На каком движке сделана mirrors edge
Много, очень много падений в сопровождении едва ли не самых убедительных "хрясь!" в индустрии - вот что такое Mirror's Edge для начинающих. Но уже через час-другой вы воспарите над суетой оживлённых улиц, ювелирно преодолевая полосу препятствий, не теряя ни секунды драгоценного времени. Вы - футуристический Печкин, почтальон будущего, единственный шанс обитателей Зеркального Края (Mirror's Edge) на сохранение анонимности в переписке. Да и не только, ведь местная утопия столь идеальна лишь на первый взгляд. За стерильной чистотой и общественным порядком скрывается чуть ли не тюрьма размером с мегаполис. Права и свободы нынче не в моде, пристальная слежка и строгий контроль любой деятельности - норма. Противовесом тоталитаризму служат "бегущие" - специально отобранные и тщательно подготовленные курьеры, живущие в движении, свободные, как птицы, и неуловимые.
Зеркальный Край
Эта история начинается в день, когда силы порядка схватились за оружие. Долгое время с курьерами вне закона приходилось мириться - в конце концов, идеального строя не было и не будет, есть лишь переменный баланс. "Бегущих", конечно, преследовали, пытались препятствовать, но до огня на поражение дело ещё не доходило. Теперь же всё иначе - охота, причины которой главной героине и предстоит выяснить в процессе спасения любимой сестрёнки из цепких лап закона, началась беспощадная.
Это реклама кроссовок и таблеток от головной боли.
Разработчики справедливо настаивают, что Mirror's Edge - это динамичная адвенчура ("action-adventure" устами продюсера Оуэна О'Брайана следует понимать именно так, "action" в значении "действие"), а не шутер с элементами паркура, как можно сперва подумать. Подумали, к слову. Ведь первые сведения об игре, всплывшие летом 2007-го, были восприняты так, что пошли слухи о создании очередного "невиданного" шутера в стане Electronic Arts. Никакого шутера в итоге, разумеется, нет, есть лютая беготня, головокружительные прыжки и редкие виртуозные поединки. Стрелять, если уж на то пошло, в Mirror's Edge можно, но необходимости в этом никакой нет. Впрочем, как и в самих сражениях.
DICE удалось идеально выдержать стерильную стилистику и убедительно передать все ощущения настоящего трейсера (последователя паркур-курьтуры, начало которой положил француз Дэвид Белль) благодаря ракурсу от первого лица и полному отсутствию интерфейса, за исключением необходимой "точки зрения". "Бегущая" Фэйт (Faith; "Вера" по-русски) если и не лучшая в своём деле, то считает себя таковой. Быстрая, ловкая, относительной хрупкости. Если помнить о том, что курьеры ни разу не ассасины, сложностей у вас никаких не возникнет. Практически любого поединка можно избежать, вовремя заметив лазейку, уступ или укрытие - заточение в залах и коридорах с толпами врагов тут не практикуется, как и все прочие виды простоя (читай: искусственного растягивания игрового времени). Буквально всю игру вы проведёте на бегу, то преследуя, то наоборот спасаясь от погони. По крышам, по стенам, по карнизам и водосточным трубам без всякой страховки, вместо которой - навык, талант, блестящая подготовка. Единственная ценность - скорость и, как следствие, инерция. Чем правильнее вы прыгаете и точнее приземляетесь, тем активнее Фэйт набирает скорость, необходимую для успешного скачка на большое расстояние.
Этот, похоже, не заказывал курьерскую доставку.
Суровая Вера
Нет преград, есть лишь препятствияДэвид Белль (David Belle) и не подозревал, что юношеские фантазии могут обернуться целым культом через каких-то десять лет. В возрасте пятнадцати он забросил школу, дабы полностью посвятить себя спорту и самосовершенствоваться, вдохновлённый примером отца - солдата, пожарника и спортсмена. Правда, элемент соревнования Дэвида не интересовал, он видел в отце пример человека, чьи сила и навыки были направлены в помощь людям. К слову, спасателем Раймонд Белль в определённых кругах был известным и уважаемым, а потому неудивительно, что сын опирался на необходимость развивать те способности, которые могут пригодиться в действительности и в нужный момент помогут спасти чью-то жизнь. Так и зародилось искусство рационального преодоления препятствий. Паркур – это, прежде всего, философия. «Нет преград, есть лишь препятствия» - неизменный девиз всех трейсеров.
Необходимость на большой скорости вовремя замечать полезные элементы окружения не затрудняет игру благодаря "зрению бегущего". Всё требуемое для трюка по мере нашего приближения становится красным, будто раскаляется. От игрока нужна лишь ловкость рук и внимание. В отдельных моментах, когда вокруг всё спокойно, а поиск дальнейшего пути уже мини-загадка, приходится о "воспалённых" подсказках позабыть и соображать, но палку непомерной сложности DICE ни разу не перегнула. В большинстве случаев, наоборот, всё куда очевиднее, чем следовало бы.
Теперь он и сам заметил, что тени сползают в сторону.
Боевая система хоть и проста, а в меру разнообразна. Правда, сражаться порой чрезвычайно трудно: Фэйт за героиню лихого боевика ну никак не сойдёт, ибо крайне уязвима. Два-три попадания - и всё, уход в затемнение. Учитывая, что даже не смертельные ранения причиняют массу неудобств (потеря ориентации, скорости, ловкости), желательно вообще в драки ввязываться только в случае острой необходимости. Неплохо бы ещё оперативно вооружиться, но для этого к врагу надо подойти вплотную и вовремя правую клавишу мыши нажать для перехвата. Тут спасёт адреналин, если есть в запасе: когда "точка зрения" приобретает синеватый оттенок, становится доступной волшебная функция ускорения, - по сути, замедленная съёмка, slo-mo. Дело в том, что отнять оружие можно лишь в определённый момент - когда соперник замахнётся для удара прикладом, например. В этот миг его табельное "воспаляется", как вспомогательный объект на полосе препятствий, но очень быстро гаснет, так что на раздумья времени совсем нет. Зато ежели клацнуть успели, в награду получите не только пушку, но и зрелищное усыпление врага, как правило, с ноги в "чердак". Патроны и амуницию собирать Фэйт некогда, так что боезапас приходится экономить - в распоряжении всего-то обойма, а трюки с оружием в руках недоступны. В рукопашную устоять в бою довольно сложно, но можно приноровиться. Разновидностей атак хватает: в прыжке, из подката, с разбегу и сверху может внезапно напасть героиня, но если враг не один, всё наверняка плохо кончится.
Когда на безостановочной беготне построен весь игровой процесс, паузы на загрузку уровня искренне радуют. Разработчики и тут не дают заскучать, заменив лоудскрины на стильные мультфильмы, посредством которых и раскрывается сюжет.
Он как бы настаивает на низкой прочности касок.
Кат-сцен в игре минимум, равно как и диалогов - весь нехитрый сторилайн легко разместился примерно в дюжине мультиков. Мощной истории, к сожалению, не получилось, недобор и с колоритными персонажами. Характеры никак не раскрыты, а вся примитивная драма сюжета насквозь вторична и хоть тужится, а не может вызвать ни сочувствия, ни пристального интереса. Однако всё остальное исключительно радует, включая приятную музыку, красивую графику на основе Unreal Engine 3 и анимацию. Модель освещения в игре, правда, за авторством DICE, а потому как следствие "скрещивания" встречаются мелкие глюки вроде "отстающих" теней и лучей солнца в кабине лифта.
Согласно гражданскому кодексу Зеркального Края, хранить батуты можно только на крышах высотных зданий.
Играть в Mirror's Edge надо не из-за сюжета, она прекрасна в своём однообразии скоростного геймплея, как аркадные бродилки на заре эпохи компьютерных игр. К сведению, однообразие геймплея ничуть не мешает разнообразию локаций. Виртуальный забег по Зеркальному Краю рекомендуется всем любителям подвижного образа жизни, больших высот и эффектных погонь на своих двоих.
Плюсы: динамичный, зрелищный игровой процесс; красивая и стильная графика; отличный звук, музыка; ни минуты простоя.
Минусы: вторичный сюжет; плоские персонажи; мелкие баги.
Mirror’s Edge (англ. Зеркальная грань) — мультиплатформенная компьютерная игра в жанре action-adventure, разработанная студией EA Digital Illusions CE. Первая в мире паркур-игра от первого лица.
Игра была выпущена для консолей Xbox 360 и PlayStation 3: в Северной Америке 12 ноября 2008, в Европе 14 ноября 2008, в России 19 ноября 2008. Релиз версии для PC в Америке состоялся 13 января 2009, в Европе 16 января 2009, в России — 21 января 2009. Игра основывается на движке Unreal Engine 3.
Mirror’s Edge получила преимущественно положительные отзывы критиков и восторженные от игроков в сети. Похвалы удостоились инновационность игры и игровое окружение, а к недостаткам были отнесены сюжет и короткая продолжительность. Отдельно был выпущен саундтрек, содержащий ремиксы финальной песни Still Alive, написанной шведской певицей Лизой Мисковски.
Графика и сочность картинки
Я думаю, что всем очевидно, что две эти игры сравнивать по графическим характеристикам абсолютно не уместно, поскольку две эти игры сделаны DICE. Но тут не всё так просто. Дело в том, что игра 2008 года сделана на Unreal Engine 3 в то время, как Frostbite ещё не существовало. Первая игра на этом движке была BF: BC , вышедшая на всех платформах в 2009 году. А вот уже Catalyst сделана на двигле от постоянно «блякающего» Battlefield 4 . Разница почти 7 лет, если учитывать, что ПК-версия первой игры серии вышла в 2009 году.
До изменения разрешения под ультраширокое, всё было вполне неплохо. Но вот при переключении на 2560*1080, в Mirror’s Edge (2009) начались некоторые трудности. Буквы стали резко шакальными и от их вида у меня глаза были готовы налиться кровью. В целом, меню второй части выглядит куда более компактно и минималистично: можно и разглядеть героиню получше, и посмотреть, как чёлка колышиться из стороны в сторону, да и в целом, насколько графическая составляющая в игре намного лучше.
Официальные сайты
Наши друзья
Murdered: Soul Suspect
Неплохой по сути своей проект, из всего списка выгодно выделяется кинематографичной подачей, в которой умело ловятся ракурс и сопутствующее им освещение.
Атмосферное приключение по городу Салем, мало кто принял всерьёз, а зря. Опять же, умелая анимация лиц присутствует.
Robert Ludlum's The Bourne Conspiracy
Консольный проект, который на удивление, оказался первоклассным боевиком с продуманным постановочным экшеном, построенным на рукопашной и шутерной механике.
Отличительной особенностью игры, являются её Quick Time Events, выполненные по самому мастерски срежиссированному подходу. Присутствуют и адреналиновые погони, как на машинах, так и пешие с применением паркура — бег по крышам. Также, в The Bourne Conspiracy отличная графика и анимация. Мэтт Дэймон в комплекте отсутствует!
Главы [ ]
В игре десять глав, включая введение и тренировочную площадку. На странице каждой главы можно найти подробное описание её прохождения.
-
— Фейт повторяет основы паркура вместе с Целестой. — Фейт доставляет посылку. Во время этого задания полицейские впервые открывают огонь. — Фейт узнаёт, что Кейт в беде и спешит ей на помощь. — Фейт пытается разыскать бывшего Бегущего Джекнайфа. — Фейт наведывается в офис Роупберна.
Отзывы [ ]
В коммерческом плане игра потерпела неудачу. Директор по маркетингу DICE Мартин Фрейн заявлял, что по самым скромным прогнозам продажи Mirror’s Edge должны превысить 3 миллиона экземпляров. Однако в первую неделю после релиза в Европе продажи игры составили всего 28 тысяч экземпляров. К осени 2010 года по всему миру было продано лишь более 2 миллионов экземпляров Mirror’s Edge для всех платформ, включая более 750 тысяч экземпляров в Северной Америке.
Журнал «Игромания» поставил игре 8,5 из 10 баллов. Подводя итоги 2009 года, Игорь Варнавский сказал, что «это не игра, а слепок будущего» и отметил её наградой «Паркур года».
На данный момент у нас есть всего 106 статей и 343 изображений.
Вы можете помочь нам: создавайте, переводите и редактируйте статьи, загружайте изображения. Нашему проекту нужна ваша помощь!
Навигация
Игровой процесс [ ]
Игрок управляет главной героиней, Фейт, перемещаясь по городу. Техника и движения, такие как прыжки с крыши на крышу, бег по стенам и проникновение в здание через вентиляционные шахты, были вдохновлены паркуром. По словам главного продюсера Оуэна О'Брайена, цель Mirror’s Edge – «передать напряжение и физический контакт с окружением» и дать свободу передвижений, прежде недоступную в играх от первого лица».
Для того чтобы достичь этого, движение камеры было более привязано к движению героини. К примеру, чем больше скорость Фейт, тем сильнее камера раскачивается вверх-вниз; при кувырке камера вращается вместе с персонажем. Руки, ноги и туловище Фейт видны, что также используется для передачи движения. Руки героини раскачиваются, длина шагов возрастает с увеличением скорости, а во время длинных прыжков Фейт молотит конечностями в воздухе.
Mirror's Edge отличается реалистичным видом от первого лица; например, конечности героини видны во время рукопашных схваток.
Важным фактором является то что скорость героини. Игроку необходимо сохранять её, выполняя последовательности движений. Если скорость Фейт недостаточна для преодоления препятствия, девушка сорвётся или упадёт. Управление является контекстно-зависимым: кнопка «вверх» заставит Фейт преодолеть препятствие (перепрыгнув или взобравшись на него), а кнопка «вниз» — выполнить другие действия, такие как проскальзывание, кувырок или пригибание.
Для помощи игроку в создании последовательностей в игре имеется система, названная «Зрением Бегущего», которая выделяет предметы окружения красным цветом, которые могут помочь в продвижении. Определённые трубы, рампы и двери становятся красными при приближении Фейт, позволяя игроку быстро найти маршруты и пути отступления. Впоследствии количество таких подсказок уменьшается вплоть до одной конечной цели, и игрок может полностью отключить их. Это также используется для головоломок, в которых игрок должен понять, как использовать подсвеченные объекты для достижения цели.
Ещё одно средство помощи игроку – система «Reaction Time», которая при активации замедляет время и позволяет игроку продумать и выполнить следующее движение без потери скорости или тактического преимущества.
Героиня может носить оружие, но О’Брайен подчеркнул, что «это action-adventure. Мы не позиционируем её [игру] как шутер – внимание не на пушках, а на людях». Геймплей в Mirror's Edge сосредоточен на поиске лучшего маршрута через игр
Зрение Бегущего в действии.
овое окружение, в то время как схватки играют второстепенную роль. Пройдя игру без единого убийства, игрок зарабатывает соответствующее достижение. Получить оружие можно, обезоружив противника, но когда магазин опустеет, его придётся выбросить. К тому же оружие замедляет Фейт: чем оно тяжелее, тем больше оно мешает движению. Это вводит элемент стратегии: игрок может решить, стоит ли ему жертвовать скоростью ради силы.
Кроме сюжетной кампании, в Mirror’s Edge есть режим испытаний, в которых игрок должен как можно быстрее пройти одну из специальных карт. Результаты можно добавить в онлайновую таблицу рекордов, также игроки могут загружать призраки других игроков, чтобы состязаться с ними. Карты разблокируются по мере прохождения кампании. По словам продюсера Тома Феррера, карты «урезанные и короткие, так что вы можете работать над ними, и играть в них, и становиться быстрее и быстрее. Это не то же самое, что проходить целый уровень».
Mirror’s Edge
Фантастически красивый и ''чистый'' паркур-экшен, который держится на грани своего непростого баланса (а ведь игра то нелёгкая).
Но стоит освоиться со всеми принципами: прыжков, подкатов и скольжений по крышам, процесс заиграет ещё более яркими красками.
Содержание
Clive Barker’s Jericho
Шутер с элементами жанра horror, где во главе угла, стоит командная тактика, благодаря которой, можно переключаться между персонажами.
У каждого бойца, свои особенные способности, кто-то может замедлять время, кто-то управлять пулей, в то время, как другой персонаж, может вызывать духа, который будет помогать в борьбе с врагами. Отличительным стилем игры, являются харизматичные и запоминающиеся герои, устраивающие кровавую бойню, где в круговороте событий, в разные стороны летят внутренности и плоть противников.
Сюжет [ ]
Игра начинается с тренировки: Фейт, восстанавливаясь после тяжёлой травмы, тренируется вместе с другой Бегущей, Целестой. Игрок изучает основные базовые движения, а уже после может приступить к серьёзной работе.
Фейт быстро обнаруживает Кейт рядом с трупом Роберта Поупа. Кейт утверждает, что она не убивала его, и Фейт ей верит. Она находит на столе листок из ежедневника Поупа со словами «Икар» и «к самой высоте». Кейт говорит Фейт в крайнем случае контактировать с её начальником Миллером. В здание прибывает спецназ, и Фейт приходится уносить оттуда ноги.
Мерк советует Фейт найти бывшего Бегущего Джекнайфа, который всегда обо всём знает. После долгого преследования Фейт наконец-то удаётся допросить Джекнайфа, но тот наводит её на след главы безопасности Роберта Поупа, Роупберна.
Фейт наведывается в его офис и подслушивает разговор, в котором слышит упоминания о себе и о сестре. Роупберн назначает собеседнику встречу и уходит. Фейт тоже приходится бежать, поскольку в здании сработала сигнализация.
Придя на место встречи, Фейт обнаруживает на месте встречи Роупберна и Миллера. В недоумении она поднимается к ним, но Миллера на месте уже нет, а Роупберн ввязывается в драку Фейт, из которой последняя выходит победительницей. Роупберн, вися над пропастью, рассказывает Фейт, что встречается с убийцей Поупа на следующий день в торговом центре Новый Элем. Он обещает рассказать больше, если Фейт вытащит его, но тут неизвестный убивает Роупберна, и Фейт снова приходится спасаться бегством от прибывшего спецназа.
Фейт отправляется на встречу с убийцей, но попадает в засаду, из которой она лишь чудом выбралась. Она так и не узнала, кто был убийцей Поупа. Поймав в переулке Джекнайфа, Фейт допрашивает его, так как она считает, что это он был в галерее, но Джекнайф убеждает её, что это был не он. Тогда Фейт решается наведаться в офис частной охранной фирмы Пиранделло Крюгер, так как этот логотип встречался ей везде.
Проникнув на корабль и сразившись с убийцей, Фейт выясняет, что убийца — это Целеста. Она признаётся Фейт, что перешла на сторону проекта Икара, потому что хотела жить нормальной жизнью. Однако на корабль прибывает спецназ, и обеим девушкам приходится спасаться бегством.
Тем временем Мерк сообщает Фейт, что Кейт осудили и на следующий день повезут в тюрьму. Бегущие организовывают операцию по спасению Кейт, которая проходит успешно. Фейт говорит Кейт идти в берлогу Мерка, а сама тем временем отвлекает полицейских. Но придя в берлогу тем же вечером, она обнаруживает, что та подверглась нападению. Кейт пропала, а Мерк находится при смерти. Однако он успевает рассказать Фейт о том, что Кейт забрали в Шард, после чего умирает.
Фейт отправляется в Шард. Там она встречается с Миллером, который временно занимает место Мерка. С его помощью Фейт разрушает сервера Города и отправляется на крышу, где держат Кейт. Там она обнаруживает Джекнайфа, держащего её сестру на прицеле. Он говорит, что «Икар» патронирует лично Каллаган, а основная его задача — взять под контроль свободу слова в Городе Зеркал. Джекнайф пытается улететь с Кейт в заложниках на вертолёте, но Фейт успевает вскочить в него до взлёта и сбрасывает с огромной высоты врага за борт. Рикошет пуль выводит из строя вертолет, из которого выпадает Кейт, но Фейт успевает спасти сестру.
Фейт и Кейт обнимаются, и камера показывает их на вершине Шарда, охватывая весь Город Зеркал. В конце титров власти объявляют, что сёстры Коннорс объявлены преступницами, ведётся их усиленный поиск. При этом граждан убеждают не пользоваться средствами электронных коммуникаций, пока не будут восстановлены неполадки систем безопасности.
Mortal Kombat
Жесточайшие фаталити, рентген удары, ощущаемая физика владения персонажем и выдержанный мрачный стиль.
Ни на каком ином движке, Mortal Kombat (2011) не представить.
Собственно, игровой процесс
Геймплей из Mirror’s Edge (2009). Сам записывать не стал, поскольку мои глаза могут не выдержать такого накала графики.
Геймплей Mirror’s Edge: Catalyst. Довольно интересный, но если кому-то в падлу его смотреть, то всё ОК
Как можно увидеть из игрового процесса, мир вместо локаций начал представлять из себя открыое пространство с одним изолированным куском под финал игры. Но также есть и парочка недостатков, которые являются некритичными допущениями, но всё же обидно, что они отсутствуют в игре.
Во-первых, теперь из пушек не сделаешь пиу-пиу самостоятельно. От пуль отныне огребаешь только ты. Стрельба в Mirror’s Edge в целом была не очень, а именно поэтому я всегда пукалки выбрасывал из рук. Но и не в стрельбе была вся мякотка, а в паркуре, беготне под градом пуль и экшен сценам.
Во-вторых, скучная рукопашка. Она и в первой игре серии была не очень, но в Катализаторе данное система стала просто похожей на старую систему из Arkham Asylum: удар и уворот. ВСЁ. Хоть и анимаций добиваний в первой части было много, так как было больше противников (с пулемётами, с ПП, дробовиками, пистолетами и т.п), анимации чуть-чуть надоедали, учитывая, что видели вы их часто. К данному пункту можно ещё и приписать уменьшевшееся количество видов противников. Отныне у нас один с винтовкой, остальные бьют в рукопашке. И против большинства из них тактика очень простая: удар ногой, уворот, удар ногой. Больше данная игра в плане рукопашных боёв не даёт ничего интересного. Никакого челленджа, никакого напряжения. Play stupid games, win stupid prizes.
В-третьих, прокачка. Да-да, наша главная героиня Фейт за 2 года отсидки на нарах уже позабыла все крутые приёмы (кувырки, двойной бег по стене, быстрый разворот (!) и т.д), что теперь их нужно прокачивать с помощью очков навыков. Это скорее косяк со стороны сюжета, а не геймплея, но всё равно минус довольно существенный и это бросается в глаза.
Но помимо негативных сторон, есть и немного позитива в этом царстве тьмы, а именно:
1) По сюжету у нас появится паутина Человека-Паука, что позволит нам и перелететь через опасный обрыв, и забраться на определённые высокие уступы, и стянуть какие-нибудь доски на пути. Полезная штука в хозяйстве.
2) Сюжет и лор стал более проработанным и цельным. Из-за того, что игра перенеслась в открытый мир, у нас появляется больше возможностей узнать об этом мире и о его персонажах, если это кому-то было интересно.
3) По ощущениям, значительно повысился темп игры и бега в частности. Чувствуешь драйв и скорость, перемещаясь по крышам Города Зеркал.
Катсцены стали не просто анимацией, а полнойенной частью игры, поскольку они стали выглядеть как рендеренные на движке игры. Уж не знаю, предзаписанное это или в реальном времени, но игра стала выглядеть свежо даже в плане кат-сцен. Уж слишком всё красиво и физически выглядит.
The Vanishing of Ethan Carter
Ещё один проект, который ''сразу и не узнать''.
Настоящий фотореализм, без шуток, приправленный сюрреализмом и лёгким налётом мистики. Камни, леса, дороги, да и вообще все пейзажи, хоть на рабочий стол ставь.
Stranglehold
Круто сваренный и динамичный, гангстерский боевик, где под управлением игрока оказывается коп, предпочитающий не только убивать негодяев, но и разрушать любую территорию до основания, благодаря технологии Massive-D.
Достойное продолжение оригинального фильма, которое заслуживает собственную экранизацию. Перестрелки в slo-mo, отталкивание от стен, покатушки на столах, смертоносные комбо, на которых можно совершенствовать мастерство и итоговый ранг прохождений уровней, бесподобное воплощение Чоу Юньфата, в 3D модели которого, узнаётся фирменное выражение лица, инспектора ''Текилы'' — одноимённого персонажа фильма, а теперь и игры.
Опрос
Серия Batman: Arkham
Неожиданный прорыв серии Arkham прекрасен сам по себе. В этих играх настолько всё идеально, что диву даёшься. Графическое исполнение не стоит выделять чем-то конкретным, оно воедино цельно.
В грядущей игре Batman: Arkham Knight, все возможности движка выглядят так, что некоторые путают его с только набирающим обороты Unreal Engine 4.
Thief
Отлично с точки зрения атмосферы, бесподобно в плане анимации от первого лица. По геймплею не слишком весело, а сюжетно не очень интересно.
DmC: Devil May Cry
Unreal Engine 3, очень выгодно пошёл DMC на пользу, уже набившие на знакомой технологии руку, авторы из компании Ninja Theory, выдали настоящую ''конфетку'', сравнивая с тем же Enslaved, видно, что они выпустят ещё не один шедевр.
Настолько разноплановые разработчики: по стилю, взрослости и манере подачи.
Dishonored
Исключение из правил.
Тот случай, когда не самая лучшая графика на Unreal Engine 3, компенсируется дизайном, атмосферой и слегка карикатурными персонажами.
Серия Gears of War
Родоначальник движка Unreal Engine 3, успешная серия, которая, как и трилогия Mass Effect, выделяется разным стилем в каждой последующей игре.
Механика данных шутеров, создала моду на игры с укрытиями и перекатами. Gears of War, по сути своей, остаётся непростой и в меру сложной игрой, более классическим и безбашенным стал лишь Gears of War: Judgment — от создателей оригинального Painkiller и Bulletstorm.
Sherlock Holmes: Crimes & Punishments
Игра про Шерлока Холмса, которую хочется пройти, а всё благодаря системе распознавания лжи по детализированным лицам персонажей и восхитительному дизайну, а также красоте всех игровых локаций.
Outlast
Удивил этот ужастик, в первую очередь своим умением напугать, сложно сказать каким больше элементом: камерой, которая погружает в мир местной психушки или ощущением героя, и вживания игрока в образ жертвы.
Свет и тень, самое ''жуткое'' в Outlast.
Вердикт
Mirror's Edge Catalyst
Новый забег Фейт
Painkiller: Hell & Damnation
Ремейк и сиквел одновременно: правильный, переработанный и дополненный.
Ни сколько не испорченная механика и веселье оригинала, перекочевало и сюда. Крутая графика, безупречные эффекты и ''кровавые убийства'', всё, как и раньше, на месте.
Персонажи [ ]
-
(англ. Faith Connors) — главная героиня игры. Бегущая, сестра которой оказалась несправедливо обвинена в убийстве, которого она не совершала. (англ. Mercury) — глава Бегущих, один из самых известных и опытных специалистов тренеров в этой области. На протяжении игры выполняет функцию гида и помогает Фейт в сложных ситуациях. Погибает ближе к концу игры. (англ. Celeste) — Бегущая, близкая подруга Фейт. До начала событий игры переходит на сторону проекта Икар. (англ. Kate Connors) — сестра-близнец Фейт, младший офицер полиции. Была несправедливо обвинена в убийстве Роберта Поупа, в конце игры спасена. (англ. Jacknife) — бывший Бегущий, виновник всех событий, произошедших в игре. В конце был убит Фейт.
- Лейтенант Миллер(англ. Lieutenant Miller) — лейтенант полиции, начальник Кейт. Поначалу не доверяет Фейт, но в конце понимает, что она — единственная надежда Города. Неизвестно, что с ним стало в конце игры. (англ. Kreeg) — Бегущий, друг Фейт. Дважды за всю игру выручает её.
Комикс
Mirror's edge
X-Men Origins: Wolverine
Запоминающийся слэшер, не оставляющий шансов скукоте.
Выделился большим количеством красочной крови на один квадратный метр.
Бонусом, Хью Джекман!
Enslaved: Odyssey to the West
Именно графика и анимация (особенно лицевая), за счёт которых персонажи из Enslaved кажутся такими живыми, выступают здесь на первом плане (в данном случае важнее, конечно, анимация), а уже потом идут сюжет и красивый постапокалипсис.
Единая гармония всех элементов игры.
Осторожно, спойлеры!
BioShock Infinite
Не считая первых двух частей, которые созданы на Vengeance Engine 2 — движке выросшем из Unreal Engine 2.5, именно третья часть является единственным проектом основанным на Unreal Engine 3.
Все ресурсы ушли на основных персонажей игры и опять же, дизайн (который без качественной графической обёртки, был бы не так красив). Элизабет, так и вовсе можно считать самой высокополигональной персоной в этом приключении.
Особенности релиза.
В целом, игра в жанре action-adventure с элементами паркура для 2009 года была не в новинку: в 2009 вышла Uncharted 2 , Assasin’s Creed 2 (там было много ассасинов), inFamous , Prototype , The Saboteur . Но чтобы паркур был прямо на первом месте… и чтобы реализм был… Такое на моей памяти происходит чуть ли не впервые.
В то же время, в 2016 году тоже было немало игр С ЭЛЕМЕНТАМИ паркура: Uncharted 4, Deus Ex: Mankind Divided, Dishonored 2, Watch_Dogs 2(не оч хороший пример). Плюс, данную игру ждали фанаты серии, включая себя, ожидая такую же дозу экшена и развитие серии в нужном направлении. Но, как говориться, есть один ньюанс… Имя которому Геймплей.
Серия Mass Effect
Изначально продвинутая концепция трилогии, с каждой частью, меняет свою атмосферу и стиль, что делает их особенными и уникальными играми.
Шикарное приключение, в котором инновации в плане лицевой анимации, выполнены, как ни в одной другой RPG. По части общего графического исполнения, вся игра, как идеально собранный конструктор, в котором если и есть огрехи, они настолько незначительны, что просто не придаёшь этому значения. Боевая система серии, выделяется использованием биотических способностей вкупе с огнестрельным оружием.
Серия Borderlands
Капитально изменившийся во время разработки проект, превратившийся из серой и невзрачной графики, в сочное шоу, которое скрасил стильный Сэл-шейдинг.
Если бы у этой серии ролевых шутеров (не берем в счёт Tales from the Borderlands), был изначальный типаж, могло и не выйти признания данной серии.
Injustice: Gods Among Us
Файтинг, в котором, главными графическими и технологичными приёмами, являются разрушаемые боевые ''арены'' и физическая модель ударов.
К сожалению, по умолчанию в игре довольно блеклая и невзрачная цветовая палитра.
Хорошая статья
Целеста Уиллсон (англ. Celeste Willson) — второстепенный персонаж игры и мини-комикса. Бегущая, близкая подруга Фейт и Мерка. Так же известна как Цел. Она гордится своим стилем работы как Бегущей и является яркой личностью, но таит в себе некий цинизм по отношению к жизни. (Читать дальше. )
Поводом сделать блог послужило частичное прохождение именно Catalyst в 2018 году на PS4. Я даже в своё время публиковал статью на моей странице в ВК (сслыка на саму статью. Абсолютный бред, читать который я не рекомендую, поскольку игра не является тем, что я указывал в ней. Мне она тогда просто не зашла. Как говорится, «бомбанул пукан»).
Bulletstorm
Настоящий прорыв в плане механики, в которой по сути всё просто, но очень задорно. Врагов не только можно расстреливать, игрок может пинать их на кактусы или шипы, отпинывать в обрывы, обматывать взрывчаткой и подрывать, а также, пользоваться ни на что не похожим хлыстом, который вносит ещё больше разнообразия в этот на самом деле изобретательный шутер.
Кстати, дизайнеры постарались на славу, проработка мира сделана вручную, без повторений.
Spec Ops: The Line
Песчаные эффекты, ветер, бури и освещение — один из графических столпов игры.
Качественная механика и шокирующий сюжет, это основа.
Читайте также: