Обзор компьютерных игр исследовательская работа
Обращаем Ваше внимание, что в соответствии с Федеральным законом N 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» в организациях, осуществляющих образовательную деятельность, организовывается обучение и воспитание обучающихся с ОВЗ как совместно с другими обучающимися, так и в отдельных классах или группах.
Рабочие листы и материалы для учителей и воспитателей
Более 2 500 дидактических материалов для школьного и домашнего обучения
Столичный центр образовательных технологий г. Москва
Получите квалификацию учитель математики за 2 месяца
от 3 170 руб. 1900 руб.
Количество часов 300 ч. / 600 ч.
Успеть записаться со скидкой
Форма обучения дистанционная
- Онлайн
формат - Диплом
гособразца - Помощь в трудоустройстве
Видеолекции для
профессионалов
- Свидетельства для портфолио
- Вечный доступ за 120 рублей
- 311 видеолекции для каждого
Государственное бюджетное профессиональное образовательное учреждение Саратовской области
«Балашовский политехнический лицей»
«Влияние компьютерных игр на подростка»
Глава 1. Теоретическое обоснование…………..………………………………. 4
1.2. Негативное воздействие компьютерных игр……………………………..…4
1.3. Классификация компьютерных игр по степени опасности ……. 5
Глава 2. Экспериментальная часть работы ..…………………………………..…8
Компьютеры настолько прочно вошли в нашу жизнь, что на тех, кто не умеет быть с ним на «ты», смотрят искоса. По крайней мере, почти все знают, для чего нужен компьютер, какие основные функции он выполняет, да и то, что на компьютере есть возможность играть в игры, тоже мало кого удивишь. Сегодня нам трудно представить, что всего несколько десятков лет назад люди даже и не думали ни о чем подобном.
Актуальность исследования. Работа за компьютером является неотъемлемой частью жизни современных подростков. Персональный компьютер стал незаменимым помощником в решении самых разнообразных задач.
Но, несмотря на все преимущества, которые предоставляет компьютерная техника, она является источником целого ряда неблагоприятных физических факторов воздействия на функциональное состояние и здоровье пользователей.
Проблема влияния компьютерных игр на человека на сегодняшний день является одной из актуальных. Споры относительно пользы и вреда от компьютерных игр ведутся на всех социальных уровнях, ученые проводят исследования о влиянии компьютерных игр на человека, дети спорят с родителями, родители – с учителями, и так далее. И ответа все равно нет. Меня заинтересовала эта тема, и я решила провести исследование о вреде и пользе компьютерных игр.
Объект исследования - зависимость подростков от компьютерных игр.
Предмет исследования – степень распространенности компьютерной зависимости в подростковой среде.
Цель исследования – изучение выраженности зависимости подростков от компьютерных игр.
1. Изучить литературу по проблеме исследования.
2. Провести исследование по выявлению степени распространенности зависимости подростков от компьютерных игр.
3. Научиться классифицировать компьютерные игры по жанрам.
4. Найти примеры положительного влияния компьютерных игр на человека.
5. Составить анкету для проведения исследования согласно поставленной цели;
6. Провести анкетирование среди подростков разных возрастных категорий.
7. Обработать результаты анкетирования.
8. Сделать выводы.
1.1. Компьютерные игры
Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ в. головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением.
Запретить игры, конечно, нельзя. Сейчас персональные компьютеры распространены повсеместно.
Поэтому, я решила провести исследование о вреде и пользе компьютерных игр. Чего же в них больше - пользы или вреда?
С созданием компьютерной графики и появлением настоящих домашних компьютеров игровая индустрия стремительно выросла. Игры выпускались тысячными тиражами.
1.2 Негативное воздействие компьютерных игр
Большинство исследований по влиянию электромагнитного излучения свидетельствуют о его вреде для здоровья
Уже в первые годы компьютеризации было отмечено специфическое зрительное утомление у пользователей дисплеев, получившее общее название «компьютерный зрительный синдром»
Наиболее чувствительными к воздействию компьютера являются центральная нервная и сердечнососудистая системы. Наблюдаются нарушения условно-рефлекторной деятельности, снижение биоэлектрической активности мозга, изменения межнейронных связей. Возможны отклонения в работе эндокринной системы.
Кроме вреда от компьютерного излучения существует вероятность формирования психологической зависимости от компьютерных игр.
Все компьютерные игры можно условно разделить на ролевые и не ролевые.
Ролевые компьютерные игры - это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т. е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Здесь очень важно различать понимание ролевой компьютерной игры в жанровой классификации компьютерных игр и понимание этого класса игр в необходимом нам психологическом смысле.
1.3.Классификация компьютерных игр по степени опасности
Психологи выделяют так же следующую классификацию компьютерных игр по степени опасности:
I. Ролевые компьютерные игры . Именно они дают больше всего возможностей для реализации потребности в принятии роли и ухода от реальности.
1. Игры с видом "из глаз" компьютерного героя . Очень быстро происходит идентификация с героем, полное вхождение в роль, погружение в виртуальную реальность игры наиболее опасны.
2. Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя . Иногда их называют "квесты" (от англ. quest). Здесь тоже происходит отождествление себя с компьютерным персонажем, хоть и не такое выраженное. Тем не менее, поражение или гибель "своего" персонажа может переживаться играющим чуть ли не как собственные.
3 . Стратегические игры . Они же "руководительские": играющий может выступать в роли командира спецназа, главнокомандующего армиями, или даже Творца. Роль не задается конкретно, а воображается самим играющим, и на экране нет собственно героя.
II. Не ролевые компьютерные игры . Игрок не принимает на себя роль компьютерного персонажа, то есть формирование зависимости, и влияние игр на личность человека не так выражены. Основные мотивации: азарт достижения цели, "прохождение" игры и/или набор очков.
1. Аркады . Они нетребовательны к ресурсам, обычно имеют слабый линейный сюжет. Главное в аркадах быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев безобидны. Если и вызывают зависимость, то кратковременную.
2. Головоломки (шахматы, шашки, нарды). Основная мотивация в таких играх - доказать свое превосходство над компьютером.
3. Игры на быстроту реакции . Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Мотивация, основанная на азарте, потребности "пройти" игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.
4. Традиционно азартные игры . Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов. Механизмы формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов схожи.
1.4. Польза компьютерных игр
Влияние игр на неокрепшее сознание подростков неоднозначно. Кто-то развивает логическое мышление, кто-то, наоборот, слишком увлекается стрельбой по монстрам и забывает про окружающий реальный мир. Бесспорно одно: зарождается интерес к компьютеру.
Игры очень важный способ обучения. Довольно непростую для восприятия информацию можно передавать в игровой форме, причём это актуально как для пятилетних детей, так и для вполне взрослых людей.
Игры — часть истории компьютера.
Запретить игры, конечно, нельзя. Сейчас персональные компьютеры распространены повсеместно, и, наверное, нет подростка, который не хотел бы играть в компьютерные игры.
Важнейшая особенность компьютерных игр состоит в том, что в их основе лежат математические модели реальных устройств или процессов. В этом смысле игра с компьютером часто может рассматриваться как лабораторная работа, не имеющая аналогов.
То, что компьютерные игры учат логическому мышлению, реакции, глазомеру и координации движений, — достаточно очевидно. Практически любая компьютерная игра развивает тот или иной полезный навык, но все-таки не во всякую игру стоит играть.
Все подростки разные. Одним лучше подходят спокойные, неторопливые игры, а другим — активные, динамические.
При изучении новой программы, неважно, игровой или прикладной, всегда надо руководствоваться девизом: «Все, что может быть проверено, должно быть проверено». Компьютерные игры приучают к этому довольно быстро, и успех в освоении игровых программ в детстве непременно даст отдачу в быстром и эффективном освоении прикладных программ в старшем возрасте. Часы и дни, потраченные на компьютерные игры, вполне способны сэкономить месяцы работы по освоению сложных программных систем в будущем .
В работе мы рассматривали зависимость современного подростка от компьютерных игр, попробовали выяснить соотношение пользы и вреда компьютерных игр.
Целью данного исследования является рассмотрение основ компьютерной игры, её сущность и особенности, а так же показать зависимость от компьютерных игр и их влияние на современного подростка.
Для достижения цели поставили задачи: ознакомиться с теоретическими источниками по данной проблеме, рассмотреть понятие компьютерной игры, её виды и установить наличие проблемы зависимости среди учащихся 9 классов.
Сделать выводы на основе полученных данных.
Вложение | Размер |
---|---|
obzor_kompyuternyh_igr_i_ih_vliyanie_na_sovremennogo_podrostka.doc | 109.5 КБ |
Предварительный просмотр:
МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ Г.ИРКУТСКА
СРЕДНЯЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ШКОЛА №77
Городская конференция "Шаг в будущее, Юниор"
Обзор компьютерных игр. Их влияние на современного подростка
ученица 6 «А» класса
Емельянова Анастасия Сергеевна
В современном мире, люди постоянно взаимодействуют с компьютером в повседневной жизни. Компьютерные технологии уже настолько внедрились в нашу жизнь, что мы уже и сами не осознаем, насколько зависим от работоспособности этих дорогостоящих металлов.
Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют "компьютерными фанатами" или "геймерами" (от английского "game" - игра).
Вся деятельность таких людей становиться направленной лишь удовлетворение потребности в игре на компьютере, тем самым сокращается их круг общения, что может привести к патологии. В обществе формируется целый класс людей-фанатов компьютерных игр. В большинстве случаев такие люди серьезно нуждаются в психологической помощи. В основе подобного увлечения лежит нерешенность личных проблем. Такие люди теряют смысл жизни, и единственной ценностью для них становиться компьютер и все, что с этим связано.
Объект исследования – зависимость от компьютерных игр.
Предмет исследования – компьютерные игры и формирование компьютерной зависимости у подростков.
Целью данного исследования является рассмотрение основ компьютерной игры, её сущность и особенности, а так же показать зависимость от компьютерных игр и их влияние на современного подростка.
Для достижения данной цели были поставлены следующие задачи :
- Ознакомиться с теоретическими источниками по данной проблеме;
- Рассмотреть понятие компьютерной игры, её виды и кибер-зависимости поведение;
- Установить наличие проблемы - зависимости среди учащихся 4,6, и 8 классов.
- Сделать выводы на основе полученных данных.
Гипотеза : если много времени посвящать компьютерным играм, то можно стать зависимым. Мои предположения, что в нашей школе есть такие ребята.
Компьютерная игра или видеоигра (Video game) — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.
В мире есть много компьютерных игр. Все они подразделяются на игровые жанры.
Классификация компьютерных игр:
3D Action - с англ. Действие - группа игр, объединённых признаком непосредственной активности игрока. Одним словом «стрелялки-убивалки». Цель игры – уничтожение противников и собственное выживание. Игрок предстаёт от первого лица (изображение на мониторе того, что видит персонаж). Примеры: Quake, Unreal Tournament, Delta Force, Doom, Half-Life…
RPG (Real Play Game) – с англ. Реальная игра– Серия игр, объединённых по принципу развития игры. В основном такие игры имеют сценарий, но он частично меняется во время игры (изменением или развитием персонажа). Как правило игра ведётся от третьего лица, а. на экране бегает персонаж – ты сам. Цель игры сводится к выполнению ряда заданий, в ходе которых персонаж развивается и, в конце концов, побеждает, выполняя главную миссию, например, спасает мир. Примеры: Fallout, Diablo, Jagged Aliance…
RTC – (Real Tactic Strategy) – серия игр, объединённых по принципу жанра – военной кампании или мирной. Данные игры не имеют сценария и развитие игры зависит от игрока. В них игрок выглядит как военоначальник руководящий отрядом и базой, на которой он производит свою армию, или в мирной вы являетесь строителем какого-либо города. Примеры: StarCraft, SimCity 3000, Warcraft…
Quest – с англ. Приключения – Самые долгие по прохождению игры. Надо думать, искать, хорошо запоминать, иметь координацию. Вы играете одним или несколькими персонажами, отгадывая или решая головоломки на пути к цели игры. Примеры: Viking, Готика Марса…
Sport – с англ. Спорт – Спортивные игры.
Первые компьютерные игры появились давно, в 1947 году. Основной этап разработки первых компьютерных игр приходится на 50 – 60 гг. прошлого столетия. Они изначально создавались не для развлечения, а в научных целях. Игра OXO (аналог Крестиков-Ноликов) была честью докторской диссертации А. С. Дугласа. Но, не смотря на это, игры стали пользоваться большой популярностью среди учащихся и посетителей учебных заведений.
Следующий период 1961 – 1970 гг. примечателен тем, что была создана игра SpaceWar для компьютеров PDP-1 и первый прототип компьютерной мыши. Её создал Дуглас Энгельбарт и назвал её так: система индикации X-Y позиции на мониторе. Это сделало большой шаг в развитии компьютеров, а вследствие чего последовала и эволюция компьютерных игр.
Рис.1 SpaceWar созданная в 1961 году
1971 – 1980 гг. – в этом десятилетии человечество сделало огромный шаг в развитии компьютеров и, ко всему прочему, люди поняли, что разработка игр – это огромный источник доходов. В это время появляются персональные компьютеры и игровые приставки, появляется прототип локальной сети и Интернета. Игроки теперь могут играть компаниями, объединяясь в группы с помощью сети. Первые онлайн-игры появились в 70-80 годах 20 века. Первыми онлайн-играми стали приключения MUDs и популярные настольные игры ( шахматы, шашки, нарды и др.). Первые онлайн игры работали по закрытым сетям и были без подключений к Интернету. История создания первых онлайн игр берёт своё начало в далёком 1970 году. Сразу возникает вопрос, это было действительно так давно? В то время, Ричард Батл вместе со своим другом Ройем Трабшоу создали первую многопользовательскую игру. Она была текстовой, как и все продукты того времени и совершенно не претендовала на звание первой онлайн игры, так как до Интернета ещё было далеко. Но, начало было положено. Играть в неё могли в различных университетах, где были созданы одни из первых закрытых сетей. К концу 80-х годов в США начали появляться первые домашние компьютерные сети. До этого времени о возможности коммерческой выгоды от многопользовательских игр никто и не задумывался. Можно только предположить, насколько амбициозным был проект Club Caribe, который был создан в 1988 году. Абонентская плата этой игры составляла 12 долларов США в час! В начале 2000-х годов начался бум онлайн игр. 2003 год стал, в своём роде переломным. Планка была поднята на высочайший уровень даже по сегодняшним меркам. Родились три онлайн игры World of Warcraft, Lineage и Eve Online. Первая из списка и сегодня, по прошествии шести лет, занимает первое место среди онлайн проектов всех времён по количеству активных пользователей.
Рис.2 игра PacMan созданная в 1979 году
Когда мы сидим за компьютером, в социальных сетях, играем в игры, мы не замечаем, как быстро проходит время. Многие ученые утверждают, что зависимость опасна. Но так ли это? Для начала рассмотрим некоторые симптомы зависимости, не только от компьютерных игр (потом мы немного отойдем от этой темы), но и от гаджетов.
Тема исследования: влияние компьютерных игр на развитие подростка.
Актуальность: компьютерные игры прочно вошли в нашу жизнь, заняв почетное место лидера среди множества способов организации молодежного отдыха. Виртуальная реальность манит своими безграничными возможностями, от которых просто невозможно отказаться. Дети с самых малых лет не представляют свою жизнь без компьютера, планшета и телефона, которые, как правило, используют для видеоигр. Именно поэтому тема их влияния на здоровье человека становится с каждым годом все более актуальной. Дети часто слышат о вреде компьютерных игр от родителей и из СМИ. В данном проекте мы выясним, так ли опасны компьютерные игры и могут ли они быть полезными?
Цель исследования: рассмотреть основы компьютерных игр, их сущность и особенности, а так же показать зависимость от компьютерных игр и их влияние на современного подростка.
Гипотеза исследования: компьютерные игры, играющие большую роль в жизни подростка, могут оказывать и положительное, и отрицательное влияние на подростка.
Задачи исследования:
- Узнать историю возникновения компьютерных игр;
- Получить целостное представление о компьютерной зависимости;
- Выявить компьютерные игры, способствующие интеллектуальному развитию детей;
- Составить анкету для подростков.
Методы исследования:
- Теоретический анализ и обобщение литературных данных;
- Сбор информации из сети Internet по данной проблеме;
- Анкетирование.
На представленной хронологической ленте времени можно проследить процесс развития компьютерных игр.
При возможности подростка часто входить в контакт с другими людьми, возникает желание «отдохнуть» от реального мира и переместиться в другой, в котором у него не будет ни проблем, ни забот, все что надо исполняется путем нажатия одной кнопки, тогда на помощь приходит виртуальный мир.
Виртуальная реальность знакома всем, даже тем, кто не имеет возможности работать с компьютером. Чем дальше развивается компьютерная техника, тем полнее происходит проникновение реального мира в виртуальный и наоборот. Виртуальная реальность — это получение реальных, привычных органам ощущений от несуществующего (виртуального) мира.
Создаваемый с помощью компьютера мир звуковых, зрительных, осязательных образов и ощущений позволяет игрокам погрузиться в необычный мир и даже передвигаться в нем, совершая различные действия.
На первый взгляд, необычным мир виртуальной реальности ни на что не пригоден. На ум приходят только мысли о сложных и дорогих игрушках.
Сфера применения виртуальной реальности довольно широка и уже сейчас приносит много пользы человеку.
С помощью виртуальной реальности очень легко тренировать пилотов, гонщиков и даже простых автомобилистов. Эти тренировки обойдутся гораздо дешевле и будут безопасными для всех. Например, игры типа аркады развивают логику, внимание, тренируют память, учат работать быстро. существует много игровых программ, позволяющих в игре учиться русскому языку, математике, рисованию, иностранным языкам. Компьютерная игра, правильно выбранная, может помочь ребенку выйти из стрессовой ситуации.
Но компьютерные игры оказывают не только положительное влияние. Так же не редкость, а это даже в последнее время становится «нормальным» явлением, что в играх проявляется жёсткость: убийства, кровь. Это даёт толчок на повторение детьми эпизодов в игре: убийств, телесных повреждений и т.д. Причин, вызывающих недовольство пользователя великое множество, но как правило, они связаны с непроходимостью той или иной игры. У ребят, увлечённых компьютерными играми, беднеет словарный запас, ухудшаются коммуникативные навыки, дети не могут дать словесное описание явления или процесса.
Подробную информацию о вреде и пользе компьютерных игр можно узнать в презентации.
Интересные и курьезные факты:
Проанализировав данные литературы и результаты практического исследования, мы пришли к выводу, что нельзя однозначно утверждать, что компьютерные игры являются только полезными или только вредными. Важно, какие они и сколько времени им уделяют.
История развития и классификация компьютерных игр …….
Компьютерная игровая зависимость, причины ее появления …
Исследование увлечения компьютерными играми среди учащихся МБОУ СОШ №4 им. В. И. Ленина ………………………………
Список источников и используемой литературы …………………………………
В последнее время врачи и психологи все чаще сталкиваются с такими пагубными явлениями как компьютеромания и игромания. Патологическое увлечение компьютерными играми и моделированием различных зрелищ , ненормированная работа в интернете, длительный просмотр высококонтрастных картинок из множества мелких разноцветных деталей чрезвычайно опасны для здоровья. Злоупотребление компьютером — своего рода наркотик. Он сугубо отрицательно воздействует на тело, душу и дух как ребенка, так и взрослого человека.
Нас заинтересовали компьютерные игры, и мы решили узнать: Что же такое игромания, в какие игры играют сверстники, какие из них полезны, а какие могут отрицательно влиять на психику.
Игра как вид деятельности направлена на удовлетворение потребностей человека в развлечении, расслаблении, развитии определенных навыков и умений.
Современный мир богат различными проявлениями игры: от конкурсов и розыгрышей до спортивных состязаний. Особое место занимают компьютерные игры, которые имеют большую популярность у детей.
Споры относительно пользы и вреда от компьютерных игр ведутся на всех социальных уровнях, ученые проводят исследования о влиянии компьютерных игр на человека и получается противоречие: в компьютерной игре ребенок стремится показать свои лучшие способности, игры способствуют развитию интеллекта, логики, внимания, памяти и других качеств, но грандиозные развлекательные возможности компьютерных игр привели к глобальной увлеченностью ими, которые порой выходят за грани нормы и приобретают характер психологической зависимости.
Цель исследования: анализ исследований по данной проблеме, научных представлений о взаимодействии человека с компьютером в процессе игры, динамики формирования игровой зависимости, а также механизма образования психологической зависимости от компьютерных игр.
Достижение указанной цели исследования предполагает решение следующих задач:
проанализировать психологические аспекты влияния компьютерных игр на личность человека;
описать виды компьютерных игр;
проанализировать причины появления компьютерной зависимости;
сформулировать рекомендации по рациональному использованию компьютерных игр.
Объект исследования: подростки, играющие в компьютерные игры.
Предмет исследования: зависимость подростков от компьютерных игр.
Гипотеза исследования: чрезмерное увлечение компьютерными играми вызывает зависимость и наносит вред здоровью, а значит необходимо исключить компьютерные игры из жизни детей и подростков.
Методы исследования: анкетирование, тестирование, эксперимент, наблюдение, анализ.
Практическая значимость: результаты и материал данной исследовательской работы могут быть использованы учителями информатики, классными руководителями, психологами, родителями с целью проведения разъяснительной работы об опасности компьютерных игр.
ГЕМБЛИНГ: УВЛЕЧЕНИЕ ИЛИ ЗАВИСИМОСТЬ
1.1 Психологические аспекты влияния компьютерных игр на личность человека
Нарастание увлеченности компьютерными играми ведет к тому, что ценность виртуального мира и нахождения в нем возрастает, наряду с угасанием интереса к реальности. В связи с этим человек начинает все больше времени проводить в виртуальном мире компьютерных игр и все меньше интересоваться реальным миром, более того - человек развивается в виртуальности, развивая свое "Я виртуальное", а развитие реальной личности резко затормаживается. Виртуальный мир, в котором человек чувствует себя намного комфортней, чем в реальной жизни создает угрозу для успешности реальной жизни.
Физический вред здоровью от интернет-зависимости не столь очевиден, как, например, цирроз печени при алкоголизме или высокая вероятность удара при использовании кокаина. Риск для здоровья при использовании компьютерных игр минимален, но заметен. Обычно зависимые люди стараются воспользоваться игрой при малейшей возможности, причем отдельные сеансы могут длиться до глубокой ночи. Зависимый человек обычно встает позже остальных, часто опаздывает на занятия, работу. Бессонные ночи способствуют появлению постоянной усталости и ослаблению иммунной системы человека, после чего резко повышается вероятность заболевания. Вдобавок, сидячий образ жизни может привести к возникновению проблем с позвоночником, а неправильное освещение в ночные часы - к различным заболеваниям глаз.
Кроме этого, в процессе работы за компьютером пользователи ЭВМ могут испытывать различные психические состояния, в том числе и компьютерную тревожность, которая в значительной степени обуславливает дискомфортное состояние человека. Специалисты предупреждают, что при таких обстоятельствах возможно усиление нервно-психического напряжения и, следовательно, изменение работоспособности и надежности оператора. Особенно актуальна проблема учета психических состояний в обучении, где от способности субъектов приходить в адекватные для учебной деятельности состояния зависит продуктивность учебного процесса.
Анализ субъективных переживаний в ситуациях дискомфортного взаимодействия с компьютером позволило определить несколько причин тревожности:
боязнь испортить, сломать что-либо;
ощущение незнания, неумения; ощущение угрозы интеллектуальной самооценке;
боязнь нового, незнакомого;
ощущение дефицита времени.
Обычно преобладает один вид тревожности, а другие сопутствуют и усугубляют дискомфортное состояние личности.
С точки зрения изучения влияния компьютерных игр на личность человека, нас больше интересует длительное и регулярное нахождение в виртуальном мире компьютерных игр. Много людей увлекающихся нахождением в виртуальной реальности, психологическая зависимость которых находится на стадии формирования или угасания и выражена неярко.
Специалисты выделяют три основные причины депрессивных отклонений в сфере эмоциональных психических состояний у игровых компьютерных аддиктов:
1. Игровые аддикты испытывают устойчивую потребность в игре, но вместе с тем не могут полностью удовлетворить ее. Из бесед с аддиктами можно сказать, что в игре их настроение существенно улучшается, но после выхода из виртуального мира настроение снова ухудшается, быстро возвращаясь на исходный уровень, оставаясь на нем до следующего "вхождения" в виртуальный мир. Выход из виртуальной реальности болезнен так как, он вновь сталкивается с ненавистной для него реальностью, что и вызывает снижение настроения и активности, ухудшение самочувствия.
2. Другая причина отклонений в эмоциональной сфере аддиктов - это субъективное переживание на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми и, вследствие этого, собственной бесполезности, наряду с невозможностью прекращения увлечения в силу психологической зависимости.
3. Наряду с бегством от реальности игровыми аддиктами движет также потребность в принятии роли. Аддикт стремится войти в роль компьютерного персонажа, обрести свое "виртуальное Я", потому что "Я виртуальное" не испытывает проблем адаптации. Выход из виртуальной реальности - это возвращение из роли сверхчеловека в свое обычное состояние, повышающее тревожность человека.
Тревожность у компьютерных аддиктов - это не только причина и следствие длительного и регулярного нахождения в виртуальности, но такая личностная характеристика, которая является своего рода катализатором формирования и усиления психологической зависимости человека от компьютерных игр.
Учитывая то, что основная часть людей, увлекающихся компьютерными играми - дети, главная задача которых на своем возрастном этапе - развитие личности, а не компьютерного героя, необходимо всячески предотвращать злоупотребление нахождением в виртуальности и проводить незамедлительную, хотя бы разъяснительную, работу с компьютерными игроками. Однако разъяснительной работой не поможешь людям, уже оказавшимся в состоянии зависимости. Для психологической помощи аддиктам необходимо разработать методический инструментарий, и именно это является целью ближайших исследований в области изучения психологической зависимости человека от компьютерных игр.
История развития и классификация компьютерных игр
Первые видеоигры появились намного раньше не только персональных компьютеров, но и игровых приставок!
В 1952-м, кембриджский аспирант Артур Дуглас написал программу, с помощью которой можно было играть в крестики-нолики. Она называлась "ОХО" ("нолик"—"крестик"—"нолик"). Цели она преследовала самые серьезные — с ее помощью он хотел продемонстрировать возможности компьютера.
В 1958 году американский физик Вилли Хигинботем написал еще одну игровую программу. Будучи заядлым игроком в теннис, он назвал свое детище Tennis for Two — "Теннис для двоих". В лаборатории игра произвела фурор — серьезные физики занимали очередь, чтобы поиграть в "Теннис для двоих", хотя сам Хигинботем не считал, что придумал что-то большее, чем просто минутная забава. История показала, что он глубоко заблуждался.
Следующей вехой в истории компьютерных игр стал 1961 год, когда Стив Рассел вместе с группой однокурсников из Массачусетсского технологического института создал игру Space war, которая стала прообразом всех современных интерактивных игр. В этой игре человек играл не против компьютера, а против другого человека. Сюжет игры был предельно прост — нужно было сбить вражеский звездолет с помощью ракет. Игра быстро стала популярной среди студентов университета, ее активно скачивали через компьютерную сеть ARPAnet. Как и Хигинботем, Рассел не отнесся всерьез к своему изобретению, и совершенно напрасно — сюжет игры приобрел огромную популярность, и до сих пор появляются игры, в основе которых лежит незамысловатая идея Space War.
В 1980 году появляется самая популярная приставочная игра в мире (согласно Книге рекордов Гиннесса) — Pac Man. Эта игра оказалась не только самой массовой, но и одной из самых жизнеспособных — приключения колобка, который движется по лабиринту и поедает разноцветные кружочки, привлекают публику и по сей день. Правда, сейчас игра в основном позиционируется как приложение для мобильных телефонов. Тем не менее 25 лет для компьютерной игры — это невероятно, фантастически долгий срок жизни, что говорит о несомненной знаковости Pac Man.
Не менее знаковыми играми стали Super Mario Bros, Arkanoid и, конечно же, Tetris — кстати, все упомянутые получили вторую жизнь в версиях для PC и благополучно существуют по сей день.
Психологи выделяют следующую классификацию компьютерных игр по степени опасности:
I. Ролевые компьютерные игры. Основная их особенность - наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина "вхождения" в игру.
II. Неролевые компьютерные игры. Игрок не принимает на себя роль компьютерного персонажа, то есть формирование зависимости, и влияние игр на личность человека не так выражены. Основные мотивации: азарт достижения цели, "прохождение" игры и/или набор очков.
Классификация по жанрам
3D-шутеры (англ. 3D Shooter) — в играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи холодного и стрелкового оружия.
Файтинги. Геймплей состоит исключительно из поединков двух и более противников с применением рукопашного боя.
Аркада (англ. Arcade) — игра, в которой игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию.
Стелс-экшен (англ. Stealth-action) — игры, в которых предполагается не сражаться с большинством встреченных противников, а всячески избегать возможного контакта с ними, попутно выполняя поставленные задачи.
Симуляторы и Менеджеры (англ. Simulation, Simulator) — игры, предоставляющие возможность симуляции и управления тем или иным процессом из реальной жизни.
Стратегии (англ. Strategy) — игры, требующие планирования и выработки определенной стратегии для достижения некоей конкретной цели, например, победы в военной операции.
Приключения (англ. Adventure) — игра-повествование в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач.
Предварительный просмотр:
Муниципальное бюджетное образовательное учреждение «Мужеская средняя общеобразовательная школа им. Н.В.Архангельского»
Научно-исследовательская конференция «Ступень в будущее»
«Обзор компьютерных игр и их влияние на современного подростка»
Автор: Балин Сергей Вячеславович, 9Б класс
Научный руководитель: Еприна Татьяна Леонтьевна, учитель информатики
МБОУ «Мужеская СОШ им. Н.В.Архангельского»
В работе мы рассматривали зависимость современного подростка от компьютерных игр, попробовали выяснить соотношение пользы и вреда компьютерных игр.
Целью данного исследования является рассмотрение основ компьютерной игры, её сущность и особенности, а так же показать зависимость от компьютерных игр и их влияние на современного подростка.
Для достижения цели поставили задачи: ознакомиться с теоретическими источниками по данной проблеме, рассмотреть понятие компьютерной игры, её виды и установить наличие проблемы зависимости среди учащихся 9 классов.
Сделать выводы на основе полученных данных.
In this paper we have examined the dependence of the modern teenager from computer games, we try to figure out the ratio of benefit and harm of computer games.
The aim of this study is to examine the fundamentals of computer game, its essence and features, as well as show the dependence on computer games and their influence on the modern teenager.
To achieve the goal set goals: to get acquainted with the theoretical sources of the problem, consider the concept of a computer game, its species and to establish the existence dependency problems among pupils in 9th grade.
Draw conclusions based on the data obtained.
Целью данного исследования выяснить степень зависимости от компьютерных игр и их влияние на современного подростка, а также показать полезность компьютерных игр.
Для достижения цели поставили задачи: ознакомиться с теоретическими источниками по данной проблеме, рассмотреть понятие компьютерной игры, её виды и установить наличие проблемы зависимости среди учащихся 9 классов.
В ыделяя главное из проделанной нами исследовательской работы можно сделать следующие выводы:
- Все компьютерные игры не одинаковы не только по глубине своего влияния на личность подростка, а так же по механизмам формирования психологической зависимости;
- Компьютерные игры могут быть использованы как во благо, так и во вред. Всё зависит от понимания серьёзности проблемы со стороны взрослых, ответственности за их психическое и физическое здоровье;
- Исследование показало, что компьютерные игры являются фактором активизации познавательных процессов, ученики стали более внимательными, организованными.
Обобщая теоретическую и практическую части исследования можно сделать следующие выводы:
- Компьютерные игры могут быть использованы как во благо, так и во вред.
- Не рациональное использование компьютерных игр отрицательно влияет на успеваемость учащихся и их успешность.
Результаты данной исследовательской работы можно использовать классным руководителям, психологам и социальным педагогам при проведении классных часов и родительских собраний.
Настоящая работа далеко не исчерпывает всего содержания проблемы влияния компьютерных игр на учеников. Многогранность данной темы требует дальнейшего исследования её различных аспектов.
Компьютеризация нашей жизни уже стала непреложным фактом и принесла с собой наряду с пользой немало проблем. Относится это и к компьютерным играм - тем более, что ими в основном увлекаются дети и подростки. В обществе все больше распространяется мнение о том, что они опасны для психики ребенка: развивают в нем агрессивность, сужают круг его интересов, обедняют эмоциональную сферу. Основываясь на результатах исследований ряда отечественных и зарубежных специалистов, на основе собственных исследований, анкетирования учащихся могу утверждать, что большая часть подобных представлений ошибочна.
Человечество погружается в компьютерные сети, с каждым днём всё больше и больше детей включает в структуру своих увлечений компьютерные игры. С каждым новым днём, мы стараемся погрузиться в играх в новый виртуальный мир, стараемся ощутить себя внутри виртуального мира, естественно нам в этом помогают сами игровые промышленности. Сейчас жизнь ребенка без компьютерных игр считается скучноватой, а его самого считают занудой. Современные технологии различных игровых индустрий, прогрессивно развиваются и выпускают массивные 3D игры с близкими к реальности эффектами и безрассудно интересными сюжетами.
На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют "компьютерными фанатами" или "геймерами" (от английского "game" - игра). В обществе формируется целый класс людей-фанатов компьютерных игр. Всё это естественно очень интригующе, но не все знают, как компьютерные игры оказывают влияние на нас, другими словами на здоровье и психику. В большинстве случаев такие люди серьезно нуждаются в психологической помощи. В основе подобного увлечения лежит нерешенность личных проблем. Такие люди теряют смысл жизни, и единственной ценностью для них становиться компьютер и все, что с этим связано.
В обществе все больше распространяется мнение о том, что компьютерные игры опасны для психики ребенка: развивают в нем агрессивность, сужают круг его интересов, обедняют эмоциональную сферу.
Цель данного исследования выяснить степень зависимости от компьютерных игр и их влияние на современного подростка, а также показать полезность компьютерных игр.
Для достижения цели поставили задачи : ознакомиться с теоретическими источниками по данной проблеме, рассмотреть понятие компьютерной игры, её виды и установить наличие проблемы зависимости среди учащихся 9 классов с помощью анкетирования. И в конце работы дать рекомендации, которые необходимо соблюдать при игре в компьютерные игры.
Гипотеза : если много времени посвящать компьютерным играм, то можно стать зависимым. Мои предположения, что в нашей школе есть такие ребята.
I. История появления компьютерных (он-лайн) игр
Первая компьютерная игра
Люди любят играть. Люди обожают, как кэрролловская Алиса, «представлять себя королями и королевами» и забывают, что завтра надо идти в школу или на работу. И компьютерные игры, пожалуй, ничего нового в эту ситуацию не привнесли. Какая разница, в сущности, во что именно играть? Впрочем, несмотря на отсутствие качественных изменений, количественных накопилось – хоть отбавляй! За прошедшие четыре десятилетия индустрия компьютерных игр успела не просто родиться из ничего и завоевать популярность, но и добраться по добытым деньгам до заслуженной и куда более «раскрученной» индустрии кино.
А начиналось все очень и очень скромно.
Практически полвека назад в Америке, в знаменитом Массачусетском Технологическом Университете в теперь уже далеком 1961 году тамошние программисты на одном из мэйнфрэймов создали и запустили первый в мире прототип компьютерной игры. (Приложение 1). Эта забава получила название SpaceWar. Суть игры заключалась в том, что два якобы космических корабля бороздили просторы мониторов, точнее сказать текстовых терминалов, так как привычные нам растровые графические дисплеи появились несколько позднее, и старались попасть друг в друга снарядами. По сути, получается, что первая в мире компьютерная игра была выполнена в жанре аркады. Но это событие, как и сама игра не стали, ни популярными, ни известными. Ведь в то время речи о персональных компьютерах еще не велось, а любая компьютерная техника считалась чуть ли не секретной разработкой и стоила огромных денег. Эту игру создали программисты исключительно для себя, чтобы хоть как коротать рабочее время.
Но, несмотря на то, что эта игра не стала популярной, она представляет немалый интерес с технологической точки зрения. Ведь создать корректное действие на векторном графическом дисплее, на котором на каждом кадре электронный луч не бегает по строкам, а просто прямо вырисовывает контуры объектов, что заданы программой, весьма проблематично.
Игры идут в массы
Компьютерные игры пошли в народ через 10 лет после описанных выше событий. Да и само название жанра аркада родилось именно в это время. В 1971 году предприниматель Нолан Башнелл изобрел и запустил в продажу первую коммерческую аркадную игру. И принцип, и сюжет оставались, как и у StarWar, но вот аппарат на котором все это воспроизводилось, прилично изменился. Это был доступный по цене простой железный ящик с монитором, что отдаленно напоминал современные игральные автоматы. Эти ящики устанавливались в этаких крытых коридорчиках, что носили архитектурное название аркада. Эта коммерческая попытка с треском провалилась, мировой рынок и общество были просто не готовы воспринять такую услугу. Но настойчивый коммерсант не сдавался. Буквально на следующий год, в 1972 году он выпускает игру, что становится воистину эпохальной. Это знаменитый Pong, принцип которого заключается в удержании мячика, что отбивается при помощи тарелочек, на игровом поле. Соревноваться можно было как с компьютером, так и друг с другом. Это событие и стало одним из самых известных в истории развития компьютерных игр.
Несколько лет подряд господствовал жанр аркады, но в середине семидесятых была выпущена первая игра в жанре бродилки, что носила название Adventure. Далее, в 1976 была выпущена первая компьютерная игровая приставка с одной игрой ( Breakout ) , годом позже – аналог, но уже с несколькими играми. (Приложение 2)
На начало 80-х прошлого столетия пришелся бум выпуска игровых приставок. Фирмы, что это делали, имели колоссальный оборот, что считался не одним миллионом долларов. В то же время, а именно в 1981 году фирма IBM представила первый в мире персональный компьютер, после чего, как грибы после дождя, начали возникать компании, что ориентировались на производство и усовершенствование домашних компьютеров. (Приложение 3)
С этого момента все было предоставлено исключительно времени. Оно шло, компьютеры становились мощнее, а игры ярче и функциональней. Какое-то время, а именно в середине 90-х, был бум как на компьютеры, так и на приставки, совсем недавно о игровых приставках вздыхали с ностальгией, но в последнее время специальные мощные игровые платформы начинают вновь набирать обороты. Говорить о компьютерных играх и перечислять их можно бесконечно, но вышеперечисленные события положили основу мощнейшей игровой индустрии, что по объемам своих оборотов обгоняет даже великую киноиндустрию.
II. Игровая зависимость
Когда мы сидим за компьютером, в социальных сетях, играем в игры, мы не замечаем, как быстро проходит время. Многие ученые утверждают, что зависимость опасна. Но так ли это? Для начала рассмотрим некоторые симптомы зависимости, не только от компьютерных игр (потом мы немного отойдем от этой темы), но и от гаджетов.
III. Игровой сленг
Стики – бомбы, или мины
Хилка – аптечка, Хилить – лечить, восстанавливать здоровье
Хедшот – выстрел в голову
Бодишут – выстрел в тело со Снайперской Винтовки
Баг — (англ. bug — жук, насекомое) — ошибка (сбой) в программе . Означает «недоработку в компьютерной программе, приводящую к нежелательным или неожидаемым действиям, или же вообще не позволяющую её запустить».
Де́мо, Де́мка — Неполная (ознакомительная) версия программы или игры.
Лагать — глагольная форма слова Лаг, означает тормозить, медленно работать. Например «Игра лагает» — игра тормозит.
Нуб — от англ. newbie — новичок, «чайник» (не обязательно не поддающийся учёбе ламер).
Перс — персонаж ролевой игры, за которого играет человек.
Чат — общение пользователей (обмен текстовыми репликами) по сети в режиме реального времени.
Юзать (что-либо) (от англ. use) — использовать (например, компьютерную программу).
Ю́зер (англ. user) — пользователь.
Гибрид - игрок совмещающий в себе несколько классов
ХП – англ.Health Points – количество здоровья персонажа
Квест – задание, получаемое от NPC, либо премиальное задание
Пет – ручной питомец. Помогает хозяину в бою, если его прокачать
Синтез – крафт, то есть ручное создание предметов путем объединения. Доступ к нему производится из инвентаря по кнопке «быстрое составление»
Облачение(Обличие, Облик, Оутфит, Оут) – костюм, при надевании которого персонаж обретает облик героя
FPS – кол-во кадров с секунду, чем этот показатель ниже, тем сильнее игра будет «дергаться»
Имба, Имбовое оружие – оружие или персонаж, имеющие слишком высокое преимущество перед врагом, жуткий дисбаланс
Для выявления подростков, играющих в компьютерные игры, была составлена анкета «Подросток и компьютерные игры». Данная анкета содержит 9 вопросов, позволяет определить тех, кто играет в компьютерные игры, время, затраченного на игру и регулярность её посещения.
Место проведения: МБОУ «Мужевская СОШ»
Количество участников: 30 человек из них:
18 человек - 9 «Б» класс,
12 человек - 9 «В» класс.
- Как часто Вы замечаете, что слишком много времени проводите в компьютерных играх? (Часто, не часто)
- Часто ли Вы пренебрегаете домашними делами, чтобы провести больше времени за игрой? (Часто, не часто)
- Часто ли Вы заводите новые знакомства с пользователями Интернет, находясь он-лайн? (Часто, не часто)
- Часто ли страдают Ваши успехи в учёбе или работе, так как Вы слишком много времени проводите в игре? (Часто, не часто)
- Волнуетесь ли вы, если не удаётся выиграть? (Да, нет)
- Чувствуйте ли вы необходимость поиграть в течение дня? (Да, нет)
- Со скольки лет вы играете в компьютерные игры?
- Устают ли у вас при работе за компьютером спина, шея, руки?
Анализ результатов исследования показал, что учащиеся 9 класса вполне независимы от компьютерных игр.
Игры оказывают влияние на людей персонально, каждому по-своему. На физическом уровне симптомы появляются на слухе, на зрении, на пищеварении, на позвоночнике. К примеру, у неких людей бывают трудности, из-за долгого пребывание в играх, с нервишками, что очень усугубляет его поведение, другими словами меняет стиль жизни человека в худшую сторону. А у других всё бывает полностью в наилучшую сторону, другими словами, скучноватые, нудные люди которые начали играть в компьютерные игры, становятся более неунывающими, это доказанный факт.
Я не обнаружил среди "игроков" ни серьезных нарушений психики, ни симптомов "компьютерной" зависимости, хотя и среди них, как и среди любителей других видов досуга, есть фанаты, число которых, однако, не превышает 10 - 12 %.
Из этого напрашивается логичный вывод – все хорошо в меру! Поэтому нужно, прежде всего, научиться умеренности в работе с компьютером. В противном случае это может стать настоящей проблемой. Нужно иметь в виду, что частое и долгое нахождение за экраном компьютера может не только подорвать здоровье, но и отрицательно сказаться на психике любого человека, а особенно подростка. Поэтому обязательно нужно обращать внимание на развитие других, более активных интересов. Если вдруг лишили компьютерных игр – найдите более интересные варианты проведения досуга – велосипед, прогулки и самый идеальный вариант – заняться спортом!
Обобщая вышесказанное и выделяя главное из проделанной нами исследовательской работы можно сделать следующие выводы: компьютерные игры удовлетворяют естественную потребность подростка в игре. Он учится следовать определенным правилам, планировать свои действия, доводить начатое до конца, добиваться улучшения своих результатов. То есть попутно у игрока формируются такие качества, как настойчивость, воля, терпение. Выигрывая, подросток испытывает положительные эмоции, чувствует себя более уверенным и умелым. Перебирая варианты решений и выбирая все более сложные игры, он развивается и интеллектуально.
У игры, в том числе компьютерной, есть еще одно важное свойство. Некоторые виды игр помогают снять нервно-психическое напряжение. Побывав в погоне в качестве преследователя, можно выплеснуть отрицательные эмоции, выпустить пар. Роль жертвы помогает избавиться от некоторых страхов. Роль супергероя позволяет ощутить себя сильной личностью, контролирующей ситуацию, управляющей другими персонажами.
- Все компьютерные игры не одинаковы не только по глубине своего влияния на личность подростка, а так же по механизмам формирования психологической зависимости.
- Компьютерные игры могут быть использованы как во благо, так и во вред. Всё зависит от понимания серьёзности проблемы со стороны взрослых, ответственности за их психическое и физическое здоровье. Исследование показало, что компьютерные игры являются фактором активизации познавательных процессов, ученики стали более внимательными, организованными.
- Рациональное использование компьютерных игр положительно влияет на развитие коммуникативных качеств личности ученика (общение через виртуальный мир, наличие правил определенного сервера для адекватности).
Настоящая работа далеко не исчерпывает всего содержания проблемы влияния компьютерных игр на учеников. Многогранность данной темы требует дальнейшего исследования её различных аспектов.
В современном мире, люди постоянно взаимодействуют с компьютером в повседневной жизни. Компьютерные технологии уже настолько внедрились в нашу жизнь, что мы уже и сами не осознаем, насколько зависим от работоспособности этих дорогостоящих металлов.
Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программистам разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют "компьютерными фанатами" или "геймерами" (от английского "game" - игра).
Вся деятельность таких людей становиться направленной лишь удовлетворение потребности в игре на компьютере, тем самым сокращается их круг общения, что может привести к патологии. В обществе формируется целый класс людей-фанатов компьютерных игр. В большинстве случаев такие люди серьезно нуждаются в психологической помощи. В основе подобного увлечения лежит нерешенность личных проблем. Такие люди теряют смысл жизни, и единственной ценностью для них становиться компьютер и все, что с этим связано.
Вложение | Размер |
---|---|
gotovoe_munitsipalnoe_byudzhetnoe_obrazovatelnoe_uchrezhdenie_litovchenko.doc | 560 КБ |
Читайте также: