Mesh в 3д максе это
Guest
Guest
Меня интересуют есть ли они вообще. Дело в том что я не вижу принципиальных отличий. Наверное это беда.
А кроме всего. мне еще и интересно, чем вы - профессионалы обосновываете свой выбор инструмента..
На самом деле у меня еще много вопросов )
Дело в том , что после изучения ряда книг по Максу я понял , что запутался еще больше.. ведь там не говориться о приоритетах. а что то типа. "Есть масса способов сделать один и тот же объект, а Вам выбирать какой использовать" Вот так
Хотелось бы услышать мнения людей искушенных..
Guest
Guest
Guest
Вы знаете Владимир, если бы я нашел ответы на все свои вопросы в хелпах. вряд ли я воспользовался форумом .
Потому что ответы (повторяюсь) очень общие ..типа - кому что нравится..
А я бы хотел сразу обозначить для себя правильную дорогу а остальное осваивать, как сопутствующие способы.
То есть конкретизирую вопрос - Могли бы Вы назвать несколько пунктов в пользу ВАШЕГО метода, в отличие от других , то есть Ваши приоритеты.
Кстати вопрос ко всем, заранее благодарен!
Leshiy
Мастер
Guest
Вот ты блин корень, возьми и попробуй и сам со временем поймешь что лучше для ТЕБЯ. Потому что у всех способов есть свои недостатки.
Guest
Совет:
если ты прочел хелп, изучил несколько книг (судя по твоим заявлениям) и не понял чем меш отличается от поли - забей на графику - иди в охранники или санитары.
Guest
Значится так. Эдит поли рулит! Поддержка развития инструментария Мэша окончена с версии 3,1. Политика Дискрита очевидно направлена на вытеснение этого типа объектов новым, более провинутым (к слову давно юзаемым Майей). Из релиза в релиз там (Поли) добавляют много фичей для моделинга. Зайли в поли в Максе5 и ты увидишь, какой огромный набор инструментов к твоим услугам, которые ты не найдешь в Эдит Мэш. А про нурбсы это народ валит, чтоб хоть что-то написать, не понимая, что это совсем другая бодяга еще и не совсем удачно реализованная в Максе.
В этом руководстве я объясню технику Mesh моделей в своем понимании. Я начну с самых основ, так что это может быть полезно даже новичку. В то же время, этих сведений вполне достаточно для создания действительно продвинутых моделей. Для успешного Mesh моделирования требуется глубокое понимание основ, поэтому даже если вы решили, что вполне поняли подход, прочтите этот текст внимательно, - может быть вы все-таки сможете найти что- то нужное.
Первая часть служит азбукой и справочником по использованию Mesh объектов и модификатора Meshsmooth в пакете 3D Studio Max.
Вторая часть - это пошаговое руководство, использующее теорию, описанную в первой части. Я не стану подробно останавливаться на каждой из возможностей, но опишу только те, которые часто использую при моделировании.
Mesh моделирование
Mesh моделирование вместе с Meshsmooth- это, если вы спросите меня, - быстрейший и наиболее простой метод создания моделей органических тел. Я говорю это, перепробовав для создания персонажей технику патчей, surface инструменты и nurbs. Разумеется, эти методы имеют преимущества в определенных ситуациях, но давайте сосредоточимся на Mesh моделировании. Этот подход обладает следующими преимуществами:
1. Вы сразу же получаете результат, начиная с грубой модели, и легко подбираете нужные пропорции.
2. По мере продвижения работы, вы можете легко добавлять новые детали - нет необходимости планировать все заранее.
3. У вас есть возможность использовать сеть с разными разрешениями для ускорения анимации во вью-портах.
4. Вы сразу имеете гладкую поверхность- нет нужды в лишних Tri-patches.
5. Ни одна форма не будет слишком сложной для моделирования- это я вам обещаю.
Что такое Mesh (сеть)?
Сеть состоит из следующих основных компонентов:
Vertex (вершина)- точка в трехмерном пространстве.
Face (грань)- поверхность, создаваемая между тремя вершинами. Грань видима лишь с одной стороны, - с какой именно- зависит от направления нормалей (Normals).
Edge (Ребро) - само по себе оно не является компонентом, а скорее элементом грани. Фактически говорят так: ребра грани. У каждой грани есть 3 ребра. Ребра могут быть видимыми (visible) или невидимыми (invisible). Невидимые ребра не показываются в проволочном каркасе, однако, они все-таки показываются пунктирными линиями и их можно выбрать.
Редактируемая сеть (Editable mesh)
Редактируемую сеть можно создать двумя способами:
1. Сожмите стек: в панели Modify нажмите Edit stack, и, если у вас нет никаких модификаторов, выберите Convert to: Editable Mesh. Если же у вас есть модификаторы, надо их предварительно сжать (collapse), а затем, если модель при этом сама по себе не превратилась в редактируемую сеть, нажмите Convert to: Editable Mesh.
2. Примените модификатор Edit Mesh. В R3 у Editable Mesh и Edit Mesh одинаковые функции (за исключением анимации вершин). Кстати, если в стеки у вас присутствуют модификаторы Edit Mesh, то они существенно увеличивают размер файла, поскольку модификатор удваивает геометрию.
Editable Mesh в 3D Studio Max имеет следующие режимы подобъекта (sub-object):
Vertex- выбор и редактирование вершин
Edge- выбор и редактирование рёбер
Face- выбор и редактирование граней
Polygon- выбор граней, лежащих в одной плоскости согласно величине Planar Thresh. Представьте себе воду, льющуюся на поверхность: она остановится только на острых углах и, если не выбрана опция Ignore Visible Edges (по умолчанию), то на видимых ребрах.
Кстати, при подсчете числа многоугольников в сцене или в игре, имеется в виду число граней.
Element - выбор всех прилегающих друг к другу граней в сети. Если две грани имеют общее ребро, то обе они будут выбраны.
Выбор (selecting)
Первое, что может вам потребоваться при редактировании- это выбор того, что вы хотите изменить. В сложных моделях это может оказаться далеко не тривиальным. Здесь я опишу определенные приемы, упрощающие процесс выбора.
Вы можете использовать Select или Region Select с инструментами Select, Move, Rotate и Scale.
1. На основной панели инструментов существует три разновидности выбора области (Region Select):
Прямоугольная (Rectangular)
Круговая (Circular)
Ломаная линия (Fence)
Также имеются следующие опции:
Выбор внутри и на границе области
Выбор только внутри области
2. Чтобы добавлять к выборке объекты, держите нажатой клавишу ctrl, а чтобы удалять из выборки объекты, нажимайте alt.
3. Вы можете сохранить выборки! Это очень полезно в случае сложных выборок. Сделайте выборку и присвойте ей имя в поле поименованной выборки (Named Selections) на основной панели инструментов. Когда вам снова потребуется выбрать эти объекты, просто возьмите эту выборку из списка. Эти поименованные выборки являются локальными по отношению к текущему режиму sub-object. Они также исчезнут, если вы сожмете стек.
4. Ignore Backfacing в свитке Mesh Selection. Если эта опция помечена, то вы можете выбирать только те грани, нормали которых в текущем вью-порте смотрят наружу. Испытайте действие этой опции на сфере в окне перспективы.
5. Спрячьте то, что вам сейчас не нужно видеть. Вы не сможете работать эффективно с загроможденным экраном. Исключение элементов, закрывающих вид, также облегчит создание сложных выборок. Просто выберите ребра или грани, которые хотите скрыть и нажмите кнопку hide на панели Edit Mesh Selection.
6. Мягкая выборка (soft selection) на панеле Mesh Soft Selection. Эта новая возможность в R3 прямо-таки потрясает. Она позволяет в определенной мере влиять на подобъекты, не входящие в текущую выборку. Вероятно, наиболее полезен режим Vertex Sub-Object. Здесь поле, на которое оказывается влияние, показано цветом, благодаря чему легко понять, что именно будет задействовано. Назначение параметров этогй панели понятно из их названий. Для изменения объема, на который будет оказано влияние, используйте параметр falloff.
Моделирование
Итак, как можно редактировать объект? Прежде всего, можно трансформировать все его части- то есть, их можно перемещать, вращать и масштабировать. При трансформации можно держать нажатой клавишу shift, и, таким образом, клонировать выбранный подобъект(ы). Благодаря новому трансформационному "гизмо" в R3 стало возможным масштабирование в окне перспективы. Однако иногда это "гизмо" лишь вводит в заблуждение. Тогда вы можете его отключить/вкл. нажатием клавиши x.
Если вы много работаете с вью-портом c тенями (shaded), будет разумно включить отображение edged faces. Это можно сделать нажатием клавиши F4. При этом, если можно так выразиться, проволочный каркас отрисовывается поверх затененного объекта.
Теперь перейдем к подобъектам.
Вершина (vertex)
Больше всего корпеть приходится именно над трансформацией вершин. В этом режиме можно также сваривать или сплавлять вершины (weld). Это означает объединение двух или более вершин в одну, прикрепляя грани и их ребра к одной общей вершине. Просто выберите вершины, которые хотите сплавить, и нажмите selected в группе weld, расположенной в панели edit geometry. При этом все выбранные вершины, расположенные на расстоянии друг от друга не более порогового (threshold), будут сплавлены.
Гораздо реже вам может потребоваться создать (create) или разбить (break) вершину (также на панели edit geometry). Процедура создания вершины вполне очевидна, а действие команды break противоположно команде weld, то есть выбранная вершина рассекается на количество копий, равное количеству прилежащих к ней граней.
Ребро (edge)
Одним из фундаментальных приемов при mesh моделировании является техника штамповки (extrusion). Это можно с равным успехом проделать в режимах edge или face sub-object. Штамповку ребер можно произвести несколькими способами. Я обычно просто пользуюсь кнопкой Extrude или перемещаю ребра с нажатой клавишей shift. Последняя возможность обычно используется для клонирования, но в этом режиме дает тот же результат, что и extrude.
Можно, разумеется, воспользоваться и штамповкой с масштабированием. Это удобно для создания более густой сетки, например, вокруг глаз некого существа.
Ведя разговор о создании более частой сетки, стоит обратиться к функции cut. Это то же самое, что и cut в режиме face sub-object. Нажмите cut кнопку на свитке edit geometry и выберите ребро. Теперь вы можете провести линию через те грани, которые хотите разрезать. Вам не придется указывать каждое ребро, которое вы хотите рассечь. Если хотите, можете рассечь линией весь объект. Нажмите правую кнопку мыши, чтобы закончить или прервать операцию.
Cовет: Проверьте опцию Ignore Backfacing, чтобы не выбирать невидимые ребра.
Попытайтесь выбрать все ребра, чтобы увидеть даже невидимые (точечные линии). Обратите внимание, если вы закончили надрез посередине грани, то дополнительные грани будут созданы автоматически.
Другой полезной функцией является создание фаски (Chamfer). Выберите ребра, для которых вы хотите создать фаску, и нажмите кнопку Chamfer на панели Edit Geometry. Проследите, чтобы случайно не получились пересекающиеся грани.
Вторая кнопка- это Create Shape from Edges. Она может вам понадобиться, например, при моделировании окна машины, или при использовании сплайнов для точной подгонки, или для конвертирования в сплайны объекта в целом.
Mesh - Spline - Mesh Войдите в режим edge sub-object, выберите Edit - Select all и нажмите Create Shape from Edges. В появившемся диалоговом окне выберите опции Linear и Ignore Hidden Edges. Выйдите из режима edge sub-object и удалите mesh объект. Выберите сплайновый объект и примените к нему модификатор Surface. Выберите опцию Remove Interior Patches и сбросьте в 0 параметр Steps. Примените модификатор Edit Mesh и сожмите стек. Теперь мы в исходной точке!
В панели Surface Properties у нас есть две кнопки для определения видимости ребра. Я надеюсь, вы понимаете, как их использовать.
Грани (Face)
Мы уже говорили о штамповке. Одно из отличий от режима edge sub-object, состоит в том, что грань нельзя отштамповать, передвигая с нажатой клавишей shift.Из-за этого выбранные грани просто продублируются без привязки к исходному элементу. Чтобы произвести штамповку вам придется выбрать грани, а затем нажать кнопку extrude. Другое отличие состоит в том, что при штамповке исходная грань перемещается, а не дублируется.
Cut работает также, как и в режиме edge sub-object mode. Смотри выше.
В некоторых случаях вам может понадобиться создать новые грани. Это совершается нажатием клавиши create и выбором последовательности из трех вершин. Направление нормали к создаваемой грани зависит от направления обхода точек, - по или против часовой стрелки. Если вы создали грань и не видите изменений на экране, значит, нормаль направлена в противоположную от вас сторону. Перерисуйте грань в другом направлении.
Раз уж мы заговорили о нормалях, остановимся на группе Nornals в панели Surface Properties, где расположена кнопка flip. Она позволяет перевернуть нормали выбранных граней.
Полигоны и элементы
Полигоны и элементы - лишь альтернативные способы выбора граней. Стало быть, редактирование производится так же, как и для граней. Смотри выше.
Сглаживание (Meshsmooth)
Сглаживание- это необходимый элемент mesh моделирования. Без него mesh моделирование не стало бы приемлемым выбором для моделирования объектов с высоким разрешением.
Meshsmooth- это модификатор, который обычно применяется последним в стеке. Он не нарушает координат мэппинга или идентификаторов материала соответствующей сетки.
Единственный параметр, который я обычно меняю в этом модификаторе - это Subdivision Iterations. Этот параметр определяет, насколько густой и гладкой должна быть сеть. При этом во вью-портах и при рендеринге можно иметь разные величины. Просто выберите опцию Render Values Iterations и введите соответствующую величину. Обычно для вью-портов достаточно одной итерации, а при рендеринге эту величину можно увеличить до 2.
Когда Meshsmooth применяется к полигонам (эта опция бывает выбрана по умолчанию, и, как правило, это именно то, что нужно), большое значение имеет видимость ребер. Невидимые ребра попросту игнорируются. (Как в режиме Polygon Sub-Object модификатора Edit Mesh с параметром Planar Thresh равным 180).
Есть еще одна возможность: я редко ею пользуюсь, но все-таки опишу ее. При сглаживании существует два режима подобъекта: Vertex и Edge. Edge я пока не стану затрагивать, и отмечу лишь, что в режиме Vertex Sub-Object можно подбирать вес каждой из вершин, определяющий ее вклад при образовании сглаженной поверхности. Так, геометрия стягивается к вершине, обладающей большим весом.
Может оказаться полезным (хотя я обычно этого не делаю) применив Meshsmooth, вернуться в Editable Mesh и включить опцию Show end result. Это позволит вам увидеть сглаженный объект и проволочный каркас исходного объекта, полностью доступный для редактирования.
В следующей части мы будем по шагам создавать весьма странное существо.
''), array("string" => ''), ); if (!isset($_COOKIE['rek'])) < print($banners[$GLOBALS["banner_num"]]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek1") < print($banners[0]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek2") < print($banners[1]["string"]); >?>
В этой статье из категории Словарь 3D терминов я объясню что означает топология, ретопология, меш и сетка.
Меш или сетка - этими терминами называют совокупность вершин, рёбер и полигонов, которые составляют один 3D объект. Слово меш походит от английского mesh - ячейка сети. А слово сетка - от английского wireframe, что переводится как каркас/проволочный каркас.
Также иногда еще использую термин геометрия , который по сути означает то же самое, что и меш. Всё дело в том, что слово geometry (геометрия) с английского языка переводится еще и как форма.
- "Нужно перебросить меш перчатки в ZBrush" - означает, что вам нужно взять вашу модель 3D перчатки и экспортировать (перебросить) её в пакет для скульптинга ZBrush.
- "Чтобы добавить реализма нужно покривить этот меш" - означает, что вам нужно в хаотическом порядке немного потаскать (попередвигать) вершинки (или рёбра, или полигоны) на 3D объекте, чтобы он перестал выглядеть идеально ровным.
- "На заглавной картинке изображена сетка перчатки" - это означает, что на картинке видно не просто 3D модель перчатки, но также её сетку (wireframe), т.е. вот те белые лини, которые показывают КАК и КАКИЕ полигоны (квадратные, прямоугольные, состоящие из 4-х сторон или 3-х) формируют перчатку.
Топология - это то, КАК ИМЕННО полигоны формируют 3D модель. На картинке ниже изображены (вверху) две 3D модели перчаток, а под ними изображена их сетка. На этом примере видно, что одну и ту же 3D модель можно описать разной топологией: в данном случае - правильной (слева) и неправильной (справа).
Правильная топология служит двум целям:
- правильные деформации во время анимации;
- использование минимального количества полигонов для описания нужной формы.
В первом случае, полигоны должны располагаться на 3D модели (обычно, живого существа) так, чтобы при движении костей или мышц, было легко повторить реальные выпуклости от этих же мышц или костей. Самый простой пример, это необходимость уплотнения сетки на коленях и локтях. Ведь когда мы моделируем персонажа в Т-позе, то локти и колени выпрямлены. А когда их нужно согнуть на 90 градусов, то получится, что полигонов не хватает (если моделер сделал сетку равномерной), чтобы сформировать красивое закругление локтя или колена.
Во втором случае, обладая навыком низкополигонального моделирования, вы сможете каждый полигон использовать очень эффективно, а значит модель будет лёгкой (иметь мало полигонов). Это особенно ценится в игровых движках (ведь ресурсы всегда ограничены) или для анимации.
Кстати, вот прикольное видео, где рассказывают как ограничения "железа" сделало игры лучше:
Ретопология - буквально означает сделать топологию еще раз (снова, заново). Обычно, ретопологию делают на основе высокополигональной (hi-poly) 3D модели.
К примеру, вы сначала в ZBrush (или в Mudbox, или 3D Coat) лепите детальную 3D модель гномика, совершенно не обращая внимание на топологию и плотность сетки. Потом, вам этого гномика нужно анимировать. Но заставить быстро реагировать гномика на 30 миллионов полигонов во вьюпорте Maya (или 3ds Max, или Blender) - это невыполнимая задача. Поэтому, этому гномику делают ретопологию. Т.е. на основе уже готовой высокополигональной формы создают низкополигональную сетку гномика, которую очень удобно и легко анимировать. А все те детали с высокополигональной версии переносят на низкополигональную с помощью разных приёмов, к примеру, с помощью карт дисплейсмента или нормалей.
Иногда, используют сокращённое написание - ретопо.
Для ретопологии разные 3D художники используют разный софт, основываясь на своих личных пристрастиях:
- 3D Coat (один из самых удобных пакетов для ретопологии);
- Topogun ;
- Maya;
- Blender;
- 3ds Max;
- modo;
- ZBrush.
Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).
Procedures
To produce an editable mesh object:
First select the object, and then do one of the following:
Converting an object to an editable mesh removes all parametric controls, including the creation parameters. For example, you can no longer increase the number of segments in a box, slice a circular primitive, or change the number of sides on a cylinder. Any modifiers you apply to an object are collapsed as well. After conversion, the only entry left on the stack is "Editable Mesh."
Maintaining an object's creation parameters:
As described in the above procedure, you can convert an existing object to an editable mesh, which replaces the creation parameters in the stack with "Editable Mesh." The creation parameters are no longer accessible or animatable. If you want to maintain the creation parameters, you can use the following modifiers:
- Edit Mesh Modifier
- Mesh Select Modifier
- Delete Mesh Modifier
- Tessellate Modifier
- Face Extrude Modifier
- Affect Region Modifier
Interface
Procedures
To produce an editable mesh object:
First select the object, and then do one of the following:
Converting an object to an editable mesh removes all parametric controls, including the creation parameters. For example, you can no longer increase the number of segments in a box, slice a circular primitive, or change the number of sides on a cylinder. Any modifiers you apply to an object are collapsed as well. After conversion, the only entry left on the stack is "Editable Mesh."
Maintaining an object's creation parameters:
As described in the above procedure, you can convert an existing object to an editable mesh, which replaces the creation parameters in the stack with "Editable Mesh." The creation parameters are no longer accessible or animatable. If you want to maintain the creation parameters, you can use the following modifiers:
- Edit Mesh Modifier
- Mesh Select Modifier
- Delete Mesh Modifier
- Tessellate Modifier
- Face Extrude Modifier
- Affect Region Modifier
комментария 2 к статье “Топология, ретопология, меш, сетка | 3D словарь, справочник”
Здравствуйте, подскажите пожалуйста как в майке назначить переключение вида во вьюпорте с помощью клавиш на клаве, (через пробел неудобно), то же самое с поворотом камеры, хочу сделать как в максе.
Отличная статья — замечательно подходит для всех, кто начинает свой не легкий, но крайне интересный, путь в мире 3д ) Спасибо!
By:
Editable Mesh, like the Edit Mesh modifier, provides controls for manipulating a mesh object made up of triangular faces as an object and at three sub-object levels: vertex, edge and face. You can convert most objects in 3ds Max to editable meshes, but for open spline objects, only vertices are available, because open splines have no faces or edges when converted to meshes.
- Create or select an object. > Quad menu > Transform quadrant > Convert To: submenu > Editable Mesh
- Create or select an object. >Modify panel > Right-click the base object in the stack. > Convert to: Editable Mesh
- Create or select an object. >Utilities panel > Utilities rollout > Collapse button > Collapse Selected button
To make a sub-object selection on a non-editable mesh object (for example, a primitive) for passing up the stack to a modifier, use the Mesh Select modifier.
Once you make a selection with Editable Mesh, you have these options:
- Use the options supplied on the Edit Geometry rollout to modify the selection. Later topics discuss these options for each of the mesh components.
- Transform or Shift +clone the selection, as with any object.
- Pass the selection to a later modifier in the stack. You can apply one or more standard modifiers to the selection.
- Use the options on the Surface Properties rollout to alter the surface characteristics of selected mesh components.
Note: Because Edit Mesh modifier functionality is almost identical to that of editable mesh objects, features described in the Editable Mesh topics also apply to objects with Edit Mesh applied, except as noted.
Tip: Editable Poly is similar to Editable Mesh, but lets you work with polygons of four or more sides, and provides a greater range of functionality.
Tip: You can exit most Editable Mesh command modes, such as Extrude, by right-clicking in the active viewport.
Interface
Modifier Stack display
Normally, if you apply a modifier such as Twist to an editable-mesh object and then return to the Editable Mesh stack entry, you cannot see the effect of the modifier on the object's geometry. But if you turn on Show End Result while in sub-object level, you can see the original sub-object selection as a yellow mesh, the final object as a white mesh, and the original editable mesh as an orange mesh.
Похожие статьи:
-
У меня ооочень часто спрашивают "Что нужно знать, чтобы сделать реалистичного человека?" или "Какие программы нужно использовать, чтобы добавить 3D… Еще один урок от моделера техники в 3ds Max - Александра Барсукова, известного как DesertBull. Предыдущий урок был об основах… При поддержке интернет портала по поиску работы в Омске, огромная база вакансий для будущих тридешников. По своей сути, блендшейпы, морфы… Создание вот такого справочника 3D-терминов по компьютерной графике является одним из методов раскрутки сайта с помощью внутренней оптимизации (внутренней перелинковки… Скининг (от английского слова skin - кожа, skinning - процесс создания кожи, встречается также написание скиннинг) - это один из… Инфо. Автор: Alex Huguet, Англия. Название работы: portrait attempt (попытка создания портрета). 3D-/2D-инструменты: Maya, Mudbox, VRay, ZBrush. Подробности создания 3D… Это вторая часть статьи об основах низкополигонального моделирования. Первая была о философских основах лоуполи моделирования под смус в 3ds Max.…
Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
Похожие статьи:
-
У меня ооочень часто спрашивают "Что нужно знать, чтобы сделать реалистичного человека?" или "Какие программы нужно использовать, чтобы добавить 3D… Еще один урок от моделера техники в 3ds Max - Александра Барсукова, известного как DesertBull. Предыдущий урок был об основах… При поддержке интернет портала по поиску работы в Омске, огромная база вакансий для будущих тридешников. По своей сути, блендшейпы, морфы… Создание вот такого справочника 3D-терминов по компьютерной графике является одним из методов раскрутки сайта с помощью внутренней оптимизации (внутренней перелинковки… Скининг (от английского слова skin - кожа, skinning - процесс создания кожи, встречается также написание скиннинг) - это один из… Инфо. Автор: Alex Huguet, Англия. Название работы: portrait attempt (попытка создания портрета). 3D-/2D-инструменты: Maya, Mudbox, VRay, ZBrush. Подробности создания 3D… Это вторая часть статьи об основах низкополигонального моделирования. Первая была о философских основах лоуполи моделирования под смус в 3ds Max.…
Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
Modifier Stack display
Normally, if you apply a modifier such as Twist to an editable-mesh object and then return to the Editable Mesh stack entry, you cannot see the effect of the modifier on the object's geometry. But if you turn on Show End Result while in sub-object level, you can see the original sub-object selection as a yellow mesh, the final object as a white mesh, and the original editable mesh as an orange mesh.
By:
Editable Mesh, like the Edit Mesh modifier, provides controls for manipulating a mesh object made up of triangular faces as an object and at three sub-object levels: vertex, edge and face. You can convert most objects in 3ds Max to editable meshes, but for open spline objects, only vertices are available, because open splines have no faces or edges when converted to meshes.
- Create or select an object. > Quad menu > Transform quadrant > Convert To: submenu > Editable Mesh
- Create or select an object. >Modify panel > Right-click the base object in the stack. > Convert to: Editable Mesh
- Create or select an object. >Utilities panel > Utilities rollout > Collapse button > Collapse Selected button
To make a sub-object selection on a non-editable mesh object (for example, a primitive) for passing up the stack to a modifier, use the Mesh Select modifier.
Once you make a selection with Editable Mesh, you have these options:
- Use the options supplied on the Edit Geometry rollout to modify the selection. Later topics discuss these options for each of the mesh components.
- Transform or Shift +clone the selection, as with any object.
- Pass the selection to a later modifier in the stack. You can apply one or more standard modifiers to the selection.
- Use the options on the Surface Properties rollout to alter the surface characteristics of selected mesh components.
Note: Because Edit Mesh modifier functionality is almost identical to that of editable mesh objects, features described in the Editable Mesh topics also apply to objects with Edit Mesh applied, except as noted.
Tip: Editable Poly is similar to Editable Mesh, but lets you work with polygons of four or more sides, and provides a greater range of functionality.
Tip: You can exit most Editable Mesh command modes, such as Extrude, by right-clicking in the active viewport.
Читайте также: