Манипулятор который используется в компьютерных играх информатика 7 класс
Открытый урок-турнир по информатике и ИКТ в 7 классе на тему:"Устройство компьютера. Интерфейс графического редактора".
Вложение | Размер |
---|---|
turnir_znatokov_informatiki.doc | 112.5 КБ |
По теме: методические разработки, презентации и конспекты
Урок по информатике по теме "Устройство компьютера"
Разработка урока по информатике на тему: "Устройство компьютера"
Цели урока: Обучающая: изучить основные устройства компьютера, функциональные возможности компьютера, виды компьютер.
Кроссворд по информатике на тему "Устройство компьютера"
Небольшой кроссворд, который можно применить в качестве контроля по теме.
Материал для урока информатики по теме: "Устройство компьютера"
Данный материал содержит презентацию и кроссворд по теме: "Устройство компьютера".
Интерактивный кроссворд по информатике на тему "Устройство компьютера"
Материал содержит:1. файл кроссворда (формат html)2. файл кроссворда (формат .jcw)3. файл кроссворда (формат SCORM 1.2).
Конспект урока информатики по теме Устройство компьютера
Тип урока: открытие новых знаний, приобретение новых умений и навыков.Цель урока: ввести новые понятия и термины, связанные с темой «Устройство компьютера» и научить детей новым способам п.
Обращаем Ваше внимание, что в соответствии с Федеральным законом N 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» в организациях, осуществляющих образовательную деятельность, организовывается обучение и воспитание обучающихся с ОВЗ как совместно с другими обучающимися, так и в отдельных классах или группах.
Рабочие листы и материалы для учителей и воспитателей
Более 2 500 дидактических материалов для школьного и домашнего обучения
Столичный центр образовательных технологий г. Москва
Получите квалификацию учитель математики за 2 месяца
от 3 170 руб. 1900 руб.
Количество часов 300 ч. / 600 ч.
Успеть записаться со скидкой
Форма обучения дистанционная
- Онлайн
формат - Диплом
гособразца - Помощь в трудоустройстве
Видеолекции для
профессионалов
- Свидетельства для портфолио
- Вечный доступ за 120 рублей
- 311 видеолекции для каждого
«Как закрыть гештальт: практики и упражнения»
Свидетельство и скидка на обучение каждому участнику
4. С относительным указанием позиции
Мышь имеет вид небольшой коробки, полностью умещающейся на ладони. Мышь
связана с компьютером кабелем через специальный блок — адаптер, и её движения
преобразуются в соответствующие перемещения курсора по экрану дисплея. В верхней
части устройства расположены управляющие кнопки (обычно их три), позволяющие
задавать начало и конец движения, осуществлять выбор меню и т.п.
Джойстик — обычно это стержень-ручка, отклонение которой от вертикального
положения приводит к передвижению курсора в соответствующем направлении по
экрану монитора. Часто применяется в компьютерных играх. В некоторых моделях в
джойстик монтируется датчик давления. В этом случае, чем сильнее пользователь
нажимает на ручку, тем быстрее движется курсор по экрану дисплея.
Трекбол — небольшая коробка с шариком, встроенным в верхнюю часть корпуса.
Пользователь рукой вращает шарик и перемещает, соответственно, курсор. В отличие от
мыши, трекбол не требует свободного пространства около компьютера, его можно
встроить в корпус машины.
Дигитайзер — устройство для преобразования готовых изображений (чертежей, карт)
в цифровую форму. Представляет собой плоскую панель — планшет, располагаемую на
столе, и специальный инструмент — перо, с помощью которого указывается позиция на
планшете. При перемещении пера по планшету фиксируются его координаты в близко
расположенных точках, которые затем преобразуются в компьютере в требуемые
единицы измерения.
4 Тур - «Конкурс – прочти слова» (время - 3 мин.)
6. Игровые манипуляторы
Джойстики
Игровой пульт (геймпад, джойпад) — тип игрового манипулятора. Представляет собой пульт,
который удерживается двумя руками и в то же время можно использовать геймпад который в
свою очередь используется одной рукой, для контроля его органов управления используются
большие пальцы рук (в современных геймпадах также часто используются указательный и
средний пальцы).
Компью́терный руль — игровой контроллер, имитирующий автомобильный руль.
Применяется для игры в компьютерные игры — автосимуляторы.
Танцевальная платформа, также
известная как танцевальный мат,
танцевальный коврик или дэнспад —
плоский игровой контроллер,
используемый в танцевальных играх
Манипулятор — внешнее устройство компьютера, предназначенное для перемещения курсора по экрану дисплея (например, мышь, тачпад , трекбол, джойстик и т.д.).
Типы манипуляторов С относительным указанием позиции (перемещения ) Мышь Трекбол Трекпоинт Тачпад Джойстик Roller Mouse Leap Motion С возможностью указания абсолютной позиции Графический планшет Световое перо Аналоговый джойстик Клавиатура Игровые манипуляторы Джойстики Геймпады Компьютерный руль Танцевальная платформа
С относительным указанием позиции Мышь имеет вид небольшой коробки, полностью умещающейся на ладони. Мышь связана с компьютером кабелем через специальный блок — адаптер, и её движения преобразуются в соответствующие перемещения курсора по экрану дисплея. В верхней части устройства расположены управляющие кнопки (обычно их три), позволяющие задавать начало и конец движения, осуществлять выбор меню и т.п . Джойстик — обычно это стержень-ручка, отклонение которой от вертикального положения приводит к передвижению курсора в соответствующем направлении по экрану монитора. Часто применяется в компьютерных играх. В некоторых моделях в джойстик монтируется датчик давления. В этом случае, чем сильнее пользователь нажимает на ручку, тем быстрее движется курсор по экрану дисплея . Трекбол — небольшая коробка с шариком, встроенным в верхнюю часть корпуса. Пользователь рукой вращает шарик и перемещает, соответственно, курсор. В отличие от мыши, трекбол не требует свободного пространства около компьютера, его можно встроить в корпус машины . Дигитайзер — устройство для преобразования готовых изображений (чертежей, карт) в цифровую форму. Представляет собой плоскую панель — планшет, располагаемую на столе, и специальный инструмент — перо, с помощью которого указывается позиция на планшете. При перемещении пера по планшету фиксируются его координаты в близко расположенных точках, которые затем преобразуются в компьютере в требуемые единицы измерения.
С возможностью указания абсолютной позиции Графи́ческий планше́т (от англ. graphics tablet или graphics pad , drawing tablet , digitizing tablet , digitizer — дигитайзер, диджитайзер) — это устройство для ввода рисунков от руки непосредственно в компьютер. Состоит из пера и плоского планшета, чувствительного к нажатию или близости пера. Также может прилагаться специальная мышь . Светово́е перо́ (англ. light pen ) — один из инструментов ввода графических данных в компьютер, разновидность манипуляторов . Джо́йстик (англ. joystick — «ручка управления самолётом») — устройство ввода информации, которое представляет собой качающуюся в двух плоскостях ручку . Компьютерная клавиатура — одно из основных устройств ввода информации от пользователя в компьютер .
Игровые манипуляторы Джойстики Игровой пульт ( геймпад , джойпад ) — тип игрового манипулятора. Представляет собой пульт, который удерживается двумя руками и в то же время можно использовать геймпад который в свою очередь используется одной рукой, для контроля его органов управления используются большие пальцы рук (в современных геймпадах также часто используются указательный и средний пальцы).
Компью́терный руль — игровой контроллер, имитирующий автомобильный руль. Применяется для игры в компьютерные игры — автосимуляторы . Танцевальная платформа, также известная как танцевальный мат, танцевальный коврик или дэнспад — плоский игровой контроллер, используемый в танцевальных играх
Описание презентации по отдельным слайдам:
Устройства ввода-вывода информации
Автор : учитель информатики и ИКТ
Шахудина Елена Сергеевна
Устройства ввода информации
Процессор
Внутренняя память
Информационная магистраль = шина данных + шина управления + шина адреса
Устройства вывода информации
Внешняя память
Устройства обмена информацией
Общая схема
устройства компьютера
ЗАПИШИ: Устройства ввода – аппаратные средства для преобразования информации из формы, понятной человеку, в форму, воспринимаемую компьютером.
ЗАПИШИ:
Устройства клавиатурного ввода
Устройства ввода
Устройства прямого ввода
Сенсорные
Манипуляторы
Устройства сканирования
Распознавания речи
Устройства ввода информации
Клавиатура
Манипулятор (координатные устройства ввода)
Графический планшет
Сканер
Джойстик
Цифровая фотокамера
Световое перо
Звуковая карта и микрофон
Клавиатура, мышь, джойстик, графический планшет
Клавиатура — устройство для ввода информации в компьютер и подачи управляющих сигналов.
Мышь, трекбол, световое перо – устройства для ввода графической информации и для работы с графическим интерфейсом.
Джойстик – манипулятор, предназначенный для более удобного управления ходом компьютерных игр.
Графический планшет – устройство для рисования и ввода рукописного текста
Цифровая камера, сканер, микрофон
Цифровая камера (видеокамеры и фотоаппараты) – позволяет получать изображения непосредственно в цифровом формате, а при подключении камеры к компьютеру – сохранять видеозаписи или фотографии в компьютерном формате
Веб-камера– для организации на бескрайних Интернета видеоконференций и т.д.
Сканер – устройство для оптического ввода в компьютер и преобразования в компьютерную форму изображений (фотографий, рисунков, слайдов) и текстовых документов
Микрофон – устройство для ввода звуковой информации
Устройства вывода информации
Монитор
Принтер
Плоттер (графопостроитель)
Звуковые колонки и наушники
Монитор
Монитор — устройство визуального отображения информации (в виде текста, таблиц, рисунков, чертежей и др.).
Монитор на базе электронно-лучевой трубки
Жидкокристаллические мониторы
Сенсорный экран
Видеосистема компьютера состоит из трех компонент:
монитор;
видеоадаптер;
программное обеспечение (драйверы видеосистемы).
Видеоадаптер посылает в монитор сигналы управления яркостью лучей и синхросигналы строчной и кадровой развёрток.
Основными характеристиками мониторов, являются: разрешающая способность экрана, расстояние между точками на экране, длина диагонали экрана.
ЗАПИШИ: Любое изображение на экране представляется набором точек, которые называют пикселями. Число точек по горизонтали и вертикали экрана определяет разрешающую способность монитора. Стандартные режимы работы: 640х480, 800х600, 1024х768.
ЗАПИШИ: Четкость изображения на мониторе определяется расстоянием между точками на экране, или величиной шага («размером зерна»). От 0,22 до 0,43 мм.
ЗАПИШИ: Длина диагонали экрана. Этот параметр измеряется в дюймах и колеблется в диапазоне от 9” до 41”. Самые популярные модели – 17”-19”.
Принтер
Принтер — устройство для вывода на бумагу текстов и графических изображений
Различают следующие типы принтеров:
лазерный (самый быстрый, печать – постранично)
струйные (печать -по строкам)
матричный (принтер ударного действия,
печать – по буквам)
Плоттер, звуковые колонки, наушники
Плоттер – устройство для вывода сложных и широкоформатных графических объектов (плакатов, чертежей, электрических и электронных схем)
Звуковые колонки и наушники – устройства для воспроизведения звуковой информации, обрабатываемой компьютером
Модем и DVB
Модем или модемная плата служит для связи удалённых компьютеров по телефонной сети. Модем бывает внутренний (установлен внутри системного блока) и внешний (располагается рядом с системным блоком и соединяется с ним при помощи кабеля.
DVB-карта и спутниковая антенна служат для так называемого «асинхронного» подключения компьютера к сети Интернет. При наличии DVB-карты и спутниковой антенны для соединения с Интернетом используется два канала связи: для передачи данных от пользователя используется модем, а для приема – спутниковый канал, скорость потока данных в котором в несколько раз превышает модемную.
Вопросы
Какие виды мониторов вы знаете?
Что такое разрешающая способность мыши?
Чем отличаются оптико-механические и оптические мыши?
Какие еще устройства ввода информации в компьютер вы знаете?
Домашнее задание
§1.2.2., 1.2.3.
учить записи в тетради.
Контрольные вопросы стр. 19, 22
С относительным указанием позиции (перемещения)
Мышь
Трекбол
Трекпоинт
Тачпад
Джойстик
Roller Mouse
Leap Motion
С возможностью указания абсолютной позиции
Графический планшет
Световое перо
Аналоговый джойстик
Клавиатура
Игровые манипуляторы
Джойстики
Геймпады
Компьютерный руль
Танцевальная платформа
Организационный момент.
Тем, кто учит информатику,
Тем, кто учит информатике,
Тем, кто любит информатику,
Тем, кто еще не знает,
Что может любить информатику,
Посвящается наш турнир.
Он рисует, он считает,
Проектирует заводы,
Даже в космосе летает,
И дает прогноз погоды.
Миллионы вычислений
Может сделать за минуту.
Догадайтесь, что за гений?
Ну, конечно же, - (компьютер!)…
Вводное слово учителя
Здравствуйте, ребята! Присаживайтесь, пожалуйста.
Сегодня мы собрались с вами для проведения турнира знатоков информатики. И начать его я хочу со слов, взятых в качестве эпиграфа: “Кто владеет информацией, тот владеет миром!” А информация для человека – это, прежде всего, знания!
Я рада приветствовать всех вас сегодня на уроке информатики. Вы сегодня очень хорошо выглядите, все такие жизнерадостные и бодрые!
Я тоже хочу поделиться с вами своим хорошим настроением, надеюсь, что мы будем дружно работать, и у нас всё получится.
Сегодня у нас не обычный урок, а урок, который мы проведём в форме соревнования. Вам понадобится быстрота мысли, находчивость, смекалка, сообразительность. Тема нашей сегодняшней встречи «Устройство компьютера». А также мы с вами должны закрепить наши навыки работы в графическом редакторе Paint.
Команды в течение двух недель готовились к этому мероприятию: они учили, придумывали, рисовали, творили и сегодня мы по достоинству оценим их труд.
II. Представление жюри
Разрешите представить вам членов жюри ( идет представление ).
Жюри будет оценивать и записывать результаты туров на переносной доске в баллах после каждого конкурса.
III. Представление команд.
Команды представляют свое название, эмблему, своего капитана, приветствие другой команде.
IV. Теоретическая часть – повторение темы «Устройство компьютера»
1 Тур – Разминка. Конкурс "Закончи стихотворение" (1 слово -1 балл) (3 мин)
Капитаны команд по очереди читают стихотворения, которые члены их команды должны закончить. За каждый правильный ответ команда получает 1 балл.
1. Скромный серый колобок,
Длинный тонкий проводок,
Ну а на коробке -
Две или три кнопки.
В зоопарке есть зайчишка,
У компьютера есть . М Ы Ш К А.
2. А теперь, друзья, загадка!
Что такое: рукоятка,
Кнопки две, курок и хвостик?
Ну конечно, это . Д Ж О Й С Т И К
3. Словно смелый капитан!
А на нем - горит экран.
Яркой радугой он дышит,
И на нем компьютер пишет
И рисует без запинки
Наверху машины всей
Размещается . Д И С П Л Е Й.
4. Около дисплея - главный блок:
Там бежит электроток
К самым важным микросхемам.
Этот блок зовут . С И С Т Е М Н Ы М
5. По клавишам прыг да скок -
Раз-два и готово -
Вот где пальцам физкультура
Это что? - . К Л А В И А Т У Р А.
6. В ней записаны программы
И для мамы, и для папы!
В упаковке, как конфета,
Быстро вертится . Д И С К Е Т А.
7. И компьютеры порой
Говорят между собой,
Но для этого одна
Им штуковина нужна.
К телефону подключил -
Вещь, известная не всем!
Называется . М О Д Е М.
8. Для чего же этот ящик?
Он в себя бумагу тащит
И сейчас же буквы, точки,
Запятые - строчка к строчке -
Струйный . П Р И Н Т Е Р.
2 Тур – Конкурс «Дальше, дальше, дальше…»
Учитель: « Сейчас я буду задавать вопросы, а вы должны быстро давать на них ответы. Если вы не знаете, то должны сказать "дальше"». (1 балл за 1 правильный ответ) (Время 1 мин)
Вопросы для команды 1.
1. Назовите устройства, которые служили для облегчения вычислений до ЭВМ.
/Абак, счеты, суан-пан, логарифмическая линейка, арифмометр, калькулятор. /
2. Как называется город в Англии, ружье калибра 30 на 30 и один из элементов компьютера? /“винчестер”./
3. Назовите устройство, которое является «мозгом» компьютера /процессор/
4. Является ли принтер устройством ввода информации? /нет/
5.Как называется устройство ввода в ЭВМ информации непосредственно с листа бумаги. /сканер/
6. Какие устройства составляют основной комплект компьютера? /монитор, системный блок, клавиатура, мышь/
7. К устройствам ввода или вывода относится монитор? /вывода/
8. Где хранится программа, которую в данный момент обрабатывает процессор, в ОЗУ или в ПЗУ? /в ОЗУ/
9. Специальный индикатор, указывающий позицию на экране /курсор/
Вопросы для команды 2.
1. Как называется центральная трасса и набор проводов, связывающих все устройства компьютера? /магистраль/
2. Верно ли, что при отключении питания стирается вся информация, находящаяся в оперативной памяти? /верно/
3. В каком виде представляется и обрабатывается информация в компьютере?
/в виде нулей и единиц/
4. Является ли клавиатура устройством ввода? /да/
5. Верно ли утверждение, что работой процессора управляет оперативная память?
6. Как называется мышь с шариком сверху? /трекбол/
7. Что из себя представляет программа, которая может внедряться в другие программы ? /вирус/
8. Что является носителем информации: клавиатура, мышь, магнитный диск или
принтер? / магнитный диск/
9. Мышь – это устройство ввода или вывода информации? /ввода/
3 тур – Эстафета «Отыщи синонимы» (5 баллов)
В двух конвертах на карточках написаны слова. Ребята работают по очереди, за своим столом – какая команда вперед. Слова синонимы соединяют скрепкой. Результаты отдают жюри.
3. Лазерный диск.
3. Гибкий магн диск.
6. Жесткий магнитный диск.
Командам раздаются одинаковые задания - кто больше слов разгадает (1 слово-1 балл).
В табличках приведены слова, связанные с информатикой и компьютерами, причем буквы слов записаны “змейкой”, то есть они могут быть записаны в любом направлении по горизонтали и по вертикали (слева направо, снизу вверх и т.д.), но не по диагонали.
Примечание: ответы каждая команда записывает на листочке со своим названием и сдает жюри, время сдачи учитывается.
Предварительный просмотр:
Открытый урок по информатике в 7 классе
Тема урока: Устройство компьютера. Интерфейс графических редакторов.
Тип урока: Турнир знатоков информатики.
- Теоретическое повторение изученного ранее материала и практическое его применение;
- Развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся;
- Развитие логических способностей;
- Вызвать интерес детей к информатике.
- Воспитательные : воспитание умения работать в команде, уважения к
сопернику, воспитание чувства ответственности;
воспитание мотивов учения, положительного отношения к знаниям;
- Образовательные: теоретическое повторение ранее изученного материала
в увлекательной форме; вызвать интерес детей к информатике.
- Развивающие: развитие познавательного интереса, логического мышления, творческой активности, умения грамотно излагать свои мысли, умений применять свои знания на практике. Развитие воли, самостоятельности (инициативы, уверенности в своих силах, настойчивости, умения преодолевать трудности для достижения намеченной цели, умения владеть собой и действовать самостоятельно).
Оборудование и материалы:
- разделить класс на 2 команды;
- до начала турнира команды должны были придумать себе название, эмблему, выбрать капитана, составить приветствие соперникам;
- выбрать жюри – 4 человека из числа учеников и два помощника –Бит и Байт.
Учитель: Команды хорошо поработали и могут немного передохнуть, пока капитаны соревнуются в эрудиции.
За каждую отгаданную пословицу команде начисляется 1 балл. Если капитан команды затрудняется дать ответ, он берет помощь команды. Если не могут, то команде-сопернице дается шанс угадать пословицу, за что она получает дополнительное очко. Вопросы задаются по очереди каждому капитану.
1. Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты.
Скажи мне, кто твой друг, и я скажу, кто ты.
2. Компьютер памятью не испортишь.
Кашу маслом не испортишь.
3. Дареному компьютеру в системный блок не заглядывают.
Дареному коню в зубы не смотрят.
4. В Силиконовую долину со своим компьютером не ездят.
В Тулу со своим самоваром не ездят.
5. Погибающий за F1 хватается.
Утопающий за соломинку хватается.
6. Бит байт бережет.
Копейка рубль бережет.
7. Что из Корзины удалено, то насовсем стерто.
Что с возу упало, то пропало.
8. Вирусов бояться – в Интернет не ходить.
Волков бояться – в лес не ходить.
9. За одного хакера семь кандидатов наук дают.
За одного битого семь небитых дают.
10.Всяк Web-дизайнер свой сайт хвалит.
Всяк кулик свое болото хвалит.
6 Тур - Конкурс кроссвордов
Каждой команде даётся один и тот же кроссворд, нужно отгадать 10 слов. Время – 3- 5 мин.
По горизонтали:
1. 1. Как правило, она содержит от 101 до 104 клавиш.
2. Самая главная микросхема, мозг компьютера.
3. Специальное устройство для управления курсором, манипулятор.
По вертикали:
1. Устройства для хранения, обработки информации находятся в системном …
2. Устройство для быстрого ввода изображений.
3. Устройство для вывода информации на экран.
4. Он бывает матричный, струйный и лазерный.
5. Её делят на внешнюю и внутреннюю.
7 Тур – Умники и умницы (можно на экране вывести вопросы)
От каждой команды приглашается по одному участнику, претендующему на звание самого умного. Они получают карточки с цифрами 1, 2, 3. Прочитав определение им нужно поднять карточку с тем номером, вариант ответа которого не подходит к начальному понятию. (надо вырезать) стоят спиной к классу, лицом к экрану и поднимают номера.
- Сеть – это:
1. Соединённые между собой все устройства ПК
2. Рыболовная снасть
3. Несколько соединённых между собой ПК - Диск – это:
1. Носитель информации
2. Геометрическая фигура
3. Спортивный снаряд - Транзистор – это:
1. Устройство для прослушивания радиопередач
2. Вид компьютера
3. На этом устройстве работали компьютеры 2-го поколения - Мышка – это:
1. Маленький грызун серого цвета
2. Компьютерный манипулятор
3. Устройство для ввода информации в компьютер - Паскаль – это:
1. Язык программирования
2. Французский учёный, который изобрёл первую ЭВМ
3. Французский учёный, который изобрёл первую вычислительную машину
Физкультминутка:
Мы руками поведем –
Будто в море мы плывем.
Раз и два, и три, четыре –
Вот мы к берегу приплыли,
Чтобы косточки размять,
Начнем наклоны выполнять –
Вправо, влево, взад, вперед,
Выполняй честной народ!
Не забудем и присесть –
(Раз, два, три, четыре,)
На счет пять – за парты сесть.
Крепко глазки мы зажмурим -
Раз, два, три, четыре, пять!
Вдаль посмотрим, удивимся -
Раз, два, три, четыре, пять!
И зажмурим их опять!
Раз, два, три, четыре, пять -
Снова нужно открывать! (Повторить 2-3 раза)
V. Практическая часть урока
8 Тур – Геометрия на компьютерах
Посмотрите вокруг, сколько компьютеров, какую разнообразную работу они умеют выполнять. В компьютерной стране они стоят на заводах и фабриках, в магазинах и банках, в больницах и учреждениях, и, конечно, в школах. Давайте проверим, что они умеют делать.
Сели за компьютеры и тут…Компьютерный вирус врывается в класс, страшный, грозный, движется от компьютера к компьютеру, обходя все рабочие места учеников и громко говорит: «А вот и я! Ну здравствуйте, тут, похоже, про меня-то и забыли, но я сейчас вам всем покажу! Я – страшный компьютерный вирус. Я испорчу сейчас все ваши программы, вы и глазом моргнуть не успеете, как я проникну в ваши файлы. Я заражу компьютеры всех ваших друзей и знакомых, и скоро весь мир будет в моих руках! Пока я маленький – я невидим и незаметен, но чем больше программ я «съедаю», тем больше моей власти и уже не вы управляете компьютером, а я, я, я!»
Учитель: «Ну вот, теперь можно и поработать на компьютерах. С помощью ЭВМ можно решать различные задачи, в том числе и геометрические задачи.»
По одной задаче лежит перед каждым компьютером, ученики выполняют построения. Примеры геометрических задач:
1. В графическом редакторе Paint выполнить построение угла равного заданному углу.
2. В графическом редакторе Paint выполнить построение перпендикуляра к отрезку в заданной точке.
3. В графическом редакторе Paint выполнить построение деление отрезка на две равные части.
4. В графическом редакторе Paint выполнить построение биссектрисы заданного угла.
5. В графическом редакторе Paint выполнить построение треугольника по заданным стороне и двум прилежащим к ней углам.
Дайте ответы на следующие вопросы:
- Что вам удалось сделать на уроке?
- Какие умения и навыки были нужны вам для работы?
- Какие у вас были трудности при выполнении задания?
- Как вы с ними справлялись?
- Были ли вы успешны во время урока?
Сегодня каждый из нас закончил урок с определенным настроением. Какое оно у вас я не знаю, а могу лишь догадываться.
Когда мы говорим с кем-то по телефону, наши эмоции проявляются через смех, выражение лица, интонации голоса, позу… При разговоре мы передаем собеседнику не только слова, но и эмоциональную информацию, которая не выражается словами.
Когда мы общаемся с человеком с помощью электронной почты, то наше единственное средство - это текст, набранный на экране компьютера. Собеседник не видит лица и не слышит голоса. Поэтому ему бывает трудно понять весь смысл послания.
Для того, чтобы передать эмоциональное настроение, при работе на компьютере используют смайлики. Смайлик - это картинка, составленная из букв и специальных знаков, которая выражает какое-то чувство или настроение.
Большинство смайликов - это изображение глаз или маленьких рожиц. Чтобы рассмотреть эти рожицы, нужно повернуть голову набок.
Учитель предлагает выбрать детям смайлики в зависимости от того, как они оценивают свой успех на уроке и прикрепить их на свой плакат. Наклеить на липкую цветную бумагу.
:-) - радостное лицо (те, кто считает, что усвоил тему и удачно поработал на уроке)
:-? - те, кто считает, что недостаточно поработал на уроке.
:-( - те, кто считает, что ему еще нужно много работать над темой.
VII. Итоги урока.
Оценки. Домашнее задание.
Слово жюри: «Победителем нашего сегодняшнего «Турнира знатоков информатики» стала команда…»
Учитель объявляет оценки за урок!
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАДАНИЯ (резерв времени)
Заморочки из бочки
1. Волк, коза и капуста.
Один человек должен был перевести через реку волка , козу и капусту . Но его лодка была такая маленькая , что он при каждом переезде мог взять с собой или одно животное или капусту. Между тем волка нельзя было оставлять на берегу одного с козой, т.к. он мог ее съесть . Нельзя было так же допустить, чтобы коза оставалась одна с капустой , т.к. она могла ее съесть , как при этих условиях перевести все на другой берег?
Составьте алгоритм переправы на другой берег.
Имеются 2 кувшина ёмкостью 3 л и 8 л. Составьте алгоритм, выполняя который, можно набрать в бочку из речки 7 л воды. (Разрешается пользоваться только этими кувшинами).
5. С возможностью указания абсолютной позиции
Графи́ ческий планше́ т (от англ. graphics tablet или graphics pad, drawing tablet, digitizing tablet,
digitizer — дигитайзер, диджитайзер) — это устройство для ввода рисунков от руки
непосредственно в компьютер. Состоит из пера и плоского планшета, чувствительного к
нажатию или близости пера. Также может прилагаться специальная мышь.
Светово́ е перо́ (англ. light pen) — один из инструментов ввода графических данных в
компьютер, разновидность манипуляторов.
Джо́ йстик (англ. joystick — «ручка управления самолётом») — устройство ввода информации,
которое представляет собой качающуюся в двух плоскостях ручку.
Компьютерная клавиатура — одно из основных устройств ввода информации от пользователя
в компьютер.
Описание презентации по отдельным слайдам:
Манипуляторы
Выполнила Моора Ксения.
Манипуляторы — это специальные устройства, которые используются для удобного управления курсором. .
Мышь имеет вид небольшой коробки, полностью умещающейся на ладони. Мышь связана с компьютером кабелем через специальный блок — адаптер, и её движения преобразуются в соответствующие перемещения курсора по экрану дисплея. В верхней части устройства расположены управляющие позволяющие задавать начало и конец движения, осуществлять выбор меню.
Классификация мышей:
По способу подключения:
COM-порт. Устаревшее медленное соединение, без горячего
подключения, с обязательной ручной установкой драйверов.
PS/2-порт. Основной способ подключения мышей. Горячего подключения нет, драйверы ставить надо, зато при помощи PS/2 Rate можно изменять частоту опроса мыши.
USB-порт. Самый быстрый порт. С горячим подключением, автоматической установкой, стандартно большая частота опроса порта. Но часто таковые возможности для работы мыши не требуются.
Беспроводное подключение.
Радио-связь. Весьма надежный вид общения, не требует визуального контакта, слабо чувствителен к помехам.
Инфракрасный порт. Работает только при условии прямой видимости на расстоянии не более 2 метров, чувствителен к помехам в виде света.
По способу действия:
Механические.
У них снизу имеется шарик, при движении он вращает ролики, на них стоят зубчатые колесики, положение последних определяют опто - пары.
Плюсы: относительная простота и дешевизна.
Минусы: чувствительность к грязи, неизбежные для любого механического устройства люфт и износ.
Оптические. Более развитые. Имеют снизу микрокамеру, она снимает положение мышки (порядка 1000 раз в секунду), ее данные анализируются процессором .
Плюсы: нечувствительность к грязи, работоспособность практически на любой поверхности (кроме зеркальной и отражающей), отсутствие любой механики.
Минусы: сложность в изготовлении, неиследованная пока жизнеспособность в экстремальных ситуациях, более дорогие.
Трекбол
Трекбол — небольшая коробка с шариком, встроенным в верхнюю часть корпуса. Пользователь рукой вращает шарик и перемещает, соответственно, курсор. В отличие от мыши, трекбол не требует свободного пространства около компьютера, его можно встроить в корпус машины. Чаще всего его используют как замену мыши, особенно для работы с графикой.
Джойстик
Джойстик — обычно это стержень-ручка, отклонение которой от вертикального положения приводит к передвижению курсора в соответствующем направлении по экрану монитора. Часто применяется в компьютерных играх. В некоторых моделях в джойстик монтируется датчик давления. В этом случае, чем сильнее пользователь нажимает на ручку, тем быстрее движется курсор по экрану дисплея.
Джойстики делятся на два основных класса - с пропорциональным управлением или без него.
1.Простейшие джойстики (без рукоятки или с ней) по принципу действия полностью аналогичны клавишам. У них механические внутренние контакты, работающие на замыкание-размыкание. Играть на них по сравнению с простой клавиатурой гораздо хуже, т.к. на перемещение рукоятки требуется больше времени, чем на нажатие кнопки. Но это утверждение верно только для относительно опытного игрока, привыкшего к игре на клавишах. Для новичка же даже такой джойстик будет предпочтительней, т.к. позволяет сразу, без долгого привыкания, более-менее сносно играть.
2.Джойстики с пропорциональным управлением представляют собой аналоговые устройства, основанные на изменении сопротивления по мере изменения физических координат.
По конструктивному исполнению современные джойстики делятся на пять основных категорий :
Кнопочные - похожи на управляющие панели. На панели управления минимум две кнопки, и игроки-левши могут переворачивать ее для более естественного использования. Эти удобные, компактные и обычно дешевые джойстики - идеальное средство для игр в реальном времени с нападением и защитой.
Настольные -джойстики в виде самолетных ручек управления выглядят как рычаги настоящих военных самолетов. Они, как правило, оснащены триггер-переключателем и кнопкой для большого пальца, а также регулятором скорости. Вне всякого сомнения, такие джойстики прекрасно работают в "кабинах самолетов", но довольно неудобны в спортивных, а также требующих нападения и защиты играх, где нужна точность, которой обладают настольные и кнопочные модели. Большинство джойстиков этого типа отражают серьезные потребности реальных компьютерных плотных тренажеров.
В виде штурвалов - выглядят весьма сюрреалистично и создают ощущения, аналогичные испытываемым при управлении небольшими самолетами. Обычно они крепятся на столе с помощью специальных присосок или зажимов. При довольно высокой цене эти устройства, тем не менее, намного повышают привлекательность игр-имитаторов полетов и автогонок.
Комбинированные - это оставшиеся одиночки, которые можно использовать только в некоторых играх.
Обращаем Ваше внимание, что в соответствии с Федеральным законом N 273-ФЗ «Об образовании в Российской Федерации» в организациях, осуществляющих образовательную деятельность, организовывается обучение и воспитание обучающихся с ОВЗ как совместно с другими обучающимися, так и в отдельных классах или группах.
Рабочие листы и материалы для учителей и воспитателей
Более 2 500 дидактических материалов для школьного и домашнего обучения
Столичный центр образовательных технологий г. Москва
Получите квалификацию учитель математики за 2 месяца
от 3 170 руб. 1900 руб.
Количество часов 300 ч. / 600 ч.
Успеть записаться со скидкой
Форма обучения дистанционная
- Онлайн
формат - Диплом
гособразца - Помощь в трудоустройстве
311 лекций для учителей,
воспитателей и психологов
Получите свидетельство
о просмотре прямо сейчас!
«Как закрыть гештальт: практики и упражнения»
Свидетельство и скидка на обучение каждому участнику
5 Тур - Конкурс капитанов «Опознай пословицу».
Читайте также: