Sega mega drive какую модель выбрать
В 1987 году персональные 16-битные компьютеры показывали себя не с лучшей стороны. В тоже время Nintendo имела 95% процентов рынка США и 92 % в Японии со своим NES. Sega осознала что дальнейшее борьба Master System с NES бесполезна…
Использование 16-битных технологий со своих игровых автоматов для Sega подходило как нельзя кстати. И тогда же руководство компании решает, что настала пора внедрить эти технологии и в домашние приставки…Компания решила разработать новую 16-битную консоль на основе System-16 позаимствованную у игровых автоматов. Рабочее название консоли было MK 1601, но это название быстро отклонили, так как для грамотного маркетинга оно абсолютно не подходило. Тогда же было придумано новое название хорошо знакомое нам, а именно Mega Drive. В США консоль не смогли назвать тем же именем, так как посторонняя, не имеющая к играм компания зарегистрировала это название. И поэтому в штатах консоль назвали Genesis.
Также в то время к выходу готовился конкурент Mega Drive – PC Engine (Turbo Grafx-16) и Sega было чего опасаться так как за этой приставкой стояла довольно крупная и богатая компания NEC. Запуск PC Engine состоялся 30 октября 1987 года в Японии и не произвёл особого фурора, также как и запуск Mega Drive годом позже 29 октября 1988 года…Но это только поначалу.
Вскоре, 9 января 1989 года Sega объявила дату американского релиза первой по настоящему 16-битной системы так как другие 16-битки до этого официально в штаты не поставлялись, дата была назначена на 14 августа 1989 (только в Лос-Анджелесе и Нью-Йорке) года и цена на консоль составляла 190$,в остальные города США консоль поступила месяцем позже 15 сентября.
Европейский релиз произошёл как всегда в последнюю очередь 30 ноября 1990 года. Первым делом консоль поступила в продажу в Великобритании (так как в этой стране был популярен Master System) по цене в 190 фунтов. Также в 1990 году консоль поступила в продажу в Австралии.
Вскоре геймеры стали замечать, что на их новую консоль выходит слишком много портов с игровых автоматов и ни одного по настоящему убойного хита они не наблюдают. Несмотря ни на что к середине 1990 года продажи приставки в одной только Северной Америке достигли 1.000.000 экземпляров. Тем временем Nintendo стала понимать, что Sega стала отбирать у них клиентов и Nintendo зашевелилась. Она также стала разрабатывать новую 16-битную консоль (кстати их Famicom (NES) изначально тоже планировался 16-битным, но для 1983 года это было бы безумно дорого и от этой затеи отказались) Super Famicom и уже 21 ноября 1990 года новая консоль появляется в Японии. В США она выходит, под названием Super Nintendo, 1 сентября 1991 года. Война 16-битных приставок началась!
Чтобы дать отпор Nintendo, Sega должна была срочно изобрести какой-нибудь нестандартный ход и этот ход был найден в лице всем нам известного синего ежика. Это был гениальнейшая идея, просто поразительная графика, бешеный темп игры, запоминающийся герой все это вкупе с прекраснейшим маркетингом приставки просто вознесли Sega на пьедестал почёта. Продажи взлетели.
1992-1993 годы были лучшими в истории компании. Все усилия потраченные на рекламу, продвижение окупились сполна, каждый ребёнок мечтал иметь дома консоль от Sega. Выходило множество хитов, сторонние разработчики игр также охотно поддерживали Mega Drive.
В тоже время было выпущено дополнение к Mega Drive, приставка с CD-приводом которая носила название Mega CD (Sega CD). В 1993 году выходит видоизменённый Mega Drive имевший более стильный дизайн, и отсутствие входа для наушников. В то время Sega лидировала на рынке Северной Америке и могла позволить себе такие эксперименты.
Все эти дополнение, в лице Mega CD, уже не были так уж хороши для стоящего на дворе 1994 года, также сказалась скупость на их рекламном бюджете и вследствие этого продажи Mega CD оставались удручающи малыми. Далее сомнительные эксперименты были продолжены новым подопытным стал 32-X, расширение для оригинального Mega Drive позволяющее сделать её 32-х битной. Также постоянно возникали споры и разногласия между Японским и Американским отделением компании, всё это не могло не сказаться на имидже компании.
И ко всему прочему по Америке развернулась борьба с насилием, которое присутствовало на консолях от Sega, и если Nintendo как-то ограждала детей от жестких сцен, то Sega из игр абсолютно ничего не вырезала. Вспомнить хотя бы историю с выходом Mortal Combat который был выпущен на Mega Drive в оригинальном варианте, то есть с морем крови и кровавыми Fatality, а на Super Nintendo вышел вариант игры для детей “дошкольного” возраста без малейшего намека на какую-то там либо кровь в игре. Чтобы попытаться восстановить уважение к компании ввела VRC (некий совет по оценке игр который присваивал игре определённый ценз возраста играющего) и это несколько разрядило ситуацию с общественностью.
Но доля рынка занимаемого компанией продолжала падать, всего лишь за год Sega упала с 65% занятости рынка до 35%. Также в это время заявляют о выходе своих новых консолей такие гиганты как Sony и Nintendo. Sega крайне нуждалась в новой консоли, чтобы остаться на рынке консолей и им стал Saturn (но это другая история).
В 1996 году Sega объявила, что прекратит поддержку Mega Drive, для того чтобы полностью сконцентрироваться на разработке новой консоли Saturn. Это было не самое лучшее решение компании, люди купившие Mega Drive посчитали себя обманутыми…
Mega drive продержался до 1998 года дольше всего в Европе. Также до 1998 года Genesis имел просто феноменальный успех в Бразилии где занимал 75% рынка всех консолей.
По всему миру за всё время существования приставки было выпущено огромное количество клонов этой приставки
Mega Drive действительно оставил свой след в истории как самая коммерчески успешная в истории Sega консоль и просто любимая многим геймерами планеты приставка.
За время существования игровой приставки появилось множество моделей и клонов, поэтому любители игр часто спрашивают — какая Сега самая лучшая. Ниже мы не будем рассматривать клоны изделия (их несколько десятков), а уделим внимание оригинальным моделям, получившим популярность во многих странах мира и выпущенных компанией Sega.
Пример эффекта циклической смены палитр для мерцающих полос Берсерка в Zombie Football League
Растровые эффекты заменяют все или некоторые цвета строки палитры после определённой растровой строки. Мы не будем подробно рассматривать эту технику, но по сути она заключается в замене части всех цветов CRAM после прохождения электронного луча телевизора определённой горизонтальной строки развёртки. Эта техника полезна для реализации смены палитр для объектов, находящихся под водой. В частности, она используется для подводных цветов уровня Labyrinth Zone в игре Sonic the Hedgehog.
Sega Normad
При рассмотрении, какую приставку Сега лучше купить, многие выделяют модель Normad. Это портативная игровая консоль, появившаяся в 1995 году и разработанная для рынка США. В Европе она не выпускалась, но при желании ее можно найти в Интернете. В Японии эта версия производилась под названием Сега Мега Джет.
- самая компактная;
- большой выбор игрового контента — свыше 500;
- хорошая графика.;
- проблемы с запуском;
- сложность покупки для жителей стран Европы;
- несовместимость с играми для других приставок Сега.;
Кроме рассмотренных выше девайсов, было выпущено множество разновидностей игровой консоли. В частности, большой интерес вызывал Seg TeraDrive, представляющая собой некое подобие устройство, совместимого с компьютером. Не менее востребованными стали дополнения для девайса, такие как Sega CD и Sega 32X. Последняя, как уже отмечалось выше, вытеснила из рынка наиболее востребованную версию Сега Мега Драйв. Не удивительно, что выбрать приставку Сега и понять, какая лучше — трудная задача.
В завершение отметим, что с момента появления Сега Мега Драйв появилось множество клонов, отличающихся по внешнему виду и особенностям. Не удивительно, что отыскать самую лучшую консоль стало трудной задачей. К наиболее популярным можно отнести Super Bitman, Sega Mega Drive 4, Super Bitmain №2 и другие.
Чтобы избежать ошибок и понять, какая Sega лучше, важно смотреть на характеристики изделия, читать реальные отзывы покупателей и стараться покупать оригинальные девайсы. Если нет времени на выбор, рекомендуется брать проверенные временем модели Сега Мега Драйв 1 или 2. Судя по комментариям, это самые лучшие консоли: они получили наибольшее число лестных отзывов и открывают доступ ко множеству игр.
[ОРИГИНАЛЬНЫЕ КОНСОЛИ]
Про качество звука.
Известно что Genesis\Megadrive первой модели обладают отличным звуком, все, кроме ревизии VA7. Плата в этой ревизии была подвергнута сильным изменениям, это уже по сути модель-2, только в корпусе от модели-1. Звук у Genesis/Megadrive (Model-1) с платой ревизии VA-7 крайне паршивый в сравнении с более ранними ревизиями. К счастью его очень легко опознать по фото задней панели:
http://console5.com/techwiki/images/2/23/Genesis-1---..
Все Genesis первой модели с надписью "High definition Graphics" на корпусе обладают хорошим\отличным качеством звука, аналогично европейские Megadrive имеют надпись на круге "High definition graphics and stereo sound", а на круге консолей японского региона имеются надписи: "AV intelligent terminal High grade multipurposeuse". Если например при покупке на ebay, видите такую надпись на "working tested\works great" консоли, то брать можно смело, у проверенного продавца разумеется ;)
Все консоли второй модели с ревизиями платы VA0, VA1, VA1.8, которые очень часто попадаются, обладают крайне скверным качеством звука.
Каким образом опознать эти ревизии? Вскрывать консоль и прочитать на плате :-) Ну или испытать приставку в работе. Тихий, мутный, хрюкающий на басах, невыразительный звук характеризует Megadrive 2/ Genesis (Model 2) VA0, VA1, VA1.8. Можно конечно еще опознать эти ревизии по фото со вспышкой днища консоли. Если через все вентиляционные отверстия видна плата или экранировка, то перед вами скорее всего VA0,VA1 или VA1.8, однако у VA2 и 2.3 тоже полноразмерная плата, но учитывая, что звук на ревизиях 2 и 2.3 также не самый лучший, делаем вывод - приставки второй модели с полноразмерной платой не подойдут для аудиофилов и любителей качественного 16-битного саунда.
Еще раз обращаю внимание, что все выше сказанное справедливо только для ОРИГИНАЛЬНЫХ консолей, не для клонов и подделок.
[КЛОНЫ]
Могу сказать за старенькие клоны первого мегадрайва, например такие как Dendy Pro 16-bit, Magic 2, Bitman и Megaken и клоны второго мегадрайва с полноразмерными платами. Звук на них очень даже хорош и близок к первым моделям МД и Генезис.
Авторы: А.Леонов
Микро-обзор на тему выбора приставки мега драйв сегодня.
У людей которые заходят к нам в группу часто возникает вопрос, "какую сегу купить сегодня?". Кто-то советует новодел, кто-то стародел 90-х, а кто-то оригинал. Отсюда возникают сопутствующие вопросы, чем они собственно различаются на практике и как их отличить при покупке.
Сначала расскажу о практических различиях, в формате +\-
Оригинальные консоли
+высокое качество сборки и материалов
+высокое качество звука (кроме неудачных ревизий, подробности здесь: http://tv-games.ru/forum/showthread.php?t=5523)
+отличное качество изображения (при подключении через RGB, а по композиту варьируется от среднего до хорошего. Подробности опять же здесь: http://tv-games.ru/forum/showthread.php?t=5523)
+возможность вывода стереозвука
+возможность вывода изображения по RGB
+совместимость со всеми аддонами
-высокая цена
-региональная блокировка (будут работать только картриджи одного региона с приставкой, проблема почти полностью решается отдельным устройством "mega-key")
"Стародел" 90-х
+высокое качество звука (у многих)
+хорошее качество изображения (у многих)
+возможность вывода стереозвука (редко)
+возможность вывода изображения по RGB (редко)
+совместимость со всеми аддонами (редко)
+встроенный mega key, т.е. совместимость практически с любыми картриджами (почти у всех)
+не высокая цена
-качество сборки и материалов варьируется (но зачастую лучше новодела, но хуже оригинала)
"Новодел"
+встроенные игры (у многих)
+возможность проигрывания игр с SD-карты (у некоторых моделей)
+хорошее качество изображения (у многих)
+встроенный mega key, т.е. совместимость практически с любыми картриджами (почти у всех)
+не высокая цена (у самых дешевых моделей)
-низкое качество сборки и материалов, высокий % брака.
-низкое качество звука (почти у всех)
Отсюда вывод, что если хочется поиграть с минимумом проблем, хорошим качеством звука и изображения, при этом не париться с подбором ревизий, картриджей и не платить больших денег, как в случае с оригиналом, то ваш вариант - "стародел" 90-х. От новодела, стародел визуально отличается системной платой, она большая, на весь корпус, тогда как у новодела зачастую миниатюрная, и бОльшая часть корпуса у новодела пустует. Разглядеть размер платы можно через вентиляционные отверстия, например по фото дна приставки со вспышкой (если дистанционно) даже вскрывать приставку совсем не обязательно. Кроме того в стародельной консоли разумеется не может быть никаких встроенных игр, функции чтения SD-карт и игр для Денди)
Для тех же, кто несмотря на минусы, решил себе приобрести оригинал, думаю не лишним будет рассказать, как отличить оригинал от фейка. Дистанционно отличить хороший фейк от оригинала сложновато, особенно если есть только фото сверху. Чтоб убедится на 99%, что приставка оригинальная, нужно фото дна приставки. У любого оригинала на дне есть отверстие с золотистой резьбой (видно на фото), у фейков никакой золотистой резьбы нет.
Авторы: А.Леонов
Микро-обзорчик по 6-кнопочным контроллерам СМД\Дженезис.
Вдруг кому-то будет интересно.
Среди оригинальных шестикнопочных контроллеров есть 2 модели: SJ-6000 (Япония\Азия) и MK-1653 (США\Европа). Последний различается цветом кнопки старт в зависимости от региона - у Евро - красная, у США - серая.
Визуально модели различаются размером корпуса (у моделей для США и Европы корпуса крупнее), формой штекера (видно на фото), буквами ТМ над логотипом SEGA у США\Евро-падов (как спереди так и сзади), а также разными обозначениями моделей с нижней стороны (соответственно SJ-6000 у японоазиата и MK-1653 у ЕвроСША).
Длина провода у контроллеров также различается, у японоазиатов - 1 метр, а у ЕвроСША - 2 метра. Для сравнения у трехкнопочных падов провод - 2 метра. У новодела на фото, провод всего 50 см! Вот уж доэкономились китайцы, с таким проводом, чуть ли не в упор к ящику сидеть нужно.
В плане работы, у контроллеров для Японии\Азии, по личным ощущениям, меньше ход кнопок ABCXYZ, у крестовины и кнопки старт ход одинаковый, кроме того у Евро\США контроллера все кнопки клацают заметно громче.
Отличить оригинальный контроллер от подделки довольно легко по штекеру - у оригинала на штекере всегда есть логотип SEGA. В 90-е попадались фейки, которые почти не отличались от оригиналов визуально (например комплектные пады), однако по отсутствию логотипа на штекере можно было сразу вычислить подделку, даже не вскрывая ее. Сегодняшний новодел же "притворяется" оригиналом весьма неумело. Тут и без штекера все видно не вооруженным глазом.
Авторы: А.Леонов
Приставки сега генезис только 16-бит!
На этот раз микро-обзор затронет тему картриджей.
Оригинальные картриджи изготавливались под консоли одного из следующих регионов: США, Япония, Европа, Азия. Они различались между собой формой корпуса картриджа и визуальным оформлением, а также нередко программно блокировались под регион распространения картриджа. В зависимости от игры бывали и другие отличия, например язык текста, цензура, сложность и т.д.
При производстве картриджей сега постепенно улучшала методы региональной защиты своих картриджей. Если изначально защита выражалась лишь в несовместимости створок Евро\США консолей (см.фото) с формой японских\азиатских картриджей, то в дальнейшем появилась программная защита - картридж блокировался под определенный регион, и на приставке другого региона не проигрывался, а выдавал предупреждение о несовместимости. В прочем обойти оба ограничения помог сторонний акксессуар, известным многим как "Megakey", а многие консоли-клоны мегадрайва даже без Megakey могли проигрывать картриджи любого региона благодаря встроенным переключателям региона, это уже не говоря о пиратских картриджах, многие из которых содержали взломанные версии игр, без региональной защиты.
Оригинальные картриджи в основном выпускались в двух вариантах корпусов - для США\Европы и для Японии\Азии, но существуют множество картриджей от сторонних производителей, которые имеют свою уникальную форму корпуса, например картриджи с играми от Electronic Arts и Codemasters. Все оригинальные картриджи выпускались в больших пластиковых боксах или картонных коробках такого же размера. Бывало, что в одном регионе одна и та же игра выпускалась сначала в пластиковом боксе, а позднее в картоне, и даже в другом корпусе картриджа для уменьшения производственных затрат. Например игры серии Strike от Electronic Arts сначала выпускались в больших толстых (толще чем стандартные) пластиковых боксах в фирменном корпусе от EA, а позднее их стали выпускать в картоне и со стандартной формой корпуса (см. фото).
Также с каждым оригинальным картриджем в комплекте шел мануал (инстукция). В нем описывались как стандартные темы, типа "чего не надо делать с картриджем", так и описание игры с подсказками. только в японских картриджах мануалы были цветными, в остальных регионах - чернобелые с цветными обложками а для удешевления производства мануалы даже цветной обложки лишали иногда (например в картонных боксах).
Ну и пару слов о пиратстве. Отличить оригинальный картридж от пиратсткого не сложно. Во первых корпус оригинала всегда скреплен "секретными болтами", а у пиратки никаких болтов нету, только защелки. У японских и азиатских картриджей болты как правило прикрыты наклейкой с копирайтами, которая сама по себе является показателем подлинности картриджа.Часто пираты стирают копирайты с обложек и наклеек, а также занимаются своим любимым делом - печатают какую-то неведомую хрень вместо оригинальных артов. Разумеется оригинальные картриджи не могут быть на русском языке, не могут быть в маленьком боксе, не могут быть портами современных игр. Сложнее всего отличить от оригинала хорошую репродукцию т.к. она отличается от оригинала развечто свежей полиграфией, а остальные запчасти (боксы, корпуса, болты) нередко берут от оригинальных картриджей, которые не представляют какой-либо игровой и коллекционной ценности, либо попросту не исправны.
Plane B — плоскость фона. Отображает тайловую графику при помощи тайловых карт.
Plane A — плоскость переднего плана. Отображает тайловую графику при помощи тайловых карт. Window subplane — подплоскость для Plane A, графика которой не скроллится с остальной плоскостью.
Каждая строка тайлов рендерится столбец за столбцом. Тайлы на каждой плоскости могут иметь приоритет: высокий или низкий.
Тайлы для спрайта, отрендеренные в обычном формате (4x4 тайла)
1 спрайтовая плоскость
Отрисовывает спрайтовую тайловую графику.
Внутри консоли спрайты рендерятся в обратном порядке, т.е. каждый столбец тайлов рендерится по строкам.
Спрайты располагаются в виртуальном пространстве 512x512 пикселей, где координаты (128,128) совпадают с верхним левым углом телеэкрана.
Genesis одновременно может отображать на экране до 80 аппаратных спрайтовGenesis может отображать примерно 20 спрайтов в одной растровой строке, при большем количества возникают проблемы с переполнением спрайтов и они перестают отображаться.
Для аппаратных спрайтов размеры ограничены (w x h), где w — ширина, h — высота, принимающие значения 1-4 тайла.
Спрайты больше размеров аппаратных спрайтов можно получить при помощи нескольких спрайтов.
Как и в случае с плоскостями, тайлы для спрайтов могут иметь низкий или высокий приоритет. Спрайты с низким приоритетом отображаются под тайлами с высоким приоритетом других слоёв. (На самом деле всё немного сложнее, но в целом концепция такова).
Тайлы для спрайта внутри консоли рендерятся в спрайтовом формате (перемещённые и размером 4x4 тайла)
Наглядное представление приоритета слоёв плоскостей
Источник: Genesis Software Manual
VDP CRAM ("Color RAM" — «цветовое ОЗУ»)
4 строки палитр, в каждой из которых 16 цветов
Каждый цвет имеет глубину 4bpp (4 бита на пиксель)
Первый цвет — это прозрачный цвет графики тайлов
Строки палитр могут рендериться в слегка более светлых или тёмных цветах при включении режимов highlight или shadow
Sega Genesis имеет 2 плоскости тайловых карт: плоскость фона («Plane B») и плоскость переднего плана («Plane A»). В зависимости от типа машины (NTSC или PAL) и используемого видеорежима (H40 или H32), полноэкранная тайловая карта будет занимать в ширину 32 или 40 тайлов и в высоту 28 или 30 тайлов. Каждый тайл состоит из изображения размером 8x8 пикселя, а каждый пиксель соответствует индексу цвета (0-15). Строго говоря, window plane является подплоскостью Plane A; её графика не скроллится с остальной частью Plane A. Плоскости можно использовать множеством разных способов, например, для полноэкранных слоёв переднего плана и фона, или для техники, которой знамениты многие игры для Sega Genesis: параллаксного скроллинга. Выполняя скроллинг отдельных строк тайлов на плоскостях с разной скоростью, можно создать иллюзию глубины. Тайлы на тайловых картах разных плоскостей могут иметь параметр приоритета: высокого или низкого. Этот параметр определяет, где должны отображаться спрайты (которые тоже имеют высокий или низкий приоритет), под тайлом, или над ним.
VSRAM (Video Scroll RAM — видеопамять скроллинга)
Слои Plane A и Plane B могут иметь тайловые карты плоскостей скроллинга размером (w x h), где w — ширина в тайлах, h — высота в тайлах. Каждый из размеров может быть равен только 32, 64, или 128 тайлам. Эти плоскости скроллинга «прокручиваются внутрь/наружу» активного разрешения экрана (размер определяется типом машины и режимом H32/H40). Плоскости скроллинга размерами 128x64/64x128 и 128x128 недопустимы. По умолчанию части VRAM по стандартным адресам VRAM 0xC000 и 0xE000 отображаются как «мусорные тайлы», но на самом деле каждый пиксель в этих «мусорных тайлах» компактным образом кодирует тайловую карту VSRAM. Пользователь никогда не должен записывать в эти «мусорные тайлы» настоящие тайлы, иначе возникнут странные графические баги/сбои, замедления, или мусорные тайлы начнут отображаться на плоскостях скроллинга. Плоскости могут использовать 1 из 3 режимов скроллинга: по растровой строке, по тайлу, или по блоку (секции из 2x2 тайлов). Каждая плоскость может скроллиться одновременно по горизонтали и вертикали.
Тайлы одновременно могут использовать только 1 из 4 строк палитр. Каждая строка палитры содержит 16 цветов. Первый цвет зарезервирован под прозрачный цвет, который рекомендуется делать розовым (255,0,255) (RGB). Чтобы сохранять в игре целостность стиля, для отдельных элементов можно выделить 1 или 2 палитры. Например, строка палитры 1 может использоваться для персонажа игрока, а строка палитры 2 — для элементов UI. Для отрисовки врагов, фонов и других изменяющихся элементов можно использовать различные палитры.
Для оптимального использования цвета на этом скриншоте применяется две палитры, по одной для каждого слоя плоскости тайловых карт. Два первых изображения — это отдельные слои (Plane B и Plane A), а третье — готовое полноэкранное изображение, на котором обе плоскости объединены. Так как каждый тайл одновременно может использовать индексированные цвета только из одной строки палитры, применение такой схемы изображения с двумя плоскостями позволяет обеспечить количество цветов, недоступное для изображения с одной плоскостью.
Существуют две популярные техники работы с палитрами — циклическая смена палитр (palette cycling) и растровые эффекты (raster effects). Благодаря смене цвета определённых элементов в отдельной строке палитры каждые несколько кадров можно реализовать такие эффекты, как водопад, пульсирующее освещение, и так далее.
Анимация
Бегущий бронированный минотавр-футболист из Zombie Football League
В большинстве игр графика анимируется, а не является простыми статичными спрайтами. Постепенно изменяя кадры спрайтов, можно создать иллюзию движения, и использовать её для отображения ходьбы, атак и так далее. Художникам игр для Sega Genesis необходимо было помнить о количестве спрайтов и тайлов каждой анимации, чтобы слишком большое количество не привело к замедлению игры. Создание анимации спрайтов часто превращается в поиск компромисса между стремлением к низкому количеству спрайтов и созданием убедительного движения; особенно это относится к анимациям на Sega Genesis.
Сегодня среди разработчиков ROM-хаков Sonic the Hedgehog распространена техника под названием "Dynamic Pattern Load Cues" (DPLC). Она заключается в динамической загрузке тайлов для спрайтов во VRAM на лету вместо хранения всех тайлов для кадров спрайтов во VRAM одновременно. Очень часто детализированные спрайты (например, спрайты главного героя), занимают слишком большое количество тайлов во VRAM, используемых для кадров спрайтов. Если загружать в видеопамять только те тайлы, которые необходимы для текущего отрисовываемого кадра спрайта, можно экономить ограниченную память VRAM и занять её другой тайловой графикой. К сожалению, тайлы, используемые для DPLC, необходимо распаковывать в ROM, чтобы загрузка во VRAM была быстрой и не замедляла игру. (Распаковка сжатой графики тратит ресурсы процессора и занимает слишком много его циклов.) Функции спрайтового движка SGDK (в файле заголовка ) обычно используют техники DPLC для вырезания неиспользуемых тайлов.
Sega Mega Drive 2
Сега Мега Драйв 2 стала продолжением уже набравшей популярности версии и для многих стала самой лучшей консолью.
Если почитать форумы, это самая лучшая модель с позиции комплектации и доступного набора игр. Сразу после покупки доступно девять встроенных развлечений, среди которых Дабл Драгон 2, Стит файтер 2, Футбол, Соник-2, Топ Гир и другие. В комплекте идет уже импульсный блок питания, которые меньше греется, пара джойстиков, видеокабель и гарантия.
- огромный выбор игр на картриджах;
- самая низкая цена;
- по тем временам качественная графика;
- много дополнительных аксессуаров;
- соотношение цена-качество.;
- качество сборки на среднем уровне;
- не читает некоторые игры с карты памяти;
- через четыре-пять часов игры все-таки нагревается БП;
- нет сохранений игр;
- быстро выходят из строя даже самые надежные джойстики.;
Sega Mega Drive
При рассмотрении вопроса, какая Сега лучше, многие отмечают первую модель, выпущенную в 1988 году в Японии, а уже спустя год покорившую рынок США под названием Genesis. Со временем она появилась в Европе, Австралии, Бразилии и в других точках земного шара.
Самая лучшая на тот период игровая приставка получила больше 900 игр, в разработке которых участвовала Сега и ряд других компаний. По мнению многих, это лучшая приставка Сега из первых версий с позиции характеристик:
- процессор — 16 бит Моторола 68 000;
- частота — 7,61 МГц (PAL) или 7,67 МГц (NTSC);
- дополнительный процессор — 8 бит, Zilog Z80;
- тактовая частота — 3,55 МГц (PAL) или 3,58 МГц (NTSC);
- графика — Video Display Processor;
- количество цветов — 512;
- спрайты — до 80;
- память ПЗУ — 2 Кб;
- разрешение — до 320х240 или 320х224 в PAL и NTSC соответственно;
- основное ОЗУ — 64 кБ;
- питание — 10 В, 1.2 А.
Эта модель Сега не смогла получить статус «самая лучшая» на территории Японии, поэтому пошла покорять США и Европу. На новом рынке концу 1994-го было продано около 30 миллионов игровых приставок, что свидетельствует о популярности.
- легкость подключения;
- интересные игровые развлечения;
- надежность;
- компактность;
- самая лучшая по удобству в управлении;
- громкий звук.;
- адаптеры быстро выходят из строя;
- дорогие картриджи;
- легко сломать джойстики.;
Рекомендуемые инструменты для отладки и создания графики
Поиск хорошего ПО для создания ретро-графики, разделения пиксель-арта на тайлы и снижение количества цветов до 4bpp может оказатся сложной задачей. Ниже представлен список рекомендуемого ПО для создания ретро-графики, а также специализированных эмуляторов, позволяющих пользователю изучать содержимое VRAM и плоскостей.
Sega Multi-Mega
Рассматривая, какую Сегу лучше купить, нельзя отметать модель Multi-Mega. Это 16-битная игровая приставка, выпущенная на рынок в 1994-м. В этом обзоре приставки Сега хочется отметить, что в отличие от прошлых моделей здесь устанавливаются СД-диски, и это самая главная новинка того времени. На передней панели увеличилось число кнопок. Появилось ряд новых клавиш: открыть, выбор следующей или прошлой игры, пауза / играть, стоп и сброс. Также имеется небольшой ЖК-экран. Производство этой модели было прекращено после появления Sega 32X. Но многие до сих пор считают, что именно эта Сега самая лучшая.
- наличие дисков, вмещающих большее число игр;
- улучшенная графика;
- небольшой размер;
- способность проигрывать старые картриджи Сега;
- наличие дисплея с важной информацией.;
- более высокая цена;
- сохранилась проблема с перегревающимся блоком питания.;
Спрайты
Спрайт позы Эшли из Coffee Crisis
Спрайты в Sega Genesis задаются как изображения с размером (w x h), где w — ширина в тайлах, а h — высота в тайлах, которые могут принимать значения 1-4 тайлов. Каждый спрайт одновременно может использовать только одну строку палитры. Аппаратные спрайты могут иметь максимальный размер 4x4 тайлов. Sega Genesis может обрабатывать до 80 экранных спрайтов, по 20 спрайтов на одну растровую строку, однако чтобы избегать тормозов, лучше не достигать этого предела. Чтобы обойти ограничение на размеры аппаратных спрайтов, многие игры используют несколько спрайтов, собирая из них одного персонажа/объект. Принцип создания классического пиксель-арта заключается в том, чтобы выбрать достаточно большое разрешение для обеспечения нужной детализации и читаемости изображения, но достаточно малое, чтобы его можно было легко анимировать. Вся графика тайлов Sega Genesis всегда должна делиться на 8 пикселей, чтобы соответствовать размерам тайлов. Спрайты могут зеркально отображаться по горизонтали («hflip») и/или по вертикали («vflip»), а также иметь флаг высокого или низкого приоритета. Этот параметр определяет, должен и спрайт отображаться под или над тайлами других плоскостей (которые также имеют параметр высокого или низкого приоритета). Аппаратные спрайты также могут иметь значение «link»; каждый спрайт должен иметь собственное уникальное значение link. Среди прочего, оно влияет на отрисовку: спрайты с низкими значениями link отрисовываются поверх спрайтов с высокими значениями link.
Игры для SEGA GENESIS, которые стоит изучить
Существует множество красивых игр для Sega Genesis, из которых можно почерпнуть различные техники и спецэффекты. В том числе:
Читайте также: