Память для стриминга текстур death stranding что это
Хидео Кодзима — создатель одной из величайших серий видеоигр, человек-загадка и попросту гений. Или не гений? Его так прозвали за прошлые заслуги, но достоин ли он носить этот титул за свой новый проект, Death Stranding? Это и попытаемся выяснить в рецензии
Жанр | Экшен |
Издатель | Sony Interactive Entertainment |
Разработчик | Kojima Productions |
Дата выхода | 8 ноября 2019 года (PS4), лето 2020 года (PC) |
Возрастной ценз | от 18 лет |
Платформы | PlayStation 4, PC |
Официальный сайт |
Игра протестирована на PlayStation 4
Death Stranding — одна из тех игр, которые оставались загадкой даже после продолжительных демонстраций игрового процесса. Неужели автор великой серии Metal Gear Solid действительно решил создать симулятор курьера? Да ну, бред какой-то, наверняка нас ждет сюрприз! Ведь Хидео Кодзима — человек-головоломка, способный одним своим действием вызвать бурю обсуждений в Сети. Однако в этот раз он был с аудиторией честен и ничего не скрывал — что было показано, то мы и получили.
В роли Сэма Бриджеса, роль которого исполняет Норман Ридус, мы занимаемся восстановлением Соединенных Городов Америки. Напрямую реальные города не называются, зато об американской нации и ее важности для всего человечества персонажи говорят постоянно — порой трудно избавиться от ощущения, что за пределами СГА здесь ничего не существует. Как бы то ни было, мир разрушен, а все люди прячутся в бункерах и не вылезают оттуда из-за темпорального дождя, который портит лежащие на поверхности вещи и ускоряет течение времени.
Актеры справились со своими ролями отлично, хотя для многих из них это дебют в видеоиграх
Сэм становится единственной надеждой человечества — надев комбинезон, он отправляется налаживать связь между всеми терминалами, восстанавливая так называемую хиральную сеть. Для этого он берет заказ в одном терминале и несет нужные предметы к другому, после чего ответственный за новую территорию человек позволяет курьеру подключить его к сети. Кто-то соглашается сразу же, другие требуют выполнить еще один или два заказа. В результате вся Америка должна быть связана — самому Сэму наплевать на страну, он не верит в возможность ее возрождения, но по сюжету у него быстро появляются причины помогать нуждающимся.
Из курьерских доставок и состоит жизнь Бриджеса. Он подходит к терминалу, берет заказ, цепляет коробки на спину или несет в руках и идет к следующему терминалу. Там принимает заказ, берет новые коробки и отправляется дальше. Все это быстро скатывается в рутину, а персонажи разными словами проговаривают одно и то же. «Сэм, загляни в терминал доставки». «В терминале доставки новый заказ, Сэм». «Не забудь проверить терминал доставки». Конечно, они всегда дополняют свои речи сюжетными монологами, раскрывающими подробности о вселенной, однако однообразную структуру процесса этим не скрыть.
Не спасает и то, что в плане дизайна Death Stranding порой напоминает No Man's Sky с ее одинаковыми базами. Здесь все главные узлы и все бункеры с терминалами выглядят абсолютно идентично. А посетить их придется множество! Вдобавок живых людей вы будете встречать очень редко, если не считать враждебно настроенных противников. Но о них позже. Все в этом мире общаются посредством голограмм. И заказы так выдают, и принимают их так же. Трудно заботиться о судьбе Америки и с энтузиазмом восстанавливать какие-то связи, когда никого (за редким исключением) не встречаешь. Мир кажется мертвым, хоть и общаешься с десятками его обитателей.
Обитатели бункеров любят долго разговаривать, но редко произносят что-то важное — речь ведется чаще всего о необходимости работать сообща
За пределами терминалов ситуация не лучше. Горы, камни, скалы, реки, трава — ни деревьев, ни животных, ни людей. Вернее, в некоторых районах последние встречаются, но они проявляют агрессию при виде Сэма — это МУЛы, здешние хулиганы, небольшие лагери которых по сюжету придется пару раз посетить ради возвращения украденных грузов. Однако контактировать с ними и вступать в бой незачем — даже на своих двоих от них можно уйти. Кидают свои наэлектризованные копья и все. А если драться и вынудят, то пара крепких ударов кулаками вырубит каждого. Убивать людей не рекомендуется — в игре есть сюжетное объяснение, почему это плохая затея. Да и лишать кого-то жизни нет желания, поскольку поводов не возникает.
Как симулятор курьера Death Stranding великолепна. Это не просто пешеходный вариант «Дальнобойщиков» (хотя и поездить доведется), тут все гораздо интереснее. Почти после каждой сюжетной доставки Сэм обзаводится какими-то новыми возможностями. Сначала это банальные лестницы и тросы, помогающие при пересечении рек и спуске с высоких скал, а потом вы начинаете и мосты строить, и дороги восстанавливать, и всякие генераторы размещать, и даже базы воздвигать. Через последние можно зайти в личное помещение и использовать телепорт, хотя в этом случае все ваши грузы останутся на месте — доставки выполнять таким образом нельзя.
Тут становится ясно, что имел в виду Кодзима, называя Death Stranding «игрой о связях». Речь не только о связях между одинаковыми терминалами, но и между всеми игроками, поскольку мир вокруг вас развивается именно благодаря сообществу. Вы вместе строите мосты и дороги, на создание которых требуется куча материалов, устанавливаете те самые базы и генераторы, повышаете их уровни. Можно закончить работу над одной частью дороги, вернуться в игру на следующий день и увидеть, как за прошедшее время усилиями других пользователей она стала заметно длиннее, и ездить на мотоцикле от одной базы к другой уже значительно легче. За все такие объекты предлагают ставить лайки — если вы благодарны незнакомцу за установленный на вершине горы генератор, безостановочно нажимайте на тачпад и порадуйте его кучей лайков. По этой причине не стоит проходить игру без доступа к Интернету.
Спасибо за лестницы, незнакомцы!
Однако чужие постройки вы не увидите до тех пор, пока не подключите тот или иной район к хиральной сети, то есть к каждому новому терминалу придется добираться своими силами. Тут-то и почувствуешь на себе всю тяжесть ноши, которую тащит борющийся за равновесие Сэм. Борющийся в буквальном смысле: вы либо быстро бежите и нажимаете на L2 и R2 в зависимости от стороны, в которую клонится герой, либо удерживаете обе кнопки (то есть держитесь за лямки) и идете медленно, но верно. Впрочем, есть и другие возможности перемещения, например, летающие невысоко над землей воздушные транспортеры, на которые можно сложить груз и привязать его к себе веревкой, чтобы не терять так сильно скорость. Есть и так называемые контуры — ножной экзоскелет, принимающий на себя часть веса грузов или ускоряющий героя.
Но в конечном итоге геймплей все равно сводится к путешествию из одной точки в другую, во время которого мало что происходит. Если не считать МУЛов, не представляющих никакой угрозы, единственным событием на пути может стать стычка с Тварями — невидимыми существами, на присутствие которых реагирует олрадек, гаджет на плече Сэма. Чем активнее он моргает и чем неприятнее пищит, тем ближе к вам Тварь. В такие моменты желательно двигаться на корточках и периодически задерживать дыхание. В противном случае Сэма начнут притягивать к себе вылезающие из-под земли фигуры, он может уронить груз, а если вдруг вообще завалится и не удержит равновесие, ему предстоит встреча с жуткими монстрами.
Они не такие уж опасные, убежать от них в случае провала не проблема, но встречи с созданиями получились невероятно атмосферными. Чем дальше проходишь игру, тем круче выглядят такие моменты (правда, для этого надо попасться им в лапы, и случится это, лишь если вы сами захотите), но в рамках этой рецензии вдаваться в подробности нельзя. Зато можно сказать, что при желании дать отпор Тварям никто не мешает — Сэм возьмет специальное оружие или гематическую гранату, заряженную его собственной кровью (все объясняется по сюжету), и будет наносить врагам урон до победного конца, получив за это кучу хиралия. Это один из материалов, необходимых для сооружения построек и создания расходных предметов вроде изнашивающейся обуви.
Некоторые заказы просят доставить как можно скорее или стараясь не повредить вообще. Со временем проблем нет — его дают раз в пять больше, чем надо
Если же создавать мосты, канатные дороги и всякие генераторы вам не захочется, то постоянно драться с Тварями не нужно — вы просто проскользнете через их территорию, затаив дыхание, и отправитесь дальше. Будете бежать, прыгать, карабкаться, опять бежать, лестницу поставите, ребенка успокоите, если он начнет плакать из-за стресса. Здесь не возникает непреодолимое желание узнать, что ждет вон за той горой, потому что там обычно не ждет ничего — лишь те же скалы и заваленные камнями равнины, а вдалеке стоит очередной узел с терминалом и «живым» человеком. Исследовать мир не хочется, поскольку в нем ничего нет.
Разработчики это понимали, поэтому во многих сюжетных доставках за пару минут до вашего прибытия к цели включается музыка, чаще всего это одна из множества композиций коллектива Low Roar. Названия песни и лейбла пишутся в правой части экрана, будто запускается музыкальный клип, в котором герой бежит по красивым локациям. Прием знаком тем, кто играл хотя бы в Red Dead Redemption 2, однако если Rockstar использовала его однажды и это сработало, то тут к двадцатому разу такие попытки разнообразить приключения надоедают. Но музыка в игре роскошная, не отнять — что в роликах, что во время доставок, что в финальных титрах.
Восхитительна и режиссура — каждую новую сцену ждешь с огромным нетерпением, и тем печальнее, что в промежутках между ними приходится убивать время на такую рутину. Возможно, без известных актеров и режиссеров результат был бы иным, но каждая встреча Сэма с Фрэджайл, каждое появление Хиггса и каждый момент с участием Клиффа (а их тут очень много, но разбрасываться спойлерами нет желания) заставляют смотреть, не отрываясь. Великолепная актерская игра дополнена шикарной операторской работой и передовой анимацией, при взгляде на которую кажется, что это такая подготовка к следующему поколению консолей. Хотя имена Хартмен, Дэдмен и Дайхардмен звучат смешно даже после их объяснения. Будто проходишь комедийную Ace Attorney, где у детектива фамилия переводится как «сыщик».
Слушать разговоры о воссоединении страны придется постоянно
Придуманная Кодзимой вселенная интригует, и понемногу собирать о ней подробности (будь то сюжетные ролики или многочисленные письма, приходящие на электронную почту) увлекательно. Без излишней претенциозности не обошлось, а в последние два часа на игрока выливают сразу цистерну информации, которую не успеваешь переварить, но все равно это приключение стоит того, чтобы перетерпеть не самый захватывающий игровой процесс. Аналогов Death Stranding в мире видеоигр нет. Это как смотреть трехчасовой фильм «Древо жизни» и удивляться появлению Брэда Питта и Шона Пенна в таком тягучем артхаусе, с сеансов которого люди чуть ли не убегали.
Сюжет (хотя это, скорее, претензия к геймплею) огорчает лишь боссами, поединки с которыми однообразны и неизобретательны. Если вы думали, что Кодзима уже не мог придумать что-то более крутое в пределах серии Metal Gear Solid, и вот сейчас он оторвется по полной в совершенно новой игре, то это не так. Аналогов битвы с Психо Мантисом из первой MGS или чего-то вызывающего ту же бурю эмоций, что поединок с финальным боссом MGS 3, здесь нет. Выглядят схватки восхитительно, красивее, чем битвы с обычными Тварями, но наблюдать со стороны за ними интереснее, чем участвовать.
Дорога есть — можно спокойно ехать, а не врезаться в камни
Death Stranding — не революция в игровом процессе, а эволюция уже существующих идей, причем идей, скажем так, спорных. Настолько дотошных симуляторов курьера действительно не было до сих пор, особенно с таким большим бюджетом. А задумку с влиянием других людей на мир игрока и помощь в преодолении трудных препятствий можно при желании сравнить с надписями в Dark Souls, но да, надо признать, здесь куда более замысловатая система. Однако странно, что при постоянном появлении новых возможностей игра не может внести заметное разнообразие в процесс. Быть курьером и в реальности не то чтобы весело, но впечатления от игры это никак не меняет.
И когда после концовки предлагают выполнять еще десятки и сотни доставок, чтобы во всех терминалах горели пять звездочек за отлично выполненную работу, с Death Stranding хочется попрощаться. Просто чтобы вспомнить отличные сюжетные эпизоды и до конца осмыслить, что ты последние 35 часов наблюдал.
Достоинства:
- большое количество механик, связанных с переноской грузов и их весом;
- интересная идея с влиянием игроков на миры друг друга;
- интригующий сюжет и необычная вселенная;
- великолепная графика и впечатляющая лицевая анимация;
- роскошный саундтрек.
Недостатки:
- однообразные задания — вскоре от фразы «Сэм, в терминале новый заказ» начинает трясти не меньше, чем от нуждающихся в помощи поселений из Fallout 4;
- неинтересный открытый мир, все базы и терминалы в котором выглядят идентично, а исследовать нечего;
- битвы с боссами разочаровывают отсутствием изобретательности.
Графика
Даже на обычной PS4 игра выглядит потрясающе (и работает стабильно!) — локации красивы, от персонажей не отвести взгляд. Ощущение, будто это тизер для следующего поколения консолей.
Звук
Музыка фантастическая, и вряд ли для кого-то станет сюрпризом, если игра победит на The Game Awards в номинации на лучший саундтрек. Русское озвучение тоже получилось отличным — желание срочно переключиться на оригинал не возникает.
Одиночная игра
Кооператива в привычном понимании нет, вся сюжетная кампания проходится в одиночку. Просто при подключении к Сети вы видите чужие постройки (после «захвата» очередного района), но напрямую ни с кем не контактируете. А если пожелаете отгородиться от всех и сидеть в офлайне, то строить дороги и прочие полезные объекты придется самому.
Коллективная игра
При игре в онлайне Death Stranding работает так, как было задумано: пользователи помогают друг другу, ставят лайки и упрощают жизнь всему сообществу. Карта при этом не завалена кучей хлама, а темпоральный дождь со временем смоет работу людских рук.
Общее впечатление
Интригующий сюжет, оригинальная вселенная, невероятная актерская игра и чудесный саундтрек не могут скрыть тот факт, что Death Stranding состоит из однообразных миссий, неинтересного открытого мира с повторяющимися базами и терминалами и разочаровывающих битв с боссами. Игра могла бы быть чем-то гораздо большим, если бы некоторые ее элементы не казались созданными в спешке. Но если вы пришли сюда ради сюжета, то вас ждет необычное приключение.
Оценка: 7,0/10
Решил на днях обмазаться гениальным бурятсяким творением, а там в некоторых местах какая-то стыдная мазня и лоурез текстуры. Собственно вопрос, это у меня видеокарта не тянет, или такой графон и должен быть? Настройки вроде бы на максимуме, конфиг пк: i7-10700, 32GbDDR4, gtx1060(будь проклят 2021 год). Игра стоит на M2SSD.
Это техническая особенность многих игр от Сони. Там опцию нужно подключить p_odalshe_OTsest = 2m и всё норм будет, но на мониторе может не работать.
на ПС4 не мыльное, а на ПК внезапно мыльное.
Копайся в настройках
Поставь на максимум пункт «Память для стриминга текстур» и отключи FidelityFX.
Какой Фиделити, у него же 1060
Неа, та же безблагодатность.
FidelityFX и так отключен. Сейчас попробую Память для стриминга текстур увеличить.
Сглаживание TAA убери, поставь FXAA. Мыло уйдет
Там такая графика и есть, все нормально
Чет совсем печально, если так.
Перед каждым заходом в игру нужно включать сглаживание и отключать.
К сожалению, только так.
PS Пруф, что я - не балобол :)
Нужно именно применить сглаживание с подтверждением настроек и выходом из меню, а потом вновь включить.
Reshade + CAS шейдер.
только CAS больше ничего не надо. Играл с ТАА и CASом и все нормально, не нашел игру мыльной.
С dlss картинка шикарная была
Анизотропгую фильтрацию на 16 поставь в драйвере видеокарты и резкость подними там же на 0.10. Мне стало приятнее смотреть после этого
Если мыло из-за отсутствия анизатропки, то достаточно 4x-8x (в зависимости от запаса производительности) - даёт самое больше положительное влияние на четкость текстур под углом.
Разница с 4x до 8x уже почти незаметна, даже в статике если вглядываться, не говоря о динамике, а между 8x и 16x вообще не заметил. А производительность 16x кушоет, особенно если её только-только на игру.
Сам недавно баловался в Subnautica (8x), Assassin's Creed Revelations (4x) Watch Dogs (4x), чтобы добиться лучшего соотношения картинки и производительности.
У последних двух игр проблемы с оптимизацией, так что пришлось подбирать.
Порт с плойки же, там всегда такой графен.
UPD: Пригляделся к скринам, ну нет, там графен лоу-тек, конечно, но на скринах вообще конец девяностых. Наверно дрова полетели.
Разрешение монитора какое?
1080. Решил не обновлять, пока видеокарту не возьму.
Это 1080p само по себе мыльное просто)
даже на плойке мыла нет, на компе тем более не должно быть
там TAA поломано, слишком сильно двоит картинку в движении. Поэтому либо dlss, либо отключать игровую сглажку(включать что-то из решейда).
что это за сленг некрасивый?
В стрендинг не играл, но по ощущениям такая херня была в последних джедаях. Не знаю с чем связано. По сравнению с ним первый дед спейс обладал более четкой картинкой.
В Digital Foundry рассказали о своих впечатлениях от ПК-версии Death Stranding, релиз которой состоялся 14 июля. Техническое подразделение Eurogamer также разобрали, как та или иная опция в настройках графики сказывается на производительности и поделились своими рекомендациями. Мы выбрали из материала главное.
- Угол обзора камеры в Death Stranding выше, чем в других консольных играх — это обусловлено художественной задумкой авторов. Однако некоторых игроков на ПК может расстроить отсутствие настроек FoV.
- Игра поддерживает лишь стандартные форматы разрешения. То есть включить 1800р или 1620р не получится. Кроме того, нельзя настроить частоту обновления монитора в игре — она привязана к настройкам системы.
- Death Stranding на ПК поддерживает вплоть до 240 FPS. Но уже при 60 кадрах в секунду игра выглядит лучше и работает намного отзывчивее, чем на PS4 Pro.
- Вне зависимости от настроек, кадровая частота в кат-сценах составляет 60 FPS. Однако в Digital Foundry обнаружили, что один ролик всё равно работал при 120 кадрах в секунду при включённом VSync. Что ещё более странно, в другой кат-сцене фреймрейт изменился прямо на ходу.
- Опций графики в ПК-версии не так много: можно настроить качество текстур и моделей, AO, глубину резкости и размытие при движении, и сглаживание.
- Игра поддерживает DLSS 2.0. Это технология, которая позволяет оптимизировать картинку, рендеря её в более низком разрешении, а затем повышая его с помощью ИИ. Таким образом, игра, запущенная, например, в 1440р, будет выглядеть как при 4К.
- В Death Stranding можно включить FidelityFX — технологию AMD, которая помогает повысить резкость картинки.
- Некоторые настройки не затрагивают кат-сцены. Так, отключив глубину резкости, игрок всё равно будет видеть боке в роликах. Размытие при движении, при этом, пропадает и в кат-сценах, и в геймплее.
- При «средних» настройках графики и равном разрешении Death Stranding на ПК выдаёт такую же картинку, как и на PS4 Pro.
- Опция «качество моделей» отвечает за то, на каком расстоянии от игрока будут появляться детализованные объекты. Разница между «низкими» и «высокими» настройками заметна, но прирост FPS составляет около 5%.
- Опция «разрешение теней» затрагивает только тени в помещениях. Разницы между «средними» и «высокими» настройками почти нет, а вот на «низких» заметно ухудшение. На PS4 Pro используются либо «средние», либо «высокие» настройки.
- «Низкое» разрешение теней позволяет экономить видеопамять, но всё зависит от того, куда смотрит игрок — разница в расходе ресурсов может быть как большой, так и незначительной.
- В DF рекомендуют выбирать «высокое» или «среднее» разрешение теней, но предостерегают: если изменить настройку во время игры, то показатель может сам сброситься на «низкое» значение.
- Опция Memory Streaming отвечает за то, сколько видеопамяти может быть использовано для кэширования текстур. В DF не заметили разницу между настройками «высоко» и «по умолчанию». При низком значении разница уже видна. В DF рекомендуют остановиться на опции «по умолчанию».
- В Digital Foundry подозревают, что на ПК используется 16-кратная анизотропная фильтрация вне зависимости от того, какие настройки графики выставит пользователь. На PS4 Pro была лишь 4-кратная фильтрация, из-за чего текстуры в отдалении казались размытыми.
- SSAO в Digital Foundry рекомендуют оставить включённым. Впрочем, именно эта опция может дать самый большой прирост производительности — до 11% при отключении.
- В Death Stranding используется устаревшая технология создания экранных отражений, которая не требует больших затрат ресурсов, поэтому SSR можно включить. Её отключение даёт прирост в 4% FPS.
- Motion Blur не оказывает никакого влияния на производительность.
- Отключение эффекта глубины резкости не сильно скажется на картинке, потому что в игре не так много моментов, где он встречается. Однако оно даст прирост в 3% FPS.
- В том, что касается сглаживания, лучше остановиться на ТАА, потому что Death Stranding создавалась именно с учётом этой технологии. К тому же, это не сильно сказывается на производительности.
- В целом, настройки, которые предлагают в DF, не сильно отличаются от «Высокого» пресета.
- И на ПК, и на PS4 Pro, разрешение эффекта глубины резкости очень низкое, из-за чего можно заметить мерцание на краях объектов.
- В игре нет возможности включить тени от растительности, равно как и повысить разрешение рендеринга неба. В DF предполагают, что это может появиться в грядущих обновлениях или даже играх на движке Decima.
- В Death Stranding образцовый DLSS, который делает картинку более чёткой и избавляет её от артефактов.
- В Digital Foundry рекомендуют играть со включённой DLSS, если это позволяет видеокарта. Так не только изображение становится более чётким, но и ощущается серьёзный прирост в производительности.
- На Core i5-8400 и в разрешении 720р игра может легко выдавать в среднем 140 кадров в секунду. При этом процессор будет загружен не на 100%. Это хороший показатель, учитывая то, что движок Decima создавался с прицелом на 30 FPS.
- На более мощном RYZEN 3900X при тех же настройках фреймрейт повышается лишь на 20 кадров. Кроме того, с процессором AMD связан баг, когда тикрейт падает ниже 8,33 мс.
- При нативном разрешении 4К и самых высоких настройках на GeForce RTX 2080 игра выдаёт более 60 кадров в секунду большую часть времени. Просадки случаются в некоторых катсценах или когда на полупрозрачные эффекты вроде воды близко к камере.
- На базовой RTX 2060 рекомендуется использовать режим «производительности» DLSS — в противном случае FPS может опускаться до 50.
- RX 580 и GTX 1060 выдают в районе 20 кадров в секунду в разрешении 4К и с настройками, рекомендуемыми DF. В 1440р производительность повышается примерно до 40 FPS, а в 1080р — 60 всё время. При этом RX 580 показывает себя лучше.
Кодзима и релизом МГС5 показал отменное отношение к ПК, что как бы намекает, что прозвище своё не зря получил
Комментарий удален модератором
Тут согласен. Хочешь что-то сделать збс - отдай работу азиатам.
Комментарий удален модератором
Пожалуйста! Надеюсь, что игра вам понравится.
Пожалуйста. Играй на здоровье и друзей позови
мне кажется он не рофлит, а реально поблагодарил за тестирование. не даунвоутите его
Ну дождались, теперь осталось нормальной цены на него дождаться 🌚
а что не так с ценой? стандартные 60 баксов вроде?
так подожди так пекари на словах 4к 1000фпс, у всех компы по 4к баксов, а как дело доходит до покупки игр так сразу бомжары подзаборные, что-то не клеется
Внезапно, после релиза на пк, игра перестала быть унылым симулятором ходьбы который никому не нужен.
DLSS 2.0 конфетка и лучший режим именно с ним, если выставить в качество. К сожалению, люди, не имеющие РТХ карт в пролете
Какая-то грусть что буст для слабого железа, находится на топовом железе
С ним хорошо даже на обычном FHD, без 2к и 4к?
DLSS мог сильно бы помочь новым консолькам бустануть графон, если бы его в них завезли. А ведь когда-то все очень скептически относились к этой технологии, а тут прям прорыв. Несколько лет назад никто не поверил, что включение сглаживания будет не понижать, а наоборот повышать фпс.
Нет ну то что DLSS в Quality Mode выглядит лучше, чем 4k+TAA это прям пиздец достижение. Чую все же возьму RTX 30(7/8)0 просто потому, что это киллерфича.
На базовой RTX 2060 рекомендуется использовать режим «производительности» DLSS — в противном случае FPS может опускаться до 50.
Кстати, давайте нам больше игр с консолей будут портировать. С их оптимизацией на RTX 2060 в 4К "В противном случае" жалкие 50 фпс
Невероятное впечатление от картинки и производительности на железе почти 6-летней выдержки.
Я поражаюсь выносливостью своей текущей сборки:
- Процессор Intel Core i5 4690K, LGA 1150 OEM
- Видеокарта GTX 970 Gaming 4G, 4ГБ, GDDR5, Retail
- Материнская плата MSI Z97-G43 GAMING, LGA 1150, Intel Z97, ATX, Ret
- RAM CRUCIAL CT51264BD160BJ DDR3L - 4Гб 1600, DIMM, single rank, Ret (4x)
- SSD 60 ГБ, 2.5", SATA III, Kingston (под Windows 10)
- SSD 250 ГБ Samsung (под некоторые игры)
- HDD WD Caviar Blue WD10EZEX, 1ТБ, HDD, SATA III, 3.5"
Это еще при том, что по сути, это эхо 9-и летнего i5-2500К.
И сборка на условном Z77+ 2500К(2600K) была бы ни чуть не хуже.
Вот когда Интел действительно смогла.
4690 просто топовый. А за сколько брали и когда, если память не изменяет? Я брал 4670 за 10к в 2013 и только в этом году его поменял, потому что уже перестало хватать, да и то потому что монитор у меня 144гц. стало интересно, сколько мне не хватило на 4690 чтоб до сих пор в ус не дуть. 970 поменял в прошлом году на 2070с, потому появилось много новинок, в которые надо играть на хороших настройках. Киберпанк разве что так и не вышел до сих пор)
А как новый DOOM у тебя работает? Мне пришлось включать динамическое разрешение, иначе были неприятные просадки частоты кадров. i7-4770+GTX970
9гб видеопамяти для максимальных теней? Понимаю
Это же в 4к, в FullHD должно быть чуть больше двух, если я правильно понимаю.
Ну не знаю, на моей 1060 6гб просадки имеются до 45 макс. в кат-сценах. Во время дождя до 50.
Вот к примеру тоже самое и у меня было - 4:20
Вероятно фиксанут в первые дни
Я один вижу здесь типичные артефакты от нейросети? Или мне кажется
Ты уверен, что в динамике это заметишь?
Я один не вижу в упор различий с нативными?
Да и емае, в динамике никогда не увидишь. Плюс ко всему тут увеличено процентов на 400-500
Если про ореолы вокруг высококонтрасных объектов- это эффект резкости, который поверх нейросетки кидается, на то что с ним переборщили в DLSS 2.0 многие жалуются, Nvidia обещала добавить настройку этого параметра в будущем. Похожим эффектом грешат мобильники при фотографировании, там при большой плотности пикселей - это добавляет читаемости картинке, а вот если с лупой смотреть или на ПК мониторе - да, выглядит как противный артефакт. но тут и смысл включать DLSS, когда в 4K гоняешь. При всех остальных достоинствах DLSS - думаю, можно простить такой трюк)
Может кто пояснить за этот фокус?
Игра поддерживает DLSS 2.0. Это технология, которая позволяет оптимизировать картинку, рендеря её в более низком разрешении, а затем повышая его с помощью ИИ. Таким образом, игра, запущенная, например, в 1440р, будет выглядеть как при 4К.
Сводное тестирование четырнадцати видеокарт (от GeForce GTX 1650 до GeForce RTX 2080 Ti и от Radeon RX 5700 до Radeon RX 5700 ХТ) в пяти разрешениях и двух режимах работы.
В данном обзоре будет проведено сводное тестирование актуальных видеокарт в игре Death Stranding, основанной на движке Decima.
С рецензией по ней вы можете ознакомиться, перейдя по этой ссылке.
реклама
Системные требования
Минимальные системные требования:
- Операционная система: Windows 10 (64-битная версия).
- Процессор: Intel Core i5-3470 или AMD Ryzen 3 1200.
- Оперативная память: 8 Гбайт.
- Свободное место на HDD: 80 Гбайт.
- Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1050 3 Гбайт или AMD Radeon RX 560 4 Гбайт.
Рекомендуемые системные требования:
- Операционная система: Windows 10 (64-битная версия).
- Процессор: Intel Core i7-3770 или AMD Ryzen 5 1600.
- Оперативная память: 8 Гбайт.
- Свободное место на HDD: 80 Гбайт.
- Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1060 6 Гбайт или AMD Radeon RX 580 8 Гбайт.
Тестовые конфигурации
Тесты видеокарт проводились на следующем стенде:
- Процессор: Intel Core i7-8700K (Coffee Lake, L3 12 Мбайт), 3700-4300 @ 4900 МГц;
- Материнская плата: ASRock Fatal1ty Z370 Gaming K6, LGA 1151v2;
- Система охлаждения CPU: Corsair Hydro Series H105 (~1300 об/мин);
- Оперативная память: 2 x 8 Гбайт DDR4 Patriot Viper Steel (Spec: 4133 МГц / CL17 / 1.35 В), X.M.P. - on;
- Дисковая подсистема №1: 64 Гбайт, SSD ADATA SX900;
- Дисковая подсистема №2: 500 Гбайт SSD Samsung 860 EVO;
- Блок питания: Corsair HX850 850 Ватт (штатный вентилятор: 140 мм на вдув);
- Корпус: открытый тестовый стенд;
- Монитор: 27" ASUS PB278Q BK (Wide LCD, 2560x1440 / 60 Гц);
- Телевизор: 40" LG 40UF670V (Wide LCD, 3840x2160 / 60 Гц).
- GeForce RTX 2080 Ti 11264 Mбайт - 1815/14000 @ 2085/16000 МГц (ASUS);
- GeForce RTX 2080 Super 8192 Mбайт - 1905/15500 @ 2070/18000 МГц (NVIDIA);
- GeForce RTX 2080 8192 Mбайт - 1810/14000 @ 2020/16000 МГц (NVIDIA);
- GeForce RTX 2070 Super 8192 Mбайт - 1875/14000 @ 2085/16000 МГц (ASUS);
- GeForce RTX 2070 8192 Mбайт - 1750/14000 @ 2010/16000 МГц (Gigabyte);
- GeForce RTX 2060 Super 8192 Mбайт - 1805/14000 @ 2085/16000 МГц (NVIDIA);
- GeForce RTX 2060 6144 Mбайт - 1845/14000 @ 2055/16000 МГц (NVIDIA);
- GeForce GTX 1660 Ti 6144 Mбайт - 1870/12000 @ 2055/15000 МГц (Gigabyte);
- GeForce GTX 1660 Super 6144 Mбайт - 1885/14000 @ 2035/15500 МГц (MSI);
- GeForce GTX 1660 6144 Mбайт - 1850/8000 @ 2055/9500 МГц (Palit);
- GeForce GTX 1650 Super 4096 Mбайт - 1840/12000 @ 2025/14000 МГц (Gigabyte);
- GeForce GTX 1650 4096 Mбайт - 1815/8000 @ 2040/9500 МГц (MSI);
- Radeon RX 5700 XT 8192 Мбайт - 1820/14000 @ 2050/15000 МГц (MSI);
- Radeon RX 5700 8192 Мбайт - 1700/14000 @ 1920/15000 МГц (Sapphire).
Программное обеспечение:
- Операционная система: Windows 10 x64;
- Драйверы видеокарт: NVIDIA GeForce 451.48 WHQL и AMD Radeon Adrenalin Edition 20.5.1.
- Утилиты: FPS Monitor Build 5102, AutoHotkey v1.0.48.05, MSI Afterburner 4.6.2.
Инструментарий и методика тестирования
реклама
Для более наглядного сравнения видеокарт игра, используемая в качестве тестового приложения, запускалась в разрешениях 1920 х 1080, 2560 х 1080, 2560 х 1440, 3440 х 1440 и 3840 х 2160.
В качестве средств измерения быстродействия применялись утилиты FPS Monitor Build 5102 и AutoHotkey v1.0.48.05. В игре замерялись 1% мгновенные (редкие события) и средние значения FPS. Вертикальная синхронизация при проведении тестов была отключена.
Графические настройки
Комплектующие тестировались при следующих настройках графики:
- Версия Бета.
- DirectX 12.
- Детализация объектов - очень высокая.
- Память для стриминга текстур - высокая.
- Разрешение теней - высокое.
- Объемный свет - включен.
- Отражения в экранном пространстве - включены.
- NVIDIA DLSS - включена/качество/производительность.
- FidelityFX CAS - включена/выключена.
- Резкость - 0/100.
- Сглаживание - TAA.
- Глубина резкости - включена.
- Размытие в движении - включено.
Прежде чем приступить к тестам видеокарт, проведем мониторинг использования оперативной и видеопамяти в данной игре.
Мониторинг использования видеопамяти и оперативной памяти
Видеопамять
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
Оперативная памятьВключите JavaScript, чтобы видеть графики
МбайтДля комфортной игры в Death Stranding потребуется игровой ПК с шестнадцатью гигабайтами оперативной памяти и видеокартой, оснащенной восемью гигабайтами набортной памяти.
Сводные диаграммы результатов тестов одиночных видеокарт
1920х1080
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
НоминалВключите JavaScript, чтобы видеть графики
2560х1080
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
НоминалВключите JavaScript, чтобы видеть графики
2560х1440
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
НоминалВключите JavaScript, чтобы видеть графики
3440х1440
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
НоминалВключите JavaScript, чтобы видеть графики
3840х2160
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
НоминалВключите JavaScript, чтобы видеть графики
1% low и average FPSИгра Death Stranding предъявила умеренно высокие требования к графической подсистеме, благодаря чему в разрешении 1920 х 1080 большинство видеокарт обеспечило комфортную производительность.
В разрешении 2560 х 1080 высокие результаты показали тринадцать моделей из четырнадцати протестированных. Проблемы с обеспечением комфортной производительности возникли только у младшего ускорителя GeForce GTX 1650.
В разрешении 2560 х 1440 многие участники все также уверенно демонстрировали высокие результаты. Но при этом часть «середнячков» была разогнана.
В разрешении 3440 х 1440 проблемы с обеспечением комфортной производительности возникли у всех графических ускорителей GeForce GTX.
Разрешение 3840 х 2160 покорилось флагману «зеленых» GeForce RTX 2080 Ti и разогнанным видеокартам GeForce RTX 2080 Super и GeForce RTX 2080.
В игре Death Stranding графические ускорители компании NVIDIA были немного быстрее конкурентов из AMD. Видеокарта Radeon RX 5700 XT на равных конкурировала с GeForce RTX 2070, а ускоритель Radeon RX 5700 – с GeForce RTX 2060 Super.
реклама
Также игра Death Stranding поддерживает технологии NVIDIA DLSS 2.0 и AMD FidelityFX CAS. Ранее мы подробно рассматривали работу технологии Deep Learning Super Sampling 2.0 в специальном материале «Обзор и тестирование технологии NVIDIA DLSS 2.0».
Сводные диаграммы результатов тестов одиночных видеокарт
1920х1080
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
2560х1080
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
2560х1440
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
3440х1440
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
3840х2160
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
По диаграмме сводного тестирования видеокарт видно, что при включении алгоритма FidelityFX CAS производительность графических ускорителей возросла на 36-50% в зависимости от разрешения.
После активации технологии DLSS 2.0 с профилем «качество» результаты видеокарт GeForce RTX выросли на 20-60%. Примечателен один интересный факт. Мы протестировали графический ускоритель GeForce RTX 2060 с алгоритмами NVIDIA DLSS 2.0 («качество») и AMD FidelityFX CAS. В разрешении 1920 х 1080 рост производительности был одинаковым. Однако по мере увеличения разрешения DLSS 2.0 постепенно уходил в отрыв от FidelityFX CAS. В 3840 х 2160 технология масштабирования «зеленых» была на 6-7% быстрее программного решения «красных».
Включение технологии DLSS 2.0 с профилем «производительность» повысило результаты видеокарт GeForce RTX на 35-110%. В результате даже младший ускоритель GeForce RTX 2060 в 4К разрешении уверенно продемонстрировал производительность заметно выше 60 FPS.
Теперь внимательно изучим качество изображения. Для этого скриншоты с разными алгоритмами работы сглаживания снимались в разрешении 3840 х 2160. Далее уже на этих изображениях выбирались наиболее удачные фрагменты, которые вырезались в форматах 538 х 958 и 638х1080. В завершение полученные части размещались на общем панно с разрешением 1920 х 1080.
Сразу отмечу важный момент. В игре при включении алгоритма FidelityFX CAS есть возможность регулировать резкость. При активации технологии DLSS она пропадает. Однако регулировку резкости можно включить в панели управления NVIDIA (функция «Увеличение резкости изображения» в разделе «Управление параметрами 3D»).
На первых двух скриншотах протагонист и окружение выглядят практически идентично. Разве что на фрагментах с FidelityFX CAS с выкрученной на максимум резкостью изображение хуже, чем при других алгоритмах масштабирования.
На следующих изображениях хорошо заметны недостатки алгоритма FidelityFX CAS. Начнем с теории. FidelityFX CAS просто масштабирует один кадр в меньшем разрешении до более высокого разрешения. При этом все недостающие пиксели интерполируются, из-за чего появляется отчетливо различимое замыливание краев и иногда искажения изображения. На краях объектов, которые не сгладил ТАА, различимы ступеньки и крупные пиксели.
На желтом ремне, пересекающем грудь Сэма, заметны ступеньки и крупные пиксели, которые не соответствуют нативному разрешению. Видно, что это простой апскейл из более низкого разрешения. Из-за апскейла на скриншотах заметно, что трава превращается в размытую кашу без различимых краев, края всех остальных объектов тоже сильно размываются.
В отличие от FidelityFX CAS, технология DLSS превосходно сглаживает края за счет многокадровой реконструкции – используется несколько кадров, чтобы восстановить число деталей до уровня нативного разрешения.
Теперь вернемся к регулируемой резкости алгоритма FidelityFX CAS. Чрезмерное завышение этой настройки приводит к появлению муара и пиксельных шумов, а также к появлению лесенок в динамике. Разработчики игр добавляют в игры сглаживание для того, чтобы избавиться от мельтешения и алиасинга, как в статике, так и в движении. Искусственное увеличение резкости разрушает то, что делало сглаживание перед эффектом повышения резкости, поэтому в кадре снова появляются все неприятные артефакты – шумы, муар и так далее. В случае DLSS резкость выставляется очень аккуратно, чтобы избежать ступенек и мельтешения пикселей.
На последних двух скриншотах хорошо видно, что решетка забора сильно искажается из-за апскейла изображения до более высокого разрешения в FidelityFX. С многокадровым восстановлением при помощи нейронной сети в DLSS 2.0 забор остается четким и равномерно сглаженным, без каких-либо искажений. Также на изображении видно, что волосы и края всех объектов не размываются при использовании DLSS 2.0. Заметны даже отдельные волосы на голове персонажа.
И в заключение хотелось бы отметить главный недостаток алгоритма FidelityFX CAS. В динамике из-за простейшего апскейлинга с выкрученной на максимум резкостью изображение начинает мерцать и мельтешить, иногда превращаясь в кашу из пикселей. На некоторых участках в статике текстуры выглядят более резкими. Однако после начала движения персонажа и камеры весь эффект безвозвратно пропадает. Эти недостатки особенно заметны на больших диагоналях (32"-40"). Поэтому не стоит злоупотреблять с настройками резкости.
Сам алгоритм FidelityFX CAS, как народный вариант DLSS, вполне жизнеспособен и даже полезен. Однако технология DLSS 2.0 повышает производительность видеокарт GeForce RTX на большую величину. При этом качество изображения лучше, особенно в динамике.
Благодарю за помощь в подготовке материала к публикации: donnerjack.
Подпишитесь на наш канал в Яндекс.Дзен или telegram-канал @overclockers_news - это удобные способы следить за новыми материалами на сайте. С картинками, расширенными описаниями и без рекламы.
Сводное тестирование трех поколений видеокарт (от GeForce GTX 950 до GeForce RTX 2080 Ti и от Radeon RX 460 до Radeon RX 5700 ХТ) в четырех разрешениях и двух режимах работы.
В данном обзоре будет проведено сводное тестирование трех поколений видеокарт в игре Death Stranding, основанной на движке Decima (использовался в Until Dawn, Horizon Zero Dawn и других). С рецензией по ней вы можете ознакомиться, перейдя по этой ссылке.
Материал носит справочный характер, комментарии отсутствуют, поскольку каждый читатель сможет самостоятельно почерпнуть нужную ему информацию.
реклама
Системные требования
Минимальные системные требования:
- Операционная система: Windows 10 (64-битная версия).
- Процессор: Intel Core i5-3470 или AMD Ryzen 3 1200.
- Оперативная память: 8 Гбайт.
- Свободное место на HDD: 80 Гбайт.
- Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1050 3 Гбайт или AMD Radeon RX 560 4 Гбайт.
Рекомендуемые системные требования:
- Операционная система: Windows 10 (64-битная версия).
- Процессор: Intel Core i7-3770 или AMD Ryzen 5 1600.
- Оперативная память: 8 Гбайт.
- Свободное место на HDD: 80 Гбайт.
- Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1060 6 Гбайт или ATI Radeon RX 580 8 Гбайт.
Тестовые конфигурации
Тесты видеокарт проводились на следующем стенде:
- Процессор: Intel Core i7-8700K (Coffee Lake, L3 12 Мбайт), 3700 @ 4900 МГц;
- Материнская плата: ASRock Fatal1ty Z370 Gaming K6, LGA 1151v2;
- Система охлаждения CPU: Corsair Hydro Series H105 (~1300 об/мин);
- Оперативная память: 2 x 8 Гбайт DDR4 Patriot Viper Steel (Spec: 4133 МГц / CL17 / 1.35 В), X.M.P. - on;
- Дисковая подсистема №1: 64 Гбайт, SSD ADATA SX900;
- Дисковая подсистема №2: 500 Гбайт SSD Samsung 860 EVO;
- Блок питания: Corsair HX850 850 Ватт (штатный вентилятор: 140 мм на вдув);
- Корпус: открытый тестовый стенд;
- Монитор: 27" ASUS PB278Q BK (Wide LCD, 2560x1440 / 60 Гц);
- Телевизор: 40" LG 40UF670V (Wide LCD, 3840x2160 / 60 Гц).
- GeForce RTX 2080 Ti 11264 Mбайт - 1815/14000 @ 2085/16000 МГц (ASUS);
- GeForce RTX 2080 Super 8192 Mбайт - 1905/15500 @ 2070/18000 МГц (NVIDIA);
- GeForce RTX 2080 8192 Mбайт - 1810/14000 @ 2020/16000 МГц (NVIDIA);
- GeForce RTX 2070 Super 8192 Mбайт - 1875/14000 @ 2085/16000 МГц (ASUS);
- GeForce RTX 2070 8192 Mбайт - 1750/14000 @ 2010/16000 МГц (Gigabyte);
- GeForce RTX 2060 Super 8192 Mбайт - 1805/14000 @ 2085/16000 МГц (NVIDIA);
- GeForce RTX 2060 6144 Mбайт - 1845/14000 @ 2055/16000 МГц (NVIDIA);
- GeForce GTX 1660 Ti 6144 Mбайт - 1870/12000 @ 2055/15000 МГц (Gigabyte);
- GeForce GTX 1660 Super 6144 Mбайт - 1885/14000 @ 2035/15500 МГц (MSI);
- GeForce GTX 1660 6144 Mбайт - 1850/8000 @ 2055/9500 МГц (Palit);
- GeForce GTX 1650 Super 4096 Mбайт - 1840/12000 @ 2025/14000 МГц (Gigabyte);
- GeForce GTX 1650 4096 Mбайт - 1815/8000 @ 2040/9500 МГц (MSI);
- GeForce GTX 1080 Ti 11264 Mбайт - 1875/11000 @ 2050/11800 МГц (Palit);
- GeForce GTX 1080 8192 Mбайт - 1800/10000 @ 2080/11500 МГц (Gigabyte);
- GeForce GTX 1070 Ti 8192 Mбайт - 1770/8008 @ 2040/9500 МГц (Gigabyte);
- GeForce GTX 1070 8192 Mбайт - 1780/8008 @ 2050/9500 МГц (MSI);
- GeForce GTX 1060 6144 Mбайт - 1870/8008 @ 2070/9400 МГц (ASUS);
- GeForce GTX 1060 3072 Mбайт - 1860/8008 @ 2040/9300 МГц (MSI);
- GeForce GTX 1050 Ti 4096 Mбайт - 1720/7012 @ 1900/8000 МГц (Palit);
- GeForce GTX 1050 3072 Mбайт - 1750/7012 @ 1900/8000 МГц (Gigabyte);
- GeForce GTX 1050 2048 Mбайт - 1740/7012 @ 1920/8000 МГц (Palit);
- GeForce GTX 980 Ti 6144 Mбайт - 1076/7012 @ 1420/8100 МГц (Zotac);
- GeForce GTX 980 4096 Mбайт - 1216/7012 @ 1440/8000 МГц (Palit);
- GeForce GTX 970 4096 Mбайт - 1178/7012 @ 1430/8000 МГц (Zotac);
- GeForce GTX 960 2098 Mбайт - 1178/7012 @ 1450/8000 МГц (Gigabyte);
- GeForce GTX 950 2098 Mбайт - 1188/6600 @ 1480/8000 МГц (Palit);
- Radeon RX 5700 XT 8192 Мбайт - 1820/14000 @ 2050/15000 МГц (MSI);
- Radeon RX 5700 8192 Мбайт - 1700/14000 @ 1920/15000 МГц (Sapphire);
- Radeon RX Vega 64 8192 Mбайт - 1546/950 @ 1680/1050 МГц (Sapphire);
- Radeon RX Vega 56 8192 Mбайт - 1471/800 @ 1640/950 МГц (Sapphire);
- Radeon RX 590 8192 Мбайт - 1545/8000 @ 1670/9000 МГц (PowerColor);
- Radeon RX 580 8192 Мбайт - 1346/8000 @ 1450/9000 МГц (Gigabyte);
- Radeon RX 570 8192 Мбайт - 1244/7000 @ 1440/8000 МГц (MSI);
- Radeon RX 560 2048 Мбайт - 1275/7000 @ 1430/8000 МГц (ASUS);
- Radeon R9 Fury X 4096 Мбайт - 1050/500 @ 1150/500 МГц (Sapphire);
- Radeon R9 Fury 4096 Мбайт - 1000/500 @ 1100/500 МГц (Sapphire);
- Radeon RX 480 4096 Мбайт - 1266/8000 @ 1340/8700 МГц (Sapphire);
- Radeon RX 470 4096 Мбайт - 1206/6600 @ 1330/7600 МГц (Gigabyte);
- Radeon RX 460 2048 Мбайт - 1206/7000 @ 1350/8000 МГц (PowerColor).
Программное обеспечение:
- Операционная система: Windows 10 x64;
- Драйверы видеокарт: NVIDIA GeForce 451.48 WHQL и AMD Radeon Adrenalin Edition 20.5.1.
- Утилиты: FPS Monitor Build 5102, AutoHotkey v1.0.48.05, MSI Afterburner 4.6.2.
Инструментарий и методика тестирования
Для более наглядного сравнения видеокарт игра, используемая в качестве тестового приложения, запускалась в разрешениях 1920 х 1080, 2560 х 1080, 2560 х 1440 и 3440 х 1440.
реклама
В качестве средств измерения быстродействия применялись утилиты FPS Monitor Build 5102 и AutoHotkey v1.0.48.05. В игре замерялись 1% мгновенные (редкие события) и средние значения FPS. Вертикальная синхронизация при проведении тестов была отключена
Графические настройки
- Версия Бета.
- DirectX 12.
- Детализация объектов - очень высокая.
- Память для стриминга текстур - высокая.
- Разрешение теней - высокое.
- Объемный свет - включен.
- Отражения в экранном пространстве - включены.
- NVIDIA DLSS - включена/качество/производительность.
- FidelityFX CAS - включена/выключена.
- Резкость - 0/100.
- Сглаживание - TAA.
- Глубина резкости - включена.
- Размытие в движении - включено.
Видеоролик тестового отрезка:
Сводные диаграммы результатов тестов видеокарт
1920х1080
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
НоминалВключите JavaScript, чтобы видеть графики
1920х1080
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
НоминалВключите JavaScript, чтобы видеть графики
1920х1080
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
НоминалВключите JavaScript, чтобы видеть графики
2560х1080
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
НоминалВключите JavaScript, чтобы видеть графики
2560х1080
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
НоминалВключите JavaScript, чтобы видеть графики
2560х1080
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
НоминалВключите JavaScript, чтобы видеть графики
2560х1440
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
НоминалВключите JavaScript, чтобы видеть графики
2560х1440
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
НоминалВключите JavaScript, чтобы видеть графики
2560х1440
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
НоминалВключите JavaScript, чтобы видеть графики
реклама
3440х1440
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
НоминалВключите JavaScript, чтобы видеть графики
3440х1440
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
НоминалВключите JavaScript, чтобы видеть графики
3440х1440
Включите JavaScript, чтобы видеть графики
НоминалВключите JavaScript, чтобы видеть графики
Благодарю за помощь в подготовке материала к публикации: donnerjack.
Подпишитесь на наш канал в Яндекс.Дзен или telegram-канал @overclockers_news - это удобные способы следить за новыми материалами на сайте. С картинками, расширенными описаниями и без рекламы.
Читайте также: