных об IP-адресе, помогающих нам сделать его удобнее для вас.
Глава 2
Включает 8 уроков (1 ч. 46 м.)
Глава посвящена настройке интерфейса под личные потребности. Вам придется изучить все основные окна и панели программы. После чего речь пойдет о таких понятиях, как система слоев и иерархия объектов. Вы научитесь создавать структуру проекта, что значительным образом упростит всю последующую работу.
Эти уроки особенно полезные, поскольку во время их прохождения вы научитесь базовым приемам, которые используются при создании любого вида объекта в Cinema 4D. Также вы узнаете о самых популярных плагинах и расширениях для программы. С их помощью инструментарий получает еще больше возможностей.
Установка Cinema 4D
Убедитесь в наличии достаточного дискового пространства для установки и закройте все открытые приложения. Если вы используете систему Windows NT 4.0, Windows 2000 или Windows XP, убедитесь, что работаете под учетной записью с правами администратора.
Переход по внешней ссылке
VideoSmile не несёт ответственности за безопасность за пределами нашего сообщества.
Будьте осторожны и внимательны.
Вы можете выбрать до > вариантов. Голос будет распределён равномерно между всеми выбранными.
Создать опрос
Название опроса
Ответ <<(index + 1)>> Удалить ответ
Степень детализации
Изменение степени детализации позволяет вам регулировать такую совокупность параметров, как качество изображения – скорость работы. | Рис. 1.46. Варианты проекций камеры в окне проекции | Чем ниже качество, тем быстрее представление сцены:
Основные особенности обучения курсу «Супер Cinema 4D»
Обратная связь с преподавателем
Во время учебы вы можете задать все, интересующие вас вопросы, чтобы полностью понять все аспекты предложенного материала.
Пошаговое обучение
Уроки предназначены как для новичков, так и для специалистов, которые желают повысить уровень квалификации.
Полностью русифицированный и полный курс
На данный момент качественного контента по 3D-моделированию очень мало. «Супер Cinema 4D» является единственным полным курсом по заданному инструментарию.
Наличие бонусных глав
Дополнительные части обучения помогут вам в совершенстве освоить рендеринг сцен с помощью инструментов Octane и Redshift.
Реклама и дизайн
Cinema 4D активно используется при создании изображений для маркетинга.
Элементы интерфейса
Общение пользователя с программой осуществляется путем задания команд. Количество команд достигает несколько десятков тысяч, что осложняет прямой доступ к ним с интерфейса программы. Эта проблема решена путем выноса на главную рабочую часть интерфейса наиболее часто используемых команд, остальные скрыты. | В этой главе будет рассмотрен начальный вариант интерфейса (рис. 1.23).
Глава 7
Включает 10 уроков (3 ч. 18 м.)
Текстуринг внешней оболочки трехмерного объекта является важной частью в 3D-моделировании, поскольку без него даже уникальная и сложная модель будет смотреться блекло и невзрачно. Именно поэтому глава посвящена не только работе с текстурами, но и созданию библиотеки различных материалов, которые вы сможете использовать в работе над совершенно различными моделями.
Эта часть создания трехмерной модели является одной из самых приятных, поскольку в ней вы получаете готовый к использованию результат, который создали своими руками. Вы научитесь использовать не только готовые материалы, но и создавать собственные, которые смогут удовлетворить ваши потребности в творчестве.
Контекстное меню командной панели. Закладки.
Изменить способ отображения команд можно, войдя в контекстное меню командной панели (щелкнуть правой кнопкой мыши на командной панели). | В случае выбора опции Icons (Значки) команды отображаются в виде значков (рис. 1.33). При выборе опции Text (Текст) команды будут представлены в виде текста (рис.
Бонусная глава 2
Включает 3 урока (41 м.)
Рендер Redshift стабильной работой и удобными функциями. А еще он очень хорошо справляется с тяжелыми и объемными сценами, благодаря чему Redshift часто используют в мировых блокбастерах, которые на слуху у каждого человека. Еще одним несомненным плюсом Redshift является простота в освоении. Даже новички смогут без проблем использовать этот инструмент.
Главу написал Иван Безруков, постоянный участник и создатель многих уроков от команды Videosmile.
Глава 8
Включает 11 уроков (3 ч. 1 м.)
Процесс рендеринга отвечает за реализм используемой трехмерной модели. Это финальный аккорд в работе над сценой или объектами. В главе вы научитесь работать с самыми популярными и распространенными рендерами (например, Standard Render, Physical Render, AMD ProRender). Каждый из них имеет собственные преимущества и недостатки, однако по результатам обучения вы научитесь настройке и оптимизации всех основных рендеров, что позволит вам сэкономить значительное количество времени. Также в занятиях речь пойдет о постобработке в программе After Effects, что позволит вам сделать сцену или трехмерный объект еще реалистичнее и привлекательнее.
Опрос
Настройка программы
Для облегчения использования множества функций, заложенных в Cinema 4D, разработчиками предложен свободно настраиваемый интерфейс. Это предусматривает различные формы настроек. Настройка программы позволяет изменять наборы параметров, применимых ко всей программе и сохраняющихся при выходе из нее.
Пройдите вводный мини-курс бесплатно
Бонусная глава 1
Включает 5 уроков (1 ч. 24 м.)
Как вы уже могли догадаться, качество созданной сцены зависит не только от уровня исполнения 3D-моделей или текстур. Значительная степень визуального восприятия рядового пользователя зависит от выбранного рендера. Сейчас большинство художников предпочитают работать с Octane или Redshift. Именно поэтому создатели курса включили в программу две дополнительные главы, посвященные данным инструментам.
Рендер Octane очень прост в освоении. Он корректирует вид сцены на протяжении всего рабочего процесса. Этот момент дает художнику больше свободы над настройкой сцены, поскольку обойти проблему можно еще до ее появления.
Благодаря этой главе вы научитесь выжимать максимум из рендера Octane для максимально реалистичной и сочной картинки.
Смена вида окна проекции
Существует 12 вариантов проекций камеры в окне проекции (рис. 1.45), а также виды камер, которые можно создать (об этом смотрите в главе "Камеры"). | Рис. 1.45. Варианты проекций камеры | Все возможные виды указаны в меню Cameras (Камеры). Среди них: | Perspective (Перспектива);
Читайте также: