Ограничения в китае на компьютерные игры
Меры регулирования будут применены ко всем онлайн-платформам в стране, в особенности — к Tencent, одной из крупнейших в мире игровых компаний.
По новым правилам, игрокам, не достигшим 18 лет, будет запрещено играть в онлайн игры с 22:00 ночи до 08:00 утра. В будни несовершеннолетним позволят играть всего 90 минут, а по выходным и праздникам — не больше трёх часов в день.
Правила также налагают ограничения на сумму денег, которую несовершеннолетние могут переводить на свои игровые аккаунты. Геймеры возрастом от 8 до 16 лет смогут пополнить счёт лишь на 200 юаней (примерно 29 долларов или 1800 рублей) в месяц, а для игроков от 16 до 18 лет максимальная сумма составляет 400 юаней (около 57 долларов или 3600 рублей).
Правительство Китая вместе с полицией внедряет систему регистрации реальных имён, которая позволит игровым компаниям сверять личные данные своих пользователей с национальной базой данных. Активность игроков будет отслеживаться через идентификаторы.
Власти Китая считают, что видеоигры вызывают у детей зависимость, вследствие чего у них страдает успеваемость в школе и развивается близорукость. Новые правила, по мнению руководства страны, должны «защитить психическое и физическое здоровье несовершеннолетних».
Все русские школьники начали молиться, что бы у нас так не стало.
Как по мне за этим должны следить родители, а не государство. Вот из за этого и не люблю Китай, правительство слишклм много контролирует.
Родители работаю с утра до вечере и дети предоставлена сами себе. Когда они будут этим заниматься. А эти прохладные истории про "не их ответственность" больше всего напоминают лепет представителей корпораций, когда их пытаются прижать за лутбоксы и прочую срань.
Если в стране существует проблема на таком серьезном уровне, то каким образом родители ее решить должны? Действительно, родители проебались, пускай дальше катятся, главное чтобы государство не мешало деградировать, ага
У нас Пакет-то Яровой неосуществим, а ты говоришь "как в Китае" с идентификацией пользователей сети и реальных.
А теперь представляем. Играет хлебушек, учиться не хочет. Вырастает и пытается сесть сначала на шею родителей, а потом на шею государства. А если таких хлебушков миллионы? Родителей (виновников) не стало, что делать? Всем киберкатлетами и стримерами не стать, увы.
У них там столько детей, что они забывают, как их зовут :D
Интересно сколько российских школьников тратят на игры 29 баксов в месяц. Я думаю совсем небольшой процент. А вот с ограничением по времени, школьники взвыли бы.
Зачем? Просто рожаете ещё двух Дотеров. Самоорганизация епта, и деньги налогоплательщиков в сохранности.
не люблю Китай, правительство слишклм много контролирует
Правительство самый рукожопый собственник, и само об этом знает, иначе давно всех детей забирали бы в интернаты с младенчества.
Государство недосчитается здоровых квалифицированных кадров и налогов с таким уровнем игровой зависимости. Ничего личного.
Правительство везде слишком много контролирует. Если бы в западных странах дети умирали в игровых клубах от истощения, как в Китае, то там тоже стали бы вводить запреты.
Так тоталитарный уклад если. Меня смешит, когда говорят, якобы в Китае или СССР коммунизм. Действительно, коммунизм, когда всю жизнь за тебя решает партия, а ты ходи на заводик.
Все у нас будет. С суверенным интернетом то!
Ну и как ты предлагаешь родителям следить за этим?
Учитывая что дети часто более комп.грамотны чем родители?
Да хуй у нас что предпримут, интернет же не запретили
Если не следят родители, то должно государство.
Так не станет. Но и родителям к сожалению то-же плевать на детей. Одна часть не знает о существовании "родительского контроля", а другой тупо пофигу, что дети используют 18+ контент. Раньше на класс был один моральный урод, а теперь чуть ли не половина!
Блядское цифровое средневековье. Дайте дуракам власть, они комендантский час и в интернете введут.
Запреты не ведут ни к чему хорошему. Когда у меня родители придумывали очередной способ залочить мне доступ к домашнему компу, я просто уходил в компьютерный зал. Запреты учат врать и изворачиваться и ведут к потере доверия. Надо предлагать интересные альтернативы, объяснять раз за разом почему нужно поступать так, а не иначе. Но родители как правило не идут по пути разъяснения причин, у них есть "я так сказал". Почему они так делают? Думают, что дети не способны понять их? Достоевского нас в школе учат понимать. Просто нежелание/неспособность объяснить причины, уделить время на разговор.
Два чая данному господину!
Потому что сами 40-летние дети
Пффф. Знаешь, вот наблюдаю я за одним ребенком. Вижу, что начинает творить фигню - пресекаю и сажусь рядом - начинаю объяснять, почему так нельзя. Ребенок просто затыкает уши и очевидно, что говорить сейчас бесполезно. Вот когда такое происходит несколько раз - ну ты уже просто прибегаешь к "я так сказал", потому что по-другому эта мелочь не хочет.
Твои бы слова да в уста молодым родителям. Сам рос в семье, где по-минимуму проводили практику «я так сказал». Всегда вступали со мной в диалог с молодых ногтей и разъясняли что и почему. И практически всегда находили компромис. И я был рад и родители довольны.
Проблема в том, что такая методика требует большой усидчивости и выдержки от родителя/ей, что бы не сорваться и не пойти по пути наименьшего сопротивления.
Что ты имеешь в виду по "правом на воспитание своих детей"? Право сидеть с вечера до утра в Дротке, а потом амёбой ползти в школу? Или право кидать в монитор сотни баксов, заработанных мамой и папой?
Запрет на продажу спиртного и табака детям, это тоже "государство отобрало право на воспитание"?
Ну не знаю насчет киберспорта, китайцы сильны во многих киберспортивных дисциплинах и мне откровенно жаль будет если этот регион уйдет со сцены. Как и жаль тех ребят которые могли бы на своем таланте карьеру построить и жизнь себе устроить. Да и минус доходы для разрабов - непонятно чему радоваться. Если разработчики не жадные свиньи аля Близзов и вне политики в целом то для них китайский рынок - огромное подспорье позволяющее развиваться и делать еще более крутые игры.
Причем здесь киберспорт?
А почему это тебя радует?
На счет киберспорта, наверно будет как с реальном спортом. Спец секции, прошел отбор и тренируйся как спортсмен сколько хочешь.
Начнут клепать больше сюжетных игр или, что хуже, гриндилок одиночных
смерть высоких доходов от китайских игроков
Не смерть, но падение. Что, в общем-то, тоже не очень хорошо.
90 минут в день, да ещё с 22 до 8 нельзя, это какое-то особо извращенное китайское издевательство.
Еще небось и кабель от монитора на ночь будут забирать
А столько времени школьникам не хватит? При активной учебе?
А тип играть с 22 до 8 это нормально? Спать надо в это время.
Они там в китайских школах столько учатся, что 90 минут бы найти.
Видать, кто то из китайской элиты слил катку и получил в чяте «твою мамку ипал» xD
А вот нефиг писать такое незнакомым людям! Мало ли, кто это окажется.
Нам такое не светит. Хотя, чебурнет уже навис над игроками и даже тот расстрел в армии приплели к играм и их негативному влиянию. Ждём тупых законов.
Братишка, Лентач в другой вкладке
Приплел всего один дубинушка, а вы воете так, как буд-то уже все решено. Как вы вообще живете в этом мире с такими проблемами, пздц просто.
На сколько я знаю, наши власти не запретили ни одной игры.
А по поводу чебурнета. Ну давай, попробуй, с нашими похуистами во всех сферах, изолировать такую огромную территорию, когда Россия уже второй десяток лет подключена к глобальной сети.
Так там дело, якобы, в том, что человеку не дали в новый шедевр гаймдева - колду - поиграть.
В США уже 20 лет политики постоянно и стабильно приплетают любые события к вреду видеоигр. Так что нет.
Казалось бы, новость про Китай, но русский либеральный школьник и тут уже успел пострадать и приплести конституцию РФ, пакеты Яровой и отключение интернета (ставь лайк, если не сидишь в этом инете поганом).
А по теме, то выглядит хотя бы как борьба с проблемой напрямую, а не через обстрел других сегментов (запрет на посещение КК, ограничение всего времени в интернете и т.д)
Из всего написанного мне понравилась лишь идея с ограничением суммы для несовершеннолетних на личных кошельках. Всё остальное очень похоже на конкретное вмешательство в личную жизнь и процесс воспитания, в частности
Надеюсь, это поможет взрастить поколение китайцев, любящих одиночные игры, а не онлайн супер.
Кабзда китайскому киберспорту через поколение.
Уже в этом ггвпмлг
Комментарий удален модератором
Какой же зашквар. Зато теперь рашка может со спокойной душой начать перенимать "мировой опыт" (простите за приплетение)
Да всё ок, Сербия сама по себе справится )
Тоталитарная параша в очередной раз оправдывает своё звание.
Напоминает те фильмы с недалеким будущим, где каждого гражданина страна контролирует и следит за всем что он делает.
Китай уже давно на этой тропинке. Не с проста же люди выходят в масках на протесты.
А разрабы продолжают подлизывать государству, которое ущемляет их целевую аудиторию среди своего же населения. Блеск.
А разве подобное не должны родители регулировать. Это вроде воспитание называется.
Такая концепция как в Китае называется жёстким патернализмом, государство тебя всем обеспечивает, а взамен ты этому государству беспрекословно подчиняешься. Обычно неразрывно связано с социализмом и левыми тоталитарными/авторитарными режимами.
Должны. Только потом родители такие: "ах, мы не знали что наша дочь - стриммерша на Твиче!". :)
По современной правовой модели, дети "принадлежат" (находятся под опекой) государству практически везде.
А с какой стати у родителей должна быть монополия на воспитание?
Почему не до 30 лет. Особенно очистилось время от тех кто поддерживает сомнительные репрессии. Вместо того что бы дать полноценную альтернативу. Если бы в моё время юности не было в игр, неизвестно в какое дерьмо бы вляпался и чем жил. Серый мусорный муровейник с алкашами и другими шариковыми. Этот закон критинизм очередного выхода времен совка.
Если бы у тебя не было игр в детстве, ты приобрел бы пару шрамов, но добился большего в жизни.
Ахах. Я стал программистом только потому, что в детстве задротил в видеоигры. Среди моих коллег таких же историй - треть от общей массы.
Может я теперь сам буду решать сколько моему пиздюку играть?
Так говорите как будто только программисты могут быть успешными.
По статистике внеклассные занятия больше способствуют дальнейшим успехам в жизни, а не 20 часов в ла2. Это к слову о том кто должен воспитаем заниматься. Но государство все равно воспитание не сможет на себя 100% обязанностей взять. В Румынии был прецедент.
Все так возмущаются и смеются тут над Китаем, но не берут во внимание, что в демократичной Южной Корее, так же существует комендантский час для несовершеннолетних игроков. Так называемый "Закон Золушки". И работает он по принципу регистрации идетификационного номера.
А, ну тогда всё нормально
Закон Золушки работает не совсем так как китайский аналог. С 12 ночи до 6 утра, это всё же не с 10 вечера до 8 утра. Разница вполне себе есть. К тому же в корее нет лимита на игру в течении дня, а в Китае какие-то полтора часа всего, что и является ключевым недостатком китайской версии
P.S.: Как человек, следящий за корейской веткой киберспорта, могу сказать, что с 11-го года (года того самого закона, да) их уровень медленно, но неуклонно падает. Особенно это заметно в последнее время
Как корейцы тогда в Старкрафт нагибать будут?
Вот вроде и дичь
А ведь неплохо, в прайм-тайм можно будет с культурной публикой попиздеть в играх, хах
Ты хоть раз в жизни пиздел с китайцем? Сколько ты их видел рядом с собой в команде?
Вот там щас у школоты горит.
Да и у разработчиков мобильного шлака.
Наоборот, это ограничение дает больше причин донатить.
Оно направлено против игроков, которые предпочитают дроч донату.
У разрабов мобильного шлака не может гореть, они от Китая деньги получили на этот шлак.
А толку то? Перейдут на оффлайн игры тогда.
Полиция будет врываться в дома после 22.00, ловить школьников-нарушителей и отправлять их отбывать наказание в швейные цеха и угольные шахты, чтоб стимулировать экономику
Так ничего не мешает играть в сингл, закон же распространяется на онлайн игры.
Сони пора к сверхприбылям готовиться
Разве этим должно заниматься государство, а не родители? Контролировать сколько ребенку сидеть у компьютера.
Китай все еще во много совок, только 2.0 версия. У них по сути переход с аграрной к индустриальной экономики начался в конце 80х-90х и общество куда менее развитое в гражданском смысле. Поэтому там еще работают некоторые элементы коммунистического тоталитарного государства, как активное вмешательство правительства в жизнь общества.
Государство и есть лучший родитель)
У меня так в детстве было. Приезжаешь к бабке на выходные, поиграешь немного в Sega Genesis™, а потом назад на всю учебную неделю в гнилой барак. ㅠㅅㅠ
Хорошо, что теперь я вырос и могу играться в игрулечки сколько угодно! ^~^
А оно стоит ещё на это дело? Я тоже так думал, стану самостоятельным и отыграюсь за всё трудное детство, всё что упустил, а тут бамс, старость, при всех возможностях, даже новинки трудно заставить себя запустить, и то они идут через час в долгий ящик навсегда. Скорей ради коллекции что-то последний раз покупал.
Сколько же бабок из-за этого потеряет тенсент?
Охуенно, власть вмешивается в воспитание детей. Осталось только общность детей ввести, как в "Государстве" Платона
Китайцы традиционно слабы к наркозависимостям.
Откуда столько познаний? Смахивает больше на ксенофобию. Китайцы то, китайцы сё.
Да, курят как черти практически поголовно.
Государство жёстко контролирует культурную сферу Китая, пока оно из неё не выйдет, мы так и не увидим ни одного хорошего фильма, книги или игры из этой страны
Скажите это Лю Цысиню с его "Задачей трех тел".
Ну а фильмы нормальные из Китая тоже есть, хоть их не так и много пока что.
Ты удивишься, но книги толковые есть. Даже здесь на ДТФ были статьи.
Лучше бы Гонконг освободили
Все исключительно зависит от психики человека. Если человек-ребенок имеет сугубо физиологически высокую возбудимость, психологически - проблемы в школе и т.д. его сознание будет искать из сложившегося бытия выход, сейчас это в основном игры. Массовость любого явления исключает частный подход - это понимают люди, принимающие решения и высококвалифицированные. В комментариях таких в основном заминусовали. Применяемый общий подход к событию всегда имеет недостатки, однако все внезапно обратно зависит от частного. Не все население Китая люди обоазованные и высокодуховные, не на всех работают убеждения, разговоры и прочее. Злое государство и всегда возведенное в идеальный абсолют некое чадо. Потому конечно запрет мамы не гулять ночью в 16 лет выглядит неуместным, а в 8 лет очень уместным. Надо трезво оценивать то, что предлагаемая комментаторами атака корпораций это еще большее вмешательство в частное, чем им кажется. Т.е пипл за народ, против корпораций (в которых работают родители) и против плохо государства(в котором живут дети и родители и его таким сделали). Очень прекрасно это выглядит - только логики нет от слова совсем. Мы за все хорошее против всей хуйни!
Когда-нибудь наши недополитики и недопсихологи поймут, что страстный уход в видеоигры - это следствие других глубоких проблем в психическом здоровье, а не наоборот. Но это уже будет совсем другая история.
Все правильно. Детки будут развиваться, а не в онлайн дрочильне сидеть.
Именно так. Мы же до этих компуктеров все поголовно по факультативам сидели, а не во дворах банки пинали.
Это был бурный год для китайского рынка видеоигр. Акции индустрии рухнули в августе сразу после того, как СМИ окрестили игры «духовным опиумом». Затем Пекин ввел дополнительные ограничения на количество времени, которое дети могут проводить за играми — всего три часа в неделю — что снова ударило по акциям технологических компаний, особенно Tencent Holdings и NetEase.
С тех пор ситуация немного успокоилась. Оказалось, что многие дети по-прежнему находят способы обойти все более жесткие ограничения, часто с помощью родителей, а китайские промышленные гиганты по-прежнему зарабатывают тонны денег на популярности своих игр. Осенью Tencent наконец-то выпустила в Китае долгожданную мобильную версию League of Legends, но после июля выдача лицензий на новые игры была фактически заморожена.
Видеоигры выросли в своей важности для экономики Китая, несмотря на давнюю враждебность со стороны пекинских регуляторов. Отчасти антагонизм был вызван недоверием родителей в начале 2000-х годов, но есть и более глубокая проблема.
Здесь мы рассмотрим, откуда взялась эта враждебность, как она привела к нынешним китайским ограничениям на видеоигры и что все это означает для индустрии.
Повлияют ли репрессии на киберспортивные амбиции Китая?
С введением в этом году новых ограничений для несовершеннолетних некоторые люди начали задумываться о том, какое влияние это может оказать на развивающуюся индустрию киберспорта в Китае в долгосрочной перспективе. Киберспорт стал предметом национальной гордости в Китае, где многие команды стали конкурентоспособными на международном уровне в таких играх, как Dota 2 и League of Legends.
Например, чемпионат League of Legends проводился в Шанхае в прошлом году и должен был быть проведен там снова в этом, пока ограничения на поездки из-за Covid-19 не сорвали этот план.
Китайские власти до сих пор публично не обсуждали, как они планируют разобраться с этой ситуацией, но эксперты говорят, что есть способы обойти ограничения и не позволить индустрии зачахнуть. Например, могут быть сделаны исключения для определенных игроков, готовящимся к турнирам.
Danji означает «одиночное устройство», но этот термин используется для обозначения любой игры, не требующей подключения к Интернету (в такие игры все же можно играть с другими людьми по сети). Wangluo означает интернет-игры или те, для которых требуется сервер, например, массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры, такие как World of Warcraft. Основное различие в том, что касается правительства, заключается в том, что игры wangluo считаются вызывающими привыкание, в то время как игры в данжи считаются спортивным. В 2003 году правительство Китая официально назвало dianzi jingji, или esports, 99-м профессиональным соревновательным видом спорта в стране.
Так что, возможно, не все так плохо в стране панд, а китайская видеоигровая индустрия еще много раз будет на нашем слуху.
Теперь уже не крупнейший рынок видеоигр устал от лутбоксов и прочих гадостей, ставших основными инструментами современного геймдева для взаимодействия с пользователями. Удар точно поколеблет позиции компаний, ориентированных на Китай.
Ироничная ситуация, в которой западные компании со своеобразной политикой инклюзивности доили консервативных китайцев, наконец-то разрешилась. Правительство Китая ввело новые законы, направленные на защиту уязвимых геймеров.
Пока остальные страны делают робкие шаги по борьбе с откровенно аморальными способами монетизации, Китай принял следующие меры, направленные на защиту подростков: им нельзя играть по ночам, сильно урезано игровое время, а расходы сильно ограничены.
Так, подросткам от 16 до 18 лет до разрешено тратить до 400 юаней (~3650 рублей), а ребята помладше могут вкинуть лишь 200 юаней (~1820 рублей), то есть вдвое меньше.
Кроме того, правила регистрации аккаунтов было ужесточены. Если ранее ребенок мог зарегистрировать аккаунт на мобильный телефон родителей, то теперь требуются его собственные данные. Контролировать игроков должны сами компании, представляющие игры. В случае невыполнения требований правительства у них отзовут лицензии.
И то ладно, ведь самим игрокам тоже накинули запретов: нельзя играть с десяти часов вечера и до восьми часов утра. В будни можно шпилить в игры полтора часа, а в выходные аж три.
Это не первый удар по играм в Китае, который, увы, никак не помогает взрослым игрокам. При этом правительство Китая подмечает, что не осуждает игры как интеллектуальное удовольствие, а борется против их влияния на физическое состояние игроков: 37% школьников и более 70% студентов страдают близорукостью. Телефоны и видеоигры, по мнению чиновников, вредят зрению.
Скорее всего, сильнее всего упадет выручка мобильных игр, маркетинг которых основывается как раз на работе с детишками, в том числе таких игр, как Candy Crush Saga (King и Activision Blizzard). Вероятно, упадет и популярность сессионных игр, где матчи длятся больше получаса.
А в чем мораль? Да вот слышали мы тут про одну страну, часть населения которой очень симпатизирует китайской модели развития.
Компания Tencent на днях заявила о введении системы идентификации для всех своих игроков. Это делается для того, чтобы ограничить время игры для детей — геймеры младше 12 лет не смогут играть больше часа в день.
Система верификации пользователей будет использовать данные из баз полиции. К концу года ограничение будет введено для десятка мобильных игр, к 2019 году проект будет расширен.
Меры, которые предпринимает компания, вводятся в связи с введением более строгих мер относительно игрового мира китайским правительством. Ранее в местных СМИ проводилась информационная кампания, посвященная зависимости от игр, включая мобильные, среди детей и подростков. Кроме того, китайские чиновники не слишком довольны обилием насилия в таких играх.
«Это пилотный проект», — заявил один из представителей компании. Сейчас в Китае более 600 млн геймеров, так что система верификации, которая вводится Tencent, затронет миллионы пользователей.
К слову, первый этап проекта был запущен еще в сентябре, для мобильной игры «Honor of Kings», которая с течением времени становится все популярнее среди подростков и студентов. Многие дни и ночи напролет проводят за игрой, забывая обо всем, включая учебу.
К слову, система возрастной градации игроков вводит также запрет на игру с 9 вечера до 8 утра для тех, кому меньше 12 лет (не забываем, что эта возрастная категория сможет играть не более часа в день). Подростки возрастной категории с 13 до 18 получат возможность играть два часа в день.
«Главное для нас — реализовать задачу защиты от игровой зависимости для наименее защищенных слоев населения», — заявили в компании. Таковыми являются как раз дети, подростки, студенты. Под незащищенностью понимается неумение сопротивляться игровой зависимости, всецело отдаваясь играм — как мобильным, так и обычным.
Ограничения, введенные для своих игроков, Tencent называет заботой о здоровье игроков. Современные технологии, по мнению компании, как нельзя лучше подходят для борьбы с игровой зависимостью.
Стоит отметить, что игры — основной источник дохода для Tencent. Сейчас компания взялась за пользователей не потому, что менеджмент внезапно решил бороться с игровой зависимостью, а потому, что регуляторы несколько раз наказывал компанию за то, что ее игры вызывают столь сильное привыкание. В частности, некоторые тайтлы даже убирали из продажи — это произошло в марте 2018 года. Вполне может быть, что «заморозка» сохранится до следующего года.
После всех этих событий акции компании упали почти на 4%, и примерно на 40% — по сравнению с январем. Компания утверждает, что ее квартальная выручка снизилась на 2% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. Снижение, к слову, первое с 2005 года. Аналитики ожидают следующего отчета, чтобы сделать выводы относительно ближайшего будущего компании.
Что касается ограничений, то после их анонса многие СМИ написали о том, что молодые игроки будут обходить систему верификации тем либо иным образом. Например, одалживать телефон для игры у родителей или других родственников.
К примеру, в Южной Корее ограничения такого рода существуют в течение нескольких лет, но молодежь без труда обходит контроль, самыми разными способами. Компания обещает, что будет пресекать возможные попытки избежать ограничений со стороны любителей мобильных игр. В частности, планируется ввести систему распознавания лиц для «Honor of Kings», что поможет решить проблему.
Кстати, игровая зависимость возникает не только у детей и подростков, но и вполне взрослых людей. Так, несколько назад сообщалось, что геймер из Сибири обвинил студию Bethesda в том, что из-за ее игры, Fallout 4, он потерял семью и работу. Мужчина заявил, что приступив к игре, даже не подозревал, что она может быть такой увлекательной. В течение трех недель он не отрывался от экрана. Из-за прогулов его уволили, а жена, не выдержав полного игнорирования со стороны супруга, решила уйти.
«Если бы я знал, что эта игра может вызывать привыкание, я бы не стал в нее играть. Я либо не купил бы ее, либо дождался бы новогодних праздников, чтобы приступить к прохождению», — заявил тогда геймер.
На Gamasutra и других сайтах, связанных с индустрией игр, часто появляются статьи о законодательстве Китая с обсуждением запретов и последующих разрешений консолей. Китайский игровой рынок сложен для понимания, особенно если у вас нет связей в Китае.
Если вы мобильный разработчик, то могли заметить, что рынок в прошлом году стал ещё более запутанным.
Ещё одно введённое требование может помешать выпуску вашей мобильной игры в Китае, если вы не будете очень аккуратны.
Китайский рынок имеет большой потенциал, но большинство разработчиков мобильных игр, пытающихся войти на него, потерпит провал.
Страны-лидеры по доходам в iOS App Store.
Чтобы понять новые требования, полезно рассмотреть эволюцию видеоигр в Китае. Несмотря на то, что игры про Марио были широко распространены в Китае в начале 1980-х, только бета-версия World of Warcraft 2005 года положила начало компьютерным играм. Из-за медленных Интернет-каналов компьютерные игры набирали известность постепенно.
Но когда они стали популярными, то быстро привлекли к себе внимание китайских властей, что привело к цензурированию или запрету многих игр. Как только продукты творчества (например видеоигры) становятся популярными в Китае, власти начинают «закручивать гайки» и регулировать их.
Сейчас в Китае стремительно выросла популярность мобильных игр, превзойдя даже популярность игр на PC, и мы начинаем видеть последствия этого.
(Ниже представлен график нашего партнёра DFC Intelligence, показывающий рост количества мобильных игроков в Китае по сравнению с игроками на PC.)
Мобильные игры стали для китайских властей ещё большей неожиданностью, чем игры на PC в прошлом десятилетии. Они внезапно возникли и мгновенно распространились в массах. Из-за своей широкой популярности игры принесли с собой множество проблем для правительства, в том числе повышение количества судебных исков и проблемы с интеллектуальной собственностью международных организаций.
Как и для PC-игр раньше, для мобильных игр настало время внимательного изучения, которое привело к современному регулированию.
Китайский регулятор творческих медиа (Главное государственное управление по делам прессы, печати, радиовещания, кинематографии и телевидения Китая, SAPPRFT) — это организация, накладывающая запреты на отдельные книги, фильмы, игровые консоли (в предыдущие годы), ограничивающая чрезмерную жестокость в видеоиграх, а теперь занявшаяся и мобильными играми.
Согласно новым правилам, любая игра, расцененная как «основанная на истории» (story-based game) должна быть одобрена SAPPRFT. Процесс утверждения может быть очень долгим, потому что им занимается ограниченное количество сотрудников.
Это значительная новость, потому что такой процесс утверждения — самая большая преграда из тех, которые вставали перед разработчиками видеоигр, пытающимися попасть на рынок Китая. Огромное количество мобильных игр, заполонивших рынок, быстро привлекло внимание китайского руководства и привело к самому серьёзному «затягиванию гаек» во всей истории видеоигр в Китае.
Новые правила вступили в действие в июле, и с начала 2016 года в Китае было выпущено всего 22 некитайских мобильных игры (согласно перечню, обновлённому SAPPRFT 29 августа).
Среди иностранных игр, одобренных и выпущенных в этом году, большинство за крупными объектами иностранной интеллектуальной собственности: Temple Run, Candy Soda Legend, Angry Birds, Subway Surfers, Fruit Ninja и Monument Valley.
Если вы приедете сегодня в Китай и зайдёте в App Store, то увидите тысячи неодобренных игр. Сначала планировалось вывести все неодобренные игры с рынка 1 октября (но срок был продлён до 31 декабря). Это значит, что игры, выпущенные в Китае до этого года, вероятнее всего будут заблокированы, если не получат одобрение китайских властей.
Было много разговоров о том, достаточно ли у SAPPRFT времени и ресурсов для блокировки такого количества игр на рынке. Однако новые правила наделали шума этим летом, потому что многие верили, что Китай полностью применит эти правила.
На блокировку неодобренных игр может уйти какое-то время (возможно, большее, чем установленный на конец года срок), но её следует учитывать разработчикам, чтобы избежать риска ухода с китайского рынка.
Существует два типа процесса утверждения — ускоренный для игр без сюжетной линии и длительный для игр, в которых есть любое подобие истории.
Длительный процесс утверждения: игры с сюжетом
Все остальные игры должны проходить длительный процесс утверждения, обычно занимающий 2-4 месяца (в некоторых случаях одобрения нужно ждать до 6 месяцев!). Если у разработчиков есть хорошие связи с правительством, то можно уменьшить срок до 40 дней.
Вот требования для игр с сюжетом:
- Передача игры на одобрение за 20 дней перед запуском.
- Передача большого объёма сопроводительных документов.
- Отправка китайским властям смартфона со сборкой игры, работающей SIM-картой и оплаченным тарифным планом для каждой версии игры (например, для Android и iPhone).
- Передача китайским властям в течение одной недели после выпуска игры дополнительных документов и сведений.
Анализируя игры, выпущенные в Китае в прошлом году, можно сделать вывод, что многие издатели в Китае сосредоточены на выпуске игр, которые точно станут хитами. Игр, уже получивших большую известность и заработавших много денег.
Это значит, что разработчикам мобильных игр без популярного бренда всё сложнее выпустить мобильную игру на китайском рынке. Мы не хотим сказать, что это невозможно и что разработчикам не стоит нацеливаться на Китай — мобильный рынок Китая приносит больше дохода, чем рынок США!
Китай уже превзошёл США в доходах от мобильных игр!
Сравнение доходов от мобильных игр в Китае и в США (в миллиардах долларов)
Это просто значит, что иностранные разработчики, стремящиеся выпускать мобильные игры в Китае, должны найти признанного локального партнёра, заинтересованного в публикации их игр.
Сейчас мобильным разработчикам уже необходимо сотрудничать с локальными партнёрами, потому что иностранные юридические лица больше не имеют права публикации в Китае. Крупные китайские издатели обычно поддерживают только популярные бренды (такие как Candy Crush), поэтому поиск партнёра, готового издавать вашу игру, может затянуться. Но такие партнёры, и при этом надёжные, существуют.
Вести бизнес в Китае иностранному лицу может быть сложно. Нередки мошенничество и получение неверной информации от людей, которые на словах стремятся помочь вам.
Мы хотим предупредить вас:
- Опасайтесь мошенников — есть много мошеннических «издателей» и «агентов», которые хотят только получить от вас денег.
- Некоторые люди могут убеждать вас, что они являются «авторизованными агентами», способными помочь с процессом одобрения игры. Но это неправда! Такие мошенники — известная проблема иностранных разработчиков, стремящихся попасть на китайский рынок. Китайские власти уже выпустили официальное заявление о том, что никаких «авторизованных агентов» не существует.
- Некоторые разработчики утверждают, что весь этот процесс — просто прикрытие для коррупции, вынуждающее разработчиков делиться доходом с и так уже большими локальными разработчиками. Как и в любом другом бизнесе, не вступайте в сделки, которые вас не устраивают!
Китай — это страна, в которой личные отношения (гуаньси) чрезвычайно важны. Очень вероятно, что не пройдя по «каналам связей», ваша игра, на разработку (а может и локализацию) которой для Китая вы потратили кучу времени и усилий, так и не будет выпущена в Китае.
Влияет ли Китай на культуру видеоигр?
Несмотря на регулярные преследования видеоигр, китайские власти дали понять, что они осознают потенциал этой среды для продвижения китайской культуры страны и содействия экономическому росту. Такой уровень экономического влияния в отрасли оказывает влияние как на разработчиков игр, так и на правительство Китая.
Первые попытки пропаганды с помощью этой среды стали известны как «красные онлайн-игры», которые пропагандировали историю коммунистической партии и патриотизм, например, серия игр под названием Resist Japan Online, посвященная борьбе с японской оккупацией во время Второй мировой войны. Эти проекты не имели большого успеха.
Игры, основанные на китайской литературе, такие как Journey to the West или Romance of the Three Kingdoms, были невероятно популярны. Однако еще в 2019 году некоторые китайские геймеры сетовали на то, что нет ни одной отечественной игры по Троецарствию, которая была бы так же хороша, как Total War: Three Kingdoms или другие проекты иностранных разработчиков. Romance of the Three Kingdoms: Strategy Edition от Alibaba Group Holding, владельца South China Morning Post, с тех пор пользуется большим спросом.
Сегодня Китай является крупнейшим в мире рынком видеоигр, его доходы достигли 278,7 млрд юаней (43 млрд долларов США) в 2020 году, когда игры стали важной формой развлечения во время эпидемии коронавируса.
Также росту индустрии в Китае во многом способствовало распространение смартфонов и мобильных игр. Такие компании, как Tencent и NetEase, стали одними из лучших разработчиков мобильных игр в мире, создав множество хитов на основе иностранной интеллектуальной собственности. Игра Harry Potter: Magic Awakened стала огромным и прибыльным хитом, собрав 22,7 миллиона долларов США за первую неделю продаж и обеспечила стремительный рост акций китайского разработчика.
По мере роста этих компаний они также стремились приобрести доли в других игровых компаниях, как крупных, так и небольших. Tencent применяет очень агрессивный подход, приобретая доли во всех компаниях — от самых маленьких стартапов до игрового гиганта Activision Blizzard. Она приобрела 49 процентов акций разработчика Fortnite компании Epic Games и купила разработчика League of Legends компанию Riot Games. Это помогло сделать Tencent крупнейшей в мире компанией по доходам от видеоигр.
Некоторые из успешных китайских видеоигр все еще основаны на зарубежной собственности. Honour of Kings, самая прибыльная видеоигра в мире, как известно, была создана под влиянием популярности League of Legends. Однако Honour of Kings основана на китайской мифологии и легендах, а зарубежная версия под названием Arena of Valor пользуется скромным успехом.
Самым большим хитом Tencent за рубежом является PUBG Mobile, которая остается важнейшим источником дохода. Компания также добилась заметного успеха с игрой Call of Duty: Mobile.
Совсем недавно всеми известная Genshin Impact показала, как китайская игровая индустрия начинает поражать воображение. Этот кросс-платформенный проект имел самый масштабный глобальный запуск за всю историю китайских игр.
По мере того, как китайская игровая индустрия оказывается в центре внимания мировой общественности, все больше споров возникает по поводу цензуры. После выхода хитовой тайваньской игры ужасов Devotion некоторые зоркие игроки обнаружили плакат, связывающий президента Китая Си Цзиньпина с Винни-Пухом — сравнение, которое привело к тому, что в 2017 году многие экземпляры мультяшного персонажа были запрещены. Впоследствии игра была удалена из Steam, а разработчик Red Candle Games принес свои извинения.
Также были случаи цензуры внутриигрового чата. Один из таких инцидентов привел к тому, что компания Seasun Games с материка разорвала отношения со своим тайваньским партнером, отказавшись подвергать цензуре чаты. Цензура чата также ненадолго стала проблемой в прошлом году в Genshin Impact.
Американские студии тоже испытывают давление, но стараются не ссориться с Пекином. Blizzard Entertainment подверглась критике, когда наказала игрока Hearthstone за выкрикивание лозунга в поддержку гонконгских протестующих после победы в турнирном матче в 2019 году. Компания Blizzard заявила, что на это решение не повлияли связи с Китаем, и позже отменила наказание, в результате которого с игрока был бы удержан выигрыш в размере 10 000 долларов. Однако это решение вызвало широкое беспокойство среди геймеров в США из-за цензуры, некоторые из них протестовали на ежегодном игровом мероприятии Blizzard BlizzCon.
Как Китай ограничивает видеоигры?
Китайское правительство на протяжении многих лет вводило различные санкции в этой отрасли, причем одни из самых жестоких в мире.
Последние санкции, объявленные в конце августа, ограничивают геймеров в возрасте до 18 лет игрой только с 20:00 до 21:00 по пятницам, субботам, воскресеньям и в установленные законом праздничные дни. Это изменение стало обновлением правил 2019 года, которые ограничивали несовершеннолетних 1,5 часами игры в день и тремя часами в праздничные дни.
В правилах 2019 года также были введены лимиты расходов. Игроки в возрасте от 8 до 16 могут тратить до 200 юаней в месяц на видеоигру, а игроки от 16 до 18 лет могут тратить до 400 юаней. Эти постановления не изменились. Хотя запрет всегда соблюдался слабо, и серый рынок импортных игр и консолей процветал в течение многих лет.
Одно ограничение, которое остается в силе, касается контента. В Пекине действуют строгие правила цензуры на все виды СМИ, а видеоигры подвергаются строжайшей проверке. Среди вещей, которые были запрещены в видеоиграх: багровая кровь, призраки, скелеты, а также декольте и много открытой кожи.
Известно, что Tencent Holdings не могла даже монетизировать свой собственный проект PUBG Mobile в Китае, пока ее не переименовали в Peacekeeper Elite, патриотическую игру, в которой игроки участвуют в военных учениях и исчезают после поражения, вместо того чтобы падать смертью храбрых на поле боя.
Процесс утверждения также использовался для замедления или временного прекращения выпуска новых игр. В 2018 году был девятимесячный мораторий на выдачу лицензий на новые видеоигры, а в этом году была еще одна приостановка.
Что Китай имеет против видеоигр?
Неприязнь китайского правительства к видеоиграм восходит к термину, использованному государственными СМИ в августе: «духовный опиум».
Этот термин имеет долгую историю в Китае и традиционно использовался, когда люди выступали против иностранной культурной продукции. В 1961 году рупор коммунистической партии газета People's Daily опубликовала статью, в которой американские книги и фильмы назывались духовным опиумом, называя их «идеологическим ядом», худшим, чем буквальные наркотики.
Озабоченность по поводу видеоигр начала проявляться в начале 2000-х годов. Беспокойство о влиянии онлайн-игр шло рука об руку с опасениями по поводу интернет-зависимости, и Марселла Саблевич, исследователь китайской культуры видеоигр, в своей книге пишет, что имела место быть моральная паника. Это включало стереотипные изображения в новостных СМИ и карикатуры аморальных предпринимателей, пытающихся нажиться на общественном страхе.
Как и в США, мнительность касательно видеоигр укрепились вокруг реальной трагедии. В 2002 году в стране произошло то, что ученый Генри Дженкинс назвал «китайской Колумбиной». Два мальчика, 13 и 14 лет, подожгли интернет-кафе в Пекине после того, как их выгнали оттуда. В результате погибли 25 человек и еще 17 получили тяжелые ранения.
В итоге поднялась волна гнева в сторону всемирной паутины и видеоигр. В течение многих лет интернет-кафе были популярны среди жителей Китая, желающих получить доступ к множеству различных компьютерных игр без дополнительной платы, но в 2007 году правительство приняло закон о защите несовершеннолетних, запрещающий интернет-кафе обслуживать лиц моложе 18 лет.
По сей день китайское правительство регулярно бьет тревогу по поводу всего, что якобы способствует общественной летаргии и тем самым препятствует «великому омоложению страны». Такие Интернет-тенденции, как «лежать плашмя» и «трогать рыбу», способствующие более вялому подходу к работе, избегающему жестокой конкуренции за продвижение по служебной лестнице, стали мишенью государственных СМИ.
Видеоигры как форму бегства от реальности иногда обвиняют в том, что они способствуют развитию этих тенденций. В этом году председатель КНР Си Цзиньпин вновь поднял этот вопрос на «двух сессиях», крупнейшем ежегодном политическом собрании страны. По его словам в марте, игры и «другие грязные и беспорядочные вещи в Интернете» могут негативно повлиять на несовершеннолетних, потому что подростки еще не достигли психологической зрелости.
Пекин предпочитает, чтобы дети больше времени уделяли спорту и учебе. Однако с начала 2000-х годов видеоигры также приобрели большую легитимность как новая форма самовыражения, искусства и, что, возможно, наиболее важно для властей, бизнеса.
Упрощённый процесс утверждения: игры без сюжета
Вот вкратце требования для упрощённого процесса утверждения:
- Нет сюжета или он очень простой.
- Сейчас правила требуют, чтобы копирайтом владели физические или юридические лица из Китая.
- Это означает, что вам обязательно нужно иметь китайского издателя для вывода игры на китайский рынок.
- Отсутствие политического, военного, национального и религиозного контента.
Читайте также: