Polyfx cinema 4d не разбивает объект
Сегодня мы поговорим о том, как правильно разрушать объекты в Cinema 4D при помощи плагина Thrausi. Узнаем, как разрушить объект так, чтобы части объекта были в динамике друг с другом.
По заданным фильтрам ничего не найдено
Попробуйте изменить критерий поиска, или сбросить фильтры.
Комментарии 52
А будут уроки по нитробласту?
или он уже не популярен?
А как скачивать плагин ?
А можно ли сделать Анимацию Xrey из Mortal Kombat 9 в Cinema 4D?
Можно ли сделать разрушение только при соприкосновении объектов?
Добрый вечер! Срочно нужна Ваша помощь! При использовании плагина Thrausi полая модель становится полностью заполненной и разрушается как целый кусок. А как сделать, чтобы модель оставалась "каркасной" при разрушении, т.е. при разрушении было как-будто скорлупа крошится.
Логично, что нужно создать отдельную поверхность и разрушать конкретно её, т.к. плагин действует на целый объект, а не на его поверхность. Допустим если это стена, то кирпичная кладка это отдельная часть стены, а поверх сделанная штукатурка это уже другой объект, тогда должно получиться то, что ты планируешь сделать
Куча воды и так толком ничего и не объяснил кроме настройки самого плагиина.
У меня проблема с плагином нитробласт
красиво)молодца) будем жксперементировать
Добрый Вечер,не могу скачать плагин,что делать?
Иван, а можете сделать урок по гравитации? Т.е. здесь предположим здание просто рушится а я хочу чтобы оно как-то завихрялось в воздухе вроде смерча или все обломки собирались в какой-то области.
Здрасти , скажите как вы сделали разрушение при прикосновении ?
Здравствуйте, у меня есть проблемка! Вы не могли бы подсказать почему у меня просчет сегментов в плагине Thrausi прошел нормально, а вот когда я нажимаю Play, то объект остается неподвижным, и нет никакой анимации падения. Также у меня почему-то отсутствуют теги симуляции кроме: Rigid Body, Collider Body и Ghost Body, и при симуляции твердого тела та же проблема - нет анимации.Прошу помочь мне решить эту проблему, и не моглы бы Вы подсказать где взять теги симуляций, очень надо! Заранее СПАСИБО!
Объект PolyFX
Перекличиться на поле
Эта кнопка будет отображаться только в том случае, если загружена старая сцена (до R20). Смотрите Загрузка старых сцен MoGraph.
Прежде всего: прочитайте здесь (Поля) о полях — что они из себя представляют и как их использовать.
В списке полей, приведённом ниже, объекты поля, слои поля и слои модификаторы помещены вместе и объединены друг с другом. Такие элементы интерфейса встречаются во многих местах Cinema 4D (смотрите здесь), и на первый взгляд имеют между собой мало общего. На деле эффекты поля смешиваются друг с другом, создавая выходные значения. Эти выходные значения в свою очередь используются, например, для воздействия на эффектор или на группу точек. Расположение объектов поля в менеджере объектов не имеет значения для списков поля
Канал направления, к примеру, отображается для Эффектора цели.
В списке поля находятся все слои поля, слои модификаторы и папки, структурированные в слои сверху вниз (в точности, как слои, расположенные в папках). Элементы накладываются друг на друга точно так же, как слои в программах для обработки изображений. У каждого слоя есть режим наложения и ползунок прозрачности. Они определяют, как слой будет накладываться на нижний слой.
Элементы в списке можно перетаскивать в другое место. Для того, чтобы добавить один элемент в подчинение другому, перетащите этот элемент на другой элемент из списка (выбранные элементы будут добавлены в подчинение созданным элементам). Элементы также можно перетаскивать из папки.
Чтобы заменить один объект поля на другой в списке с сохранением настроек, можно перетащитьть его из менеджера объектов на нужный объект поля в списке.
При выделении элементов (одного или нескольких) их параметры отображаются снизу. Большую часть параметров вы можете изменять сразу в списке поля. Для удаления элемента выделите его и нажмите клавишу Del или выберите нужное значение из контекстного меню.
На заметку:
Когда объекты поля, которые находятся только там и не используются в каком-либо другом списке полей, удаляются из списка, объект поля также будет удален из менеджера объектов. Этого можно избежать, используя команду Удалить только слой в контекстном меню вместо команды Удалить .
Значки значение / цвет / направление функционируют как фильтры отображения и могут отключать все слои, которые не влияют на цвета.
Значки под строкой заголовка определяют функциональность, на которую они влияют (значение, цвет, направление). Эти свойства можно задать для нескольких слоев, кликая и перетаскивая по вертикали.
Слой можно переименовать двойным кликом или выбрав его и нажав .
На заметку:
Обратите внимание, что один объект можно перетаскивать в список несколько раз или дублировать(+move). После этого у вас будет несколько рабочих инстанций одного поля (которое работает с большей интенсивностью в одной папке, чем где-либо еще).
В дополнение к полям или полям и слоям модификаторов в список можно также перетащить следующие объекты, каждый из которых будет оцениваться с использованием специального слоя:
Затем эффект поля будет определяться вдоль или через соответствующий объект или его компоненты (например, точки объекта).
Если в списке полей выбран объект, который также присутствует в менеджере объектов, он также будет выбран в режиме временного изменения, поэтому при необходимости он может быть перемещен в интерактивном режиме. Этот объект будет иметь уникальный цвет в менеджере объектов.
Для лучшего понимания обратите внимание: если список полей эффектора полностью пуст, эффект не будет нулевым везде, а будет максимальным во всех местах. Это небольшой трюк, который можно использовать для имитации предыдущей настройки без ограничений при создании эффекторов.
Если вы хотите применить идентичный набор списка полей к другим элементам, это можно сделать одним из трёх способов:
Слои будут окрашены в красный цвет, если они имеют какие-либо дефекты (например, поле шейдера без шейдера), и жёлтый, если они будут игнорироваться (пустая папка).
Пять значков ниже вызывают следующие функции (слева направо):
Нажмите на этот значок, чтобы открыть список всех доступных полей. Это поля, которые также появятся в менеджере объектов, у них будет определённая позиция и поворот. Объект поле автоматически становится дочерним объектом соответствующего объекта в менеджере объектов (однако это не требуется для работы поля; важно, чтобы он был в списке). Кроме того, существующее поле можно перетащить в список. Кроме того, если подходящий элемент (например, эффектор) выбран, когда поле генерируется извне (то есть с помощью команды меню), он будет автоматически добавлен в список.
Используйте эту команду для создания нового слоя поле. Слои полей - это поля, которые не отображаются в менеджере объектов. У них нет и для них не нужно позиции и поворота.
Новый слой модификатор
При нажатии на этот значок откроется список всех доступных слоёв модификаторов, которые можно использовать для воздействия на существующие слои. Выберите один, чтобы добавить его в список. Слои модификатора, как уже следует из названия, влияют на существующие поля и сами по себе не делают доступных значений, цветов или поворотов.
Слои модификаторы работают аналогично слоям в программах редактирования изображений, которые влияют на слои под ними соответственно. Если вы хотите ограничить эффекты для определенных полей, поместите соответствующие слои модификаторы или поле в новую папку.
Нажмите на этот значок, чтобы добавить новую папку в список. Если в списке ничего не выбрано, будет создана пустая папка. Внутри папки элементы будут обрабатываться снизу вверх. Результат обработанного содержимого этой папки будет соответствующим образом смешан с использованием собственных настроек смешивания и силы с остальными элементами списка полей.
Эта функция может использоваться для ограничения выходных значений для текущего полного списка полей значениями от 0 до 1 (для цветов RGB 255, 255, 255). Применение этой функции рекомендуется для многочисленных целей, например, если отрицательное значение или нужно исключить значения, которые слишком велик. Например, если поле цель было в списке полей, значение будет увеличиваться непрерывно. Эта функция может использоваться для ограничения максимального значения 1.
По умолчанию многие поля уже ограничены в списке полей (вкладка преобразование), однако, это можно изменить (подменю поле).
Создаёт новый слой поля.
Создаёт новый объект поля.
Creates a new folder.
Новое поле группа
Выбор этой команды сгруппирует выбранные в данный момент слои в поле группа. Они будут удалены из списка и заменены объектом группа.
Элементы списка полей контролируются с помощью полей
Если вы перетаскиваете элементы в список полей, который, в свою очередь, должен управляться собственным списком полей (например, тегом выбора полигона или полем группы), его настройки поля можно открывать и управлять ими удалённо отсюда.
Дублирует текущий выбранный слой. Одно и то же поле (которое существует в единственном виде) может, например, влиять на разные элементы в списке (например, с разной интенсивностью или режимами наложения).
Вырезать
Копировать
Вставить
Это обычные команды для удаления, добавления и копирования элементов (в том числе в другие списки полей).
При нажатии на эту кнопку удаляются выбранные элементы списка, в том числе в менеджере объектов (объекты поля). То же самое происходит, если вы удалите, нажав клавишу , а затем клавишу или .
Удалить только слой
При нажатии на эту кнопку удаляются выбранные элементы списка. Объекты в менеджере объектов не будут затронуты.
Выделить всё/снять выделение
Выбирает все слои / отменяет выбор всех слоёв.
Add Mask
Remove Mask
Здесь карта вершин определяется для линейного поля (слева) и поля сплайна (справа) соответственно, в результате чего сферическое поле служит маской для каждого.
A similar mask functionality can also be realized without the method described above: simply create a Field, apply the Blending mode Multiply and place it in a separate folder above the respective layer. С появлением Cinema 4D R21 маски можно назначать каждому слою. Эти маски создаются другими полями и слоями и определяют области, в которых должна работать соответствующая маска.
Маски в Cinema 4D работают аналогично маскам слоя Photoshop, только пространственно:
Если вы хотите назначить маску слою, щёлкните правой кнопкой мыши по слою и выберите Добавить маску . Появится список подпапок. Перетащите поля и слои в эту точку, чтобы маска вступила в силу.
Аналогичные функции маски можно реализовать и без описанного выше метода: просто создайте поле, примените режим наложения Умножение и поместите его в отдельную папку над соответствующим слоем.
Все настройки, которые можно выполнить в списке полей, сохраняются в качестве параметров на вкладке «смешивание» (и описаны там).
Вкладки для соответствующих элементов списка
Список полей также может отображать свойства составного элемента. Пример: сплайн окружность перетаскивается в список полей. Слой окружность отображается ниже в диалоговом окне с пятью вкладками, при этом вкладка объект берётся непосредственно из сплайна (так что вы можете легко изменить настройки круга без необходимости выбора сплайна в менеджере объектов). Вкладка слой содержит фактические настройки специфичных для слоя поля настроек. Другие вкладки смешивание , преобразование и преобразовать цвет являются общими свойствами слоя списка полей, собственные свойства которых, в свою очередь, предоставляются другими, невидимыми объектами (см. также другие объекты).
Это звучит намного сложнее, чем есть на самом деле! Все устроено самым логичным образом для максимально простого использования.
Ive been having a reproducible issue - on both my mac and PC. The PolyFX falloff doesnt work at all. Ive used both the plain effector and the transform effect of the PolyFx - the falloff simply doesnt do anything. I want to have the polygons reduce in scale and when the PolyFX is used, it simply cuts out the entirety of the falloff "shape," regardless of the falloff value. It used to work on an earlier version - maybe R16? - but the only thing I can think of that's consistent between both computers is the version of C4D.
Has anyone else had this issue? And if so, has anyone been able to solve it?
Ive searched around but I cant seem to find anyone else with this issue but the fact that it's on two separate machines makes me think either Im doing something very wrong or it's an issue with the programing.
Works for me, man -- tested on both Windows 10 and Mac OS 10.13.4. If you use the Falloff in the PolyFX object, the parameters it's looking for is in PolyFX's Transform tab. In this example, I just lowered the size for the XYZ to 0.5 (compared to default 1) to have the polygons scale down to half the size. If I were you, I would just control everything through a Plain effector and not through the PolyFX object. That way you know that all the changes you're making to the PolyFX can be traced back to plain effectors. That's just my two cents. Let me know if you have any questions and I'll try to help out as much as possible.
Edit: Also tested on R19.053 -- which I believe is the latest and greatest R19.
thanks man! so i have what you have on your test - but I thought the falloff created a gradient so-to speak of the effect. So it would go from 1 scale to .5 scale over the course of the fallout. What I have is what you have in your screen cap - the polys are all .5 the size but the falloff has no effect on them.
Im doing something very wrong or it's an issue with the programing.
you're doing something "wrong".
What the polyFX is really doing is allowing you to drive non-mograph objects using mograph effectors. Its not really supposed to be used as an effector in itself - that's why its listed with the cloner and fracture, and not under the effector list.
I think it used to work in the way youre describing back when effectors could only affect mograph objects. when they changed that so you could use effectors as children of regular objects and drive certain kinds of animation with it - the way the polyfx worked as a standalone effector changed.
either way - to get what you're describing, instead of using the polyfx as an effector - change its falloff back to infinite. drop a plain effector (or random or whatever else you want to use) into the scene, make sure its in the 'effectors' list of the polyfx and use that to drive your transforms with falloffs. then you'll get what youre after.
В этой теме публикуются ответы на часто задаваемые вопросы, и решения часто возникающих проблем, по Cinema 4D (R X)
В данной теме собираем:
- часто задаваемые вопросы и ответы на них
- решения различных проблем в Cinema 4D
- различные подсказки и нюансы в работе с ней
Никаких вопросов здесь НЕ задаём! Пишем только вышеперечисленое, в формате:
----------------------
"Категория вопроса" (Примеры категорий: Интерфейс, Меню, Настройки, Графика, Физика, Рендер, Теги и тому подобные)
Q: "Текст вопроса"
A: "Текст ответа на вопрос"
"Текст ответа на вопрос"
----------------------
Q&A это Questions and Answers (Вопросы и Ответы)
Всех кто задаёт вопросы, на которые уже есть ответы в данной теме, дружно отправляем сюда!
Просьба! В связи с тем, что есть русификатор на Cinema 4D, решение вопросов писать как в англоязычном формате, так и в русско язычком
Интерфейс, Настройка, Меню.
Q: Как поместить во вьюпорт изображение для моделирования?
A: Нужное меню находиться в View > Edit > Configure > Back (1 вариант)
Нужное меню находиться в Режим > Установка вида > Фон (2 вариант)
Скрин к 2 варианту.
Настройка
Q: Как развернуть нормали?
A: Выбрав режим работы с полигонами, нажать(выбрать) полигоны, правой кнопкой мыши по ним, в меню > to turn normals( или align normals, если выровнять нормали)
Выбрав режим работы с полигонами, нажать(выбрать) полигоны, правой кнопкой мыши по ним, в меню > повернуть нормали ( или выровнять нормали, если вам их требуется выровнять)
Скрин
Плагины
Q: Может есть какие-то ресурсы или специальные дополнения к Cinema, чтобы облегчить работу?
A: Конечно! Cinema 4D имеет свой код Python(использует), и для нее, как и для многих программ-3д редакторов, пишутся аддоны/плагины.
Перечень некоторых из них:
NitroBlast, отличный плагин, для создания разрушений, с физическими материалами.
easy rain v1 5.5, создания дождя
MagicBook, создания реалистичности страниц
TurbulenceFD, создание огня, воды и др. эффектов
Thrausi 1.22, создание разрушений, а также создание объектов для разрешения
RealFlow, создание СУПЕР реалистичной воды!
;)
Импортировал (через OBJ) из MAX-а модель в Realsoft. Какая там сетка - не сложно догадаться. Но делать нечего. Другой такой модели нет и не предвидится. Кстати, вполне возможно, что модель вообще сделана сканером. Полигонов много - за миллион.
В финальных сценах предполагаются крупные ракурсы и в этом случае все красоты полигональных граней будут видны очень хорошо.
Если включить Phong, то вылазят артефакты НЕплоских полигонов и результат выглядит еще хуже!
Посоветйте, что делать? Как оптимизировать геометрию? Как автоматом избавиться от НЕплоских полигонов (вручную это нереально)?
Попутно предложение для разработчиков: может стоит сделать "у Фонга" регулируемый параметр порогового значения угла, когда он срабатывает? В Cinema 4D у тега Phong есть такая штука. И она частенько здорово выручает!
Вложения
Активный участник
Для справки - Пороговое значение угла задается инструментом > Crease.
Ситуация понятна и знакома. Вариантов два:
1 Лечить то что есть. Не самый кроткий путь.
1.1 Использовать инструмент JoinF. Часто после импорта из Мах мы получаем не цельную поверхность (судя по скиншотам, у тебя так и произошло), а набор отдельных полигонов . Этот инструмент поможет решить эту задачу. надо будет поиграть порговым значением Join distance для желаемого результата.
1.2. Eсли после этого в поверхности еще имеются "дырки" то закрываем из при помощи инструмента Fill
1.3 Когда все полигоны соединены применяем интсрумент T>Q. Преобразовываем треугольные face в четрырехугольники.
1.4 Если результат после все этого не совсем устраивает - то придется почистить топологию руками. Понимаю что муторно, но иногда другого выхода нет
Но судя по скиншотам, топология Edge нарушена сильно.
То вариант 2.
Не занимаемся реанимацией сетки, а делаем красивый ход
2.1 Создаем SDS сферу, так что бы весь объект целиком поместился в нее. Плотность поверхности выбираем исходя из сложности исходного объекта
2.2 Делаем масштабирование новой sds сферы относительно ее центра (about Pivot) с включенно опцией Collision Deformation. Результат- поверхность SDS сферы теперь обтянула исходную геометрию. Плюс такого метода - он очень быстр и получившиеся топология новой поверхности в содержит в раЗы меньше полигонов, при этом сохраняя форму импортированного объекта их MAX.
Метод имеет вариации в зависимости от формы импортированного объекта (может потребоваться несколько этапов "приглаживания" разными инструментами трансформации с включенным режимом Collision Deformation ). Н окак правило он более эффективен чем путь варианта 1. Обычно, я пользуюсь имеено вторым вариантом.
FSV141
Активный участник
Дима, огромное спасибо! Особенно за советы "первой группы".
Мысли насчет обтягивания сферой с включенным Collision приходили и в мою дурную голову. Несколько смутило меня наличие в некоторых объектах дыр. Но тут пробовать надо.
Еще раз огромное спасибо! Главное, теперь у меня есть за что зацепиться!
Что получится - отпишу.
Активный участник
к первой группе можно еще добавить инструмент "Unwrap". Позволяет разгладить сетку. Очень удобен в сочетании с SoftSelection.
По второму варианту. Использование Collision Deformation. очень эффективный путь. Часто пользуюсь для построения SDS поверхности по NURBS, импортированной из того же Rhino. Приемущества - быстро получаем нужную топологию в SDS с полным контролем гладкости (по NURBS "болванке").
FSV141
Активный участник
2-й вариант не работает. По крайней мере со сферой. У меня, конкретно, подвздошная кость таза. а что будет с черепом. - страшно представить!
Так вот, в ней (в модели кости) есть дыры. и вообще, геометрия. я бы сказал, невыпуклая. Вот на такого рода объектах, похоже "метод обтягивания сферой" не работает.
Была мысль использовать шесть плоскостей (расположенных как поверхности куба) и их натягивать на соответствующие стороны объекта (с включенным Collision). Но вот непонятно как потом сшивать из этих лоскутов поверхность? Было бы здорово, совмещая две искривленные плоскости рассекать их по линии пересечения. А потом уж сшить - дело техники. я так думаю. Но как это сделать.
__yra
Активный участник
А может быть поверху руками новую модель сваять привязываясь через 5 к ключевым точкам имеющейся модели?
Мне даже интересно стало, может выложишь эту косточку где нибудь, что бы попробовать.
FSV141
Активный участник
__yra
Активный участник
__yra
Активный участник
FSV141
Активный участник
И тут мне пришло в голову проверить модель в Cinema 4D. Сначала сделал FBX-файл. Риал его не открыл, а Синема очень даже хорошо съела. Я был удивлен, но у Синемы никаких проблем с отображением сетки не наблюдалось! Сначала я подумал, что всему виной FBX и сделал OBJ, который "скормил" обоим пакетам. Оба его съели вполне успешно. Кстати, во вьюпорте Realsoft 3D моделька крутится чуть живее, чем в Синеме. Это приятно, но это мелочи в сравнении с рассматриваемыми проблемами.
Каково же было мое удивление, когда я обнаружил, что Синема и тут прекрасно показывает модель, а у Риала с ней все те же проблемы.
Я включил Фонг на подвздошную кость и сделал "контрастный тест". То есть, наложил на модель кости простейший материал, со включенным отражением. Что получилось - хорошо видно на картинках.
Попутно заметил, что рендерит Синема как минимум в два раза быстрее (это видно по пику процессорной нагрузки на графиках) и, что самое главное, почти не ест дополнительно памяти, тогда как Риал быстро съел всю доступную оперативку и начал свопить В этом контексте становится понятной политика разработчиков по сокращению шагов для отката. Это съедает много памяти. Сам же менеджмент памяти в Реалсофте никуд ане годится
Дима, может стоит описать разработчикам обсуждаемую тут ситуация. Может они, варясь в собственном соку не знают о вышеназванных проблемах?
FSV141
Активный участник
Вложения
Активный участник
Сергей ну просто удивительно
Взял ради интереса твой проект и просчитал косточку. Ничего с ней не делал. Тупо поставил три источника света (два SpotLight и ambient) и нажал рендер. Время 18 секунд и 23 секунды на очень слабенькой машинке (Р4 2.4 1GB Ram).
По FBX. В 6 версии есть проблемы с этим форматом при импорте/экспорте анимации. Сейчас над этим усиленно трудятся С импортом геометрии все должно быть нормально. Если можно пришли мне свой FBX.
Сравнивать время рендера так совсем не корректно. В RS - рендер оптимизируется под каждую сцену. Тот присет, который у тебя показан на скриншоте имеют установку по умолчанию в настройках PostProc>включенную опцию Safety area Вот для начала ее надо отключить, иначе ты считаешь картинку в четыре раза больше чем есть на самом деле. Так же надо отключить все разделы рендера относящиеся к Volum. Далее посмотреть какой размер на Scale стоит на постобработке (если он используется). Параметр Geometry Quality в товое случаи можно ставить в Low (сетка модели и так очень плотная). По этой же причине в настройках реденринга самой "косточки" вполне можно поставить 1 вместо 2 (по умолчанию) в Quality. Проделав то что я только что написал я сократил время просчета с 23 секунд до 9 ти. А еще масса параметром остались не тронутыми
RS прекрасно работает с памятью. Тот режим который стоит по по умолчанию использует всю имеющуюся память под задачи рендеринга. Если оперативки не хватает то начинает использоваться свап. Что у тебя и произошло. Программа сделала то что ты ей задал. Зайди в раздел Mics>Memory Usage и поставь тот режим работы с памятью который для тебя более выгоден.
PS Меня насторожили вот эти слова - "при сглаживании уже внутри Realsoft сильно искажается геометрия" Можно поподробнее что и как ты тут на сглаживал. Похоже, многие проблемы твоего проблемного рендеринга вытекают именно из этих строк.
Читайте также: