Настройки привязки в 3д макс
Ребятки, такая ситуация. Раньше было все норм, переустановил макс и не знаю дальше как сделать. Например, я хочу переместить 2 точки в обьекте по оси х. Раньше я брал, закреплял обьект пробелом, выделял ось х и выбирал привязку. обьект перемещался только по оси х. Сейчас только если левой кнопкой зажать эту ось. что надобно включить, подскажите, пожалуйста.
Вот на этой панельке работа с осями
Выключайте привязку ХУ. Чтоб при включенной привязке двигать по одной оси. Ну вообщем думаю разберетесь
вот в этом то и проблема. на сколько я понимаю, это axis constraint, но у меня нет таких кнопок, и когда на панеле правой кнопкой тиснешь, тоже нет пункта Axis constraint.
В нопках нет особой необходимости, можно горячими клавишами установленными по дефолту:
F5 - ось X, F6 - ось Y, F7 - ось Z, F8 - переключает свободное перемещение по двум осям
хорошо, тогда так. я выбираю ось и тяну, все норм. как только включаю привязку, сразу становится активными все оси, и клавиши F5 и т.д. не откликаются.
хорошо, тогда так. я выбираю ось и тяну, все норм. как только включаю привязку, сразу становится активными все оси, и клавиши F5 и т.д. не откликаются.
Я же обьясняю выключите ХУ на привязках
Не знаю как у вас не находит но есть второй способ в настройках привязки
хорошо, тогда так. я выбираю ось и тяну, все норм. как только включаю привязку, сразу становится активными все оси, и клавиши F5 и т.д. не откликаются.
Я же обьясняю выключите ХУ на привязках
Не знаю как у вас не находит но есть второй способ в настройках привязки
Всех слов мира не хватит чтобы выразить мою благодарность!
Всех слов мира не хватит чтобы выразить мою благодарность!
хорошо, тогда так. я выбираю ось и тяну, все норм. как только включаю привязку, сразу становится активными все оси, и клавиши F5 и т.д. не откликаются.
Я же обьясняю выключите ХУ на привязках
Не знаю как у вас не находит но есть второй способ в настройках привязки
Спасибо большое)) Тоже столкнулась с этой проблемой, хотя не первый день в максе работаю..
Мне это помогло.
Нашел! Если кому интересно то поставить галочку
Grid and Snap Settings - Options - Enable Axis Constraints
Очень хорошая штука ;)
Мне это помогло.
Да! Нашел! Благодарю!
хорошо, тогда так. я выбираю ось и тяну, все норм. как только включаю привязку, сразу становится активными все оси, и клавиши F5 и т.д. не откликаются.
Я же обьясняю выключите ХУ на привязках
Не знаю как у вас не находит но есть второй способ в настройках привязки
Дай Вам Бог здоровья! Спасли:)
Не могу понять, зачем эти все манипуляции, когда мышей же наводишь на нужную ось, она (и только она) становится активной (в жёлтый окрашивается), зажимаешь - и тянешь в нужном направлении по нужной оси.
Можно ещё квадратик между осями мышей зажать и тянуть - объект будет двигаться в нужной плоскости.
Я чего-то не понимаю.
feles - не всегда оси видны во вьюпорте. Бывает объект большой, оси где-то там, за кадром, включаешь привязки (S), клацаешь нужную ось, например F6 (перемещение по оси y) и подтягиваешь объект куда нужно. Экономит кучу времени )
feles - не всегда оси видны во вьюпорте. Бывает объект большой, оси где-то там, за кадром, включаешь привязки (S), клацаешь нужную ось, например F6 (перемещение по оси y) и подтягиваешь объект куда нужно. Экономит кучу времени )
А, ну тогда понятно ) Видимо, просто не сталкивалась с такими моментами.
Спасибо за объяснение!
Когда сама не вижу осей - просто счётчиками внизу окна пользуюсь и тяну их ползунки, куда надо.
Вот на этой панельке работа с осями
Выключайте привязку ХУ. Чтоб при включенной привязке двигать по одной оси. Ну вообщем думаю разберетесь
Мне это помогло.
Ребятки, такая ситуация. Раньше было все норм, переустановил макс и не знаю дальше как сделать. Например, я хочу переместить 2 точки в обьекте по оси х. Раньше я брал, закреплял обьект пробелом, выделял ось х и выбирал привязку. обьект перемещался только по оси х. Сейчас только если левой кнопкой зажать эту ось. что надобно включить, подскажите, пожалуйста.
А ещё можно щёлкнуть мышкой по стрелочки нужной оси Pivotа, например по Х, то она подсветится жёлтым. И после этого объект можно двигать за любую деталь и движение будет только по Х.
При моделировании можно столкнуться с ситуацией, когда нужно плотно, без щелей, пристыковать два объекта друг к другу. Это могут быть плинтуса, которые нужно прикрепить к стенам и полу, или ваза, которую нужно разместить четко на плоскости стола. Тут неизменным помощником для нас будут привязки. Сегодня мы подробно разберем как они работают в 3D Max и каких видов бывают.
3. Insert Vertex
Данная функция находится в Edit Poly – Selection – Edge – Edit Edges – Insert Vertex. Она создает новую точку обычным нажатием по ребру. Ничего удалять или исправлять не нужно. Чтобы выйти из режима создания точек - нажмите ПКМ.
Для Splines есть аналог данной функции в Geometry – Refine.
Счетчик интервала (Spinner Snap Toggle)
И последний инструмент с магнитиком, который остался на нашей панели — имеет название «счетчик интервала». Работает он так: любой созданный объект имеет размеры. При включенном Spinner Snap изменение его размера стрелочками будет осуществляться с заданным шагом.
Задать настройки шага можно нажав ПКМ на кнопке, а затем установив параметр Snap. Не забудьте поставить галочку напротив Use Snap.
Если вы только начинаете работать в 3ds Max, то наверно уже заметили, что всё построение осуществляется без четких размеров и координат.
Особенно тяжело привыкнуть тем, кто долгое время работал в AutoCAD. И одна из проблем, с которой сталкиваются новички, заключается в выравнивании объектов. В данной статье мы рассмотрим данный процесс.
Для начала выделяем объект, который мы хотим переместить. Затем на панели инструментов выбираем функцию «Align» (Выравнивание).
Если у вас на панели инструментов нет данной функции, тогда нажимаем «Tools» / «Align» / «Align» или сочетание клавиш «Alt+A».
Указатель мыши изменит свой вид и затем нажимаем на тот объект, относительно которого будет осуществляться выравнивание.
В результате этих действий у вас откроется диалоговое окно «Align Selection».
В разделе «Align Position» (Выравнивание положения) необходимо указать, по каким осям будут выравниваться объекты.
Затем выбираем точки перемещаемого (Current) и опорного (Target) объектов, относительно которых будет осуществляться выравнивание.
Чтобы правильно задать ось выравнивания, рекомендую обратить внимание на координатные оси самого объекта. Так как в нашем случае у нас стоит задача поставить телевизор на тумбу, значит мы будем выравнивать объект по оси Y.
После установки всех параметров нажимаем «Apply» / «OK».
Таким образом происходит выравнивание объекта в 3ds Max.
Для перемещения объекта зажимаем координатную ось «Х» и смещаем в нужную сторону курсор мыши.
В данной статье вы рассмотрели выравнивание объектов в 3ds Max. Довольно простыми манипуляциями мы добились четкого расположения объектов относительно друг друга.
Рекомендуем вам пользоваться данной функцией, чтобы избежать неточностей и ошибок в вашей работе. Надеюсь наша статья была вам полезна. Успеха в работе!
Привязки Snaps – крайне важный элемент в работе любого пользователя 3ds Max. С помощью привязок можно более точно изменять объекты, перемещать их, упрощается взаимодействие. Полигональное моделирование без привязок в 3ds Max даже сложно представить. Задача привязок – более точное изменение чего-либо. А что ими можно изменять описано ниже.
Какими бывают привязки
Привязки в 3D Max условно обозначаются в виде магнита, а найти их можно в верхней панели меню.
Причем на панели имеются целых 4-ре кнопки с символом-магнитом:
- пространственная привязка (Snap Toggle);
- угловая (Angle Snap Toggle);
- процентная (Percent Snap Toggle);
- и Spinner Snap Toggle, отвечающая за включения счетчика интервалов.
Включить их можно щелчком левой кнопки мыши: активная кнопка становится синей. Но, прежде чем начать их использовать, разберемся в настройках.
Сделать привязки активными можно и с помощью горячих клавиш. Английская А на клавиатуре включит угловую привязку, S — объектную, а Shift + Ctrl + P — процентную.
2. Chamfer
Этот инструмент создает и смещает точки на основе ребер. Расположен он в Edit Poly – Selection – Vertex – Edit Vertices – Chamfer. Смещать точки можно как вручную (нажатием и движением мыши) так и параметрически (в специальном окне настроек).
Между созданными точками создается новый полигон. Если это ломает желаемую форму объекта, то ненужные точки можно соединить с помощью функции Collapse в разделе Edit Geometry. Новую точку можно переместить инструментом Select and Move используя привязку Snaps Toggle к точкам (Vertex).
3. Snap Settings
Переключение элементов привязки осуществляется в окне Grid and Snap Settings – Snaps. Открыть его можно нажав ПКМ на значке Snaps.
Grid Points – привязка к точкам мировой сетки (сетки рабочей области).
Grid Lines – привязка к линиям мировой сетки.
Pivot – привязка к опорной точке.
Bounding Box – привязка к вершинам габаритного контейнера.
Perpendicular – привязка к перпендикуляром на сплайнах (Splines).
Tangent – привязка сплайнов к касательным на дугах других сплайнов.
Vertex – привязка к точкам.
Endpoint – привязка к точкам, находящихся на концах ребер объектов.
Edge/Segment – привязка ко всей длине ребра и любому месту на нем.
Midpoint – привязка к середине ребра.
Face – привязка к фейсам.
Center Face – привязка к центру фейса.
В разделе Option можно настроить шаг изменения для Angle Snap Toggle и Percent Snap Toggle. Также в этом разделе можно включить функцию привязки к замороженным объектам кнопкой Snap to frozen objects.
Привязки можно комбинировать между различными способами, создавая удобные комбинации. Расположены они так, что к ним есть быстрый доступ и их можно быстро использовать. Как итог, инструмент просто незаменим в повседневной работе и выполняет огромное количество задач.
Точки, вершины или вертексы (Vertex) – одни из основополагающих типов подобъектов. На их основе создаются ребра, полигоны и целые объекты. Поэтому во время моделирования часто приходится создавать новые точки. Для этого 3ds Max предлагает самые различные инструменты. Многие из них требуют какой-то доработки созданных точек, но по итогу с задачей они справляются. Ниже описываются 5 способов создания новых точек и как их понадобится доработать.
3. Копирование точек
Точки, как и другие подобъекты, можно копировать перемещением. Для этого нужно перейти в режим выбора Vertex выделить одну или несколько точек, зажать Shift и переместить инструментом Select and Move. В появившемся окне обязательно выбрать Clone To Element и нажать OK.
Новые точки не будут никак связаны с исходным объектом. Обычно наличие таких точек является ошибкой. Но если объединить их полигоном, используя Ribbon – Modeling – Geometry – Cap Poly, то эти точки можно будет начать редактировать привычными инструментами. При этом, они сформируют новый подобъект типа Element.
К сожалению, такой метод объединения точек полигоном работает только в том случае, если выделены 3 или 4 точки. При любом другом количестве изменений не будет.
Пространственная привязка (Snap Toggle)
Этот тип лично я использую чаще всего. С помощью него удобно стыковать модели друг другу, о чем мы говорили выше. Настроек он имеет массу. Прежде всего, кликнув и задержав на нем ЛКМ можно увидеть выпадающее меню с режимами: 2; 2.5; 3.
- 2 Snap используется для работы в одной 2D плоскости. Если говорить на примерах, то в режиме Top можно будет работать только с точками, находящимися на одной высоте. Так, можно будет связать только точку с координатой Z (высота) 5 только с точкой на той же высоте.
- 2,5 Snap также будет работать в двухмерной плоскости, но при этом координата Z для них не будет учитываться.
- 3 Snap используются для связи объемных фигур и будут работать во всех плоскостях.
Теперь перейдем к разбору режимов кнопки. Если нажать на Snap Toggle правой кнопкой мыши, то мы увидим ее настройки. В этом меню можно задать по какому принципу будут привязываться модели и формы.
Grid Points — к узлам, пересечениям линий сетки. Речь идет именно о привязывании к сетке (Grid Points) рабочего окна, а не сетке на объекте.
Grid Lines — к линиям сетки. Не учитывает шаг сетки, позволяет просто двигаться вдоль ее линий.
Pivot — к точке поворота модели. По умолчанию точка поворота объекта — его центр.
Bouding Box — к узлам габаритного контейнера объекта.
Perpendicular — к перпендикулярам. Работает только со сплайнами и только с прямыми углами.
Tangent — к касательным, само собой, что работает только со сплайнами, у которых они есть: окружности, дуги.
Vertex — к вершинам (Vertex), узлам. Самая удобная и самая используемая мной привязка. Любые вертексы одного объекта с легкостью привязывается к вертексам другого.
Endpoint — к конечной точке сегмента, сплайна, ребра.
Edge\Segment — к ребру, грани объекта или сегменту сплайна.
Midpoint — к серединке ребра или сегмента.
Face — к поверхности объемной формы. С помощью нее, к примеру, можно построить линию, лежащую на поверхности сферы.
Center Face — к центру треугольника (фейса), из которых состоит полигон объекта.
Такой огромный функционал позволяет выравнивать практические любые объекты относительно друг друга, а также создавать их четкие примыкания, избегая зазоров. Это очень удобно, потому не забывайте пользоваться этой кнопочкой, предварительно ее настроив.
1. Включение привязок
В 3ds Max есть 5 типов привязок: Snaps, Angle Snap, Percent Snap, Spinner Snap, Axis Constraints in Snaps. Все привязки, кроме Axis Constraints in Snap, расположены на панели Main Toolbar. Последний можно найти на отдельной панели Axis Constraints.
Чтобы включить привязки, нужно нажать на их изображение. Также для всех, кроме Spinner Snap, есть готовые горячие клавиши.
Snaps Toggle – S
Angle Snap Toggle – A
Percent Snap Toggle – Shift+Ctrl+P
Axis Constraints in Snaps Toggle – Alt+D
У Snaps Toggle можно выбрать способ привязки: 2D, 2.5D, 3D. Выбрать можно только одну из них.
2D – привязка осуществляется в какой-либо из ортогональных видов (Top, Front, Left и т.д.). Есть возможность использовать и в виде Perspective. Но в таком случае привязка будет осуществляться лишь к тем элементам, которые лежать на сетке рабочей области.
2.5D – для привязки используются любые элементы в любых плоскостях. Но перемещение объекта будет осуществляться только в плоскости вида на рабочую область.
3D – привязка осуществляется ко всем элементам и объекты перемещаются в любых плоскостях.
Угловая привязка (Angle Snap Toggle)
Угловая привязка — также очень удобный инструмент. Она позволяет поворачивать модель с определенным шагом. По умолчанию — в 5°. То есть, применяя к объектам поворот (Select and Rotate) при включенной кнопке Angle Snap Toggle вы сможете вращать их на 5-10-15-20° и т.д. Это помогает не сбиться и всегда иметь ровное значение угла, без десятых чисел.
Чтобы настроить инструмент также жмем ПКМ на кнопке с магнитиком и углом со стрелочкой. В графе Angle (угол) стоит 5°. Это значение можно изменить под себя, сделать шаг поворота больше или меньше.
5. Fillet
Эта функция используется только для сплайнов в режиме редактирования точек. Расположена в Geometry – Fillet. Эта функция схожа с Chamfer. Отличие заключается в том, что Chamfer создает между смещенными точками новое ребро. Fillet только смещает разделенные точки по имеющейся форме сплайна.
Каждая из этих функций имеет свои плюсы. Cut позволяет быстро создавать точки не только на ребрах, но и на полигонах. Chamfer дает возможность создать равноудаленные точки. Insert Vertex помогает быстро добавить на ребра много точек в случайных местах. Копирование создает точки в качестве абсолютно новых элементов. А Fillet удобен для смещения точек в соответствие с кривой формой. Каждый из инструментов по-своему хорош, нужно лишь подобрать для него правильную задачу.
Процентная (Percent Snap Toggle)
Работает вместе с инструментом масштабирование (Select and Uniform Scale). Принцип такой же как и у угловой — предмет будет увеличиваться с определенным шагом.
Настроить его можно также: щелкнуть ПКМ по кнопке и установив в параметре Percent нужное значение.
1. При создании ребер
Новые точки создаются всегда, когда появляются новые ребра. Поэтому, если вы создаете ребро каким-либо инструментом, точки появятся в любом случае. Например, с помощью инструмента Cut. Для его использования нужно перейти в Modify – Edit Poly – Edit Geometry – Cut.
Новые точки будут созданы в тех местах, где вы нажмете работающим инструментом. Между точками сразу же появится новое ребро. Если оно не нужно, то его можно удалить с помощью Edit Poly – Selection – Edge – Edit Edges – Remove. Точки при этом не удалятся.
2. Применение привязок
Snaps Toggle – этот тип привязки очень эффективен для управления перемещением. Благодаря ей объекты и подобъекты можно очень точно перемещать, ориентируясь на другие объекты и подобъекты.
Angle Snap Toggle – включает фиксированный угол поворота объекта. При использовании Select and Rotate объект будет всегда поворачиваться на точное значение угла. По умолчанию это 5 градусов.
Percent Snap Toggle – работает аналогично Angle Snap, но используется для масштабирование. При включении этой привязки Select and Scale будет масштабировать объект с шагом 10%.
Axis Constraints in Snaps Toggle – включает привязку перемещения по определенным осям. Удобнее эту привязку использовать с панели Axis Constraints. Выбрав ось, объект можно будет двигать только по этой оси.
Однако, если нажимать на другие оси, то можно будет перемещать и по ним. Желтым подсвечена та ось, по которой может перемещаться объект.
Spinner Snap Toggle – задает шаг изменения всех ползунков со стрелками. По умолчанию это значение равно 1. Нажав по значку ПКМ откроется окно с разделом Preference Settings – Spinners – Snap. Здесь можно изменить значение шага для данной привязки.
Читайте также: