Rigid model v2 чем открыть
Сообщество Империал: Туториал по моддингу Аттила Тотал Вар (rigid_model_v2) - Total War: Attila - Библиотека - Сообщество Империал
Немного о Corinth Siege для Generals ZH
Count Bagatur RF · 08 мая 2022, 14:07
Рейтинги интернет-казино на деньги: важно правильно подобрать площадку
Фонд Игровых · 05 мая 2022, 21:24
Friends casino: обзор игрового клуба
Фонд Игровых · 28 апр 2022, 19:45
Чем игровые аппараты в демо версии для бесплатной игры выгодны?
Фонд Игровых · 28 апр 2022, 19:37
Как в Selector Casino использовать бонусы?
Фонд Игровых · 28 апр 2022, 19:26
FAQ по Dune: Spice Wars - часть 2
Candramelekh · 25 апр 2022, 13:22
World of Infinitas. Эламитский период Драколеш.
Count Bagatur RF · 23 апр 2022, 00:38
Превью некронского дополнения к Warhammer 40,000: Battlesector
Candramelekh · 20 апр 2022, 20:08
Лучшие книги фэнтези по версии Esquire
Фонд Тематических · 20 апр 2022, 15:55
“Книги остаются”: где читать книги бесплатно до конца весны
Фонд Тематических · 20 апр 2022, 15:55
В чем особенность и ужас книги «Дневник Анны Франк»
Фонд Тематических · 20 апр 2022, 15:54
Лучшие фантастические книги 2021 года
Фонд Тематических · 20 апр 2022, 15:54
World of Infinitas. Заремский период Древнего Египта. Part II
Count Bagatur RF · 18 апр 2022, 19:35
World of Infinitas. Заремский период Древнего Египта. Part I
Count Bagatur RF · 18 апр 2022, 19:22
Чем онлайн казино Vulkan Turbo привлекает игроков?
Фонд Игровых · 13 апр 2022, 19:51
Чем рейтинг онлайн казино помогает игрокам?
Фонд Игровых · 13 апр 2022, 18:32
Вышла новая версия мода Project Raptor War Commanders
Count Bagatur RF · 13 апр 2022, 11:34
Почему Сербам я всегда симпатизировал
Count Bagatur RF · 12 апр 2022, 02:21
ЧАВО по утилите Blue Sentinel для Dark Souls III
Alexander_NSK · 11 апр 2022, 01:12
Добавление новых текстурированных элементов, не заменяя оригинальную текстуру.
Автор Ahiga. Оригинальная статья сTWCenter
Это туториал, чтобы объяснить, как создать новые доспехи, шлем, одежду, с новой текстурой, которая не заменяет исходную. Другими словами можно создавать стеганый линторакс, основанные на текстуре/модели карфагенского линтроакса , но она не заменит оригинальный карфагенский. Там могут быть или не быть другие переменные внутри жесткой модели, но без необходимого инструментария их не изменить прямо сейчас.
Программы, которые нам понадобятся для работы:
1)Hex Editor. Я использую hxd
2) Сама игра (точнее файлы моделей)
3) Pack File Manager
4) Графический редактор для редактирования текстур.
Процесс:
1) Найти модель с расширением rigid_model v2 с которой мы хотим работать Большинство из них в Models_Rome2.pack, некоторые из них в Models.pack в подкаталоге вариативных мешей variantmodels < man < armour (броня) или helmet (шлем) или чтонамнужно.
В нашем примере, я использую eastern_scale из models.pack:
2) Также экспортируем текстуры используемых броней.
3) Откройте вашу rigid model в hex-редакторе.
То, что мы ищем – это участки, где перечисляется каждая текстура, используемая в модели. Это произойдет 3 - 4 раза для каждого уровня детализации (LOD). В случае eastern scale, мы смотрим на:
variantmeshes/_variantmodels/man/armour/tex/eastern_scale_diffuse.dds
variantmeshes/_variantmodels/man/armour/tex/eastern_scale_normal.dds
variantmeshes/_variantmodels/man/armour/tex/eastern_scale_specular.dds
variantmeshes/_variantmodels/man/armour/tex/test_mask.dds
variantmeshes/_variantmodels/man/armour/tex/eastern_scale_gloss_map.dds
Иногда есть еще одна запись текстур под названием variantmeshes/_variantmodels/man/armour/tex/test_black.dds -, кажется, относятся к оверлею вмятин, царапин и пятнам грязи. Например в карфагенских линтораксах похоже он присутствует и у римских кольчуг есть , но у восточных или кельтских кольчуг нет.
4) То, что мы хотим сделать, это переименовать эти текстуры на те, что мы откорректировали. Однако есть одна сложность. Нам надо это сделать не удаляя или добавляя значения, а заменяя их. Главное чтоб размер файла остался неизменным, иначе модели не работают. Никогда не удаляйте backspace-ом.
Вам нужно будет сделать это для каждого имени заменяемой текстуры. Не забудьте сделать переименования для всех текстур.
Примеры: и
5) После того, как вы закончите редактирование rigid_model, занимаемся редактированием текстур.
Есть только необходимая информация:
Размер файла текстуры должны совпадать точно с оригинальной текстурой. Кроме того normalmaps всегда сохраняются как DX5 - или «почти всегда». Кажется, в основном другие текстуры сохраняются в DX1A, за исключением текстуры маски.
6) Поместите ваши текстуры и rigid models на их места. Например посмотрите как я сделал в моде Arete Xenon:
7) Теперь вам будет нужно изменить/создать variantmeshdefinition. Вам нужно будет назначить доспехи, шлем и т.д. к номенклатурной группе, а затем изменить какой-нибудь юнит (eas_persian_cavalry, или car_cav или Ita_spear, т.д.) для добавления этого элемента в группу.
Например, мой variantmeshdefinition для стеганых жилетов sparabara:
Был назван "ahiga_sparabara_quilted_corselets". Тогда войсковой variantmeshdefinitions для "eas_persian_cavalry",
Программы, которые поддерживают RIGID_MODEL расширение файла
Следующий список функций RIGID_MODEL -совместимых программ. Файлы с расширением RIGID_MODEL, как и любые другие форматы файлов, можно найти в любой операционной системе. Указанные файлы могут быть переданы на другие устройства, будь то мобильные или стационарные, но не все системы могут быть способны правильно обрабатывать такие файлы.
Программы, обслуживающие файл RIGID_MODEL_ANIMATION
Windows
Updated: 08/16/2020
[Статья] Туториал по моддингу Аттила Тотал Вар (rigid_model_v2)
Вначале хочется выразить благодарность всем людям, которые писали туториалы на данную тему, пусть и на английском языке, те которые отписывались в комментариях к данной теме, в них оказалось также много полезной информации - всех поименно перечислять не буду, тк действительно большое кол-во грамотных мододелов. Выделю здесь только одного человека с логином phazer, который и замечательный программист, и отзывчивый пользователь сети. Благодаря созданной им программе и необходимому файлу-скелетону, а также мудрым подсказкам и решениям удалось благополучно экспортировать РИГИДМОДЕЛЬ.
Также рекомендую ознакомиться с существующим туториалом, правда на английском языке - "How to bring an external model into Rome 2 - Set up and helmet", найти его можно на сайте https://www.twcenter.net.
• Сначала напишу список программ, необходимых в данной работе (когда будете их запускать, запускайте от администратора, я так всегда делаю, лишним не будет):
1) игра Аттила Тотал Вар
2) assembly_kit , в дальнейшем Акита
3) Photoshop
4) 3d max 2009-2014, любую версию.
5) RMEeditor - авторская программа phazer (я использую ее)
6) программа RMV2Converter, автор Mr.Jox (по желанию)
7) По желанию - Ultimate Unwrap 3D , однако данная программа платная, я не знаю точно можно ли ее приобрести в России, демо-версия этой программы легко скачивается с сайта, но она может только открывать файлы моделей, сохранять в ней у вас не получится.
• Продолжаем - предварительные действия с 3дмакс:
Заходим в папку Акиты "max_exporter", там находим свою версию 3дмакс и копируем плагин "cas2_exporter.dle" из этой папки:
Открываем папку 3дмакса plugins и вставляем туда файл " cas2_exporter.dle "
Далее заходим в Аките в папку шейдеры и копируем файл "standard_lighting_assembly_kit.fx"
Заходим в папки 3дмакса и вставляем этот файл "standard_lighting_assembly_kit.fx"
Далее, откроем программу 3дмакс и сделаем там еще кое-что:
Щелкаем кнопку "Customize", далее "Preference Settings", в ней "Viewports", выбираем "Choose driver", жмем "Revert from Direct3D", выбираем "Legacy Direct 3D" и жмем "OK". Закрываем 3дмакс, настройки будут применены со следующим запуском.
• Продолжаем, предварительные действия с Фотошоп.
Здесь в туториале я использую ванильный файлы из игры, поэтому, просто берем нужные текстуры для модели. В примере буду использовать следующую РИГИДМОДЕЛЬ: female_average_body_pale_skinned_headarmslegs.rigid_model_v2
Она имеет созданные для себя текстуры:
female_average_body01_diffuse.dds
female_average_body01_gloss_map.dds
female_average_body01_mask. dds
female_average_body01_normal.dds
Мы должны эти текстуры из формата dds перевести в формат с помощью фотошопа, просто открываем текстуру, сохранить как, выбираем формат tga и жмем ОК, ничего не меняя в настройках.
Вдобавок ко всему, у нас не хватает пятой текстуры, а именно _level.tga, как оказалось, для успешного экспорта в БОБ (Акита), необходимы 5 текстур, и _level.tga вместе с _gloss_map. tga после экспорта дадут _gloss_map.dds.
Как я сделал текстуру _level.tga - просто открыл female_average_body01_diffuse.dds и обесцветил, потом сохранил как
female_average_body01_ level.tga.
Текстуры _mask.dds может и не быть, зато есть _specular, тогда мы используем эту текстуру.
• Переходим к следующему этапу
Готовим программу RMEeditor, открываем ее, далее жмем Tools, Setup Game Folders, Add Folder. И тут мы указываем следующий путь total war attila/data/ и подтверждаем, ОК.
• Теперь переходим к экспорту.
Открываем RMEeditor_, в ней откроем нужную нам модель, для примера:
female_average_body_pale_skinned_headarmslegs.rigid_model_v2,
Затем жмем FILE - Export DAE with skeletons+animation , видим как программа подготавливает анимации))) Выбираем rome_man_game.anim и жмем Export DAE.
У меня этот файл экспортировался в папку exports:
Вы можете выбрать себе путь экспорта в программе (смотри предыдущий скриншот).
Далее будем пользоваться именно этим файлом в 3дмакс. \
• Следующий шаг 3дмакс)))
Открываем экспортированный файл в программе 3дмакс:
Жмем ОК, будет следующее окошко WARNINGS and ERRORS, на нем тоже жмем ОК, все видим свою модель.
Основам работы в 3дмакс я здесь учить не буду, вы сами поищите себе туторы в интернет или видео-туторы, уверен, таких сейчас полно, тем более я сам только начинаю работать с этой программой.
Еще одно замечание, в этом туторе я не буду никак менять модель, так как тутор направлен на правильный ЭКСПОРТ модели, скажу только, что сейчас модель имеет СКИННИНГ, и уже выполнена "привязка к костям", когда вы будете как-то менять модель, допустим что-то пририсовывать, вам придется СКИННИНГОМ заниматься самостоятельно, опять же, туторы, а лучше видео-туторы про СКИННИНГ можно самим скачать в интернете. Далее на скринах посмотрите готовый СКИННИНГ открытой модели:
Все, про СКИННИНГ больше распространяться не буду, идем дальше.
• Следующий шаг - мы делаем скелетон для папки: "assembly_kit\raw_data\animations\skeletons"
Для этого в открытом файле удаляем весь меш, оставляя только кости:
Затем данный скелет мы должны повернуть вдоль оси Z на 180 градусов, а также подвинуть по оси Y, добавив к текущему абсолютному значению знак "минус". Чуть подробнее:
Выбираем косточку bn_hips, она в центре скелета.
Нажимаем правой кнопкой мыши и в появившемся меню напротив строки rotate жмем на пустую иконку квадратика:
В открывшейся таблице напротив оси Z в правом столбце (который озаглавлен offset:world) ставим значение 180.
И жмем Enter - мы увидим как скелетон станет смотреть в противоположную сторону)))))
Затем, снова выбрав косточку bn_hips, жмем правой кнопкой мыши и уже напротив строки move нажимаем на иконку квадратика, открываем другое меню.
В нем в левом столбце (с именем Absolute: world) у оси Y стоит базовое значение, у меня сейчас оно равняется "1,038", мы ставим перед цифрами знак "минус" , те новое значение "Y = МИНУС 1,038 = –1,038" и жмем Enter. Мы увидим как скелетон сместиться.
Экспортируем данный скелетон в CS2, имя даем rome_man_game. У нас получается файл rome_man_game. CS2. Такой же файл, только ванильный лежит по адресу assembly_kit\raw_data\animations\skeletons, мы делаем бекап этого файла и в данную папку кидаем свой созданный rome_man_game. CS2.
• Следующий шаг
Мы снова открываем экспортированный выше файл rome_man_game.anim.DAE.
Нажимаем кнопку Material Editor, в появляющемся окошке нажимаем на Standard, в следующем окошке выбираем DirectX Shader, в появляющемся окошке replace material жмем просто ОК. Затем жмем на кнопку под DirectX shader, чтобы выбрать шейдер standard_lighting_assembly_kit.fx, который нам любезно предоставили разработчики игры.
Далее чуть прокручиваем вниз и назначаем текстуры, которые мы заранее приготовили, не забудьте использовать текстуры в формате tga.
Вот вам таблица соответствия текстур:
ваша текстура строка в 3дмаксе
_diffuse diffuse
_normal normal
_level smoothness
_gloss_map reflectivity
_mask mask1/mask2/mask3
_specular specular
И наконец, жмем "assign material to selection", ваша серая моделька "покроется" текстурой))) (не забыв ткнуть мышью на модель, чтобы ее выделить, а то кнопка неактивна будет).
Далее, не закрывая окошка Material Editor, заходим в
ANIMATION - Parameter Editor. На последующих скринах не обращайте внимания на то, что модель обрезана, это та же модель, только я с ней экспериментировал, но это к тутору не имеет отношения.
В открывшемся окошке делаем следующее:
ADD to Type - выбираем Selected Objects Material,
Parameter Type - выбираем String,
в графе Name пишем rigid_material ,
в графе Default Text пишем weighted ,
затем нажмем на модель, чтобы ее выбрать (если еще не выбрана) и рядом с Add/Edit/Delete жмем кнопку Add .
Вы увидите, что после нажатия ADD, появится строка в Material Editor - Custom Attributes, где увидите свою rigid_material = weighted.
Ну и , наконец, мы должны создать LODы, у нас как правило, уже есть один - первый, для игры надо четыре. Когда я разбирал эту модель, в программе RMEeditor (где мы экспортировали в DAE) при экспорте я выбрал все 4 ЛОДА, можно было один, самый первый.
Сейчас я опишу простой способ создания ЛОДов, исходя из того, что ЛОД у нас один-единственный.
Вначале нужно удалить лишние символы в имени ЛОДа1, чтобы осталось название и _LOD1.
Затем щелкаем правой кнопкой мыши на модели и выбираем clone, в появившемся окошке ставим галочку напротив Copy, это обязательно, и в имени удаляем нули, чтобы осталось название и _LOD2.
Так еще делаем дважды, чтобы создать имя_LOD3, и имя_LOD4.
По поводу ЛОДов добавлю еще комментарий с сайта, который при случае переведите сами))))
For each model you would usually do different LOD's. LOD stands for Level Of Detail. That means if you zoom out to certain points the game uses different versions of the model with less detail so that you get better performance. You don't really see the differences being that far away from the model. CA usually does three LOD's additional to the original model. Though those three are hidden in the scene of their 3ds Max files.
So in your case just right click on the viewport and press "Unhide All". Then should make the bosses visible so you can delete them.
It should also make the oval shields visible which you see when zooming out. Same here, just delete them. For your shield object, make sure its name ends with "_lod1". If you also want to have multiple LOD's for better performance, do this (It is not the best solution but you get quick results very easily): Duplicate your shield object three times. Duplicate 1's name should end with "_lod2", Duplicate 2's name with "_lod3" and so forth. Select the first duplicate (Since they are all at the same coordinates, you can use Select From Scene) and go the Modify tab. Click on the Modifier List and choose "ProOptimizer". Among Optimization Options and Materials and UVs, tick "Keep Textures" and "Keep UV Boundaries". Now press on "Calculate". Change the Vertex % to something like 80,0 for example. Then click again on the Modifier List and choose "Edit Poly". Right click on "Edit Poly" in the modifier stack and press "Collapse To". The first duplicate is now ready. Do the same for the remaining two LOD's, each time with less Vertex % of course. That should do it.
Смотрите сами, как вам лучше делать ЛОДы. Для пробы сделайте как я написал выше на русском языке)))))
Ну и наконец нажимаем Export, тип выбираем CS2 Max Exporter (*.CS2), даем имя своему файлу.
• Финальная часть
Экспортированный файл помещаем по адресу assembly_kit\raw_data\VariantMeshes\VariantModels\man\skin, открываем БОБ (Акита) и экспортируем наш CS2-файлик в rigid_model_v2.
Ваш экспортированный файл rigid_model_v2 будет лежать по адресу assembly_kit\working_data\VariantMeshes\_variantmodels\man\ skin
Сообщество Империал: Добавление новых текстурированных элементов, не заменяя оригинальную текстуру. - Моддинг Total War: Rome II (Rome 2 Total War) - Total War: Rome II (Rome 2: Total War) - Библиотека - Сообщество Империал
Немного о Corinth Siege для Generals ZH
Count Bagatur RF · 08 мая 2022, 14:07
Рейтинги интернет-казино на деньги: важно правильно подобрать площадку
Фонд Игровых · 05 мая 2022, 21:24
Friends casino: обзор игрового клуба
Фонд Игровых · 28 апр 2022, 19:45
Чем игровые аппараты в демо версии для бесплатной игры выгодны?
Фонд Игровых · 28 апр 2022, 19:37
Как в Selector Casino использовать бонусы?
Фонд Игровых · 28 апр 2022, 19:26
FAQ по Dune: Spice Wars - часть 2
Candramelekh · 25 апр 2022, 13:22
World of Infinitas. Эламитский период Драколеш.
Count Bagatur RF · 23 апр 2022, 00:38
Превью некронского дополнения к Warhammer 40,000: Battlesector
Candramelekh · 20 апр 2022, 20:08
Лучшие книги фэнтези по версии Esquire
Фонд Тематических · 20 апр 2022, 15:55
“Книги остаются”: где читать книги бесплатно до конца весны
Фонд Тематических · 20 апр 2022, 15:55
В чем особенность и ужас книги «Дневник Анны Франк»
Фонд Тематических · 20 апр 2022, 15:54
Лучшие фантастические книги 2021 года
Фонд Тематических · 20 апр 2022, 15:54
World of Infinitas. Заремский период Древнего Египта. Part II
Count Bagatur RF · 18 апр 2022, 19:35
World of Infinitas. Заремский период Древнего Египта. Part I
Count Bagatur RF · 18 апр 2022, 19:22
Чем онлайн казино Vulkan Turbo привлекает игроков?
Фонд Игровых · 13 апр 2022, 19:51
Чем рейтинг онлайн казино помогает игрокам?
Фонд Игровых · 13 апр 2022, 18:32
Вышла новая версия мода Project Raptor War Commanders
Count Bagatur RF · 13 апр 2022, 11:34
Почему Сербам я всегда симпатизировал
Count Bagatur RF · 12 апр 2022, 02:21
ЧАВО по утилите Blue Sentinel для Dark Souls III
Alexander_NSK · 11 апр 2022, 01:12
Как открыть файл RIGID_MODEL?
Причин, по которым у вас возникают проблемы с открытием файлов RIGID_MODEL в данной системе, может быть несколько. К счастью, наиболее распространенные проблемы с файлами RIGID_MODEL могут быть решены без глубоких знаний в области ИТ, а главное, за считанные минуты. Мы подготовили список, который поможет вам решить ваши проблемы с файлами RIGID_MODEL.
Процедура изменения программы по умолчанию в Windows
Процедура изменения программы по умолчанию в Mac OS
Шаг 4. Проверьте RIGID_MODEL на наличие ошибок
Вы внимательно следили за шагами, перечисленными в пунктах 1-3, но проблема все еще присутствует? Вы должны проверить, является ли файл правильным RIGID_MODEL файлом. Вероятно, файл поврежден и, следовательно, недоступен.
1. Проверьте RIGID_MODEL файл на наличие вирусов или вредоносных программ.
Если RIGID_MODEL действительно заражен, возможно, вредоносное ПО блокирует его открытие. Рекомендуется как можно скорее сканировать систему на наличие вирусов и вредоносных программ или использовать онлайн-антивирусный сканер. Если файл RIGID_MODEL действительно заражен, следуйте инструкциям ниже.
2. Убедитесь, что структура файла RIGID_MODEL не повреждена
3. Проверьте, есть ли у вашей учетной записи административные права
Если в системе недостаточно ресурсов для открытия файлов RIGID_MODEL, попробуйте закрыть все запущенные в данный момент приложения и повторите попытку.
5. Проверьте, есть ли у вас последние обновления операционной системы и драйверов
Вы хотите помочь?
Если у Вас есть дополнительная информация о расширение файла RIGID_MODEL мы будем признательны, если Вы поделитесь ею с пользователями нашего сайта. Воспользуйтесь формуляром, находящимся здесь и отправьте нам свою информацию о файле RIGID_MODEL.
Программы, которые поддерживают RIGID_MODEL_ANIMATION расширение файла
Следующий список функций RIGID_MODEL_ANIMATION -совместимых программ. Файлы с расширением RIGID_MODEL_ANIMATION, как и любые другие форматы файлов, можно найти в любой операционной системе. Указанные файлы могут быть переданы на другие устройства, будь то мобильные или стационарные, но не все системы могут быть способны правильно обрабатывать такие файлы.
Как открыть файл RIGID_MODEL_ANIMATION?
Причин, по которым у вас возникают проблемы с открытием файлов RIGID_MODEL_ANIMATION в данной системе, может быть несколько. Что важно, все распространенные проблемы, связанные с файлами с расширением RIGID_MODEL_ANIMATION, могут решать сами пользователи. Процесс быстрый и не требует участия ИТ-специалиста. Мы подготовили список, который поможет вам решить ваши проблемы с файлами RIGID_MODEL_ANIMATION.
Процедура изменения программы по умолчанию в Windows
Процедура изменения программы по умолчанию в Mac OS
Шаг 4. Проверьте RIGID_MODEL_ANIMATION на наличие ошибок
Если проблема по-прежнему возникает после выполнения шагов 1-3, проверьте, является ли файл RIGID_MODEL_ANIMATION действительным. Проблемы с открытием файла могут возникнуть по разным причинам.
1. Убедитесь, что RIGID_MODEL_ANIMATION не заражен компьютерным вирусом
Если файл заражен, вредоносная программа, находящаяся в файле RIGID_MODEL_ANIMATION, препятствует попыткам открыть его. Сканируйте файл RIGID_MODEL_ANIMATION и ваш компьютер на наличие вредоносных программ или вирусов. Если файл RIGID_MODEL_ANIMATION действительно заражен, следуйте инструкциям ниже.
2. Проверьте, не поврежден ли файл
3. Проверьте, есть ли у пользователя, вошедшего в систему, права администратора.
Иногда для доступа к файлам пользователю необходимы права администратора. Войдите в систему, используя учетную запись администратора, и посмотрите, решит ли это проблему.
Если в системе недостаточно ресурсов для открытия файлов RIGID_MODEL_ANIMATION, попробуйте закрыть все запущенные в данный момент приложения и повторите попытку.
5. Убедитесь, что ваша операционная система и драйверы обновлены
Вы хотите помочь?
Если у Вас есть дополнительная информация о расширение файла RIGID_MODEL_ANIMATION мы будем признательны, если Вы поделитесь ею с пользователями нашего сайта. Воспользуйтесь формуляром, находящимся здесь и отправьте нам свою информацию о файле RIGID_MODEL_ANIMATION.
Туториал по моддингу Аттила Тотал Вар (rigid_model_v2)
Тема: экспорт, редактирование файлов rigid_model_v2 (конкретно здесь рассматривается модель туловищ, те из папки man/skin)
ВНИМАНИЕ! ВО ВРЕМЯ ИЗУЧЕНИЯ СТАТЬИ ОБЯЗАТЕЛЬНО ЧИТАЕМ КОММЕНТАРИИ ВНИЗУ ПОСЛЕ СТАТЬИ, ГДЕ Я БУДУ УКАЗЫВАТЬ НА НЕТОЧНОСТИ И ОШИБКИ, ДОПУЩЕННЫЕ В САМОЙ СТАТЬЕ, ПО МЕРЕ РАСШИРЕНИЯ СВОИХ ЗНАНИЙ.
Вначале хочется выразить благодарность всем людям, которые писали туториалы на данную тему, пусть и на английском языке, те которые отписывались в комментариях к данной теме, в них оказалось также много полезной информации - всех поименно перечислять не буду, тк действительно большое кол-во грамотных мододелов. Выделю здесь только одного человека с логином phazer, который и замечательный программист, и отзывчивый пользователь сети. Благодаря созданной им программе и необходимому файлу-скелетону, а также мудрым подсказкам и решениям удалось благополучно экспортировать РИГИДМОДЕЛЬ.
Также рекомендую ознакомиться с существующим туториалом, правда на английском языке - "How to bring an external model into Rome 2 - Set up and helmet", найти его можно на сайте https://www.twcenter.net.
• Сначала напишу список программ, необходимых в данной работе (когда будете их запускать, запускайте от администратора, я так всегда делаю, лишним не будет):
1) игра Аттила Тотал Вар
2) assembly_kit , в дальнейшем Акита
3) Photoshop
4) 3d max 2009-2014, любую версию.
5) RMEeditor - авторская программа phazer (я использую ее)
6) программа RMV2Converter, автор Mr.Jox (по желанию)
7) По желанию - Ultimate Unwrap 3D , однако данная программа платная, я не знаю точно можно ли ее приобрести в России, демо-версия этой программы легко скачивается с сайта, но она может только открывать файлы моделей, сохранять в ней у вас не получится.
• Продолжаем - предварительные действия с 3дмакс:
Заходим в папку Акиты "max_exporter", там находим свою версию 3дмакс и копируем плагин "cas2_exporter.dle" из этой папки:
Открываем папку 3дмакса plugins и вставляем туда файл " cas2_exporter.dle "
Далее заходим в Аките в папку шейдеры и копируем файл "standard_lighting_assembly_kit.fx"
Заходим в папки 3дмакса и вставляем этот файл "standard_lighting_assembly_kit.fx"
Далее, откроем программу 3дмакс и сделаем там еще кое-что:
Щелкаем кнопку "Customize", далее "Preference Settings", в ней "Viewports", выбираем "Choose driver", жмем "Revert from Direct3D", выбираем "Legacy Direct 3D" и жмем "OK". Закрываем 3дмакс, настройки будут применены со следующим запуском.
• Продолжаем, предварительные действия с Фотошоп.
Здесь в туториале я использую ванильный файлы из игры, поэтому, просто берем нужные текстуры для модели. В примере буду использовать следующую РИГИДМОДЕЛЬ: female_average_body_pale_skinned_headarmslegs.rigid_model_v2
Она имеет созданные для себя текстуры:
female_average_body01_diffuse.dds
female_average_body01_gloss_map.dds
female_average_body01_mask.dds
female_average_body01_normal.dds
Мы должны эти текстуры из формата dds перевести в формат с помощью фотошопа, просто открываем текстуру, сохранить как, выбираем формат tga и жмем ОК, ничего не меняя в настройках.
Вдобавок ко всему, у нас не хватает пятой текстуры, а именно _level.tga, как оказалось, для успешного экспорта в БОБ (Акита), необходимы 5 текстур, и _level.tga вместе с _gloss_map. tga после экспорта дадут _gloss_map.dds.
Как я сделал текстуру _level.tga - просто открыл female_average_body01_diffuse.dds и обесцветил, потом сохранил как
female_average_body01_ level.tga.
Текстуры _mask.dds может и не быть, зато есть _specular, тогда мы используем эту текстуру.
• Переходим к следующему этапу
Готовим программу RMEeditor, открываем ее, далее жмем Tools, Setup Game Folders, Add Folder. И тут мы указываем следующий путь total war attila/data/ и подтверждаем, ОК.
• Теперь переходим к экспорту.
Открываем RMEeditor_, в ней откроем нужную нам модель, для примера:
female_average_body_pale_skinned_headarmslegs.rigid_model_v2,
Затем жмем FILE - Export DAE with skeletons+animation , видим как программа подготавливает анимации))) Выбираем rome_man_game.anim и жмем Export DAE.
У меня этот файл экспортировался в папку exports:
Вы можете выбрать себе путь экспорта в программе (смотри предыдущий скриншот).
Далее будем пользоваться именно этим файлом в 3дмакс. \
• Следующий шаг 3дмакс)))
Открываем экспортированный файл в программе 3дмакс:
Жмем ОК, будет следующее окошко WARNINGS and ERRORS, на нем тоже жмем ОК, все видим свою модель.
Основам работы в 3дмакс я здесь учить не буду, вы сами поищите себе туторы в интернет или видео-туторы, уверен, таких сейчас полно, тем более я сам только начинаю работать с этой программой.
Еще одно замечание, в этом туторе я не буду никак менять модель, так как тутор направлен на правильный ЭКСПОРТ модели, скажу только, что сейчас модель имеет СКИННИНГ, и уже выполнена "привязка к костям", когда вы будете как-то менять модель, допустим что-то пририсовывать, вам придется СКИННИНГОМ заниматься самостоятельно, опять же, туторы, а лучше видео-туторы про СКИННИНГ можно самим скачать в интернете. Далее на скринах посмотрите готовый СКИННИНГ открытой модели:
Все, про СКИННИНГ больше распространяться не буду, идем дальше.
• Следующий шаг - мы делаем скелетон для папки: "assembly_kit\raw_data\animations\skeletons"
Для этого в открытом файле удаляем весь меш, оставляя только кости:
Затем данный скелет мы должны повернуть вдоль оси Z на 180 градусов, а также подвинуть по оси Y, добавив к текущему абсолютному значению знак "минус". Чуть подробнее:
Выбираем косточку bn_hips, она в центре скелета.
Нажимаем правой кнопкой мыши и в появившемся меню напротив строки rotate жмем на пустую иконку квадратика:
В открывшейся таблице напротив оси Z в правом столбце (который озаглавлен offset:world) ставим значение 180.
И жмем Enter - мы увидим как скелетон станет смотреть в противоположную сторону)))))
Затем, снова выбрав косточку bn_hips, жмем правой кнопкой мыши и уже напротив строки move нажимаем на иконку квадратика, открываем другое меню.
В нем в левом столбце (с именем Absolute: world) у оси Y стоит базовое значение, у меня сейчас оно равняется "1,038", мы ставим перед цифрами знак "минус" , те новое значение "Y = МИНУС 1,038 = –1,038" и жмем Enter. Мы увидим как скелетон сместиться.
Экспортируем данный скелетон в CS2, имя даем rome_man_game. У нас получается файл rome_man_game. CS2. Такой же файл, только ванильный лежит по адресу assembly_kit\raw_data\animations\skeletons, мы делаем бекап этого файла и в данную папку кидаем свой созданный rome_man_game. CS2.
• Следующий шаг
Мы снова открываем экспортированный выше файл rome_man_game.anim.DAE.
Нажимаем кнопку Material Editor, в появляющемся окошке нажимаем на Standard, в следующем окошке выбираем DirectX Shader, в появляющемся окошке replace material жмем просто ОК. Затем жмем на кнопку под DirectX shader, чтобы выбрать шейдер standard_lighting_assembly_kit.fx, который нам любезно предоставили разработчики игры.
Далее чуть прокручиваем вниз и назначаем текстуры, которые мы заранее приготовили, не забудьте использовать текстуры в формате tga.
Вот вам таблица соответствия текстур:
ваша текстура строка в 3дмаксе
_diffuse diffuse
_normal normal
_level smoothness
_gloss_map reflectivity
_mask mask1/mask2/mask3
_specular specular
И наконец, жмем "assign material to selection", ваша серая моделька "покроется" текстурой))) (не забыв ткнуть мышью на модель, чтобы ее выделить, а то кнопка неактивна будет).
Далее, не закрывая окошка Material Editor, заходим в
ANIMATION - Parameter Editor. На последующих скринах не обращайте внимания на то, что модель обрезана, это та же модель, только я с ней экспериментировал, но это к тутору не имеет отношения.
В открывшемся окошке делаем следующее:
ADD to Type - выбираем Selected Objects Material,
Parameter Type - выбираем String,
в графе Name пишем rigid_material ,
в графе Default Text пишем weighted ,
затем нажмем на модель, чтобы ее выбрать (если еще не выбрана) и рядом с Add/Edit/Delete жмем кнопку Add .
Вы увидите, что после нажатия ADD, появится строка в Material Editor - Custom Attributes, где увидите свою rigid_material = weighted.
Ну и , наконец, мы должны создать LODы, у нас как правило, уже есть один - первый, для игры надо четыре. Когда я разбирал эту модель, в программе RMEeditor (где мы экспортировали в DAE) при экспорте я выбрал все 4 ЛОДА, можно было один, самый первый.
Сейчас я опишу простой способ создания ЛОДов, исходя из того, что ЛОД у нас один-единственный.
Вначале нужно удалить лишние символы в имени ЛОДа1, чтобы осталось название и _LOD1.
Затем щелкаем правой кнопкой мыши на модели и выбираем clone, в появившемся окошке ставим галочку напротив Copy, это обязательно, и в имени удаляем нули, чтобы осталось название и _LOD2.
Так еще делаем дважды, чтобы создать имя_LOD3, и имя_LOD4.
По поводу ЛОДов добавлю еще комментарий с сайта, который при случае переведите сами))))
For each model you would usually do different LOD's. LOD stands for Level Of Detail. That means if you zoom out to certain points the game uses different versions of the model with less detail so that you get better performance. You don't really see the differences being that far away from the model. CA usually does three LOD's additional to the original model. Though those three are hidden in the scene of their 3ds Max files.
So in your case just right click on the viewport and press "Unhide All". Then should make the bosses visible so you can delete them.
It should also make the oval shields visible which you see when zooming out. Same here, just delete them. For your shield object, make sure its name ends with "_lod1". If you also want to have multiple LOD's for better performance, do this (It is not the best solution but you get quick results very easily): Duplicate your shield object three times. Duplicate 1's name should end with "_lod2", Duplicate 2's name with "_lod3" and so forth. Select the first duplicate (Since they are all at the same coordinates, you can use Select From Scene) and go the Modify tab. Click on the Modifier List and choose "ProOptimizer". Among Optimization Options and Materials and UVs, tick "Keep Textures" and "Keep UV Boundaries". Now press on "Calculate". Change the Vertex % to something like 80,0 for example. Then click again on the Modifier List and choose "Edit Poly". Right click on "Edit Poly" in the modifier stack and press "Collapse To". The first duplicate is now ready. Do the same for the remaining two LOD's, each time with less Vertex % of course. That should do it.
Смотрите сами, как вам лучше делать ЛОДы. Для пробы сделайте как я написал выше на русском языке)))))
Ну и наконец нажимаем Export, тип выбираем CS2 Max Exporter (*.CS2), даем имя своему файлу.
• Финальная часть
Экспортированный файл помещаем по адресу assembly_kit\raw_data\VariantMeshes\VariantModels\man\skin, открываем БОБ (Акита) и экспортируем наш CS2-файлик в rigid_model_v2.
Ваш экспортированный файл rigid_model_v2 будет лежать по адресу assembly_kit\working_data\VariantMeshes\_variantmodels\man\skin
Сообщество Империал: [Статья] Туториал по моддингу Аттила Тотал Вар (rigid_model_v2) - Сообщество Империал
Программы, обслуживающие файл RIGID_MODEL
Windows
Updated: 01/31/2021
Читайте также: