Сколько времени уходит на создание компьютерной игры
Если игру делают качественно и от души, то от пары лет точно.
Конвейерные игры типа Call of Duty штампуют чуть и не каждый год.
Все зависит от бюджета, профессионализма разработчиков. Иногда могут быть проблемы, заморозки проекта и т. д.
Все сказывается на сроках.
если игра хорошая качественная то более года и работают не менее 25 человек над ней кто то пишет движок кто то текстуры и графику и так далее
Без языков программирования - никак. Так же, если делать одному, та понадобится уйма СВОБОДНОГО времени и много денег (лицензия лучшей проги для создания игр стоит 2000$ за самую простенькую версию) . А так же сверхсильная мотивация и здравый смысл.
Сперва идёт задумка проекта, далее ищется необходимая программа для создания игры (2D,3D). Время зависит от того, какой ты хочешь увидеть игру (если в хорошем состоянии, то потребуется не мало времени).
Смотря, что за игра. Хорошие дорогие проекты делаются года, в среднем, за 2-3. Ищется студия. Совместно обсуждается, что игра вообще должна из себя представлять. Пишется или лицензируется движок в соответствии с потребностями (если писать - это займёт половину и более всего времени разработки) , параллельно или до этого пишутся диздоки (дизайн-документы, подробное описание всего контента и функционала) , рисуются концепт-арты, по диздокам и концептам начинается наращивание, непосредственно, контента (моделей, текстур, озвучки, скриптов, и т. д.) , когда готов движок, контент ставится на него и делаются тестовые сборки (альфа, бета - версии) , активно исправляются ошибки, параллельно наращивается и дальше контент.
ПРОГРАММЫ ДЛЯ СОЗДАНИЕ ИГР
Создание игры это очень сложный и долгий процесс, игры делаются командой и включают как минимум 2-3 человека, нужен один программист и один художник. Проект очень среднего качества занимает около года разработки, за 6 месяцев можно сделать игру-клон или простую мобильную игру, но это если делается небольшая команда. Один инди разработчик если на нём вообще всё будет делать приличный проект 2-3 года как минимум, это если у него уже есть все необходимые навыки. Топовые проекты типа GTA, FALLOUT делают огромные компании и много людей в течении нескольких лет.
В этой статье расскажу о том, как начинал разработку собственной игры. Вы узнаете, сколько ушло на это времени и стоило ли вообще за это браться.
На игру мы потратили 1 год и 3 месяца, ниже я подробно распишу, куда ушло это время.
Предыстория
Все началось с того, что мы с друзьями решили сделать совместный проект (конечно, с друзьями, типичная ситуация). Нас было 4 человека, все «айтишники», ни один из нас никогда не имел дело с разработкой игр, это был для нас темный лес, очень темный.
Диалог был примерно такой:
— Может, игру начнем делать?
— Давайте, почему бы не попробовать?
— А о чем игра то будет?
Дальше пошли рассуждения о том, какой жанр игры выбрать. Начали думать, каких игр нет в индустрии:
— Шутеров — куча, танки — есть, самолеты — есть, гонки — есть, что же тогда делать?
— Лодок нет.
А ведь и правда, никто на тот момент не мог назвать ни одной игры с использованием водного вида транспорта. «Окей, сделаем простенькую игру, чтобы научиться. Вода и лодочки, что может быть проще?» — подумали мы, и собрались искать движок, на основе которого могли бы сделать игру.
Никто из нас даже не думал о 2D игре, сразу все представляли 3D — «инновации» ведь.
Все мы знаем о нашумевшем CryEngine, скачали, потыкали. Поняли, что нельзя в бесплатной версии скомпилировать игру.
Дальше само собой в интернете зарекомендовал себя Unity3D. Бесплатный, большое комьюнити и конечно же кроссплатформенный. Выбрали именно Unity3D, веских причин в выборе не было, просто не знали тогда, чего мы хотим.
Скачали, потыкали и разошлись. Каждый у себя дома по своему разбирался. Сидели, смотрели видео-уроки и пытались сделать примитивные вещи — земля, небо, вода и персонаж, который бегает по земле.
Один из четверых быстро потерял интерес — в течение недели ничему не научился и забил на это дело. Второй втянулся, по урокам сделал машинку (3d-прямоугольник и 4 цилиндра), которая как-то управлялась и даже сделал лодочку (3d-прямоугольник), которая плавает и тонет. Спустя неделю он тоже забил на это дело.
Осталось в команде разработчиков 2 человека, мы вместе сидели и смотрели уроки и делились друг с другом успехами.
Разработка
1-2-й месяцы — разбираемся с движком
3-5-й месяцы — создаем мультиплеер
Когда мы узнали, что игра может работать и в браузере, решили сделать её для социальных сетей, вдохновившись одним браузерным шутером. У нас даже образовался некий концепт игры — браузерная онлайн-игра, основанная на водном виде транспорта. Геймплей должен быть простым — лодки игроков спавнятся в разных местах и с помощью пулеметов, нацепленных на лодках, игроки должны уничтожать друг друга. Конечно, игра должна быть мультиплеерной. На этом моменте скорость разработки немного упала, нам пришлось изучать сетевую составляющую движка Unity3D, воспользовавшись стандартным сетевым решением.
В течение месяца мы делали сетевую часть, пытались довести синхронизацию до идеала. Именно тогда мы узнали, что такое интерполяция, экстраполяция и с чем их едят. Честно говоря, переводить одиночную версию игры в сетевую не очень простая задача, поэтому лучше сперва определиться: сетевая у вас будет игра или нет.
Мы добились того, чего хотели, мультиплеер был сделан в комнатном режиме: кто-то заходит в игру, создает сервер (комнату) и попадает в игру. Можно было плавать по сети и стрелять друг в друга, никаких очков и систем достижения, там даже ник нельзя было посмотреть.
6-ой месяц — создание GUI и рефакторинг
До этого игра была без какого-либо GUI: вы заходите в игру и сразу попадаете на сцену с водой, где две кнопки «присоединиться» и «создать сервер». Две недели мы потратили на изучение GUI. Делали опять же стандартным решением, без каких либо плагинов. На самом деле — это то ещё извращение.
Внешний вид игры нас категорически не устраивал. Мы меняли модельки лодок много раз, меняли текстуры. Перестраивали террайн, изучали технологию, по которой выцепили карту высот реальной местности (озеро Рица) и еще на несколько раз перерисовывали текстуры террайна, убирали и ставили деревья, кусты и т.д.
Много мучились с шейдерами и, собственно, с самой водой. Оказывается, красивую воду, да ещё и с волнами, не так просто сделать. Перебрали много ассетов, пытались писать сами, но ничего не подходило и не выходило. Решили пока оставить стандартную воду без волн.
Конечно, сами мы модели не делали, так как оба программисты и в моделировании совершенно не разбирались. Уже подумывали над тем, чтобы взять себе в команду художника по трехмерной графике.
Дальше мы начали переделывать GUI, оно в игре было не презентабельным, поэтому мы в фотошопе накидали дизайн и сверстали его. Добавили в игру настройки, чтобы можно было выставить качество графики, уровень звука и указать свой никнейм. Сделали окошко создания сервера и созданных серверов (комнат).
9-10-й месяцы — переделываем сетевую часть
В связи с тем, что стандартное сетевое решение не давало того, что нужно, а именно — онлайн побольше, независимость сервера от игроков и, конечно же, система уровней, прокачки, достижений, это все должно где-то храниться. Пересмотрели много сторонних сетевых решений, авторитарный сервер позволяют сделать не многие из них. Решили сделать не авторитарный сервер. Нам подошел Photon Server. Изучали его где-то неделю, но поняли, что он не подходит по двум причинам: не нашли способа запустить несколько копий сервера на одном физическом и вычитали на сайте Photon ограничение по количеству слотов на сервере.
Из этого всего мы спонтанно начали делать свой собственный сервер. Да, именно свой, на сокетах. За месяц мы уложились и переделали всю сеть под собственный сервер. Он работал, в нем было много багов и о многопоточности не могло идти и речи.
Нас не устраивало то, как работает свой сервер. Теперь угадайте, что мы сделали? Правильно, снова нашли сетевое решение, но не совсем готовое — мы взяли библиотеку lidgren, совместили с protobuf и потратили ещё две недели на то, чтобы это все переделать. Такое решение устраивало нас больше, сервер работал лучше и надежнее. Но, конечно же, не без багов.
11-й месяц — выкладываем игру во ВКонтакте
Нам порядком уже надоедает вести одностороннюю разработку, без какого-либо фидбэка. Да-да, всё это время мы разрабатывали игру вдвоем и никто, кроме тестеров, её не видел. Решились выпустить альфа-версию игры во ВКонтакте, чтобы протестировать нагрузку на сервер и получить отзывы от сообщества. Может быть узнали бы, чего хотят от игры сами игроки. Привязали VK API, скомпилировали, загрузили на сервер и добавили приложение в ВК.
Выложить игру во ВКонтакте оказалось непросто: мы пролетели со всеми поблажками, которые были до этого во «Вконтакте», а именно: не требовался сертификат SSL, было бесплатное размещение в списке «Новые приложения». Чуть чуть не успели. Нам пришлось регистрировать SSL-сертификат, хорошо деньги тратить не пришлось, по статье на Хабре получили бесплатный сертификат. Но и это еще не все: модерация не пускала нас, требовали перевести игру на русский язык и добавить правила/пояснения к игре. Краткие правила к игре мы добавили, в качестве отдельного окошка, но не могли понять, что нужно было перевести в игре, ведь она и так на русском.
В итоге перевели слова «current» и «all» в правом нижнем углу экрана. Отправили игру снова на модерацию, только после этого её внесли в каталог.
12-й месяц — ищем единомышленников в команду
Посмотрев, что игроки заходят и играют, нас это обрадовало, но не надолго. Мы понимали, что такими темпами мы будем разрабатывать игру ещё лет пять. Поэтому начали писать объявления о поиске единомышленников. Сначала художников по трехмерной графике — от них мы узнали, что моделисты создают модели исходя из чертежей, эскизов, скетчей. Отсюда мы поняли, что нам не обойтись без концепт-художника.
Переговорили буквально с десятками концепт-художников и ни один не мог нарисовать то, что нам нужно. Ну и, конечно, никто не хотел работать на энтузиазме.
Параллельно мы изучали сами моделирование и пытались создавать модели лодок и прочее, текстурировать модель оказалось сложнее, чем смоделировать. Так же мы выпустили вторую альфа версию, где изменили карту, исправили всякие баги и т.д.
Так же подключили рекламу в приложении «Вконтакте», надеясь, что хоть хостинг-то окупится.
13-14-й месяцы — разработка в разгаре
Нашу игру в ВК установили уже около 7 000 человек, поиграло в общем около 10 000 человек. Бывали онлайны, которые в итоге ломали наш сервер. Проявлялись баги в игре. Перспектива впереди, хотелось дальше заниматься разработкой, но времени уже на разработку было меньше. Работа, все дела. Делали следующее обновление для игры, но разработка велась очень медленно, за два месяца сделали очень мало.
15-й месяц — конец разработки
Времени становилось все меньше, а нерешаемых проблем все больше, никто не хотел вступать к нам в команду, ни один дизайнер, художник так и не смог нарисовать то, что было нужно. Мы делали модельки сами, раскрашивали их сами, но понимали, что это все затянется ещё на несколько лет. В итоге разработку пришлось забросить. Игра ещё месяц-два работала в пассиве, реклама приносила копейки, за все время с игры мы получили ~600 рублей, на хостинг потратили ~500 рублей, на домен ~300 рублей, а ещё много нервов и времени на разработку.
Вывод
Игру можно создать не имея опыта в разработке игр, но нужно иметь хорошую команду, где каждый член команды будет заниматься своим делом. Если в команде будет 10 программистов, и больше никого, ничего хорошего вы с этого не получите.
Опять же, собрать команду энтузиастов очень сложно, каждый хочет жить на что-то и урвать свой кусок хлеба.
За этот год я научился очень многому в сфере разработки игр и понял, что нужно предварительно написать Дизайн-документ, на основе которого будет разрабатываться игра. Без него у вас в голове будет куча бесконечных идей, которые вы будете пытаться реализовать, прыгая от одной к другой. Конечно, мы для своей игры делали Дизайн-документ, но только спустя полгода разработки.
Вообще, разрабатывать игру — это достаточно увлекательный процесс. В отличие от разработки сайтов или прикладного и системного ПО, в играх есть над чем посмеяться. Да, разработка игры местами забавляет своими багами. Если у вас уйма времени и вы устали от рутинной работы, можете смело попробовать себя в разработке игр. Не обязательно создавать свою игру, можете присоединиться к какой-нибудь команде, где, может быть, именно вас так сильно не хватает.
Финальные подсчеты проекта
Чтобы сделать хорошую игру, нужно около 100 миллионов рублей. Можно и сэкономить, взяв более дешевую рабочую силу по фрилансу. Тогда и столько оборудования не нужно. В таком случае сильно будет страдать качество и появятся большие задержки, так как исполнители часто пропадают.
По времени, разработка хорошей игры действительно требует от 3 лет и более. Нужно еще учитывать вероятные задержки. Если будут перебои с финансированием, проект затянется на 5 лет и больше. У крупных компаний и у ААА-проектов затраты в разы выше, но и доход тоже. В их случае цифру в 100 млн рублей можно смело умножить на 30-40.
Затраты на мобильные игры на порядок ниже, обычно удается обойтись где-то 30-50% от указанных затрат для компьютерных проектов. Однако, начинающие разработчики, которые многое будут делать сами, смогут обойтись и 1 млн рублей.
Не стоит удивляться, когда игры дорожают, при колоссальных затратах времени, сил и денег, а сами релизы часто переносят. Часто причины в том, что одна из групп разработчиков не выполнила план или появились серьезные баги, требующие переписывать значительную часть кода.
Давно мечтаешь создать игру? Чтобы любой человек планеты смог без проблем ее найти на пространствах интернета и сыграть? Но у тебя нету ни средств для того чтоб оплатить должную учебу или мотивации чтоб поднять свой «ленивый зад» и начать кодить? Или ты просто сантехник, которому надоело каждый день сидеть за унитазом соседей и хочешь попробовать что-то новое в жизни? Ты, естественно, без проблем можешь начать разрабатывать игры. Только тебе нужно определиться с одним вопросом. А реально нужно тебе это? Если да, то какой толк ты хочешь вынести из всего этого?
Чтоб заработать кучу денег и прославиться?
Чтоб утереть нос другу, который не первый день хвалится что он крутой разработчик во всем мире?
Или просто так, для души, потому что ты еще тот геймер и у тебя есть довольно неплохая идея для разработки игры, которая будет не хуже, чем те, которые находятся в топе любого магазина.
Если так, то завари чашку кофе и погнали разберем несколько пунктов которые могут помочь тебе стать на путь разработчика игр ну или просто забавно провести время и отвлечься от дневной суеты.
Unity vs Unreal Engine (UE)
Как ты уже догадался речь пойдет о игровых движках. Какой лучше выбрать? Ответ дам простой – какой понравится. Ведь в этом то я тебя ограничивать не буду. Есть много игровых движков, как профессиональных, так и простых. Но Unity и UE считаются самыми популярными. Но ты можешь посмотреть и множество других, таких как CryEngine, Godot, Creation Engine или какой-то конструктор по типу Construct, или вообще можешь написать свой и ни от кого не зависеть.
Плюсов от своего движка много, но главный и единственный минус это разработка. Нужно знать много чего о графике, нагрузке на систему и прочее чтоб не просто сделать «какое-то дерьмо», а действительно подходящий движок, который можно использовать еще много лет и усовершенствовать. Или можно выбрать из уже готовых и не утруждать себя, и не брать лишние проблемы на свою голову. Можешь попробовать один или оба (чтоб сравнить какой ближе по душе) этих игровых движков. Могу сказать вкратце:
Unreal Engine – как минимум 8 гб оперативы точно нужно. Так как это мощный игровой движок и Unity уступать ничем не собирается. Тут без проблем создавай что хочешь, хоть ААА, хоть 2D, хоть 2D с элементами ААА. Только одень свой ПК пристойно, чтоб он не залагал только при нажатии на сам ярлык. А так этот движок тоже кроссплатформенный, как и Unity. Правда язык программирования тут С++ и BluePrint (визуальный скриптинг для тех кто не шарит в программировании). Все что душе угодно. Разработчики так устроили это логово чтоб заманить всех кто шарит и тех кто не шарит в программировании. Все что вашей душе угодно лишь бы вы хоть что-то делали.
А так эти два мирных существа (о движках идет речь) еще имеют свои магазины ресурсов где ты можешь скачать различные модели, скрипты, текстуры вплоть даже до кусков сцен или игр, которые можешь переделать под себя и наслаждаться разработкой.
Сколько стоит и занимает времени разработка игры?
Теперь немного больше конкретики о времени и стоимости каждого этапа:
- Продумать историю и желаемый базовый функционал. Обычно происходит до начала серьезных работ по разработке, но сильно изменяется в ее процессе с учетом возможностей игрового мира. Качественная игра требует не менее полугода для создания базового легендариума. Если его выполняют энтузиасты, может быть даже бесплатным. В случае привлечения известных авторов, стоимость может доходить до 10 млн рублей и более.
- Для создания места и закупки требующегося оборудования достаточно 1-2 месяцев. Цена сильно зависит от размера проекта, но вряд ли сумма будет меньше 2 млн рублей для небольшой или средней игры. Аренда офиса тоже будет тянуть около 200 тысяч рублей ежемесячно, правда, все зависит от региона.
- Составление команды. Если она уже собрана ранее, то достаточно добрать в команду нескольких человек, что занимает до 2 месяцев. Когда все происходит с нуля, то сбор людей потребует около 3-4 месяцев, но работа начнется уже после найма первого работника. В стартапе принимают участие до 20 человек, в хорошем проекте – до 50 человек, а в ААА-играх список разработчиков часто превышает 100 людей. В среднем каждый получает около 70 000 рублей. Однако, одновременно работают не все. В конкретный момент времени вряд ли трудится более половины всех разработчиков, привлеченных к проекту. Постепенно одни звенья уходят, а другие становятся более актуальны.
- Работа с механикой. Если вложиться за 1 год при численности команды до 50 людей, потребуются затраты не менее 30-40 млн рублей.
- Создание графики. Вряд ли этот этап может пройти быстрее, чем за 1-1,5 года. В средней по размеру команде потребуется около 60 млн рублей.
- Озвучка. Нужно около 10-15 человек, но недолгое время, поэтому закладываем затраты около 3 млн рублей.
- Доработка проекта. Часто реально вложиться в 6-9 месяцев. Этот этап потянет 20-30 млн рублей.
- Реклама. Среднему проекту не обойтись без рекламного бюджета в несколько миллионов рублей. Пик затрат приходится на 3 месяца до старта и 3 месяца после релиза.
Все цифры очень приблизительны и указаны для команды среднего уровня с численностью около 50 членов.
Выводы
В итоге стало понятнее, чтобы стать разработчиком не обязательно нанимать дорогих преподавателей чтоб оттачивать свои навыки. Можно это сделать самому. Да – это долго. Да – это сложно. Но зато результат на лицо будет и денег сэкономишь и навыки приобретешь.
Но также, эти навыки можно приобрести и немного быстрее наняв преподавателя. Если знания нулевые, то сойдет любой преподаватель. Так как в таком случае он шарит больше чем ты. А если бюджет позволяет, то лучше нанять качественного. А, также, нужно иметь желание, тонны пачек нервов, самоорганизованность и конечно стремление и любовь к играм. Так как без этих параметров навряд ли ты сможешь продвинуться если будешь опускать руки после каждой неудачи. Илон Маск тоже не с первой попытки стал успешным. Так что работай над собой, выбери свою дорогу, цель и следуй ей. И помни что эта дорога будет подобна различным раннерам, то есть на этом пути обязательно будут вещи или люди, которые будут стараться сбить тебя с пути и не дойти к цели. А если потерпишь неудачу и сдашься, то свернешь с пути раньше, чем узнаешь какой приз ждет тебя в конце этого пути. И каждый навык расценивай как чекпоинт в играх, приобретая который, ты сохраняешь свой прогресс на пути и после неудачи можешь воскреснуть с этой точки сохранения. Все в твоих руках! Главное верь в это, и ты добьешься своего успеха!
Все зависит от типа разработки. Все игровые проекты можно разделить на три группы: AAA проекты, коммерческие проекты (казуальные/мидкорные игры), и инди разработка.
1. Компании, делающие продукты ААА класса. Сначала, что такое ААА? AAA, или Triple-A, это термин, который используется для обозначения высокобюджетных игр, рассчитанных на массовую аудиторию, выходящих, как правило, на ПК и консолях. Это все те игры, которые так популярны у игроков: игры компаний Rockstar, Ubisoft, EA, Naughty Dog, Bethesda, Blizzard и многие, многие другие.
В таких компаниях работает огромное количество людей. Все зависит от конкретной компании, но в среднем над одним проектом может работать от 500 до 1000 и более человек, с учетом того, что многие из этих компаний заказывают целые куски арта и разработки на аутсорсе у других компаний. В России, кстати, есть такая компания, которая принимает участие в разработке очень известных тайтлов, и это Sperasoft.
Такое количество людей обусловлено колоссальной сложностью разработки. Каждый специалист в команде отвечает за свой крохотный кусочек игры. Так у проекта, как правило, нет одного или двух левел-дизайнеров, которые занимаются, скажем, сборкой локаций в редакторе. Есть левел-дизайнер, который собирает сельские интерьеры, есть тот, которые делает горы, есть тот, который собирает внутреннее убранство замков и так далее, причем это не один человек, а целые команды, в которых есть свой руководитель по замковым ночным горшкам и болотным кувшинкам.
2. Коммерческая разработка (казуальные и мидкорные игры, в основном free-to-play проекты). Казуальная игра - это игра для массового игрока, отличительными особенностями которой являются простота правил и управления, а также отсутствие необходимости обладать какими либо особыми навыками или располагать большим количеством времени для игры. Как правило, это игры для мобильных устройств и соцсетей. Это игры таких компаний, как Playrix, King, Supercell, Game Insight и других подобных компаний.
В компаниях такого типа над одним проектом может трудиться от 15-20 до 100-300 человек, в зависимости от масштабности компании и проекта. Компании, разрабатывающие казуальные игры, тоже работают с аутсорс компаниями, в основном по вопросам локализации, саунд-дизайна, а также заказывают арт у художников и аниматоров.Над такими проектами меньше человек, потому что разработка проще и один человек выполняет сразу несколько функций. Например, гейм-дизайнер может и писать тексты. и считать баланс, и придумывать механики, и работать над монетизацией. И все это - 1 человек. Но бывает по-разному, на более крупных проектах возможно разделение труда по направлениям.
3. Инди-разработка. Инди расшифровывается как “независимый”, то есть команда, которая сделала свою игру без издателя. Такую игру может сделать как один человек, так и сто: тут дела обстоят совершенно по-разному. Если вы с друзьями собираетесь сделать игру, то для старта вам хватит и команды из трех человек: геймдизайнер, художник и программист. Если кто-то из вас владеет сразу обеими профессиями - это число можно подсократить. Бывают инди-команды среднего размера, как правило, у таких команд уже есть какие-то деньги либо с прошлых проектов, либо с краудфандинга. Тогда над игрой могут работать 10-50 человек.
Инди-разработка редко включает в себя большое количество специалистов, потому что компания просто не может себе этого позволить: без должного финансирования от издателя очень сложно набрать большую команду хороших специалистов.
Начальная разработка. Ожидание-реальность
Будь готов к тому, что на начальных этапах у тебя мало что будет получаться. И попытки создать Хагрида из Гарри Поттера
Рис.1. Ожидаемый результат
могут превратится в анекдот. Хорошо если у тебя получится что-то такое:
Рис.2. Хороший результат
Но если в итоге выйдет что-то такое:
Рис.3. Ржачный результат
То я уверен, что после того как сравнишь с оригиналом, то ржач будет стоять целый день.
Ну а вообще самое главное на начальном этапе это хоть какой-то результат. Как говорится «отрицательный результат, тоже результат». Ведь потом эти свои наработки будешь улучшать и со временем выйдет что-то годное. Не бойся экспериментировать и создавать что-то свое. Пусть на первый взгляд это будет устрашающе выглядеть. Ведь знаменитые компании не с первого раза стали знаменитыми. Все начиналось с мелочи. И, возможно, у кого-то первые наработки были созданы на коленке в гараже у соседа. Кто знает, может и твой начальный ужастик со временем наберет популярность и вырвется в топ лучших.
Стоит ли платить за обучение?
Основные стадии разработки
Предлагаем выделить основные стадии создания игры:
Стоит сразу отметить, что большинство этапов пересекаются и происходят одновременно. Еще последовательность некоторых шагов может быть изменена в зависимости от проекта, но в общем приблизительная структура остается такой же.
Сможет ли сантехник с нулевыми знаниями стать геймдев разработчиком?
Бессрочный ответ – да. Разработчиком может стать кто угодно. Хоть даже повар, который не умеет готовить. Может просто готовка это не его, а где-то в глубине души он прирожденный игродел.
А если работа не приносит удовольствия, то это каторга. Особенно если эта каторга за копейки. Многие, кто работают на нелюбимой работе просто говорят, что они ничего не умеют и это единственный их доход, а на лучшую работу нужно лучшие навыки. ТАК БЛИН ЧТО ЖЕ МЕШАЕТ ТЕБЕ ИХ ПРИОБРЕСТИ? Ты можешь временно работать на этой работе для того чтоб получать з/п и с голоду не откинуться, а в свободное время можешь приобретать навыки в любимом занятии.
Только не делай хобби работой, так как работа может угробить это хобби и в свободное время сложно будет чем-то заняться если хобби было одно, и то которое напоминает о работе. Как говорят «работа должна быть любимым занятием, а не каторгой», так как в такой ситуации поступить? Просто. Нужно иметь больше чем 1 хобби. Одно можно превратить в работу, а следующие как отдых. И работа увлекательная и в свободное время есть чем заняться и отвлечься.
Что лучше? 2д или 3д на начальном этапе?
Многие начинающие разработчики могут сказать, что 2д проще. Тем что это 2д. Ну согласиться я не могу. Лучше то, что нравится. Нравится 3д? делай в 3д. Нравится 2д? Делай в 2д. Ведь разница тут только в координатной плоскости. А суть та же самая. Ведь что в 2д что в 3д тебе придется двигать персонажа. Что там, что там обрабатывать триггеры. Что там, что там писать ИИ (искусственный интеллект) для врага. То, что имеет меньшую размерность не значит, что проще. Как говорит знаменитая пословица: «Главное не размер, а умение пользоваться». Так что главное не размерность координатной плоскости, а то как ты умеешь с ней обращаться. Везде есть свои плюсы и минусы. Если рассматривать на уровне графики, то в 2д тебе нужно нарисовать спрайт и потом секвенцию кадров для анимации, ну а в 3д, нужно смастерить 3д модель и анимировать с помощью костевой анимации (если живое существо) или достаточно просто создать шар и используя ключи анимации просто двигать его, вращать, масштабировать и т.д. Но если нет художественного вкуса, то может получится что-то консервное (вспомним Хагрида). Так что, если говорить уж про размерность, то каждый выбирает по вкусу. Тот, кто хорошо владеет 3д пространством, тот с легкостью может перейти на 2д, а тот, кто хорошо владеет 2д, то тому нужно представить еще одну ось и адаптироваться.
Читайте также: