Sega и nintendo разница
Продолжаем изучать Бэтменов на 4-ом поколении консолей. В противостояние наконец-то включилась Konami, а Super Nintendo Entertainment System (SNES) набрала обороты. Моя прошлая статья:
Сегодня я хочу сравнить игры серии “Batman” на приставках Sega Mega Drive (SMD) и Super Nintendo Entertainment System (SNES). В 90-е годы игры по кинолицензии ассоциировались с высоким качеством. По фильмам Бёртона и Шумахера вышли совершенно разные отличные видеоигры.
Batman (1990 год)
Мой любимый Бэтмен! Мишель Пфайффер в костюме Женщины-кошки и невероятная атмосфера Рождества в Готэме надолго врезались мне в память. Также хочется отметить Дэнни де Вито, Кристофера Уокена и Майкла Китона в роле Бэтмена.
Сразу скажу, что я буду оценивать версию для Sega CD. Это сильно расширенная и дополненная версия любимой игры. Благодаря мощи CD диска, мы получили просто великолепные игровые заставки и шикарный саундтрек. Звуковое сопровождение в классической версии на картриджах мне всегда казалось очень слабым. Теперь я понимаю, что Malibu Interactive занимались созданием лучшего бэтсаундтрека. Звукорежиссер получает бэтоскар!
Сама игра представляет собой платформер с хорошей графикой и разнообразными уровнями. Мне показалось, что игре в целом не хватает продуманности и шлифовки. Особенно это чувствуется в битвах с боссами. Также в Sega CD версию встроены дополнительные уровни на бэтмобиле в стиле “Chase H.Q”. Мы несёмся по улицам ночного Готэма, а нам противостоит банда клоунов, а в конце нас ждет огромный эпичный босс. Думаю, в детстве я был бы в восторге от этих гоночных уровней.
Классический beat 'em up от Konami. Эта абсолютно другая игра. Konami – настоящие мастера жанра. Именно они отвечали за игры по Черепашкам ниндзя. Атмосфера Рождественского города, охваченного хаосом, передана просто великолепно! Боевая система получилась очень интересной – бэторанг не наносит прямого урона, но может по-разному взаимодействовать с врагами в зависимости от ситуации. Также мне понравилась возможность швырнуть врага на задний фон экрана. Иногда я пропускал удар только ради того, чтобы проверить интерактивность игры.
Ещё в “Batman Returns” есть платформенные уровни. Они получились немного странными, но в целом сойдёт для разнообразия. Из минусов также хочу отметить маленькое количество врагов (вы будете сражаться с клоунами… и клоунами) и отсутствие кооператива. Но это очень хорошая игра. Бэтоскар в номинации beat 'em up.
Геймплей для меня всегда стоит на первом месте. Версия для Сеги – любимая игра детства, но… Победу я отдаю творению Konami на SNES. Общий счёт 1:1.
Где лучший файтинг? Куда пропал Робин? “Contra” в мире Бэтмена? Мой Твич.
События, происходившие на рынке видеоигр с середины 80-х и до конца 90-х, можно назвать Первой мировой консольной войной. Бои шли беспощадные и затронули все континенты. Заняв безоговорочно доминирующую позицию в начале войны, Nintendo, подобно Британской империи, захватила большую часть мира, однако к началу 90-х стала уступать набравшему силу Сеговскому Союзу Социалистических Республик. Вспомним, как это было.
4. Рождение новой империи
Изначально эта приставка должна была носить имя Nintendo Play Station — разрыв контракта можно сравнить с обретением США независимости от Британской империи. У Sony осталось большое количество разработок и патентов; приплюсуй сюда задетую честь и жгучее желание отомстить, и получишь Sony PlayStation — возможно, величайшую игровую приставку в истории.
Выйдя в конце 1995-го, буквально за пару лет новая «сверхдержава» втоптала в грязь всех конкурентов и тех, кто случайно попал под раздачу. Качество игр на «Сони» было несоизмеримо выше того, что предлагали дряхлеющие «империи». Впрочем, «Нинтендо» всё-таки сумели занять собственную нишу и до сих пор клепают «Марио» и «Кирби». Руководство Sega, видя успехи нового игрока на рынке, сняло туфлю и, стуча ею по столу, пообещало показать кузькину мать. Супермощный Saturn был ликвидирован; вместо него выпустили Dreamcast, и — о чудо! — получилась отличная консоль. Однако империя, истощённая десятилетием войны, надорвалась.
Никто не ожидал подобного успеха новой консоли. Её расхватывали как горячие пирожки, и потому запасов не хватало. Нужно было быстро наладить сборку и поставку сотен тысяч экземпляров — и наладили, но партия получилась бракованная. Это стало последней каплей терпения фан-базы. На «Сегу» махнули рукой, в том числе и многие разработчики, например Electronic Arts и Squaresoft. Если интересуешься игровой индустрией, то должен понять масштаб трагедии. Вскоре свет увидит PlayStation 2, после чего Sega откажется от производства собственных приставок и превратится из консольной сверхдержавы в поставщика игр — сырья для других, более успешных конкурентов.
В начале 90-х в мире консолей шла война, которая сегодня эпическая, речь идет о Mega Drive против Super Nintendo, SEGA против Nintendo соответственно. Но какова была битва с точки зрения оборудования? Вот почему мы решили провести техническое сравнение этих двух исторических систем видеоигр.
Любой, кто пережил детство в начале 90-х, знает, что одна из самых больших дилемм заключалась в следующем: какая консоль лучше, Mega Drive или Super Nintendo? И по сей день это противоречие продолжается, поскольку у обеих были отличные игры, но мы не собираемся сравнивать игры каждой из них, но между ними были различия в аппаратном обеспечении.
Растровые изображения
Экранная графика битовых консолей состоит из растровых изображений, которые представляют собой изображения, сформированные матрицей точек, которые мы называем пикселями, в которых каждая позиция таблицы или матрицы соответствует значению цвета каждого пикселя, между которыми должны быть прозрачное значение, которое указывает, что в этой части растрового изображения ничего нет, и в случае, если есть элемент в той же позиции на экране, но с более низким уровнем приоритета, он должен был нарисовать пиксель второго объект.
Растровые изображения хранятся в картридже и выгружаются в раздел VRAM, откуда графическое оборудование считывает их, чтобы работать с ними и генерировать экран. В Mega Drive они могут иметь размер 8, 16, 24 или 32 пикселя по горизонтали и вертикали, а в Super Nintendo - 8, 16, 32 или 64 пикселя по горизонтали и вертикали. Независимо от того, сколько пикселей формируют растровое изображение при генерации изображения на экране, они интерпретируются видеосистемой, называемой VDP на Mega Drive или SPPU на Super Nintendo, группами по 8 x 8 пикселей.
1. Крах первой игровой сверхдержавы
Первой и долгое время единственной сверхдержавой в игровой индустрии была «Атари», выпустившая в 1977 году суперуспешную Atari 2600. Это была первая домашняя игровая система, получившая повсеместное распространение. При этом она выгодно отличалась от всех остальных конкурентов разнообразием и качеством игр. До «Атари» все игровые консоли были вариациями «Понга» и «Галаги», а здесь впервые появились игры по голливудским блокбастерам и родились некоторые франшизы. Например, знаменитая серия Pitfall начинает свою историю именно с Atari 2600, и доживёт франшиза до 5-го поколения консолей — до тех времён, когда сама империя «Атари» будет лежать в руинах.
Падение началось в самом начале 80-х — всему виной замечательные инди-разработчики. Они, как и сегодня, стали клепать дикий трешак — таким образом был спровоцирован кризис индустрии компьютерных игр 1983 года. Доход индустрии снизился с 3,2 миллиарда долларов в 1982 году до жалких 100 миллионов уже к 1985 году. Падение составило 97 % и поставило под вопрос вообще целесообразность существования самой индустрии. Естественно, ни одна консоль 2-го поколения не пережила эти события. Наверное, «Атари» можно сравнить с Древним Римом: это она заложила фундамент и некоторые стандарты индустрии, но после падения империи воцарился хаос. Вскоре многие «региональные державы» кинулись занимать освободившееся место, но успеха добились только две. Они и начали Первую мировую консольную войну.
Сравнение процессоров 68000 и 65C816, Mega Drive и Super Nintendo
Различия в звуке между Super Nintendo и Mega Drive
В то время как система Mega Drive работает как программа, управляемая Z80, система Super Nintendo вместо этого использует образцы звука. По уровню качества звука консоль Nintendo превосходит ее, но она ограничена тем, что для хранения аудиосэмплов у нее всего 64 КБ, поэтому раньше музыка была короче и повторялась.
В декабре 2015 года на русском языке вышла книга Блейка Дж. Хариса «Консольные войны», повествующая о противостоянии двух гигантов консольной индустрии — Nintendo и Sega. Редакция рубрики «Рынок игр» публикует отрывок одной из глав произведения с разрешения издательства «Белое яблоко».
Осознавая распространенность этой рекламы и её идеальную гармонию с современной поп-культурой, сотрудники Nintendo понимали, что массовое восприятие их компании радикально изменилось. Но если кто-то из них всё ещё лелеял надежду на то, что Sega — это просто модное поветрие и временная блажь, то подобные мысли улетучились после презентации от Market Data Corporation (MDC).
— Замедляется рост, — несколько устало, словно в сотый раз повторил представитель MDC. — Конечно, рецессия составляет некоторую часть этого замедления, но наше исследование указывает и на иные факторы.
Чуть ранее в этом году, когда наметилась смена тренда, NOA заказала MDC исследование стремительно изменявшегося ландшафта видеоигровой индустрии. Агентство включило в маркетинговое исследование почти восемьсот семей и тщательно изучило пристрастия геймеров, как сотрудники Goodby, Berlin & Silverstein сделали это чуть ранее.
— Дети, у которых есть консоль Nintendo, по-прежнему играют очень много, — продолжал представитель MDC. — Примерно 2,3 часа в день, но среди тех, кого мы опрашивали, есть те, чье отношение к Nintendo можно определить как «недостаточная вовлечённость». Эта возрастающая апатия также может являться причиной.
— Позвольте мне предположить, — прервал его Питер Мэйн. — Причиной замедления роста?
— Да, — ответил представитель. — И ответ, который мы слышали много раз и который объясняет вышеупомянутое чувство апатии, состоит в том, что игра в нинтендовские консоли. цитирую: «это не круто».
— Эй, у меня есть мысль, — прервал его Билл Уайт. — Может быть, нам в каждую коробку с Super Nintendo класть ещё и пару солнцезащитных очков?
После волны смешков представитель продолжил своё выступление:
— Мы попросили, чтобы каждый из опрошенных оценил все находящиеся сейчас в продаже консоли по разным пунктам. Sega по многим пунктам заняла первое место, включая такие аспекты, как имидж, цена и технологии. Но Nintendo заняла первые места с точки зрения веселья, эмоциональности и выбора игр.
Здесь Аракава кивнул, и не потому, что для него это был луч надежды, но потому, что это было единственное, что имело значение. Геймплей правил всем, а всё остальное было шелухой. Если бы он высказал своё мнение вслух, никто из присутствовавших не возразил бы против такой логики, но они не согласились бы с тем, что так называемая шелуха не имеет никакого значения. Несколько лет назад Питер Мэйн придумал выражение «Главное — игра», и он по-прежнему считал, что именно так оно и есть, но никто не мог отрицать, что шипение Sega изменило правила игры. И главным изменением — по крайней мере, с точки зрения Nintendo — стало то, что Sega превратила это противостояние в войну стиля против содержания.
Всякому, кому была незнакома видеоигровая индустрия, казалось, что Nintendo не могла не ответить ударом на удар. На самом деле многие были даже сбиты с толку, увидев, что Nintendo никак не отвечает на действия Sega публично. В конце концов, у компании были люди, продукты и финансовые ресурсы, с помощью которых можно было пересмотреть или хотя бы обновить бренд Nintendo для нового поколения. Это не означало, что нужно было начать снимать столь же модную, как у Sega, рекламу, пускать её в прайм-тайм или же обещать миллионам переход на «следующий уровень», но Nintendo могла бы провести кампанию, которая бы напомнила миру о том веселье, которое должен был обеспечить этот самый новый уровень. Компания также могла бы разработать игру, которая убила бы Соника, точно так же, как когда-то давно Sega создала убийцу Марио.
А если бы Nintendo планировала и дальше использовать Марио, то, может быть, она могла бы немного изменить его внешний вид (в 1990 году компания устроила ему пластическую операцию, чтобы он не выглядел типичным итальянцем; так почему бы теперь не одеть его в рваные джинсы, например)? Многие считали, что Sega загнала Nintendo в угол, но существовал миллион разных способов, которые позволяли компании избежать этой судьбы. Например, она вывела на рынок Mario Paint, новаторскую игру с компьютерной мышкой в комплекте, игру, которая представляла собой высокотехнологическую арт-программу, а не просто тупое семейное раскрашивание картинок по цифрам. Так как доля Nintendo на рынке снижалась, стало легко высказывать подобную критику, но существовала главная причина, по которой Nintendo никак не отвечала на то, в каком свете её выставляла Sega: просто Sega была, в общем-то, права.
Nintendo и вправду была видеоигровым эквивалентом Disney. Не только с милыми персонажами и семейными ценностями, но и с этим волшебным чувством ностальгии, которое могли испытывать даже дети. И точно так же, как Disney с Микки-Маусом, Nintendo с Марио теперь были не клевыми — просто потому, что в общественном сознании укоренилось убеждение, что они в самом деле перестали быть клевыми. Они, как считалось, были веселыми, нестареющими и волшебными, но эти важные достоинства превращались в недостатки, когда дело касалось подростков и взрослых. Если бы Nintendo и дальше оставалась такой, какая есть, то она бы потеряла эту растущую часть рынка, но если она хотела развиваться, то был риск потерять свою идентичность. В результате Nintendo столкнулась с простой дилеммой: одобрение или адаптация.
— Наше исследование ни в коем случае не окончательное, — сказал вестник плохих новостей из Market Data Corporation. — Но оно, как не что иное, указывает на то, что Nintendo нужно реализовать новые стратегии, чтобы сохранить доминирующее положение на рынке.
Хотя данный комментарий сильно попахивал очевидностью, многим он показался проявлением заботы. У каждого из присутствовавших был собственный взгляд на то, как должна развиваться Nintendo, и каждый втайне надеялся, что именно сейчас все остальные в этой комнате поймут, насколько правильно его мнение.
Естественно, Аракава хотел и дальше следовать выбранным курсом. Тильден (Гейл Тильден, бывший вице-президент Nintendo по бренд-менеджменту — прим. ред.) была согласна с ним, хотя считала, что можно в своих интересах использовать культовую нинтендовскую интеллектуальную собственность. Мэйн был согласен с Тильден по сути, но помышлял о более серьезных масштабах. Он полагал, что видеоигровая индустрия все больше напоминает киноиндустрию, и хотел делать масштабные запуски нинтендовских блокбастеров. Рекламщики из Leo Burnett хотели заново изобрести велосипед просто потому, что они рекламщики и все рекламщики хотят это сделать. И наконец, что не менее важно, Уайт не хотел отвечать Sega по существу; скорее, он предпочел бы делать то, что делали они, но только делать это много лучше. Он хотел, чтобы Nintendo развивалась агрессивно и стала чем-то вроде Sega, и полагал, что нет лучшего доказательства изменения вкусов рынка, чем взгляд на список бестселлеров компании за 1992 год:
- Street Fighter II — 1 300 000 копий.
- Legend of Zelda — 1 000 000 копий.
- Super Mario Kart — 550 000 копий.
- Mario Paint — 550 000 копий.
- TMNT: Turtles in Time — 350 000 копий.
- Madden Football — 350 000 копий.
- NCAA Basketball — 250 000 копий.
- Play Action Football — 250 000 копий.
- Super Star Wars — 150 000 копий.
- NHLPA Hockey — 150 000 копий.
Главной нинтендовской игрой 1992 года стал файтинг, и, хотя в нем не было крови и насилия, в нем не было и ничего диснеевского (в хадукене Рю или сотне ударов И. Хонды). Из этих десяти главных игр всего пять были созданы самой компанией (что свидетельствовало о том, что другие компании куда лучше преуспели в капитализации потребительских вкусов), четыре из них были спортивными (от создания которых Nintendo, как правило, уклонялась, но в этом году им наконец-то удалось договориться с Electronic Arts, после того как Трип Хокинс неожиданно покинул компанию). Эффективность рекламной кампании Sega служила дополнительным доказательством того, что новый маркетинговый подход крайне важен для дальнейшего успеха (если посмотреть любое спортивное мероприятие, можно заметить, что даже лидеры рынка, такие как McDonald's и Coca-Cola, постоянно придумывают себя заново). «Ну давайте же, — сердито думал Уайт. — Sega начала бодаться даже с Nintendo, — поэтому именно сейчас самый лучший момент для того, чтобы выкатить свои самые мощные пушки».
Считая, что сейчас самое время для этого, а потом будет поздно, Уайт, вполне возможно, был прав, но, к сожалению, звезды для него сошлись неудачно. Если бы это было два года назад (до старта) или через два года (к моменту окончания жизненного цикла консоли), вполне возможно, что Nintendo и решилась бы рискнуть, но так как наступал 1993 год, под угрозой находилось слишком многое. Sega не только смогла откусить у Nintendo слишком большую долю рынка, но и попутно доказала, что в консольном бизнесе места хватит и двоим суперигрокам. И теперь, когда был создан прецедент, перед воротами выстраивались варвары, а на горизонте уже маячили пятеро уважаемых создателей «железа».
В 1987 году персональные 16-битные компьютеры показывали себя не с лучшей стороны. В тоже время Nintendo имела 95% процентов рынка США и 92 % в Японии со своим NES. Sega осознала что дальнейшее борьба Master System с NES бесполезна…
Использование 16-битных технологий со своих игровых автоматов для Sega подходило как нельзя кстати. И тогда же руководство компании решает, что настала пора внедрить эти технологии и в домашние приставки…Компания решила разработать новую 16-битную консоль на основе System-16 позаимствованную у игровых автоматов. Рабочее название консоли было MK 1601, но это название быстро отклонили, так как для грамотного маркетинга оно абсолютно не подходило. Тогда же было придумано новое название хорошо знакомое нам, а именно Mega Drive. В США консоль не смогли назвать тем же именем, так как посторонняя, не имеющая к играм компания зарегистрировала это название. И поэтому в штатах консоль назвали Genesis.
Также в то время к выходу готовился конкурент Mega Drive – PC Engine (Turbo Grafx-16) и Sega было чего опасаться так как за этой приставкой стояла довольно крупная и богатая компания NEC. Запуск PC Engine состоялся 30 октября 1987 года в Японии и не произвёл особого фурора, также как и запуск Mega Drive годом позже 29 октября 1988 года…Но это только поначалу.
Вскоре, 9 января 1989 года Sega объявила дату американского релиза первой по настоящему 16-битной системы так как другие 16-битки до этого официально в штаты не поставлялись, дата была назначена на 14 августа 1989 (только в Лос-Анджелесе и Нью-Йорке) года и цена на консоль составляла 190$,в остальные города США консоль поступила месяцем позже 15 сентября.
Европейский релиз произошёл как всегда в последнюю очередь 30 ноября 1990 года. Первым делом консоль поступила в продажу в Великобритании (так как в этой стране был популярен Master System) по цене в 190 фунтов. Также в 1990 году консоль поступила в продажу в Австралии.
Вскоре геймеры стали замечать, что на их новую консоль выходит слишком много портов с игровых автоматов и ни одного по настоящему убойного хита они не наблюдают. Несмотря ни на что к середине 1990 года продажи приставки в одной только Северной Америке достигли 1.000.000 экземпляров. Тем временем Nintendo стала понимать, что Sega стала отбирать у них клиентов и Nintendo зашевелилась. Она также стала разрабатывать новую 16-битную консоль (кстати их Famicom (NES) изначально тоже планировался 16-битным, но для 1983 года это было бы безумно дорого и от этой затеи отказались) Super Famicom и уже 21 ноября 1990 года новая консоль появляется в Японии. В США она выходит, под названием Super Nintendo, 1 сентября 1991 года. Война 16-битных приставок началась!
Чтобы дать отпор Nintendo, Sega должна была срочно изобрести какой-нибудь нестандартный ход и этот ход был найден в лице всем нам известного синего ежика. Это был гениальнейшая идея, просто поразительная графика, бешеный темп игры, запоминающийся герой все это вкупе с прекраснейшим маркетингом приставки просто вознесли Sega на пьедестал почёта. Продажи взлетели.
1992-1993 годы были лучшими в истории компании. Все усилия потраченные на рекламу, продвижение окупились сполна, каждый ребёнок мечтал иметь дома консоль от Sega. Выходило множество хитов, сторонние разработчики игр также охотно поддерживали Mega Drive.
В тоже время было выпущено дополнение к Mega Drive, приставка с CD-приводом которая носила название Mega CD (Sega CD). В 1993 году выходит видоизменённый Mega Drive имевший более стильный дизайн, и отсутствие входа для наушников. В то время Sega лидировала на рынке Северной Америке и могла позволить себе такие эксперименты.
Все эти дополнение, в лице Mega CD, уже не были так уж хороши для стоящего на дворе 1994 года, также сказалась скупость на их рекламном бюджете и вследствие этого продажи Mega CD оставались удручающи малыми. Далее сомнительные эксперименты были продолжены новым подопытным стал 32-X, расширение для оригинального Mega Drive позволяющее сделать её 32-х битной. Также постоянно возникали споры и разногласия между Японским и Американским отделением компании, всё это не могло не сказаться на имидже компании.
И ко всему прочему по Америке развернулась борьба с насилием, которое присутствовало на консолях от Sega, и если Nintendo как-то ограждала детей от жестких сцен, то Sega из игр абсолютно ничего не вырезала. Вспомнить хотя бы историю с выходом Mortal Combat который был выпущен на Mega Drive в оригинальном варианте, то есть с морем крови и кровавыми Fatality, а на Super Nintendo вышел вариант игры для детей “дошкольного” возраста без малейшего намека на какую-то там либо кровь в игре. Чтобы попытаться восстановить уважение к компании ввела VRC (некий совет по оценке игр который присваивал игре определённый ценз возраста играющего) и это несколько разрядило ситуацию с общественностью.
Но доля рынка занимаемого компанией продолжала падать, всего лишь за год Sega упала с 65% занятости рынка до 35%. Также в это время заявляют о выходе своих новых консолей такие гиганты как Sony и Nintendo. Sega крайне нуждалась в новой консоли, чтобы остаться на рынке консолей и им стал Saturn (но это другая история).
В 1996 году Sega объявила, что прекратит поддержку Mega Drive, для того чтобы полностью сконцентрироваться на разработке новой консоли Saturn. Это было не самое лучшее решение компании, люди купившие Mega Drive посчитали себя обманутыми…
Mega drive продержался до 1998 года дольше всего в Европе. Также до 1998 года Genesis имел просто феноменальный успех в Бразилии где занимал 75% рынка всех консолей.
По всему миру за всё время существования приставки было выпущено огромное количество клонов этой приставки
Mega Drive действительно оставил свой след в истории как самая коммерчески успешная в истории Sega консоль и просто любимая многим геймерами планеты приставка.
В такт электронного луча
Консоли 16-битной эпохи использовали методологию генерации графики, которая в настоящее время не используется и относится к периоду, когда видеопамять была очень дорогой и поэтому не была включена в консоли. видеоигр, в результате чего экранную графику приходилось генерировать синхронно с электронным лучом, проходящим через экран телевизора.
Наши глаза постоянно видят изображение лампового телевизора, но это оптическая иллюзия, созданная нашим мозгом, который генерирует изображение, реальность такова, что электронный луч проходил очень быстро и рисовал только одну линию за раз. Преимущество этого? Что элементы, необходимые в каждый момент, были теми же, что и в каждой строке развертки. Поэтому, когда одна из этих консолей рисовала линию на экране, ее графическая система готовила следующую.
Следовательно, чтобы сравнить эти две консоли, необходимо понять, как они обе генерировали изображение на экране, и нужно сказать, что в этом есть своя сложность, и невозможно понять обе консоли, не понимая, как работает их видеосистема.
2. Nintendo vs Sega
Если продолжать проводить параллели, то Nintendo следует сравнивать с Британской империей, а Sega — с СССР. С середины 80-х и до середины 90-х они делили игровой мир между собой: славные победы сменялись обидными поражениями, и никто не мог добиться полного доминирования. Nintendo изучили историю и сделали выводы. Заключались они в жестком контроле конечного продукта — игры. Для всех разработчиков игр существовал лимит — пять игр в год. Таким образом появился стимул делать действительно качественные игры и зарабатывать качеством, а не количеством. Кроме этого, все разработчики, сотрудничающие с Нинтендской империей, могли выпускать игры только для её консолей. Условия так себе, и это привлекло воинов света и добра из Sega.
«За равенство, братство и социальную справедливость!» Поговаривают, что именно под этим лозунгом была создана Sega Master System. Кроме более мягких условий Сеговский Союз Социалистических Республик оказывал поддержку небольшим студиям, да ещё и не признавал буржуазных ценностей вроде возрастного ценза. Сама консоль от Sega была мощнее конкурента, но всё-таки имела значительно меньшую библиотеку игр. В общем, стало очевидно, что вскоре начнётся бой насмерть. Он начался с выходом консолей 4-го поколения. Знаменитая Sega Genesis и Super Nintendo схлестнулись по-взрослому: огнём охватило весь мир, а для конкурентов просто не осталось места.
Тайловые карты и спрайты на Super Nintendo и Mega Drive
- Цветовая палитра.
- Бит приоритета для отметки, в которой нарисована плоскость.
- Бит, обозначающий, записываются ли пиксели растрового изображения слева направо или справа налево.
- Другой приоритетный бит для отметки, если пиксели растрового изображения записаны в перевернутом виде или обычным способом, то есть снизу вверх или сверху вниз
Mega Drive может представлять до 3-х фоновых плоскостей, в то время как Super Nintendo может представлять до 4-х фоновых плоскостей, но над ними находится плоскость спрайтов, которая является именем, данным мобильным элементам на экране и, следовательно, изменяющим их положение. экран от кадра к кадру.
- Горизонтальное положение спрайта на экране.
- Вертикальное положение спрайта на экране.
А что мощнее? Что ж, визуально консоль Nintendo выигрывает, поскольку для сравнения она способна размещать на экране 128 спрайтов по сравнению с 80 спрайтами консоли SEGA примерно с 256 цветами в палитре из 32,768 64 цветов по сравнению с 512 цветами в палитре только 320 цветов. Конечно, Mega Drive разместила большее разрешение - 256 пикселей по горизонтали, чем XNUMX у консоли SEGA.
3. Ход боевых действий
Рекламы от Sega — это вообще как отдельный вид искусства. Они очень гордились званием «самой быстрой консоли в мире» и всячески это подчёркивали. Объединив название конкурента Nintendo и слова don’t, получили креативное Nintendon’t. Послушай эту задорную песню, слова зацени: «Сега может, а Нинтендо — нет!»
Сеговский Союз решил действовать на опережение, выпустив 16-битную консоль раньше конкурента. Таким образом, значительную часть рынка в Европе и Азии удалось захватить в кратчайшие сроки. Некоторые регионы вроде Бразилии и СНГ почти полностью оказались во власти Sega. Ребята из «Нинтендо» так долго пили чай, что чуть было не превратились в ничто, однако, очухавшись через пару лет, запилили ответ — свою 16-битную приставку. В общем, к 1992 году доминирование Сеговского ССР оформилось как факт, и тут «партийную верхушку» понесло.
После исторической победы над «Нинтендо» и захвата бывших колоний у руководства «Сеги» буквально засвистела фляга. У консоли появилось огромное количество хоть и инновационных, но совершенно бесполезных и ужасно дорогих аддонов. Всяческие Sega-CD, SegaX32, портативные консоли, коврики для танцев, не поддерживающиеся ни одной игрой, и много чего ещё. Мало того, что все эти «республики» обходились очень дорого, так они ещё и были плохо совместимы с материнской консолью. В результате Sega стала терять популярность в мире, а золотовалютные резервы стремительно кончались.
Увидев сеговское чудо техники в виде СD-привода, «Нинтендо» смекнули, что им тоже необходим подобный аддон. Реваншистские настроения не покидали поверженную империю. Было решено заключить контракт с корпорацией Sony — те должны были создать СD-привод для Нинтендской империи. Однако спустя некоторое время в «Нинтендо» поняли, что «Сега» провалилась со своим приводом и что они, «Нинтендо», могут повторить этот маршрут на дно. Контракт с «Сони» был разорван, и началась разработка консоли нового поколения. Руководство Sony восприняло такое поведение как пощёчину, будучи изначально против входа на рынок игровых консолей — теперь отделу разработки был дан приказ проучить зарвавшуюся «Нинтендо». Никто (в том числе и в самой «Нинтендо») ещё не знал, чем всё это закончится; они не знали, какого монстра, по сути, породили на свет.
Время шло, лозунги не менялись. «Каждому по потребности!» — провозгласила «Сега». Вот вам куча аддонов, но если не нравится, то на подходе и супермощная 32-битная Sega Saturn. Нужно ли объяснять, насколько у всех подгорало от такой политики? Sega каждые полтора-два года предлагала игрокам и разработчикам переходить на новую консоль.
— Генеральный директор Sega Corporation
Ещё одна шедевральная реклама от Sega. Здесь объясняется, что у «Сатурна» два процессора, а у «Сони» — только один, поэтому она слабее и её следует выкинуть в окно.
Впрочем, решения Нинтендской империи были несильно лучше: они тоже запилили новую консоль, причём 64-битную, на картриджах. Это в 1996-м, когда для всего мира стало очевидно, что будущее за дисками. Например, суперхит Resident Evil 2 был портирован на эту приставку, но из-за ограничений картриджа пришлось сжать разрешение и вырезать всю музыку.
Читайте также: