Настройка камеры вирей в 3д максе
После того как вы установили v-ray рандер, его необходимо активировать.
В вверхнем меню выбирайте вкладку Rendering, после чего пункт Render Setup
Или можете воспользоваться клавишей F10 для бистрого вызова окна настройки рендера
После чего вы увидите стандартное окно настройки рендера в котором вам необходимо
Активировать v-ray рендер, что бы 3d max понял что именно vray, а ни какой нибудь другой рендер вам необходимо использовать.
Происходит это так.
Окно рендера имеет закладки, с помощью которых настройки рендера разбиты на группы и под группы. На данном этапе вас интересует закладка Common, она активна по-умолчанию.
В этой закладке находите группу настроек Asign Renderer, в ней увидите 3 окна ..в которых будет написан используемый рендер.
Вас интересует окно Production с правой стороны от используемого рендера вы увидете бокс с тремя точками, кликнув на него у Вас появиться окно в котором будет отображаться список рендеров установленных на данную версию 3d max, среди них вам нужно выбрать установленную Вами версию v-ray - выглядит это примерно так:
после того как вы выбрали рендер v-ray и нажали ОК 3д макс понял, что именно его вы хотите использовать.
После чего перейдем к настройкам самого Рендера.
Разрешения исходного рендера:
В закладке Common, подгруппе Common Parameters. Вы найдете бокс
Output Size в этом боксе вы сможете выставлять разрешение изображения рендера. Для тестового рендера рекомендуем устанавливать низкое разрешение к примеру 640х480, это нужно что бы усокрить просчет.
Выглядит это так:
После того как вы установили разрешение перейдем к следующим настройкам.
Переключаемся на закладку V-Ray нас интересует блок:
V-RAY::Image sampler(Anatialiasing) в этом блоке выбираем
блок Type в котором вам необходимо выбрать параметр Adaptive DMC
после чего в этой же вкладке переходим к другому блоку
V-Ray color mapping, где в блоке Type: выбираем параметр
Exponential
Выглядит это так:
Далее переходим в закладку Indirect illumimation, после чего
в блоке V-Ray:: Indirect illumination(GI) первым делом вам необходимо
поставить галочку On.
После чего будем настраивать параметры освещения.
Выглядит это так:
Далее делаем такие настройки
параметр Saturation: величину этого параметра устанавливаем
в приделах 0,3-0,5 - от этого параметра зависит насколько объекты буду влиять на цвет освещения в помещении или в экстерьере.
Далее в блоке: Primary bounces - GI Engine - выбираем Irradiance map
Secondary bounces - GI Engine - выбираем Light Cache
Выглядит это так:
Далее настраиваем блок V-Ray Irradiance map
В блоке Bulit-in preset изменяем общие настройки на
Very high и ставим галочку в блоке Options на против
Show calc. phase - эта функция даст вам возможность видеть
что происходит на данном этапе рендера.
Выглядет это так:
Продолжаем настройку: V-Ray Irradiance map
В блоке Bulit-in preset изменяем общие настройки с
Very high на Сustom, и именно с Very high, после чего подстраиваем
этот режим вручную изменяя следующие параметры:
Basic parameters:
Min rate: устанавливаем -2 для тестового рендера, для повышение
качества рендера этот параметр можно менять к примеру до -4
Max rate: устанавливем в придела -1, 0, для тестового рендера
для более качествного рендера можно изменить до 1-2.
Вы можете отследить как работают эти параметры на фазе просчета
кода увдите квардратики которые бегают по катинки формируя черновое
карту отражений, разница между этими значениями - это колличество проходов этих квадратиков..а их чилсовое значение влияет на их размер
чем меньше размер квадратика при последнем проходе, тем выше качество рендера.
Sample lookup - этот параметр изменяем на Overlapping
Выглядит это так:
После чего переходим к настройкам блока Light Cache:
Параметр Subdivs: - На прямую влияет на качество изображения
Выставляется в зависомости от разрешения рендера .
при небольших разрешениях 640х480 достаточно 300 едениц
при больших разрешениях может доходить до 2000 единиц
Show calc. phase - эта функция даст вам возможность видеть
что происходит на данном этапе рендера.
Pre filter - ставим галочку, filter -выбираем Nearest
На данном этапе мы завершили настройку основных параметров освещения. подправим некоторые системные настройки.
Заходим на вкладку Settings
блок: V-Ray::System
Устанавливаем Dynamic memory limit - это значение устанавливаем
в зависимости от размера оперативной памяти на вашем компьютере.
Например если у Вас 2 gb оперативной памяти, то смело можете писать там 1000 mb
Render region division - это размер квадрата, который Вы видите при рендере, количество квадратов соответствие колличеству ядер вашего процессора. Чем меньше размер квадрата, тем быстрее он будет просчитываться, но в итоге это займет больше времени так как vray будет просчитывать еще стыки между квартами, оптимальное значение 64х64 или 32х32
Ну вот и все. Рендер настроен.
После чего можно приступать к созданию сцены и расстановке освещения. Это мы расскажем Вам в следующем уроке.
Если Вы не использовали обычный фотоаппарат в реальной жизни, этот урок для вас!
Мне как фотографу, не составляло труда найти необходимые настройки VRay Physical Camera. И для меня стало открытием, когда я узнал, сколько на самом деле людей не могут их понять!
Так что я попытаюсь немного упростить этот рпоцесс!
Фокусное Расстояние
На этот первый параметр стоит обратить внимание. Он установлен в миллиметрах и работает так же, как сменная линза в зеркальной камере.
Низкое значение = большой угол обзора (широкоугольный объектив на жаргоне фотографа), высокое значение = малый угол зрения (теле-фото линза).
Посмотрите на изображение, чтобы увидеть, о чем речь!
Сохраняем реалистичность.
Научный факт, что фокусное расстояние человеческого глаза равно ~45мм, поэтому рендеры с этим значением будут выглядеть для людей наиболее естественно. Широкие углы сделают комнаты больше, все предметы дальше, искажают и растягивают предметы. Теле-фото линзы (50мм+) приблизят объекты к зрителю и друг к другу, а также сделают пространство визуально меньше.
Зеркальные камеры используют объективы от 6мм до 800, но в большинстве случаев это все же 16мм - 300мм. Широкие или теле объективы могут стоить столько же, сколько хороший подержанный автомобиль, поэтому большинство людей не имеют возможности купить их. Это означает, что 99% из фотографий, которые вы видите, сделаны объективом в районе 16-300мм.
Вот почему вы хотите, чтобы придерживаться этого диапазона в вашей 3D визуализации.
Вот почему нужно придерживаться этого диапазона в 3D визуализации.
Конечно, можно использовать очень широкие линзы для забавы, они немного искажают образы и должны использоваться только при крайней необходимости.
Так что используйте значения по своему усмотрению, здесь нет жестких правил – используйте то, которое лучше для конкретного изображения!
Создание снимка.
Каким образом можно создать снимок? По моим соображениям, наиболее естественным способом является использование Walkthrough Mode (режим прохождения).
Итак, допустим, вы установили Фокусное расстояние-24 мм для интерьера и теперь хотите найти хороший кадр.
Базовая манипуляция заключается в установке камеры и нажатии кнопки для смены вида на Камеру.После этого включите Safe Frame, чтобы увидеть именно то, что будет отображаться (Shit+F).
Теперь все готово для перемещения – нажмите клавишу Up со стрелкой на клавиатуре, чтобы войти в режим " Walkthrough " и щелкните в области просмотра. Теперь вы можете использовать следующие элементы управления для перемещения:
- Up/Down – двигаться вперед/назад
- Left/Right – двигаться влево/вправо
- Left click + drag – обзор вокруг
- Middle click + drag - перемещение вверх/вниз/влево/вправо
Если камера движется слишком быстро или слишком медленно, используйте клавиши скобки [ ], чтобы настроить скорость движения!
Это очень похоже на перемещение в видео игре, и после небольшой практики, вы сможете очутиться именно там, где хотите быть.
Вертикальное/Горизонтальное Смещение.
В реальном мире архитектурные фотографы используют линзы наклон\смещение или камеры большого формата с подвижными тыльными сторонами, которые поворачиваются, для получения такого же результата. Но не думаю, что это нужно всем объяснять.
Все очень просто – из этого раздела нам нужны ровные вертикали в нашем изображении – нажмите кнопку Guess Vert и дело сделано. Vray установит правильное значение Vertical Shift, чтобы их выровнять.
Горизонтальные искажения редко смотрятся правильно, и лучше выровнять камеры и цели по прямой линии вручную, если нужны параллельные горизонтальные линии.
Экспозиция (Яркость).
Это то, в чем всегда путаются не-фотографы.
“Как сделать изображение ярче? Изменить выдержку? Скорость пленки ISO? Ф/Количество?
Что из этого правильно?”
Дело в том. что правильного нет правильного! Их нужно использовать все вместе, чтобы добиться правильного результата!
Сначала давайте разберемся, как работает камера!
Скорость затвора определяет, как долго пленка или датчик подвергается воздействию света.
Длинная выдержка означает большее светлое и яркое изображение, это также может вызвать размытие быстро движущихся объектов – это Motion Blur.
Скорость затвора обычно устанавливается в долях секунды 1/200, 1/100, 1/30 и т. д.. (во вкладке Vray Physical Camera “1/” часть устанавливается по умолчанию, поэтому если вы установите скорость затвора на 50, это на самом деле будет значение в 1/50 секунды).
F/Number (Диафрагма) задает диаметр отверстия в объективе, которое подает свет. Чем большему отверстие – тем больше света, это делает изображение ярче, а также увеличивает силу эффекта DOF (Depth of Field - эффекта глубины резкости)
Эти значения работают в обратном направлении, так что увеличение значения диафрагмы на самом деле уменьшает размер отверстия! Это означает, что Ф2 ярче, чем F8 и F8 ярче, чем ф16 (ну вы поняли!).
ISO контролирует чувствительность пленки/сенсора. Более высокая чувствительность означает более яркое изображение, ниже означает более темное изображение.
Художникам VRay на самом деле очень повезло, по сравнению с реальными фотографами – в реале увеличенное ISO увеличивает шум изображения, и это ограничивает его использование. Однако для нас этого недостатка не существует!
Вы можете увеличить это значение на столько, на сколько хотите без каких-либо отрицательных эффектов!
ISO - наиболее гибкий способ регулировать экспозицию – не влияет ни на что, кроме яркости рендера!
“Ок, а как мне установить экспозицию для моей визуализации?!”
Вот как вы должны это делать – сначала решите, будете ли вы использовать эффекты камеры DOF и Motion Blur (многие люди предпочитают добавлять их только в пост-обработке).
Регулируйте значение F/Number, чтобы получить нужный эффект DOF, регулируйте Shutter Speed, чтобы получить желаемую степень Motion Blur и, наконец, используйте ISO, чтобы получить нужную экспозицию изображения.
Если хотите использовать эффекты VRay DOF и Motion Blur - можно использовать любой из этих 3 параметров, чтобы получить нужную экспозицию. Результат один и тот же!
Vignetting (виньетирование).
Этот параметр позволяет контролировать затемнение углов. Я обычно оставляю на 1.0, и снижаю только тогда, когда мне надо очень ровный свет в изображении. Я думаю, что это помогает привлечь зрителя и делает изображение немного интереснее.
Так как это природные явления, которые присутствуют в реальной фотографии, это также придает рендеру более реалистичный вид.
Вы также можете отключить его, установив значение на 0, а потом добавить виньетирование в пост-обработке.
Баланс Белого
Поскольку все элементы света имеют немного разный цвет, вы можете использовать этот параметр, чтобы настроить цветовой оттенок рендера.Мой совет, установите его в нейтральное положение и забудьте о нем – таким образом, Вы можете начать без каких-либо оттенков и повозиться с цветами позже в Photoshop.
На сегодня это все!
Остальные параметры используются редко, и, пожалуй, я объясню их в следующих уроках!
В этом уроке рассмотрим вариант освещения помещения методом V-RAY SUN.
Как предварительно настроить .рендер V-RAY вы можете прочитат в уроке
Выполнить данные настройки необходимо для использования метода освещения интерьера вирей сан.
Метод удобен тем что можно создать качественное освещение интерьера сравнительно быстро, а так же иметь эффект падающих лучей солнца.
Итак ..после того как настроили v-ray. Нам собственно необходимо добавить само солнце в готовую сцену. делаем это следующим образом:
Creat - Lights - Vray - VraySun
После того как добавили солнце нам необходимо согласится с тем что VRay в карту окружение добавит свою карту VRaySky
Выставляем угол наклона cолнца оптимально, что бы оно красиво светило нам в комнату, кстати от угла наклона зависит свет лучей, чем ближе солнце к горизонту тем краснее будет освещение от солнца.
После того как выставили угол наклона солнца, нужно выполнить следующую операцию открыть окно Environmetn. как показанно на следующем скриншоте. где мы можем увидеть что карта окружения у нас установлена VraySun
Освещение VraySun состоит из двух составляющих Солнца и Неба. Нам теперь нужно разделить эти состовляющие на 2 и управлять ими отдельно друг от друга, что позволит нам корректно настроить освещение помещения на свой вкус, яркость дневного света, и интенсивность солнечных лучей, для этого мы открываем панель материалов, и перетаскиваем туда карту освещения VraySky - после чего у нас появляется возможность изменять настройки дневного света. Обязательно при копировании выбирает тип копирования Instance, ббез этого параметра мы будем менять параметры. но применены они нне будут, так как мы делаем не дубликат..а отдельную копию нашего VraySky.
Делаем это следующим образом:
Далее нам необходимо установить галочку параметра manual sun node
эта галочка разделит управление между солнцем и небом
Далее за счет параметра sun intensivity multiplier выставляем необходимое значение, для каждой сцены оно может быть довольно таки разным, но обычно этот параметр не более чем 0,1, его лучше всего подбирать под ситуации, методом научного тыка)
После чего можно сделать пару пробных рендеров что бы настроить оптимально освещение комнаты.
(перевод) Физическая камера Vray (Vray Physical Camera) отличается от стандартной камеры 3ds max тем, что у нее есть регулируемые настройки для ISO (чувствительности), выдержки (shutter speed) и диафрагмы (f-stop). Эти настройки могут способствовать освещенности и общему виду сцены. Поначалу настройки физической камеры VRay могут показаться обескураживающими, так как там много настроек, которые вы можете изменять, но среднестатистический пользователь, не эксперт в фотографии, может достичь впечатляющих результатов, изменяя следующие настройки.
Film gate (Фильмовый канал) и Focal length (Главное фокусное расстояние)
Многое зависит от того, где в сцене расположена ваша камера и что вы хотите взять в кадр. Например, вас могут стеснять стены и другие объекты. Но вы можете легко это преодолеть, используя отсечение камеры (clipping) или путем придания мешающему объекту свойства невидимости в свойствах объекта (object properties). В качестве отправной точки я бы посоветовал выставлять focal length равным 45 mm, а film gate где-то между 40 mm и 60 mm.
Если ваша цель в точности повторить реальную камеру, то вы можете найти спецификацию к ней через поиск в интернете. Вы можете найти информацию обо всех настройках, используемых в физической камере VRay. Я рекомендую следовать этому руководству (англ.), в котором перечисляются необходимые настройки и функции камеры Canon PowerShot, и вы можете легко приспособить эту последовательность действий к любой реальной камере.
Shutter speed (Выдержка)
Выдержка определяет, как долго камера захватывает свет. Чем медленнее скорость затвора, тем светлее изображение (так как на матрицу попадает больше света, — прим. пер.) Так можно получить эффект размытия в движении (Motion blur), так как при короткой выдержке получается меньше размытия из-за меньшего времени, в течение которого запечатлевался свет. Для интерьерной визуализации хорошей отправной точкой можно считать 60, но в зависимости от ваших намерений, вы можете путем выставления диафрагмы (f-stop) использовать меньшее значение выдержки.
F-stop (Диафрагма)
Эта характеристика управляет размером относительного отверстия (aperture) (отверстия, через которое проходит свет). Чем меньше значение, тем больше отверстие, и это сделает ближний к камере объект более четким, а задний план размытым. Это мощный эффект для настройки кадров крупным планом, когда в то же время остальные объекты получаются вне фокуса, размытыми, что называется depth of field (DOF, эффект глубины резкости). Уменьшая параметр f-stop, вы осветляете изображение, и оно может получиться пересветленным. Для компенсации этого необходимо сократить выдержку (shutter speed).
Отправной точкой для дальнейших настроек f-stop при фокусировании на ближайшем объекте можно считать значения 2 или 2.8, но если вы хотите «перевернуть» эффект и сделать задний план четким, а ближние объекты размытыми, увеличьте f-stop. Выбирая диафрагму, я использую стандартные серии чисел диафрагмы, так как они равны половине или в два раза больше количества света соседнего числа. Больше информации о числах диафрагмы можно найти здесь. (а также здесь, — прим. пер.)
Для кадров стандартной камеры без эффекта глубины резкости (DOF) измените F-stop (диафрагму) на 4 или 8 в зависимости от степени освещенности вашей сцены. При изменении f-stop вы либо вдвое уменьшаете, либо вдвое увеличиваете количество света, проходящего в камеру, поэтому вам нужно либо вдвое уменьшить либо вдвое увеличить выдержку (shutter speed), чтобы предотвратить пересвечивание сцены.
Все остальные настройки можно оставить по умолчанию. Вы бы могли также отрегулировать степень чувствительности ISO, если при устраивающем вас эффекте глубины резкости (DOF) изображение получилось недо- или пересветленным. Единственный способ управлять экспозицией (яркостью) — с помощью ISO, так как оно не влияет на DOF, в то время как F-stop и shutter speed влияют.
Также вам может быть интересно:
В дополнение к статье я бы обратил внимание еще на несколько очень полезных возможностей физической камеры V-Ray.
Во-первых, физическая камера даёт возможность при грамотной настройке обходиться без алгоритмов нелинейного преобразования цвета, aka «Color mapping», и работать в линейном цветовом пространстве. На мой вкус, любой из предоставляемых V-Ray алгоритмов сжатия цветового диапазона делает картинку (в большей или меньшей степени) более тусклой и безжизненной по сравнению с линейным пространством. На различных сценах это заметно по-разному. Иногда результаты вполне приемлемы. Но именно эту особенность физической камеры я бы назвал основной и отличительной.
Теперь о вещах менее глобальных, но очень полезных…
Параметры White balance и Custom balance отвечают за баланс белого на картинке. Представьте себе экстерьерную сцену: белый дом (Box) на серой земле (Plane), система VRaySun/VRaySky и две камеры, одна из которых смотрит на дом с солнечной сторны, а другая — с теневой. При нейтральном балансе белого картинка с «солнечной» камеры будет сильно желтоватой, а с «теневой» камеры — синеватой. Причём эти оттенки достаточно выражены и неприятны на глаз. Но если для «солнечной» камеры поставить настройку баланса белого «D55», а для «теневой» камеры — настройку «Daylight», то результаты будут гораздо лучше. Более тонкую подстройку можно выполнить с помощью параметра Custom balance.
Следующая группа параметров Vertical shift и Guess vert. (вторая пара Horizontal shift и Guess horiz.) отвечает за перспективные искажения по вертикали (или по горизонтали соответственно). Если в вышеописанной воображаемой сцене цель (target) камеры находится, допустим, выше самой камеры, то возникают законные перспективные искажения и дом как бы «заваливается» назад: вертикальные стены теряют свою вертикальность относительно воображаемого горизонта (и краёв картинки!). Часто такой эффект очень не нравится заказчику (при визуализации архитектуры; «А что это у вас стены падают?!»). Кнопка Guess vert. решает проблему «падающих зданий», автоматически вычисляя параметр Vertical shift, исходя из текущего положения камеры. (Если вы меняете положение камеры и/или цели, то надо снова нажать на кнопку для повторного вычисления.) Вторая пара параметров аналогично работает с горизонтальными линиями.
Физическую камеру VRay нужно использовать всегда, когда нет крайней необходимости использовать стандартную. Называется физической потому, что в нее заложена физически и оптически корректная модель поведения настоящей фото или видео камеры. Она позволяет оперировать реальными характеристиками реальной камеры и получать реальные результаты.
При использовании физической камеры не следует применять цветокоррекцию в панели Color Correction вроде Reinhard, Exponential и т.д., т.к. эта камера подразумевает, что цвета получатся правильными, если установить правильную экспозицию (галочка Exposure в параметрах камеры должна быть включена).
Начнем с того, что при создании Vray Sun с VRay Sky, если вы хотите реалистичное «поведение» солнечных лучей, не нужно давать солнцу интенсивность, отличную от 1,0, а небу — manual sun node, так как солнце и небо уже специально смоделированы под стандартные значения. И если изображение выходит затемненным или пересветленным, то дело в настройке физической камеры.
Преобразование стандартной камеры в физическую Vray
Преобразовать стандартную максовскую камеру в физическую камеру VRay можно скриптом Anything to Physсam из комплекта Lele’s Vray Tools. Для преобразования запускаем файл MaxCam_To_PhysCam_1.4_proc.mse через меню MAXScript -> Run Script…
Настройки физической камеры
На яркость (экспозицию) картинки влияют три параметра: Shutter Speed , F — stop и Film speed ( ISO ) .
shutter speed – скорость затвора (выдержка), измеряется в 1/n долях секунды, где n – указывается в поле значения shutter speed настроек камеры. Маленькие значения (медленная скорость) требуют меньшего размера апертуры (f-number) или меньшей скорости (чувствительности) пленки ISO – чтобы не было пересвета (излишка света). Большие значения (большая скорость) требуют большего размера апертуры (f-number) или большей скорости (чувствительности) пленки ISO – чтобы на пленку попадало достаточно света (чтобы избежать недостатка света). У стандартных камер shutter speed как правило 1/125, что помогает избежать размытости от тряски рук, более медленная скорость (менее 125) уже будет размывать картинку (фотографы используют штатив).
f — number (F-stop, aperture size) – диаметр ответстия для пропускания света (апертуры, диафрагмы). В VRay и фотографии в качестве значения используется делитель n из дроби 1/n (называется диафрагменным числом) (наподобие как в shutter speed), таким образом, чем больше значение n, тем светлее картинка (т.к. диафрагма открыта больше). Стандарт = 8. Для получения эффекта глубины резкости (depth—of—field) нужно уменьшить f-number.
Shutter Speed и F-stop выставляются по таблице (см. ниже), используемой в качестве шпаргалки фотографами. Суть этих двух параметров для визуализации статичных изображений следующая: чем меньше, тем светлее.
Цифры в самой таблице показывают степень яркости (экспозиции): 0 – самое яркое, 20 – самое темное. Одну и ту же яркость можно получить, по-разному совмещая f-number и shutter speed. Какую именно комбинацию выбрать при требуемой экспозиции – не имеет значения, если только не требуются эффекты depth of field или motion blur, по созданию которых, надеюсь, будет отдельная статья.
Film Speed – ISO чувствительность пленки. Выставляется в зависимости от требуемого motion blur’а, яркости и зернистости (чувствительность пленки). Стандарт – 100 или 200 с шагом в 100. Чем больше, тем меньше света нужно, чтобы получить нормальную экспозицию, и наоборот.
Эти три значения и определяют яркость получаемого на рендере изображения.
На геометрическое представление сцены в объективе влияют два верхних в свойствах камеры параметра.
Film Gate – ширина пленки (стандарт 35 мм).
Focal Length – расстояние от пленки до объектива. Чем больше, тем больше «зум» (теле-объектив, telephoto – 100 мм и выше), чем меньше, тем более широкий обзор (широкоугольник, wide-angle – 35 мм и меньше). Человеческому глазу соответствует 50 мм, как правило идет в большинстве мыльниц. Стандартные значения: 24, 35, 50, 100, 200, 400, 800, 1200.
Читайте также: