Настройки 3д макс для реалистичного рендера корона
Всем привет. Перед вами продолжение серии статей о настройках Corona Render. В этой статье я постараюсь раскрыть весь функционал раздела System.
- Функции System Setting(Системных настроек) и Export scene
- Frame Buffer
- About Corona Renderer/ Licensing
- Distributed Rendering
Нажимая на функцию System Setting - у нас появляется дополнительное окно Corona system settings с рядом настроек:
System settings
Если мы хотим использовать при просчете рендера определенное количество ядер, и этого нам больше, чем достаточно, просто вписываем нужное число. Положительные значения такие, как 1; 5; 10 или 15, говорят программе о прямом использовании нужного количества ядер. Если выставлять отрицательные значения -1;-5;-10;-15, то будут использоваться все ядра кроме того количества, которое вы указали.
Например, при значении -2, будут использоваться все ядра, кроме 2-ух.
Заметка:
Изменение значения в использовании количеств ядер, зачастую практикуется когда вы на практике уже знаете, что отрендерить картинку возможно и за меньшее их число. Это может занять чуть дольше времени, но вы получите возможность работать дальше за компьютером.
Также хочу отметить, что при старте рендера, может появиться окно - уведомление, которое будет показывать вам информацию о вашем общем количестве ядер и количестве, которое использует Corona render.
Lock 3ds Max during render - наличие галочки блокирует интерфейс программы на время рендера. Данная функция позволяет избежать всяких глюков, сбоев из-за изменений в сцене в период рендера. Но также стоит учесть, что это изменение повлияет и на интерактивные настройки - вы не сможете ничего изменить в сцене.
Enable devel/ debug mode - наличие галочки в данной функции включает дополнительные настройки в разделе Performance.
Interactive rendering
Enable material editor - включает визуализацию материалов в компактном редакторе материалов.
Output autosave
Enable autosave - функция включает автоматическое сохранение рендера в формате .cxr.
Autosave interval - интервал времени, с которым происходит автосохранение визуализации, когда идет просчет рендера.
On render end - количество сохраненных рендер файлов по окончанию рендера
During render - количество сохраненных рендер файлов во время рендера.
Заметка:
Отличие между Save CXR и Resume last render в том, что функция Save CXR - позволяет продолжить рендер через любое время. Неважно, через час, через неделю или год. Так как мы перед закрытием файла, изначально сохранили его в .cxr формате и закрыли.
ВАЖНО! Перед загрузкой картинки в CXR формате, выставить её точные размеры во вкладке Common.
А функция Resume last render - позволяет нам продолжить рендер в случае если вы не закрывали файл. К примеру, рендерили, и по какой-то причине надо было остановить - остановили и продолжили сразу рендер. Так как не сохранив в формат .cxr мы попросту теряем историю рендера в случае закрытия программы, отключения компьютера, или других действий.
Так же стоит заметить, что данная функция будет работать только с форматом .cxr (по другому называется еще Corona EXR image (cxr))
Denoising
Один из самых важных подразделов вкладки Scene. Отвечает за подавление шума на изображениях после окончания процесса рендеринга. Очень полезная функция, если вы знаете как правильно её использовать.
Mode – раскрыв активный список данного параметра, можно выбрать определенный метод шумоподавления из предложенного перечня.
Amount – настраиваемый параметр коэффициента смешивания оригинального изображения без постобработки (с шумами) и обработанным (после шумоподавления). Позволяет регулировать полученное изображение после рендеринга для нахождения идеального соотношения между четкостью картинки и удалением лишнего шума.
Будьте аккуратны с завышением данного значения, так как это может привести к потери отчетливости мелких деталей на изображении. Но вы всегда сможете отредактировать его даже после завершения процесса шумоподавления в подразделе окна кадрового буфера (VFB) Denoising.
Radius – параметр, управляющий радиусом размытия. Увеличение значения помогает сделать картинку менее шумной, а уменьшение – отчетливой, но с большим количеством шума.
Учитывайте этот параметр заранее, так как изменить его в процессе или по окончанию рендеринга будет невозможно.
Теперь, давайте рассмотрим все методы шумоподавления в списке Mode:
→ None – отключает любое воздействие функций шумоподавления и никак не влияет на этот процесс.
→ Only firefly removal – быстрый способ шумоподавления с удалением лишних слишком ярких, так называемых, “светлячков", вызванных разными каустическими бликами, отражениями от солнце и тд.
→ NVIDIA GPU AI (fast preview) – очень быстрый метод шумоподавления всего изображения, который удаляет лишний шум не только по окончанию рендеринга, но и во время его процесса. Работает только на видеокартах от NVIDIA с заранее предустановленным дополнением “NVIDIA AI Denoiser" (можете добавить его в список дополнений во время установки Corona Render) Также, разработчики не рекомендуют использовать его для шумоподавления анимации.
→ Intel CPU AI (speed-quality hybrid) – один из быстрых методов шумоподавления изображения после окончания рендеринга. Использует процессор компьютера для этого процесса и подходит как для линейки процессоров от Intel, так и для AMD. Да, он медленнее, чем NVIDIA GPU AI, но дает более качественный результат.
→ Corona High Quality – самый ресурсоемкий "шумодав" по отношению к процессору и оперативной памяти доступный только в Corona Render. Занимает больше всего времени для удаления лишнего шума с изображения, но выдает лучший результат, сравнивая его с другими интегрированными шумоподавителями.
→ Gather data for later – удобная функция с возможностью сохранения информации о вашем изображении для будущего удаления шумов с него. Для этого вам просто нужно сохранить ваш рендер в формате .CXR, а затем открыть его в Corona Image Editor. Будет очень полезно, если у вас нет времени завершить процесс шумоподавления именно сейчас.
Заметка:
Также хочется отметить, что в Render Elements - есть оригинальный Beauty (CShading_Beauty) pass, который использует оригинальные настройки из Corona VFB. И в настройках данного Render Element мы можем выставлять количество Denoising.
Раздел Denoising имеет несколько режимов:
None - Denoising отключен.
Only firefly removal - этот режим денойзинга, направленный на удаление только неких светлячков в рендере (ярких пикселей).
В данном режиме функция Denoise Radius - недоступна.
Fast preview (NVIDIA) - предназначен для быстрого предварительного просмотра без шума в интерактивном или обычном рендере.
Стоит учесть, что для его работы потребуется графический процессор.
Заметка:
По фильтрам стоит исходить индивидуально из опыта. Так как результат рендера зависит от поэтапности работы. То есть, например финальный результат лучше просчитывать без денойзинга, но дольше по времени. Фильтры могут являться маленьким дополнением к влиянию на изображение, или наоборот прикрытием тех мелких ошибок, которые были допущены или их невозможность решения.
Width - управляет силой блюра (размытия). Большие значения дают более размытый рендер с меньшей детализацией, а значения меньше - увеличивают резкость рендера, но с большим количеством шума или вероятностью получить ряд “артефактов” на рендере.
Заметка:
Стоит учесть, что при завышении значения функции Custom Previews, это даст дополнительную нагрузку на компьютер, и также противоположным действием (занижением значения) мы можем, хоть и не глобально, но снять какую-то часть нагрузки компьютера. Эта информация особенно полезна тем, у кого очень слабый компьютер, и пользователь ищет разные пути, оптимизации для работы.
Export scene - функция создана для экспорта данных сцены для рендеринга в автономном приложении corona.
Frame Buffer
Clear VFB in between renders - наличие галочки позволяет автоматически очистить VFB между рендерами. То есть каждый новый рендер будет сбрасываться до черного рендера перед каждой визуализацией. Галочка установлена автоматически. Лучше её снять, чтобы можно было удобнее перерендеривать какие-то фрагменты при использовании региона.
Render stamp - при включенной галочке позволяет добавить информацию о рендере в правый нижний угол изображения.
Render overrides
Данный подраздел отвечает за различные манипуляции с перезаписью рендеров.
Render hidden lights – активация этой функции позволит скрытым источникам света учитываться при просчете во время рендеринга.
Render only masks (disable shading) – при активации этой функции, в процессе рендеринга будут участвовать только дополнительные элементы (различные маски, нормали и тд.). Картинка будет прогоняться в несколько раз быстрее, не тратя времени на постобработку.
Удобно пользоваться данной функцией, если вы, допустим, только хотите отрендерить такой элемент как CMasking_ID для его последующего редактирования в Photoshop, но не хотите тратить много времени на прогон всей остальной сцены. Просто возобновляете рендеринг через Resume from file из сохраненного ранее файла и получаете быстрый результат.
Mtl. override – при активации этой функции, ко всем объектам в вашей сцене будет применен материал, указанный в пункте справа.
Является одной из самых распространенных функций в кругу визуализаторов по факту ее большой практичности. Например, если заставить рендерить всю сцену в сером стандартном материале Corona, то скорость просчета повышается в разы и вы быстро получаете общее представление о сцене и ее освещении.
Render selected
Подраздел, отвечающий за рендеринг ограниченной области в кадровом буфере (VFB). Является дополнением к функции “Area to render: Selected".
Mode – активный список с методами рендеринга по этой функции. Давайте рассмотрим его возможности:
→ Disabled – полностью отключает данный функционал.
→ Include/exclude list – дает возможность выбрать определенные объекты для рендеринга или исключить лишние. Работает по принципу функции Exclude/Include подраздела Render overrides.
→ Viewport selection – выбрав этот способ, вы сможете выбрать нужный вам объект для его рендеринга из одного из ваших окон вьюпорта в сцене.
→ Object GBuffer ID – данный метод позволяет присвоить отдельным объектам свой уникальный ID и рендерить только те объекты, которые совпадают с этим номером.
Setup LightMix
Функция появилась в Corona render, начиная с версии 1.5, а с версии 1.6 - получила обновление и дополнительный функционал, который мы можем проследить в следующих настройках:
Setup LightMix - при включении данной функции, у пользователя появляется возможность делать разные манипуляции с источниками света в самом Corona VFB или Interactive render - в процессе рендера или по окончанию рендера. Например:
- отключать или включать источники света;
- изменять интенсивность источников света;
- изменять цвет источников света;
- создавать Render Elements света от каждого источника света;
Таким образом за один, но достаточно продолжительный, просчет рендера, у вас есть возможность создать картинку с разным освещением интерьера, начиная от утреннего, заканчивая ночным.
Нажимая на Setup LightMix, появляется новая панель:
Instanced Lights (Экземпляры света) - на основе экземпляров;
Grouped Lights (Сгруппированный свет) - на основе групп;
Individual Lights (Индивидуальный свет) - на основе отдельных источников света (Но знайте, что этот метод забирает больше всего оперативной памяти при просчете);
Add hidden lights(добавить скрытый свет) - наличие галочки добавляет скрытые источники света.
Included in denoising - (Включено в шумоподавление) - наличие галочки у данной функции дает возможность автоматически включить шумоподавление для всех источников света из списка LightMix.
Информация “Result” - говорит нам о том, сколько ОЗУ будет использоваться на каждый LightMix слой.
А информация красным в самом низу, нас предупреждает “Existing LightSelect layers will deleted” (Существующие слои выбранного света будут удалены). То есть при каждой генерации LightMix - прошлая генерация будет заменена (удалена) - даже если это будет первая.
Заметка:
Если постараться процитировать corona render:
Path Tracing - это алгоритм рендеринга, который вычисляет конечное изображение путем отслеживания независимых путей света от камеры. В отличие от методов, которые отслеживают пути от источников света (photon mapping (метод фотонных карт), light tracing (трассировка лучей), или которые предварительно вычисляют и повторно используют пути света (irradiance caching, UHD cache, light cache), или которые вообще не отслеживают никаких путей (radiosity, большинство игровых движков).
И кто-то говорит, что он является аналогом виреевского Brute force. И если почитать о Brute force ссылка, то можно на каком начальном этапе согласиться, но в основе это два разных движка.
Secondery solver имеет своих парочку значений:
- None (biased) - отключен
- Path Tracing - трассировка путей света
- UHD Cache - предварительный вычисление и повторно использование пути света
В чем отличаются эти два направления в использовании:
Если взять комбинацию Path Tracing + Path Tracing - в данном варианте идет просчет света для каждой точки что делает его медленнее, но и картинка получается более качественная.
Если взять комбинацию Path Tracing + UHD Cache - эта комбинация является обратной стороной предыдущей. Так как идет средний просчёт точки от окружающих ее точек, а не как в первом варианте каждую точку.
Но не стоит забывать, что в рендере все индивидуально, и стоит исходить из ситуации:
Path Tracing + UHD Cache - более направлен для работы с интерьерами.
Он чаще используется:
- когда необходимо большое количество отскоков света, чтобы сделать пространство светлее;
- когда недостаточное количество прямого света в интерьере, и свет не добирается до большинства мест в глубине комнаты;
- когда вы хотите сделать просчет относительно быстрее.
Path Tracing + Path Tracing используется:
- для работы с экстерьерами, предметным рендерами, или при создании совсем простых сцен:
- когда очень много попадания прямого света по всей или большей части областей, без необходимости вторичных отскоков;
- для работы со сложными объектами (такими как, создание волос, или при работе с displacement) - во избежания артефактов.
Save/Resume rendering
Подраздел, отвечающий за сохранение и возобновление файла рендеринга формата .CXR.
Save CXR… – нажатие данной кнопки сохраняет текущее окно кадрового буфера с отрендеренным изображением и всеми его модификаторами на ваш жесткий диск в специальном формате .CXR, который можно будет открыть через предустановленное приложение Corona Image Editor для последующих корректировок и изменений.
Resume from file – нажатие данной кнопки возобновляет процесс рендеринга из указанного вами файла, сохраненного ранее. Очень удобная возможность, если вы по каким-либо причинам не можете продолжать рендеринг сейчас и хотите отложить его на следующий раз. Процесс возобновится именно с того места, на котором вы остановились.
Более того, если вы внесли какие-либо изменения в сцену, то они будут учитываться при возобновлении и проявляться на вашем изображении. Однако на их проявление и шумоподавление может уйти больше времени, чем на остальные нетронутые объекты.
Resume last render – делает абсолютно то же самое, что и функция Resume from file, но возобновляет рендеринг из вашего последнего остановленного процесса. Помните, что если вы закроете программу, то возможность воспользоваться данной функцией пропадет. Тем самым, Resume from file намного эффективнее.
Сохраняйте вашу картинку в формате .CXR каждый раз, если может возникнуть нужда в ее редактировании и последующем возобновлении.
Заметка:
Мы можем сохранить рендер в формате CXR - после загрузить в Corona VFB - после нажать Denoise в редакторе короны. И дальше мы можем менять режимы денойзинга (Custom denoise). Мы можем поменять Denoise Amount или Denoise Radius.
Следующий подсвиток - это Render selection (Отрендерить выделенное ) - эта функция позволяет рендерить выбранную нами во вьюпорте одну или несколько моделей, и так же отрендерить их с помощью других его функций.
Disabled - функция отключена
Include/Exclude list - рендер объектов за счет исключения или включения в данную функцию любых объектов из сцены.
Viewport Selection - рендер выбранного нами объекта во вьюпорте.
Object GBuffer ID - рендерит объекты, которые имеют данный Object ID
Следующий свиток настроек - это Scene Environment.
Его функции направлены для работы с окружением сцены.
Use 3ds Max setting (Environment tab) - позволяет использовать в настройках 3ds Max стандартные настройки с вкладки Environment, которую можно найти, перейдя в главное меню навести на Rendering и выбрать из списка Environment или нажать горячую клавишу 8.
Use Corona - использует настройки Corona render в окружении.
Заметка:
Также можно отметить некоторый ряд его плюсов и минусов:
— Работает исключительно на GPU;
— Использует AI для умного размытия шума и для получения деталей;
— Используется зачастую для интерактивного рендера для быстрого просмотра;
— Не стоит использовать для анимаций, финального рендера. Так как в случае с анимацией могут быть артефакты и мерцание;
— Не имеет дополнительных режимов. А точнее Denoise Amount работает, а использование Denoise Radius закрыто.
- High quality - предназначен для создания высококачественного изображения и анимации. Его приоритетом является то, что он не создает пятен и сохраняет при этом резкость краев и детали.
Данный тип денойзинга является зачастую часто используемым.
- Gather data for later- этот режим направлен для использования данных на потом (для последующего использования). Он позволяет позже удалять шум из рендера в редакторе Corona с помощью Corona High Quality.
Заметка:
В результате активной функции Automatic saving on render end, мы получаем возможность сравнивать рендер с предыдущими рендерами во фрейм буфере, так как по окончанию рендера новый рендер будет делать автосохранение (и мы не будем забывать сохранять, если нам по какой-то причине это необходимо).
Также при помощи Store Current VFB мы можем это делать вручную.
Toolltips
Enable settings tooltips - наличие галочки активирует подсказки настроек рендера визуализации.
Language - позволяет выбрать язык, на котором будут отображаться подсказки. После активирования этого параметра, программа 3Ds Max попросит вас перезапустить программу, чтобы активировать изменения
Material editor (редактор материалов)
Custom Previews - функция позволяет улучшить или ухудшить качество отображения окна редактора материала. При уменьшении значения, “шар” (либо куб, если вы выставили это в настройках) материала будет более шумный, при высоком значении - отображение станет более качественным.
Заметка:
Иногда многие встречались с такой проблемой, когда есть, к примеру сервант с дверцами из стекла, в нём большое количество прозрачной посуды, которая на рендере становиться темнее, и сзади за посудой зеркало, где отражение посуды становиться еще темнее. Или скажем, бокал, в нем вода и какой-то еще прозрачный объект, который становиться темнее… В таких ситуациях значения в этой функции лучше повышать, тогда, и отражения, и объекты станут светлее. А если надо наоборот, темнее, то понижаем относительно стандартного значения.
Displace (Смещения)
Screen size (px) - отвечает за качество карт высот (смещения). Чем ниже значение, тем меньше пикселизация, и лучше детализация и качество displace. Но так же, и дольше рендер и больше нагрузка на комп.
World size (units) - аналогична Screen size (px), только мировые единицы измерения.
Interactive rendering (интерактивный рендер).
Interactive rendering - данная функция относиться к интерактивному рендеру, которая позволяет ограничить количество просчетов пассов Max passes в самом интерактивном рендере.
Значение 0 - позволяет в интерактивном рендере - постоянно рендерить (в каком-то понимании без остановки);
Значение выше 0, к примеру, 1-5-20-любое - дает понять программе то, что когда посчитает данное значение пасов интерактивный рендер остановиться.
Force Path Tracing - включает во вторичном движке принудительный просчет с помощью Force Path Tracing, даже если там выбран (стоит) UHD Cache. Данная функция может влиять на прирост скорости интерактивного рендера за счет экономии времени на предварительный просчет UHD кеша.Но все индивидуально от сцены, так как вспоминая разницу между Force Path Tracing и UHD Cache может выйти и наоборот, замедление рендера.
Fast preview denoise during render - при наличии галочки происходит быстрое шумоподавление при интерактивном рендере. Он позволяет практически мгновенно подавлять шумы, но минусом, как любого денойзера, есть потеря деталей, размытость (но для настроек сцены можно использовать, так как это ускоряет просчет пасов в интерактиве).
Обширной информации по данному пункту на официальном сайте нет, но можно более детально почитать на другом портале пройдя по ссылке, где автор углубился в данную тему (для тех, кому интересны цифры).
Список Development/Experimental Stuff (Список разработки / Экспериментальный материал)- я подумала и решила вынести в отдельный пост, так как он появляется при включении галочки Enable devel/debug mode в разделе system - corona system setting, и данный раздел более направлен на системную работу corona render.
Спасибо за информативную статью, очень полезная информация!
Продублируйте, пожалуйста, ссылку на более подробную статью про Интерактивный рендер, ссылка в статье почему то не работает(
В нашей предыдущей статье мы познакомились со всеми возможностями и параметрами вкладки Performance. На этот раз у нас на обзоре раздел Scene.
Параметры и возможности, рассмотренные на обзоре – Corona Render 5 версии. Также напоминаем, все перечисленные ниже возможности и настройки Corona Render можно найти на панели инструментов 3ds Max в разделе Rendering - Render Setup…, там же и можно будет найти вкладку Scene.
Содержание
В нашей предыдущей статье мы познакомились со всеми возможностями и параметрами вкладки Performance. На этот раз у нас на обзоре раздел Scene.
Раздел Scene имеет следующий перечень подразделов:
Заметка:
Изменение значения в использовании количеств ядер, зачастую практикуется когда вы на практике уже знаете, что отрендерить картинку возможно и за меньшее их число. Это может занять чуть дольше времени, но вы получите возможность работать дальше за компьютером.
Также хочу отметить, что при старте рендера, может появиться окно - уведомление, которое будет показывать вам информацию о вашем общем количестве ядер и количестве, которое использует Corona render.
Lock 3ds Max during render - наличие галочки блокирует интерфейс программы на время рендера. Данная функция позволяет избежать всяких глюков, сбоев из-за изменений в сцене в период рендера. Но также стоит учесть, что это изменение повлияет и на интерактивные настройки - вы не сможете ничего изменить в сцене.
Enable devel/ debug mode - наличие галочки в данной функции включает дополнительные настройки в разделе Performance.
Interactive rendering
Enable material editor - включает визуализацию материалов в компактном редакторе материалов.
Output autosave
Enable autosave - функция включает автоматическое сохранение рендера в формате .cxr.
Autosave interval - интервал времени, с которым происходит автосохранение визуализации, когда идет просчет рендера.
On render end - количество сохраненных рендер файлов по окончанию рендера
During render - количество сохраненных рендер файлов во время рендера.
Progressive rendering limits
Данный подраздел отвечает за параметры длительности прогрессивного рендеринга. Сам же прогрессивный рендеринг является основным способом для рендеринга с максимальным качеством изображения.
Pass limit – параметр, отвечающий за количество “прогонов" изображения для достижения приемлемого для вас результата. Выставляя определенное значение, процесс рендеринга будет завершен по достижении указанного вами числа прогонов. Назвать точное значение довольно сложно, так как оно зависит от вашей сцены и ее наполнения.
Удобно, если вы уверены, что для красивого изображения будет достаточно 100 прогонов, например. Соответственно, процесс завершится автоматически и вам не придётся быть рядом с компьютером для этого.
Если же оставите значение Pass limit на нуле, то процесс рендеринга будет бесконечным, пока вы не отмените или не остановите его вручную.
Time limit – параметр, отвечающий за длительность процесса рендеринга. По истечении указанного вами времени рендеринг будет остановлен автоматически. Но учитывайте, что качество картинки может быть недостаточным из-за ограничения во времени.
Если же оставите значение Time limit на нуле, то процесс рендеринга будет бесконечным, пока вы не отмените или не остановите его вручную.
Noise level limit – параметр, отвечающий за длительность рендеринга в зависимости от достигнутого уровня шума изображения.
Удобно выбирать именно этот параметр, если вы уверены, что по достижении именно вашего процента шума картинка будет в приемлемом качестве для автоматической остановки процесса рендеринга. Но конечно, это может занять больше времени, в зависимости от тяжести вашей сцены.
Заметка:
При включение данных функций, мы можем обходиться только изменениями цвета, или в допустимых рядом слоте использовать разновидность карт, изображений или HDRI. Для получения необходимого света, отражения, наличия того или другого фона вставляя нужное нам изображение.
Всем привет. Раздел Performance имеет следующий список свитков:
1.Global Illumination
2.Performance Settings
3. Development/Experimental Stuff
Global Illumination (GI) - если говорить простыми словами, это алгоритмы, которые позволяют получать имитацию более реалистичного света в наших с вами работах в трехмерной графике.
GI делиться на два движка:
- Primary solver (первичный движок(первичный GI))
- Secondary solver (вторичный движок (вторичный GI))
В Corona render Primary solver дает нам два значения:
- None (Biased) - это отсутствие GI и наличие прямого освещения при использовании источников света.
- Path Tracing - трассировка путей света(включен первичный GI). Если говорить простыми словами, он высчитывает первые отскоки света.
General Settings
General settings – включает в себя обширный функционал основных параметров раздела Scene, который мы сейчас и рассмотрим.
Show VFB – при нажатии этой кнопки отображается последний визуализированный кадр (откроется кадровый буфер).
Start Interactive – при нажатии этой кнопки активируется процесс интерактивного рендеринга.
Setup LightMix – при нажатии этой кнопки открывается меню с возможностью установки тех или иных источников света для их редактирования. На этом пункте стоит остановиться немного поподробнее:
Instanced Lights – при выборе данного параметра сгенерируются источники света только из имеющихся копий.
Grouped Lights – при выборе данного параметра сгенерируются только сгруппированные источники света.
Individual Lights – при выборе данного параметра сгенерируется каждый источник света отдельно. Однако стоит знать, что это самый памятизатратный способ генерации света.
Add hidden lights – наличие галочки добавляет скрытые источники света.
Included in denoising – наличие галочки включает все источники света в процесс шумоподавления.
Помните! Если вы хотите сгенерировать источники света в LightMix заново, то все предыдущие настройки будут удалены. Придется настраивать их через вкладку LightMix в кадровом буфере (VFB) по-новой.
Установив LightMix, будет доступна отдельная вкладка в кадровом буфере (VFB) с возможностью различных манипуляций имеющихся источников света в вашей сцене. Очень полезная функция для достижения быстрого результат без сторонних программ.
Нажатие кнопки Open Material Library – нажатие кнопки открывает окно с библиотекой материалов от Corona Render. Если не получается открыть, то возможно вы не добавили ее в список дополнений во время установки Corona Render.
Один из самых полезных разделов, особенно для начинающих. Если вы не хотите заморачиваться с настройкой тех или иных материалов, то можете попробовать найти подходящий из уже имеющихся. С каждым обновлением Corona Render добавляются новые материалы. Да, их тут не слишком много, но можно найти основные, начиная от обычных цветов и заканчивая сложными тканями и металлами.
Reset setting – нажатие данной кнопки сбрасывает все настройки Corona Render на значения по умолчанию.
Заметка:
Данная функция позволяет без затраты времени перерендерить исключительно только рендер-элементы для дальнейшей работы с ними. Так как при простом просчете у нас уходило бы больше времени, потому что компьютер будет просчитывать и бьюти пас.
Mtl.override - опция перезаписи материала. При включении этой функции ко всем объектам в сцене применяется материал, который мы внесли напротив.
К примеру, в окно напротив Mtl.override добавляю стандартный корона материал серого цвета:
Это функция часто используется для экономии времени, для возможности быстрого построения освещения в сцене, так как программа не просчитывает сложные настройки различных материалов.
list Exclude/Include object - позволяет исключить или включить любые объекты в функцию Mtl.override. Это можно сделать выбрав элемент и нажать на + , или зайти object excluded и выбрать нужные объекты.
Например, я внесла элементы цветка в список исключений, и как результат, вся сцена серая, а у модели цветка остались настроенные заранее материалы.
Preserve
- при нажатии на данную кнопку у нас всплывает дополнительное окно, где мы можем уже не вручную, а автоматически исключать или включать объекты, выбирая из данного списка. Что позволяет ту же настройку освещения сделать более удобной.
Denoising - функция позволяет снизить или исключить шум на нашем рендере, что позволяет уменьшить количество пассов или времени рендера. Но не стоит перебарщивать, так как при высоких значениях мы можем потерять мелкие детали на изображении, потерять реалистичность. Или получить заметные изменения.
Также в зависимости от режимов у пользователя появляется возможность использовать несколько дополнительных параметров:
Denoise Amount - эта функция направлена на смешивание пикселей между собой для избавления от ненужных шумов или артефактов на изображении. Стандартное значение 0,65 - дает хороший баланс между шумом и деталями. Но никто не запрещает играться с этим значением для настройки допустимого качества для рендера.
- увеличение - может помочь в уменьшение шума, но ценой возможности потери деталей.
- уменьшение - наоборот, предотвращает потерю мелких деталей, но даёт более шумный рендер.
Заметка:
Между Path Tracing и UHD Cache нет такого понимания хуже или лучше. Все индивидуально. Так как рендер при комбинации Path Tracing + Path Tracing - это рендер сделанный на базе проделанной работы и чисто самого движка. Он может быть более точным, более медленным рендером, и возможно более шумным в закрытых помещениях; Также знайте, что у него отсутствует пред просчет GI.
А Path Tracing + UHD Cache - дает нам дополнительный список - UHD Cache для дополнительных настроек.
Список UHD Cache
- Stiff frame - предназначен для статичного кадра
- Animation - для рендера в несколько кадров(движение камеры или объектов - для исключения мерцания в дальнейшем создании ролика)
- Precision - это значение отвечает за качество UHD Cache
Изначальное значение в единицу является хорошим показателем, по желанию конечно можно увеличить, так же как и уменьшить.
В случае с увеличением - стадия просчета становиться более точная и дольше; а в случае уменьшения менее точная, но более быстрая. Фанатически завышать высокие значения не стоит - так как и время просчета в разы будет дольше.
- Save/Load - раздел сохранения загрузки.
В сцене где есть движущийся объект или к примеру идет замена света, лучше начинать просчет с 0 выбирая Calculate from scratch в Precomputation. Также не забываем выбрать раздел Animation.
И в сцене, где двигается камера, но сцена не имеет движущегося объекта или действий со светом, есть возможность исключить повторный просчет. Но не стоит забывать, что при движении камеры идет само движение объекта-, а значит надо будет делать просчет(исключением есть кадры пред перехода анимации, где объекты не двигаются).
Дальше, что бы сохранить Cache и использовать в аналогичном последующем кадре, или кадрах не имеющих анимацию, ставим в “After render” - “Save to file”. И ниже в разделе File name сохраняем путь файла.
Такой настройкой мы получаем возможность сделать файл-рендера пред просчета. (Дальше запускается рендер, и стоит остановить рендер в тот момент, когда началась уже просчитываться 1 Pass). И мы получаем файл в папку куда мы его сохраняли - файл в формате .uhd - это и будет файл Cache.
И что бы его в дальнейшем использовать, нужно будет выбрать Load from file в Precomputation. И путь файла оставить тем же для его подгрузки.
Список Performance Settings (Настройки производительности)
Рассмотрим Lock sampling pattern и New light solver.
Lock sampling pattern - блокировка семплов на месте как в статичном рендере, так и в анимации. В случае выключенной функции рисунок семплов в рендерах будет разный. Стандартно предлагается включенный вариант, в в большинстве работ включенным он и остается, а дальше каждый исходит от необходимости.
New light solver - это не обязательный алгоритм от corona render, позволяющий ускорить время рендера. В более новых версиях он имеет название Adaptive light solver.
Эта функция создана для возможности сократить время рендера, как говорит производитель - особенно в таких сценах, как:
- которые имеют большое количество источников света;
- где источники света имеют сложные формы;
- в сценах со сложным сценарием света (например, есть сцены, где объекты закрывают источник света, или блокируя его путь от источника к камере).
Заметка:
Суть баланса GI vs AA заключается в том, что в конечном итоге мы получаем изображение с почти одинаковым качеством независимо от используемых настроек.
GI - глобальное освещение;
АА- сглаживание;
Выше GI vs AA = лучше GI, хуже AA
Ниже GI vs AA = хуже GI, лучше AA
Light Samples Multipler - в основном, видимый в области теней.
Speed vs. Accuracy balance (баланс скорости против точности).
Max Sample Intensity (максимальная яркость сэмпла) - функция, которая отвечает за максимальную яркость вторичного сэмпла GI. И является балансом между производительностью и физической точностью.
Exclude/Include
Стоит отметить, что не обязательно применять один материал только ко всей сцене. Можно ограничиться определенными объектами.
0 objects excluded… – данная кнопка сообщает нам о количестве исключенных/включенных объектов для применения материала, указанного в Mtl. override.
Если нажать на нее, то откроется подменю Exclude/Include:
В нем вы можете вручную выбрать нужные вам объекты имеющиеся в сцене. Соответственно, если вы кликаете на функцию Exclude, то выбранные вами объекты не будут менять свой материал на выбранный в Mtl. override. А при клике Include – наоборот.
Нажав на плюсик рядом с 0 objects excluded. , вы сможете выбрать объект напрямую из вашей сцену, кликнув по нему. Удобно, если вы не знаете точное название каждого объекта в сцене.
Preserve… – нажатие данной кнопки открывает ещё одно подменю, где вы можете обозначить определенные группы объектов для их исключения/включения.
Заметка:
Проще говоря, при активной функции Clear VFB in between renders - каждый следующий рендер происходит с нулевого просчета. Зачастую это происходит от черного экрана и дальнейшего просчета рендер пассов.Если эту галочку убрать, Corona render будет учитывать прошлый предпросчет, и просчитывать изменения, которые произошли в сцене. То есть рендер будет начинаться из шумной картинки - чуточку быстрее. Но при переходе рендера с интерактивного в обычный, рендер-картинка будет делать предпросчет - то есть с черного экрана.
С выключенной функцией удобно настраивать сцену- так как не нужно будет тратить время на предпросчеты, и видно будет изменения, которые происходят в сцене.
Image filter (фильтр изображений) - позволяет использовать из списка ряд фильтров, чтобы сделать изображение резче или размыть переход между пикселями.
None - отсутствует какое либо влияние фильтров на рендер (денойзинг отключен). С отключенным фильтром рендер становиться более четким.
Tent - стандартный фильтр, который является балансом между резкостью и размытием.
Box - позволяет получить максимальную размытость рендера.
Symetric Tent - вариант фильтра Tent с большим диагональным размытием.
Parabolic - второй после фильтра Box по размытости рендера.
Hann - низкое диагональное размытие
Blacksman - Harris - позволяет получить максимальную резкость.
Заметка:
Исходя из практики:
Pass limit - лично мне неудобен при создании интерьеров, так как мы не можем угадать сколько количество проходов нам надо, чтобы получить нужную чистую картинку. Так как простые материалы программа может просчитать и за те же 32 прохода, но например на сложном стекле, этого количества просчета может и не хватить. Или ситуация наоборот, мы ставим 150 проходов, но на деле программе хватило бы и значения 100, и последние 50 проходов станут для вас потраченным зря временем, а это может занять и 15-30-60 мин(в зависимости от компьютера).
Time limit - удобен в том случае, когда ваше рабочее время ограничено какими-то временными рамками, и качество картинки стоит не на первом месте. Например, вам нужно предоставить заказчику те же черновые рендеры или принятия решения. Потому разбили наше время на количество рендеров и по окончанию времени сдали изображения.
Noise level limit - более оправданный в использовании, так как мы понимаем, что нам достаточно 2-3-5% шума для картинки. Мы выставили нужный лимит и на выходе получили то, что запрашивали, не посматривая время от времени, как это могло быть при Pass limit. И затраченное время на изображение равно % шума в изображении.
Save/Resume rendering (сохранить/ возобновить рендер) - используя эту функцию мы можем остановить рендер, и продолжить ее позже, с того момента где остановили.
Save CXR - сохраняет файл в формате .cxr. Короновский формат позволяющий потом подгрузить рендер файл и продолжить рендер. (Минус в том, что занимает большое количество памяти на вашем компьютере).
Resume from file… - при нажатии на данную кнопку, мы получаем возможность подгрузить наш сохраненный .cxr файл и продолжить рендер с того места, на котором остановились.
Resume last render - в случае, если вы просто остановили рендер, и хотите опять продолжить его, то нажимаем на данную кнопку и рендер продолжает просчет.
Заметка:
То есть, если On render end у нас указано 3, то по окончанию рендера будет 3 рендер-файла формата cxr., сохраненные с интервалом в 10 минут с конца. Тем самым пересохраняя по очереди предыдущие автосохранения.Если в During render будет указано 5, то на момент рендера у нас будет 5 рендер-файлов формата cxr., которые будут пересохраняться по очереди каждые 10 мин.
Filename - это путь сохранения файла.
…(троеточие) - при нажатие позволяет выбрать место (папку), куда мы хотим сохранять рендер файл (файлы).
Open - при нажатие позволяет выбрать файл в нужной папке для автосохранения.
VFB Settings
Type - тип фреймбуфера используемого при рендере.
- Corona VFB - короновский фреймбуфер
- Native 3ds Max VFB - стандартный максовский фреймбуфер (Scaneline)
- None - не отображать фреймбуфер
Render History and A/B comparison (История рендера и сравнения А и В варианта рендера).
Automatic saving on render end - при наличие галочки будет происходить автоматическое сохранение рендера в историю по окончании рендеринга.
Size on HDD (MB) - ограничения максимального размера папки, где будет храниться история рендеров.
Заметка:
Добавлю сразу о LightMix Corona VFB: Наличие или отсутствие галочки дает возможность:
1.Включать или отключать данный источник света;
2.Менять название самого источника света
3.Изменять интенсивности источника света;
4.Изменять цвета источника света;
Scene - по окончанию настройки источников света в LightMix, данная кнопка позволяет при ее нажатии перенести проделанные нами настройки - на сами источники света.
Save. /Load… - позволяет сохранить, а также по необходимости, подгрузить сделанные пользователем настройки LightMIx для данной картинки;
Toggle all - отключает или включает все источники света из списка;
All 1.0 - обнуляет настройки интенсивности всех источников света в LightMix, возвращая значения к 1.0
All white - возвращает все цвета источников света из списка в белый цвет;
Open material library corona render
Данная функция появилась с версии 1.7 - как часть установочного пакета. Она загружается автоматически при установке, или её можно установить вручную в автономном режиме.
Эта функция предоставляет нам возможность использовать библиотеку готовых материалов.
Заметка:
Если кратко и по-честному, то данная функция больше предназначена для новичков, так как настроенные материалы не идеальны, да и под каждую задачу не напасешься материалами. Если вы грамотно подходите к делу, то всегда надо будет какой-то параметр доработать, но для начала, как заготовки, такие материалы сойдут.
Чтобы воспользоваться функцией Open material library - нажимаем на данную кнопку, и у нас появляется новое окно с материалами.
И, чтобы воспользоваться материалом, мы перетягиваем выбранный нами материал в любой из слотов Material Editor или его развернутый аналог.
Или вы можете кликнуть правой кнопкой мыши и выбрать Assign to selected objects. Применить материал к выбранным вами заранее в сцене элементам.
Более детальную информацию можно найти на сайте Corona render.
Reset setting (сбросить настройки) - позволяет сбросить все настройки по умолчанию(до стандартных настроек).
Progressive rendering limits (Лимиты прогрессивного рендера) - это режим рендера в программе, который постепенно раз за разом обновляет наше изображение (рендер) с низкого качества до конечного результата. Он зависит от заданных нами параметров в настройках. Так как в стандартных настройках Corona render - он бесконечен. Что означает, что если вы сами не зададите лимит окончания рендера, он будет продолжать просчет. пока вы не нажмете Cancel или Stop.
Суть прогрессивного рендеринга в том, чтобы мы могли видеть в процессе изменений результат, не перерендеривая раз за разом изображение, или пытаясь угадать нужные действия, чтобы избежать ненужных лишних просчетов в целом или частично изображения.
Повторюсь, так как в настройках по умолчанию рендер бесконечен, существует несколько способов ограничения рендеринга:
Pass limit - работает на основе количества пасов (проходов). Данной функцией мы указываем короне остановить рендер после указанного нами количества пассов.
Например, мы поставим количество Pass limit 5 -нажимаем рендер.
И в Corona VFB в разделе Stats мы уже видим Passes total, который говорит, что уже пройдено 4 из 5 пассов рендера (4/5), и по окончанию 5 прохода, рендер остановится.
Сказать точное количество пассов для бесшумной сцены очень сложно, это зависит от самой сцены, сложности материалов, света и эффектов.
То есть, для какой-то сцены это может быть где-то и 30, где-то и 50, а где-то и за 150 пассов.
Noise level limit - работает на основе количества шума.
Выставляя процент (%) необходимого нам шума, программа рендерит до тех пор, пока не достигнет нужного результата.
Допустим, нам надо 2% шума в картинке. Мы выставляем число 2 в Noise level limit и нажимаем рендер.
И в Corona VFB в разделе Stats мы видим Noise level (target) - количество шума на данный момент рендера и необходимое количество шума, которое мы указали. И программа, по достижению 2% шума, сама остановит рендер.
Обновление % шума в изображении просчитывается каждые 5 проходов (Это по стандартным настройкам, но данная функция может редактироваться).
Time limit - работает на основе лимита времени. Здесь мы можем выставить нужное количество времени, и рендер остановиться после его истечения.
Выставлять время мы можем в часах, минутах и секундах.
Следующий подсвиток это Render overrides (перезапись рендера)
Рассмотрим его функции:
Render hidden light - при включении данной опции, 3DsMax просчитывает спрятанные нами источники света (отключенные в слоях — layers).
Render only mask (disable shading) (рендерит только маски) - при включенной функции, будет рендерить только вспомогательные Render Elements, которые не зависят от основного Render Elements (Beauty).
К примеру, это будут такие Render Elements, как:
Заметка:
С помощью этих функций мы можем настраивать цвет окружения (сцены), можем использовать разные карты, изображения HDRI для глобального освещения, или фона и так далее.
Также есть такие функции как:
- Direct visibility override - отвечает за прямую видимость при рендере.
- Reflections override - отвечает за отражение на объектах. То есть мы можем поставить совершенно иную картинку, которую мы бы хотели видеть на отражающих поверхностях. Например, при создании экстерьера задний фон может быть одним, а на стеклах может быть совсем иное изображение.
- Refractions override- отвечает за отображение в преломлении объектов.
- Global volume override - позволяет имитировать эффекты объемного света (например тумана)
Заметка:
Пример значения Tent Width 3;2;1
С первого взгляда разницы не заметно, но если присмотреться, то там, где стоит значение 1 шум более четче, чем при значении 2 и 3, более размыто. Если значение 3 заменить на 5- мы получим гладкие детали.
Лучше всего, если вам незаметна разница, то сделайте три рендера с разным значением и посмотрите разницу через History Frame VFB или Photoshop.
Highlight clamping - блокирует все сэмплы до их записи до указанного в данной функции значения.
Заметка:
Highlight clamping позволяет избавиться от светлячков, шума и позволит улучшить сглаживание вокруг ярких краев.Высокие значения обрезают блики. Значение может быть 1-3-5. Всё зависит от настроек сцены.
Distributed Rendering - эта функция направлена на сетевой рендер, для распределения времени и нагрузки рендера на другие компьютеры, которые подключены к сети. Посидев, поизучав функционал, я поняла, что не так всё просто на первый взгляд, как кажется. Так как есть ряд разных ситуаций, которые влияют на те или другие вещи. Поэтому отложу этот раздел для отдельной статьи. Плюс, стоит разобраться самой при разных условиях, поигравшись с настройками рендера, чтобы прийти к рабочей схеме работы с данной функцией.
Всем привет! Я решила, почему бы не разобрать функции настроек Corona Render, и потому решила сделать серию статей, направленных на ознакомление, а может и изучение, или как для заметок: “Информация о функциях настройки corona render”.
В данных статьях постараюсь человеческим языком описать каждую кнопку, настройку, что есть в Сorona render. И хоть данный рендер движок не избыточен на вкладки, кнопки, количество настроек, как например в Vray, но и у Corona Render своего функционала достаточно, что в свою очередь не дает возможности вложиться всего на пару страниц, да и как оказалось, поговорить много есть о чем.
Итак, в этой статье мы постараемся рассмотреть весь функционал раздела “Scene” в настройках рендера.
- General Settings (Общие настройки).
- Scene Environment (“Настройки” сцены окружения).
General Settings - имеет в наличие немалый разносторонний функционал, который можно поделить на условные группы:
Технический функционал:
Show VFB - при нажатии на кнопку, показывает последний кадр (картинку), которая просчитывалась (рендерилась) в буфере.
Start Interactive - запускает интерактивное окно рендера в Corona render (Corona VFB).
ЗАМЕТКА:
Интерактивный рендер также можно запускать с помощью дополнительной панели, выбрав Start interactive rendering in Corona VFB.
Можно также добавить, что интерактивный рендер можно открыть в одном окне из проекций:
— с помощью дополнительной панели, выбрав Start interactive rendering in active Viewport;
—в нужном Вам окне проекции нажимаем левой клавишей мыши(ЛКМ) на название окна проекции; в появившемся списке выбираем Extended Viewports; и дальше выбираем Corona Interactive.
Заметка:
Перед тем как переходить к разделу Sampling balance важно разобраться, что означает слово Sampling, тогда легче будет понять, о чем будет идти разговор в разделе Sampling balance.
Работа с визуализацией, это наши действия, которые направлены на создание какой-то виртуальной сцены, или на создание сцены имеющей реалистичное изображение. В процессе мы пытаемся воссоздать освещение, которое совместно с многими другими свойствами, например такими, как материалы, или значение отражения, и т.д. дают нам нужным результат.
И, чтобы определить цвет каждого пикселя изображения - программа, благодаря свету, собирает всю ей видимую информацию из сцены - с геометрии, с материалов (шейдеров), с разных переходов цветов, света, тени, отражений за счет пути источников света от его начала - источника к его потери свойства на дистанции т.д. И это и есть Sampling.
Если говорить “чуточку” научней, не уходя в переводы и википедию:
Sampling - отслеживание нескольких случайных путей переноса света, которые соединяют объекты, видимые через пиксель, с источниками света
И, чтобы проделать данное действие и получить качественное изображение в значительной степени, программа использует Sample (частицы).
Sample - это, грубо говоря, частицы, которые в процессе рендера исходят от камеры на объект или пространство, которое мы рендерим, и передают камере полученную от них информацию.
По сути мы с ними уже пересекались выше в UHD Cache, и в Lock sampling pattern.
Раздел Sampling balance
Исходя из заметки выше, мы теперь можем понять, что данный раздел направлен на сбалансирование наших семплов в сцене для получения баланса: между качеством и временем рендера, исходя от количества сэмплов в сцене и самой загруженности сцены.
GI vs. AA balance (Глобальное освещение против сглаживания) - Количество GI сэмплов на каждый сэмпл сглаживания. Стандартно стоит 16, а значит 16 семплов на 1 сэмпл сглаживания.
Light Samples Multiplier - (Множитель сэмплов света) - количество сэмплов прямого освещения на каждый GI сэмпл. Так как это множитель((х2) то получается на стандартных 16 сэмплов, GI мы получаем 32 сэмпла прямого света на каждый пиксель.
Если кто-то хочет углубиться в детали перевода и картинок, он может перейти по ссылке на официальный сайт corona render и посмотреть их описание с более научным объяснением.
Увеличивая эти значения мы получаем более чистое GI освещение или более чистый прямой свет при каждом проходе пасса, но за это мы платим временем рендера.
Конечно в обычных рендерах можно ничего не увеличивать, так как хватает и значений, установленных по умолчанию, а просто поставить нужный лимит % шума. Но, к примеру, если мы рендерим при гамме 1, а не как обычно, 2.2, то лучше множители увеличить на х2, так как снижая гамму мы получаем более насыщенную по свету и более шумную картинку.
И стоит обратить внимание, что сама corona не рекомендует снижать значение ниже 2 и выше 64 (GI vs. AA balance).
Данные функции позволяют не глобально, но понизить какую то часть нагрузки при тестовых рендерах или при настройке сцены и увеличить немного саму скорость рендера, если понижаем.
Так же важно знать, что низкие значения GI vs. AA balance позволяют получать Motion blur (размытие), Anti-aliasing (сглаживание), Depth of field (глубина резкости) более чистыми и быстрее.
Заметка:
Max Sample Intensity:
- более низкие значения от стандартных, дают меньше шума, но отражения света выходят темнее, и считается менее физ. корректным”
- более высокие значения от стандартных, дают ярче отражения света,
более правильное отражение, но и создают больше шума.
Стандартное значение в 20 можно использовать в основном во всех сценах, а значения выше или ниже, являются более индивидуальными.
Так же можно отметить, что значение 0 дает более яркое и реалистичное отражение, но тогда появляются некие огоньки в отражении.
Max ray depth (максимальная глубина лучей) - данная функция управляет максимальным количеством GI отскоков, а так же отражений и преломлений.
Стандартное значение 25, говорит о том что на каждый луч допускает 25 пресечений. Условное понимание одного пресечения для твердого объекта, когда луч попадает на поверхность объекта, и когда он выходит из объекта. Кто хочет более детально углубиться в цифры, может пройти по ссылки на официальный сайт corona render и ознакомиться более подробно с цифрами.
Читайте также: